Necronomicon - Ein Dämon kommt selten allein [V. 6.59d] <Contestwinner>

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    • Necronomicon - Ein Dämon kommt selten allein [V. 6.59d] <Contestwinner>



      Necronomicon
      Version 1.12
      basierend auf DotA 6.59c




      1. Vorwort
      2. Tooltip
      3. Fakten
      4. Pro & Kontra
      5. Micromanagement
      6. Vergleich Necronomicon - Guinsoo's Scythe of Vyce
      7. Wann kaufe ich Necronomicon?
      8. Potentielle Necronomiconträger
      9. Weitere Nutzungsmöglichkeiten
      10. Das Necronomicon in Aktion
      11. Konter des Necronomicons
      12. Schlusswort
      13. Changelog
      14. Credits



      1. Vorwort:


      Das Necronomicon ist mein persönliches unschlagbares Lieblingsitem in DotA. Als ehemaliger Warcraft 3 Ladderer, gefallen mir generell alle Inhalte in DotA, die vom Spieler ein gewisses Micromanagement erfordern. Auch wenn die Necronomicons zusammen nur einen aktiven Zauber besitzen, will ihr korrekter Umgang geübt sein, da sie über eine ungeahnte vielseitigkeit verfügen. In Publics sieht man das Item eher selten, da dass das Potential der Beschwörungen wohl sehr stark unterschätzt wird und weil viele einfach (und an dieser Stelle muss ich einfach flamen) „microfaul“ sind. Dieser Guide geht auf die perfekte Kontrolle und auf die effektivsten Möglichkeiten der Nutzung der Beschwörungen ein.


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      2. Tooltip:


      Tooltip Englisch Deutsch
      Level 1 Considered the holy grail of necromancy and demonology, a powerful malefic force is locked within its pages. Gives +15 Intelligence, +6 Strength and the ability to summon 2 level 1 Demon Mages with unique abilities. The abilities and stats become more powerful with each upgrade. Can be upgraded twice. Als Heiliger Gral der Nekromantie und Dämonologie angesehen ist eine starke, unheilvolle Macht in seinen Seiten eingeschlossen. Verleiht +15 Intelligenz, +6 Stärke und die Fähigkeit, 2 Level 1 Dämonenmagier mit einzigartigen Fähigkeiten zu beschwören. Die Fähigkeiten und Attributswerte werden mit jeder Verbesserung stärker. Kann zwei mal verbessert werden.
      Level 2 Considered the holy grail of necromancy and demonology, a powerful malefic force is locked within its pages. Gives +21 Intelligence, +10 Strength and the ability to summon 2 level 2 Demon Mages with unique abilities. The abilities and stats become more powerful with each upgrade. Can be upgraded once. Als Heiliger Gral der Nekromantie und Dämonologie angesehen ist eine starke, unheilvolle Macht in seinen Seiten eingeschlossen. Verleiht +21 Intelligenz, +10 Stärke und die Fähigkeit, 2 Level 2 Dämonenmagier mit einzigartigen Fähigkeiten zu beschwören. Die Fähigkeiten und Attributswerte werden mit jeder Verbesserung stärker. Kann ein mal verbessert werden.
      Level 3 Considered the holy grail of necromancy and demonology, a powerful malefic force is locked within its pages. Gives +24 Intelligence, +14 Strength and the ability to summon 2 level 3 Demon Mages with unique abilities. Als Heiliger Gral der Nekromantie und Dämonologie angesehen ist eine starke, unheilvolle Macht in seinen Seiten eingeschlossen. Verleiht +24 Intelligenz, +14 Stärke und die Fähigkeit, 2 Level 3 Dämonenmagier mit einzigartigen Fähigkeiten zu beschwören.

      Die Übersetzungen stammen von mir.


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      3. Fakten:


      Das Necronomicon befindet sich im Night Elf Recipe Shop. Es setzt sich wie folgt zusammen:
      Icon Name Kosten Effekt
      Staff of Wizardry 1000 +10 Intelligenz
      Belt of Giant Strength 450 +6 Stärke
      Necronomicon Recipe 1300 n/a


      Das fertige Necronomicon lässt sich zwei Mal aufwerten, indem das fertige Item zusammen mit je einem weiterem Necronomicon Recipe ins Inventar gelegt wird. Im Gegensatz zum Dagon erhält das Necronomicon dabei auf jeder Stufe ein neues Icon. Mit jeder Aufwertung steigen die Attributboni wie folgt (Stufe 0 steht für die Einzelteile ohne Recipe):
      Icon Stufe Stärkebonus Intelligenzbonus Gesamtkosten
      n/a 0 6 10 1450
      1 6 15 2750
      2 10 21 4050
      3 14 24 5350


      Zusätzlich bietet das Necronomicon die Möglichkeit, instant zwei kleine vom Spieler kontrollierte Dämonen mit verschiedenen Fähigkeiten vor seinen Helden für 35 Sekunden zu beschwören. Diese skalieren bei Aufwertung des Items und werden somit spielstärker. Diese Aufwertung ist auch für gegnerische Spieler sichtbar, da beide Beschwörungen am Ende ihres Namens eine Nummer erhalten, die der Stufe des Necronomicons entspricht, mit dem sie beschworen wurde, sodass per Mausklick auf die Einheit jeder die Stufe der Beschwörung überprüfen kann. Die Beschwörung benötigt 50 Mana. Ich werde nun beide Dämonen einzeln beschreiben und sämtliche Fähigkeiten auflisten, über die sie verfügen. Anschließend werde ich ihre sonstigen numerischen Daten in einer Tabelle zusammenfassen. In dieser Tabelle werde ich sämtliche Werte, die sich beim Upgraden des Items verbessern, farblich hervorheben.

      Der erste dieser beiden Dämonen ist der Necronomicon Warrior, ein Nahkämpfer. Dieser Verfügt über folgende Fähigkeiten:

      Mana Break: Mit jedem erfolgreichen Angriff verbrennt der Necronomicon Warrior dem Ziel mit dieser passiven Fähigkeit 25/50/75 Mana.
      - 60% des gebrannten Manas wird als Schaden angerechnet
      - Der Schadenstyp des gebrannten Manas ist Normal und wird somit von Rüstungswerten sowie von Damageblock (Beispiel: Stout Shield) beeinflusst
      - Einheiten mit Spell Imunity werden in keinster Weise von dieser Fähigkeit beeinträchtigt (sie verlieren folglich weder Mana noch Trefferpunkte)

      Last Will: Wenn der Necronomicon Warrior getötet wird, fügt er der Einheit, die ihn getötet hat, 200/400/600 Schaden zu.
      - Der Schaden wird auf eine Einheit zurückgeworfen und nicht auf einen Spieler. Wenn folglich eine vom Spieler kontrollierte Einheit den Necronomicon Warrior tötet, nimmt diese Einheit den Schaden und nicht der Held des entsprechenden Spielers
      - Einheiten mit Magic Immunity erleiden keinerlei Schaden, wenn sie den Necronomicon Warrior erledigen
      - Der Schadenstyp ist pure, dies bedeutet, dass der Schaden durch nichts reduziert wird

      Magic Sentry (nur auf Stufe 3): Auf Stufe 3 verfügt der Necronomicon Warrior über Truesight und kann sämtliche unsichtbaren Objekte und Einheiten erkennen.
      - Die Reichweite dieser Fähigkeit liegt bei 1100 (dies ist weniger als die normale Sichtweite des Dämonen, welche bei 1500 liegt)
      - Gegnerische Spieler erkennen das magische Auge über dem Necronomicon Warrior, sodass diese im Normalfall sofort gewarnt sind
      Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3
      Beschwörungsdauer 35 Sekunden 35 Sekunden 35 Sekunden
      Trefferpunkte 400 600 800
      Trefferpunktregeneration 5/sec 5/sec 5/sec
      Mana n/a n/a n/a
      Manaregeneration n/a n/a n/a
      Rüstung 6 8 10
      Rüstungstyp Schwer Schwer Schwer
      Beute 100 100 100
      Erfahrung 59 59 59
      Sichtradius Tag 1300 1400 1500
      Sichtradius Nacht 1300 1400 1500
      Grundbewegungstempo 330 360 390
      Zauberanimation 0,5 0,5 0,5
      Zauberrückschwung 0,51 0,51 0,51
      Grundschaden 21-21 41-41 61-61
      Schadenstyp Normal Normal Normal
      Angriffsreichweite 100 (Nahkampf) 100 (Nahkampf) 100 (Nahkampf)
      Angriffsanimation 0,56 0,56 0,56
      Angriffsrückschwung 0,44 0,44 0,44
      Durch Mana Break verbranntes Mana 25 50 75
      Durch Last Will verursachter Schaden 200 400 600
      Reichweite von Magic Sentry n/a n/a 1100


      Der zweite beschworene Dämon ist der Necronomicon Archer, der (logischerweise) ein Fernkämpfer ist. Dieser verfügt über zwei Fähigkeiten:

      Mana Burn: Der Necronomicon Archer kann einer Zieleinheit 125/175/225 Mana verbrennen. Dies kostet den Necronomicon Archer kein Mana (er hat selber keinen Manapool) und hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, sodass der Necronomicon Archer diese Fähigkeit während seiner Lebensdauer niemals mehr als einmal benutzen kann. Verbranntes Mana explodiert und richtet entsprechenden Schaden an.
      - Einheiten mit Spell Imunity können nicht anvisiert werden
      - Dieser Zauber kann korrekt und vollständig von einem Linken’s Sphere geblockt werden
      - Das verbrannte Mana richtet magischen Schaden an, welcher durch Heldenrüstung(-styp) und sonstige Effekte (Plainswalker’s Cloak etc.) reduziert wird

      Endurance Aura: Der Necronomicon Archer erhöht passiv das unmodifizierte Grundbewegungstempo sowie das unmodifizierte Grundangriffstempo aller befreundeten Einheiten innerhalb einer Reichweite von 400 um 3%/6%/9%
      - Die Boni stacken additiv mit sämtlichen anderen modifizierenden Effekten wie Items, Buffs und weiteren Auren, wobei das maximale Angriffs- und Bewegungstempo selbstverständlich nicht überschritten werden kann
      Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3
      Beschwörungsdauer 35 Sekunden 35 Sekunden 35 Sekunden
      Trefferpunkte 400 600 800
      Trefferpunktregeneration 5/sec 5/sec 5/sec
      Mana n/a n/a n/a
      Manaregeneration n/a n/a n/a
      Rüstung 6 8 10
      Rüstungstyp Schwer Schwer Schwer
      Beute 100 100 100
      Erfahrung 59 59 59
      Sichtradius Tag 1300 1400 1500
      Sichtradius Nacht 1300 1400 1500
      Grundbewegungstempo 330 360 390
      Zauberanimation 0,5 0,5 0,5
      Zauberrückschwung 0,51 0,51 0,51
      Grundschaden 31-31 51-51 71-71
      Schadenstyp Stich Stich Stich
      Angriffsreichweite 350 (Fernkampf) 450 (Fernkampf) 550 (Fernkampf)
      Angriffsanimation 0,7 0,7 0,7
      Angriffsrückschwung 0,3 0,3 0,3
      Durch Mana Burn verbranntes Mana 125 175 225
      Durch Endurance Aura gewährter Bewegungs- und Angriffstempobonus 3% 6% 9%


      Sonstige Fakten:
      - Beide Dämonen haben eine Zauberresistenz von 40%
      - Keiner der beiden Dämonen kann Urtume angreifen
      - Keiner der beiden Dämonen kann mit dem aktiven Effekt der Hand of Midas als Ziel ausgewählt werden
      - Beide Dämonen können von gegnerischen Spielern übernommen werden (Enchant, Holy Persuasion, Helm of the Dominator), wobei ihre verbleibende Beschwörungszeit natürlich weiterläuft
      - Selbst mithilfe eines Refresher Orbs oder per Rearm können nie mehr als ein Necronomicon Warrior und ein Necronomicon Archer von einem Spieler kontrolliert werden, da bei der Beschwörung der Dämonen stets alle vorherigen Dämonen entfernt werden
      - Das Necronomicon ist in der ESL auf ein Exemplar pro Team limitiert


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      4. Pro und Contra:


      + verleiht einen enormen Schadensoutput im Earlygame
      + macht Caster 1on1tauglich
      + exzellenter Support dank prozentualer Aura
      + ergänzt Pushes optimal
      + zwei Möglichkeiten, Mana zu verbrennen
      + Warrior ist nur schwer abzuschütteln und schadet, wenn man ihn tötet
      + Einziges Item mit Truesight, das weder verbraucht noch gedropt wird


      - erfordert Micromanagement
      - schwierig einzusetzen bei Helden ohne direktem Disable
      - stark eingeschränkter Nutzen gegen Helden mit Black King Bar
      - steht in der aktuellen Version in Konkurrenz zum Guinsoorush



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      5. Micromanagement


      Micromanagment ist in DotA eher selten erforderlich (und das obwohl Warcraft 3 eines der microlastigsten Spiele überhaupt ist), doch auf hohem Niveau ist eine gewisse Erfahrung auf diesem Gebiet unerlässlich. Das Necronomicon ist einer der Hauptgründe hierfür. Dies mag jetzt für Anfänger abschreckend klingen, doch auf den meisten Helden ist das Item gar nicht so schwierig zu spielen, wie es vielleicht erscheinen mag.
      Ich nenne an dieser Stelle Atropos als Beispiel. Im 1on1 ist das Item relativ einfach einzusetzen, obwohl der Held vielleicht komplex erscheinen mag. Beschwört eure Einheiten bevor ihr den Gegner angreift (die Aura hilft euch, in Castrange zu gelangen), zieht ein Rechteck um eure Einheiten und eröffnet den Kampf mit einem Fiend's Grip. Was manche nicht wissen: Wenn ihr mehrere Einheiten kontrolliert, brecht ihr kanalisierte Zauber einzelner Einheiten nicht durch Bewegungs-, Angriffs- und sonstige Befehle ab. Somit könnt ihr während des Kanalisierens von Fiend's Grip eurer gesamten Einheitengruppe mitsamt des Helden einen Angriffsbefehl auf das Ziel geben. Dies sollte euch des Weiteren genügend Zeit geben, schnell per Tab durch eure Einheiten zu schalten, um mit dem Necronomicon Archer einen Manaburn auf dem Ziel zu platzieren. Läuft Fiend's Grip aus beendet ihr eure Spellkombo mit einem Brain Sap (gegebenenfalls per Folgebefehl nach dem Fiend's Grip).
      Eine nicht unähnliche Situation ergibt sich, wenn ihr das Necronomicon auf Enigma baut. Beschwört auch hier eure Dämonen im Vorraus und setzt zunächst ein Malefice auf euer Opfer. Nun solltet ihr euren Dämonen einen Angriffsbefehl auf das Ziel geben, während ihr euch mit eurem Helden dem Ziel in Ruhe nähern könnt, um eure anderen Zauber zu platzieren. Setzt also den Midnight Pulse sowie das Black Hole. Jetzt ist auch hier der perfekte Zeitpunkt gekommen, um den Manaburn zu zaubern.
      Anhand dieser beiden Beispiele möchte ich verdeutlichen, dass die Form des Micromanagements von Held zu Held stark variiert, aber zugleich viele Parallelen aufweist. So könnt ihr den Manaburn bei so ziemlich jedem Helden am besten verwenden, während euer Held aufgrund eines kanalisierten Zaubers ohnehin gerade beschäftigt ist. Die Fälle unterscheiden sich jedoch grundlegend in der Art, wie ihr euren Angriff eröffnet, da der Enigma zwischenzeitlich einen anderen Befehl ausführen sollte als seine Necronomicons (wenn er sich seinem Gegner nähert). Ich gebe zu, beide Fälle sind ziemlich idealistisch, da davon ausgegangen wird, dass es eine perfekte 1on1 Situation ist und dass der Gegner keinen aktiven Escapeskill hat. Ich möchte hiermit nur zeigen, dass die Art, wie man seine neuen Einheiten zu verwenden hat von Held zu Held stark variieren kann, wenngleich man die Anzahl der erforderlichen Befehle sehr gut verringern kann, indem man sich vorher einmal Gedanken macht, wie die Beschwörungen möglichst effizient einzusetzen sind. Beide oben beschriebenen Methoden können bei einem relativ schnell gefarmten Necronomicon im frühen Midgame viele gegnerische Helden ausschalten, ohne dass diese eine wirkliche Chance haben, zu reagieren.
      Ich persönlich würde euch folgende Vorgehensweise in fast allen Situationen wärmstens empfehlen:
      - Beschwört die Dämonen lieber zu früh als zu spät, damit ihr schnell ein paar Vorbereitungen treffen könnt
      - Wählt euren Helden mitsamt den Dämonen an und legt sie auf eine Einheitengruppe (Hotkey: Strg+Zahl)
      - Nun könnt ihr per F1 nur euren Helden, per Druck auf die entsprechende Nummer den Helden mitsamt den Dämonen und indem ihr erst auf die Nummer und dann Shift+F1 drückt (wählt Helden ab) nur die Dämonen anwählen
      Dies alles dauert mit ein wenig Übung weniger als eine halbe Sekunde und sollte euch am besten in Fleisch und Blut übergehen. Wenn ihr wollt, könnt ihr auch noch eine Einheitengruppe nur mit den Dämonen erstellen, indem ihr den Helden per Umschalt+Klick abwählt, dies benötigt meiner Erfahrung nach jedoch oft etwas zu viel Zeit. Eure Dämonen sind auf höheren Upgrades meist deutlich schneller unterwegs als ihr, stellt also die Einheitenformation (Alt+F) so ein, dass sie nicht in eurer Gruppe verlangsamt werden.


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      6. Vergleich Necronomicon - Guinsoo's Scythe of Vyce


      Wie ich bereits bei den Vor- und Nachteilen erwähnte, müssen sich Casterhelden im Clanwar meistens zwischen dem Guinsoo und dem Necronomicon entscheiden. Die Entscheidung fällt hier zumeist ziemlich schwierig, da die Items wenig gemeinsam haben. Hier vergleiche ich die wichtigsten Fakten der beiden Items miteinander:
      Kriterien Bemerkung
      Gesamtkosten 2750/4050/5350 5675 Das Necronomicon 3 kostet nur minimal weniger als das Guinsoo, die niedrigen Stufen des Necronomicon sind entsprechend noch günstiger; außerdem sollte man bedenken, dass die Einzelteile des Necronomicons viel günstiger zu kaufen sind und somit weniger Geld gespart werden muss, welches man im Falle eines Todes verlieren könnte
      Nutzen der Einzelteile 6 Stärke; 10 Intelligenz (beide Boni erhöhen sich beim Upgraden); Demonic Summoning 100% Manaregeneration; 10 Stärke; 10 Beweglichkeit; 10+25 Intelligenz Hier spricht für das Necronomicon, dass schon die niedrigen Stufen einen spielstarken aktivierbaren Effekt mit sich bringen und für das Guinsoo, dass der Voidstone vor allem für einen Supporter (Heiler) ein sehr spielstarkes Earlygameitem ist; ansonsten geben beide Items etwas Trefferpunkte, welche Intelligenzhelden ja meistens gebrauchen können
      Stats des fertigen Items 14 Stärke; 24 Intelligenz 10 Stärke; 10 Beweglichkeit; 35 Intelligenz; 200% Manaregeneration Hier hat das Guinsoo in fast jeder Hinsicht die Nase vorne; lediglich der Stärkebonus des Necronomicons ist höher
      Nutzen des aktivierbaren Effekts im 1on1 Zwei Dämonen mit hoher Schadenswirkung, Manaburn und Feedback Disabled den Gegner für 3,5 Sekunden lang An dieser Stelle hängt der Nutzen stark vom von euch gespielten Helden ab; verfügt ihr über viele und/oder lange Disables könnt ihr mit dem Necronomicon gut Schaden anbringen; verfügt ihr selbst über eine hohe Schadenswirkung, verschafft euch der Disable des Guinsoo genügend Freehits, um einen ähnlichen Effekt zu erzielen
      Nutzen des aktivierbaren Effekts in Teamclashes Endurance Aura; Truesight Disabled einen Gegner für 3,5 Sekunden Das Necronomicon unterstützt in erster Linie eure Teampartner und kontert gleichzeitig gegnerische unsichtbare Helden, während das Guinsoo eurem Team verhelfen kann, einen schwächeren Gegner schnell auszuschalten, ohne dass sich dieser wehren kann, oder um einem lästigen Gegner die Teilnahme am Clash zu verzögern
      Limitierung in der ESL 1 2 (gemeinsam mit Eul's Scepter of Divinity) Der enorme Teamnutzen des Necronomicons führte zu seiner Limitierung auf ein Exemplar pro Team. Das Guinsoo darf 2 mal gebaut werden, teilt sich diese Einschränkung jedoch mit dem Euls (welches aus diesem Grund eher selten im Clanwar gespielt wird)



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      7. Wann kaufe ich Necronomicon?


      Mithilfe der oben stehenden Tabelle können wir nun wunderbar abwägen und kommen somit zum nächsten Punkt: Der Frage, ob und wann man dieses Item bauen sollte.

      Das Necronomicon sollte wenn ihr es baut eure erste richtig große Anschaffung sein, da es im frühen Midgame seinen größten Nutzen entfaltet. Auch wenn die Aura und der Truesight im Lategame verlockend erscheinen mögen, lohnt es sich so spät meistens nicht mehr, auf dieses Item zu sparen.

      Es gibt (wie bei fast jedem Item) natürlich Helden, auf denen das Necronomicon effektiver ist als auf anderen. Hierzu zählen besonders Helden, die ihre Gegner gut disablen können, da diese es den Dämonen ermöglichen, viele Angriffe auf ihr Ziel auszuüben. Vor allem kanalisierte Disables erweisen sich hier als äußerst praktikabel. Nebenbei versorgt es seinen Träger mit Trefferpunkten, was für diese Helden sehr nützlich ist, da sie meist als erstes angegriffen werden. Eine andere Kathegorie von Helden, auf denen man dieses Item gut bauen kann sind Helden mit vielen Beschwörungen. Diese profitieren von der Aura und ergänzen sich somit prima.

      Des weiteren eignet sich dieses Item sehr gut als Konter gegen bestimmte andere Helden. Gemeint sind hier erstens natürlich Helden, die oft unsichtbar unterwegs sind und zweitens Helden, die manaabhängig sind. Letztere sind in diesem Fall keineswegs Intelligenzhelden, sondern in erster Linie Stärkecaster oder lanedominante Helden. Setzt euren Manaburn also nicht (wie es leider nicht wenige Spieler tun) auf Helden wie Zeus oder Lich sondern verwehrt lieber dem Leoric sein Ultimate oder hindert einen Omniknight auf diese Weise daran, sein Team zu heilen.

      Das Necronomicon ist besonders effizient, wenn man es so früh wie möglich in Händen hält. Wenn ihr also gut farmt, könnt ihr euch auch während des Spielverlaufs dazu entscheiden, das Necronomicon anzustreben.

      Zusammenfassend stellen wir also fest, dass folgende Faktoren für einen Necronomiconträger vorteilhaft sind:
      - Möglichst viele Disables, um den Necronomicons viele Angriffe zu ermöglichen
      - Gute Eigenschaften zum Farmen, um das Item so früh wie möglich in den Händen zu halten
      - Eventuelle Beschwörungen, die von der Aura profitieren
      - Feinde, die sich durch das Item kontern lassen
      - Eine gewisse Erfahrung im Micromanagement

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      8. Potentielle Necronomiconträger:


      In folgenden Tabellen stelle ich alle Helden vor, auf denen das Necronomicon meiner Meinung nach gut gespielt werden kann. Ich werde Vor- und Nachteile auflisten, ein Fazit abgeben und Alternativen anbieten. Hier werde ich auch Helden erwähnen, auf denen das Necronomicon vielleicht nützlich erscheint, in der Praxis aber eher weniger sinnvoll ist (dann natürlich entsprechend vermerkt).

      Anmerkung: An dieser Stelle bin ich besonders offen für konstruktive Kritik. Wenn ihr irgendwo anderer Meinung seid, sagt mir ruhig bescheid. Postet dies als Antwort auf den Guide und schreibt mir keine PM (wo ist der Sinn, wenn niemand eure Meinung sehen kann?). Ich werde dann den entsprechenden Punkt überdenken und gegebenenfalls natürlich anpassen.

      Held Pros Kontras Fazit Alternativen
      aktiver Slow; auch übernommene Creeps profitieren von der Aura Potential des Ultimates wird nicht ausgeschöpft; farmt nicht allzu gut Die Enchantress ist mit anderen Items besser bedient, da sie sich auf ihr Ultimate konzentrieren sollte, um eine hohe Schadenswirkung zu erzielen.
      profitiert von den Trefferpunkten; hat Disable und zwei Slows farmt sehr schlecht; benötigt andere Items, um ihr Überleben zu sichern und ihr Ultimate zu platzieren Das Necronomicon ist für die Chrystal Maiden eine eher schlechte Wahl, da sie vorraussichtlich zu lange benötigen wird, um es zu farmen und weil sie andere Items weit besser gebrauchen kann, um ihr Ultimate gut einsetzen zu können.
      profitiert perfekt von den Attributboni; 3 aktive Disables; kann seine Feinde mit etwas Glück zusammen mit den Beschwörungen trappen benötigt Items, die ihm Mobilität verleihen (vor allem den Dagger); benötigt vielleicht mehr Mana, als ihm Necronomicon verleihen kann Im Public ist dies ein unterhaltsamer Funbuild, allerdings ist dieser Held zumeist mit anderen Items besser bedient.
      farmt im Jungle gut und sicher; die Aura erhöht die Chance auf Entangle und Entangle ermöglicht den Dämonen viele Freehits; verstärkt seine Fähigkeiten als Pusher zusätzlich mäßige Synnergie mit den Attributboni; Rabid kann nicht auf die Dämonen gesprochen werden; andere Items verleihen dem Bären mehr Angriffstempo für weniger Geld In seltenen Fällen kann das Necronomicon auf dem Lone Druid eine gute Wahl sein, befindet sich jedoch ein besserer Necronomiconträger im Team, kann mit diesem die gleiche Synnergie erzielt werden, wie wenn er das Item selber bauen würde (die Attribute braucht er ja eher nicht).
      kann gut farmen; profitiert von den Attributen hat keinen Disable; Lategamepotentiel geht teilweise verloren Wenn sich im eigenen Team kein besserer Kandidat für ein Necronomicon befindet und die gegnerischen Helden sich dadurch gut kontern lassen, kann man Necronomicon auf dem Silencer spielen.
      langer Disable; kommt unauffällig an die Gegner heran; ist ohnehin teamlastig benötigt die Attribute nicht; Eyes haben auch Truesight Das Necronomicon ist auf Rooftrellen eher unnötig, da Potential verschwendet wird und da er sich vermutlich schwer tun wird, das Item früh zu farmen.
      die Attribute ergänzen ihn perfekt; zwei aktive Disables; farmt im Jungle sehr gut Ultimate ist nicht gesichert Enigma für das Necronomicon prädestiniert. Besonders stark harmonieren die Dämonen mit Malefice, welches ihnen viele Angriffe ermöglichen wird. Einzig muss man abwägen, ob es für das team vielleicht doch lohnender sein kann, sein Ultimate durch andere Items abzusichern.
      farmt sich das Item sehr schnell zusammen; Manaleak harmoniert perfekt mit Mana Break und Mana Burn kein echter Disable; hoher Schwierigkeitsgrad Seit seinem Remake kann Ezalor das Necronomicon besser den je gebrauchen. Allerdings würde ich diese Variante nur erfahrenen Spielern ans Herz legen, da Ezalor ohnehin schon über eine große Menge an aktiven Fähigkeiten verfügt.
      guter Disable mit geringer Abklingzeit; Flächenslow farmt nicht so gut; das Necronomicon bleibt unausgeschöpft; Aghanims ist erste Wahl für diesen Helden Eigentlich wäre er ein guter Kandidat für das Necronomicon, jedoch ist das Aghanims auf ihm so spielstark, dass letzteres in fast jeder Spielweise praktikabler ist.
      farmt schnell und effizient; profitiert von den Attributen; die Aura verstärkt seine Pushfähigkeiten enorm der Disable hält aufgrund von Tangos meist nicht lange vor; büßt einen Teil seines eigenen Potentials als Damagedealer ein Furion ist ein guter Held für ein Necronomicon, wenngleich diese Spielweise nicht auf jeden Geschmack zutreffen wird, da er auch als Damagedealer sehr stark ist.
      macht den Techie tauglicher für den direkten Kampf; Stasis Trap kann den Necronomicons zu vielen Angriffen verhelfen; kann später auf Wardjagd gehen muss seine Minen zum Farmen auf der Lane einsetzen, um dieses Item zu erhalten, wodurch er selbst vermutlich eher weniger bis keine Kills erhalten wird; verleiht verglichen mit anderen Items eher wenig Intelligenz bei enormer Manaauslastung des Helden Für den Techie ist das Necronomicon eine durchaus spielbare Variante, wobei diese Spielweise ziemlich seltsam ist (noch seltsamer, als der Held an sich).
      aktiver Slow, der gleichzeitig den Schaden der Dämonen erhöhen kann; übernommene Creeps profitieren perfekt von der Aura; erhöht sein Potential als Pusher zusätzlich hoher Schwierigkeitsgrad; muss (sollte) meist ein Mekansm vorschieben Auch wenn wir hiermit eine sehr komplexe und schwierig zu spielende Truppe erhalten, kann diese in den richtigen Händen unglaublich spielstark sein. Chen ist ein absoluter Topkandidat für ein Necronomicon.
      farmt auch im Jungle sehr gut; sowohl Rexxar als auch sein Quilbeast profitieren von der Aura; verfügt über einen sehr mächtigen Stun; profitiert wunderbar von den Attributboni - Das Necronomicon ist für einen guten Rexxar absolute Pflicht. Er bringt fast alles mit, was einen guten Necronomiconträger ausmacht. Wer da nicht zuschlägt, ist selber Schuld! -
      farmt gut; aktiver Slow und aktiver Disable mit hoher Reichweite; profitiert von den Attributboni wird im Clanwar meistens als Supporter eingesetzt Im Public sehr gut spielbar, wird man diese Variante dennoch im Clanwar eher selten sehen, da der Jakiro dort für das Warden etc. verantwortlich ist.
      farmt sehr gut; kann die Dämonen direkt beim Gegner beschwören; guter Flächendisable, dessen Abklingzeit nur fünf Sekunden unter der des Necronomicons liegt; kann sich in Kämpfen 3 Sekunden lang in Luft auflösen, während die Necronomicons weiterkämpfen - Für erfahrene Spieler ist das Necronomicon die wohl beste Wahl auf Puck. Er wird hierdurch als Initiater noch gefährlicher und maximiert seinen Teamnutzen optimal.
      hindert seine Feinde auf vielfältigste Weisen am wegrennen, sodass die Dämonen lange angreifen können; mit Hookshot kann er die Dämonen direkt an der Front beschwören; maximiert den Nutzen des Helden im Midgame der Einsatz des Necronomicons im Power Cog erfordert Glück; keiner der Disables kommt garantiert durch Viele Spieler kaufen sich lieber lategametaugliche Items auf Rattletrap. In meinen Augen ist der aufs Midgame ausgelegte Necronomiconbuild jedoch die beste Wahl, da der Rattletrap auf diese Weise zu seiner vollen Spielstärke auffahren kann.
      zwei aktive Disables; profitiert wunderbar von den Attributboni farmt nicht so gut; Wards profitieren nicht von der Aura An dieser Stelle ist der Itembuild ansichtssache. Trotz der vielen langen Disables kann das Necronomicon hinter anderen Items, in erster Linie hinter solchen, die Rhastas überlebenschancen erhöhen, zurückbleiben.
      hat für einen Stärkedamagedealer eine hohe Manaauslastung; hat (die durch das Ulti entstehenden Fähigkeiten eingerechnet) viele aktive Disables; zieht perfekten Nutzen aus der Aura Andere Items geben dem Panda mehr Schadenswirkung; die drei kleinen Pandas + die Dämonen sind nicht einfach zu spielen Zugegeben, man sieht das Item eher selten auf ihm. Dies liegt daran, dass die zahlreichen und vielfältigen Disables des Ultimates außer acht gelassen werden. Diese Spielweise ist jedoch relativ schwierig und verlangt microtechnisch dem Spieler eine Menge ab. Außerdem sind Schadensitems vor allem in längeren Spielen meist effizienter.
      Profitiert von den Attributen; sehr spielstarker passiver Slow; kann den Archer gegebenenfalls heilen kein aktiver Disable; benötigt oft mehr Intelligenz als er durch dieses Item erhalten kann Auf dem Omniknight kann dieses Item durchaus eine Überlegung wert sein (immer vorrausgesetzt, man farmt ordentlich).


      Held Pros Kontras Fazit Alternativen
      zwei Aktive Slows; profitiert von den Attributen wird meistens als Supporter auf einer Duallane gespielt; Mekansm erhöht seine Überlebenschancen im direkten Vergleich schneller Der Lich ist ein durchaus fähiger Träger des Necronomicons, allerdings ist diese Strategie im Clanwar inzwischen wohl ein bisschen veraltet. Dies liegt in erster Linie daran, dass er für die Wards verantwortlich ist und daher eher langsam an größere Items kommt.
      zwei aktive Disables; sehr ausdauernder Farmer; zieht guten Nutzen aus der Bonusstärke Items, die die Stärke seiner Spellkombo erhöhen, sind vor allem beim Ganken effizienter Als Lion auf einer Sololane ist das Necronomicon durchaus eine Überlegung wert. Man sollte dies zusätzlich vom Gegnermatchup abhängig machen, und den Itembuild entsprechend anzupassen.
      farmt gut; sehr spielstarker aktiver Slow; Beschwörungen profitieren von der Aura und erhöht somit seine Fähigkeiten als Pusher - Visage ist ein sehr guter Necronomiconträger. Allerdings sollte man darüber nachdenken, ob man ein Mekansm vorschiebt oder das Necronomicon direkt anstrebt.
      farmt dank der Wölfe auf der Lane und im Wald gleichermaßen gut; auch die Wölfe profitieren von der Aura; Howl und Shapeshift verstärken die Dämonen Schadenspotential wird kaum ausgeschöpft; braucht im Shapeshift keine Aura; kein aktiver Disable Der Lycanthrope kann das Necronomicon durchaus anstreben, allerdings wird sein Lategamenutzen durch dieses Item in den meisten Fällen vernachlässigt und auch die Wölfe profitieren von Vladmir mehr. Das Necronomicon sollte nur eine Option sein, wenn sich kein besserer Kandidat im Team befindet, denn die Synergien (Howl verstärkt Dämonen; Endurance Aura verstärkt Wölfe) erzielt man genau so gut, wenn ein Teampartner das Item sein Eigen nennt.
      aktiver Disable mit hoher Dauer; kann dank Vendetta die Dämonen direkt beim Feind beschwören; profitiert von den Attributen; erhält durch das Necronomicon noch mehr Manaburn Andere Items verleihen verhältnismäßig mehr Instantschaden; farmt nicht so gut; Gankpotential wird verringert Bei gutem Farming kann man sich während des Earlygames durchaus entscheiden, dieses Item anzustreben. Der Vergleich mit anderen Items fällt hier jedoch schwer, da das Necronomicon gänzlich anders funktioniert. Hier ist das Necronomicon wohl eher etwas für Liebhaber.
      farmt gut; durch Blink mit geringer Abklingzeit sehr mobil und kann die Necros quasi immer genau da beschwören, wo sie benötigt werden; profitiert perfekt von den Attributboni der Slow ist als einziger Disable eher schwach Die Akasha ist ein toller Necronomiconträger. Und das obwohl sie über sehr wenig disable verfügt. Dies ist aber auch der einzige Nachteil und ansonsten synergiert sie wunderbar mit dem Item.
      farmt gut; profitiert von den Attributboni; kann zusammen mit dem Nether Ward im Lategame besonders gut feindliche (nicht Intelligenz-) Casterhelden unbrauchbar machen sein einziger Disable macht das Ziel imun gegen die Angriffe der Dämonen; ist im Clanwar meist für das Warden etc. verantwortlich Hier muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden, ob er gerne die Beschwörungen (Necronomicon) spielen würde, seinen Burstdamage erhöhen (Dagon), oder doch lieber seine Überlebenschancen im Clash (Aghanims) maximieren möchte.
      profitiert sehr gut von den Attributboni; hat sehr langen kanalisierten Disable farmt langsam Auch wenn er eher schlecht farmt und das Item folglich später als andere Helden kaufen wird, kann man über dieses Manko getrost hinwegsehen, da sein Ulti den Dämonen einen Gegner quasi servieren kann.
      profitiert von den Attributboni und der Aura; kann den Archer als Nebeneffekt heilen sein einziger Disable hat eine hohe Abklingzeit Auch wenn augenscheinlich wenig Synergien bestehen, kann der Necrolyte das Necronomicon gut bauen. Als carrying Necrolyte ist es dennoch eine eher schlechte Investition.
      langer kanalisierter Disable; aktiver Slow ohne Abklingzeit; profitiert von der Intelligenz als Tankitem sind andere Gegenstände überlegen; Dämonen können Hooks behindern Auch hier sieht man das Item eher selten, obwohl durchaus großes Potential besteht. Leider verliert er einen Großteil seines Potentials als Tank.
      profitiert ausgezeichnet von den Attributboni und der Aura; sein Schild ergänzt die Dämonen wunderbar kein aktiver Disable; Effizienz kann hinter anderen Items zurückbleiben Auch auf dem Lord of Avernus ist ein Necronomicon durchaus spielbar, wobei andere Items vor allem seine Lategametauglichkeit meist besser erhöhen
      aktiver Disable; Maledict harmoniert gut mit der hohen Schadenswirkung der Dämonen Burstschaden ist (im Vergleich zu anderen Items) nicht gewährleistet Der Which Doctor kann das Necronomicon kaufen, wenn es in das eigene Team passt und das gegnerische Team kontert, zumeist ist er dennoch mit anderen Items besser bedient.
      profitiert von der Aura; Astral Imprisonment erleichtert es den Dämonen, das Ziel zu erreichen erhält durch das Necronomicon verhältnismäßig wenig Intelligenz; kann den Feind nicht bei den Beschwörungen halten Der Obsidian Destroyer ist quasi immer mit anderen Items besser beraten, welche ihm mehr Mana verleihen. Das Necronomicon kommt daher eher nicht in Frage.
      sehr starker Flachenstun und guter Flachenslow; Beschwörungen profitieren perfekt von der Aura; Fatal Bounds verleiht den Dämonen "Flächenschaden"; farmt auf einer Sololane sehr gut ist meistens als Supporter im Einsatz; sein Ultimate harmoniert besser mit einem Refresher als mit einem Necronomicon Auch wenn die Schadenswirkung der Höllenbestien durch die Aura stark verbessert wird, sollte der Warlock das Necronomicon eher nicht selbst anstreben. Im Optimalfall hat er einen guten Teampartner als Necronomiconträger, der ihm seine Höllenbestien und somit seine Pusherfähigkeiten zusätzlich ergänzt.
      Sehr starker aktiver Slow; Shadow Wave harmoniert perfekt mit den Dämonen farmt nicht gut; erreicht mit anderen Items meist einen (noch) größeren Nutzen für das Team Das Necronomicon kann für den Shadow Priest durchaus eine Überlegung wert sein, wenn es sich aufgrund des Matchups anbietet.
      profitiert von den Attributboni; die Beschwörungen harmonieren mit der Aura; sehr spielstarker passiver Slow, der gleichzeitig die Schadenswirkung der Dämonen erhöht; die Dämonen verstärken Soul Rip kein (wirklicher) aktiver Disable Seit seinem Remake ist Dirge ein ausgezeichneter Necronomiconträger. Seine zahlreichen Synergien verstärken die Dämonen und die Dämonen verstärken ihn.
      farmt auch im Jungle gut; der Necronomicon Warrior wird durch die Ion Shell noch einmal viel gefährlicher kein echter Disable Bei entsprechendem Matchup ist diese Variante durchaus spielbar, allerdings würde ich in den meisten Fällen lieber zu anderen Items greifen. Dennoch eignet sich der Necronomicon Warrior mit der Ion Shell fantastisch dazu, seine Gegner zu nerven.
      Starke Synergie mit den Forge Spirits; Dämonen lösen Cold Snap aus andere Items verleihen mehr Intelligenz; hoher Schwierigkeitsgrad; Hex ist meist effektiver Der Invoker wird in den meisten Fällen mit einem Guinsoo besser beraten sein. Dafür sprechen seine enorme Manaauslastung und die vernichtende Kombination Hex+Chaos Meteor+Deafening Blast.


      Zusätzliche Anmerkung am Rande: An der Spalte "Alternativen" erkennt man sehr schön, weshalb ich das Necronomicon ausgerechnet mit dem Guinsoo verglichen habe.


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      9. Weitere Nutzungsmöglichkeiten:


      Die Dämonen finden nicht nur im direkten Konflikt ihren Nutzen, an dieser Stelle liste ich daher einige relevante Verwendungsmöglichkeiten dieser Einheiten auf:

      Die Dämonen können beim Creepen helfen, wenn man mit seinem Helden ohnehin in einer Farmingphase steckt. Die Necronomicons tanken die Creeps, machen Schaden und verstärken euch mit ihrer Aura. Hierbei gilt es zu beachten, dass der Warrior auf Creeps schlägt, die einen Manapool haben, sodass man kein Schadenspotential verschwendet. Des Weiteren kann auch Last Will den Creepvorgang gut beschleunigen. Natürlich sollte man auch bedenken, dass die Dämonen keine Urtume angreifen können.

      Die Dämonen können Creepsets stacken, während man anderweitig beschäftigt ist. Dies hat den Vorteil, dass die mit einem Necronomicon 1 beschworenem Dämonen hierzu genau so gut geeignet sind, wie spätere Stufen, sodass man sich die weiteren Upgrades schneller erfarmen kann (im Clanwar stackt man vielleicht auch für einen Carry). Auch dies ist natürlich nicht am Ancientspot möglich (siehe oben).

      Die Dämonen können scouten, was sich meistens anbietet, wenn sich ihre Beschwörungsdauer dem Ende zuneigt, sodass sie ohnehin keinen großen effektiven Nutzen mehr erzielen können. Am besten bieten sich hier wohl die Runen an, wenn man gerade keine Wards hat, aber auch Creepchecks oder präventive Antigangchecks sind möglich. Solltet ihr in der Nähe des Runenspots einen Feind treffen, sodass dieser die Rune vor euch oder eurem Teampartnern erreicht, könnt ihr sie mit den Beschwörungen auch zerstören.

      Die Dämonen können auf Wardjagd gehen, wenn ihr das Necronomicon 3 euer Eigen nennen dürft. Allerdings werden hierzu meist beide Dämonen zugleich benötigt, da die Wards oft auf Klippen stehen, und der eine Dämon diese Wards nicht sehen und der andere sie nicht angreifen kann.

      Die Dämonen können einen feindlichen Dagger disablen, wenn sich ein besonders gefährlicher Träger (Beispiel: Earthshaker) dieses Items im Gegnerteam befindet. Da der Necrnomicon Archer in den meisten Fällen sofort ausgeschaltet wird, sollte man hierzu den Warrior einsetzen, sodass die Gegner im Zweifelsfall Last Will fressen müssen.

      Die Dämonen können fliehende Feinde blocken, wenn wir einen Feind verfolgen und gerade keinen aktiven Stun/Disable/Slow zur Hand haben. Dies funktioniert aufgrund ihres hohen Tempos sehr gut.

      Die Dämonen können als Ziel von Boots of Travel anvisiert werden, was besonders hilfreich ist, wenn man größere Ganks organisieren möchte (nicht vergessen: eigene Einheiten können nicht anvisiert werden, weshalb der Träger des Necronomicons im Zweifelsfall selbst gehen muss).

      Die Dämonen können euer Team vor bestimmten Zaubern schützen, wenn die Gegner entsprechende Fähigkeiten aufweisen (gemeint sind hier Zauber wie Meat Hook, Hookshot und Elune's Arrow).


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      10. Das Necronomicon in Aktion:


      Hier werde ich kurze Bildergeschichten von interessanten Szenen posten, die Einsatzmöglichkeiten des Necronomicons darstellen. An dieser stelle werde ich bestimmt auch des Öfteren weitere Szenen hinzufügen.

      Beastmaster:
      Hier ein nettes Beispiel, um zu verdeutlichen, wie sich Erfahrungen aus normalen Warcraft 3 Spielen ausgezeichnet in DotA umsetzen lassen.







      Clockwerk Goblin:
      Auch wenn ich in dieser Szene großes Glück hatte, zeigt sie eindrucksvoll, wie die Dämonen richtig verwendet eine scheinbar eindeutige Situation noch einmal drehen können.







      Faerie Dragon:
      Dieses Beispiel verdeutlicht die enorme Stärke des Necronomicons als Inviscounter.





      Shadow Shaman:
      In folgender Szene hatte ich als Rhasta das Necronomicon, doch auch, wenn der Earthshaker stattdessen das Necronomicon gebaut hätte, hätte die Szene quasi genau so verlaufen können. Daher bezeichne ich diese Szene hier als ein gutes Beispiel für beide Helden.






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      11. Konter des Necronomicons:


      Das Necronomicon kann in den richtigen Händen (bei gutem Micromanagement) nur sehr schwer gekontert werden. In den meisten Fällen empfielt es sich, den Necronomicon Archer als erstes ins Ziel zu nehmen, um die Aura auszuschalten. Aufgrund seines hohen Bewegungstempo kann sich dies als schwieriger herausstellen, als es sich anhört (sofern sein Nutzer gut mit ihm umgehen kann). Aus diesem Grund kann es durchaus vorteilhaft sein, einen Nuke in Form eines Zaubers etc. auf ihn zu wirken. Das Kontern des Warriors wird sich als ein weit größeres Problem herausstellen. Der Grund hierfür ist sein Last Will, welcher hohen Schaden verursacht, wenn er getötet wird. Es empfielt sich (wenn möglich), den Warrior mithilfe einer unwichtigen beschworenen Einheit auszuschalten, die den Schaden getrost einstecken kann. Es existieren jedoch weitere Möglichkeiten, als die Beschwörungen im direktem Kampf auszuschalten.

      Eine effiziente Möglichkeit stellen bestimmte Zauber dar, die sie sofort ausschalten oder übernehmen können. Hierzu zählen Fähigkeiten wie Enchant oder Holy Persuasion aber auch Conversion, wobei letzteres den Schaden von Last Will nicht umgehen kann. Eine Übernahme des Necronomicon Archers ist in vielen Fällen eine sehr gute Idee, um die Aura für das eigene Team zu nutzen. Wie ich bereits erwähnt habe, eignet sich Hand of Midas NICHT als Konter, da die Dämonen imun gegen den aktivierbaren Effekt sind.

      Es gibt jedoch ein anderes Item, welches das Necronomicon sehr schnell weitgehend nutzlos macht. Die Rede ist vom Black King Bar. Die Magieimunität schützt den Träger vor Mana Burn, Mana Break und (vielleicht am wichtigsten) Last Will. Natürlich lässt sich ein vergleichbarer Effekt auch beispielsweise mit Repel erzielen. Da die Dauer des aktivierbaren Effekt des Black King Bars sich immer weiter verringert, kann es zwar schwierig sein, den Necronomicon Warrior innerhalb dieses Zeitraums auszuschalten, doch die Spielstärke des Black King Bars als Konter der Dämonen dürfte auf der Hand liegen.


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      12. Schlusswort:


      Ich hoffe, dieser Guide kann vor allem unerfahrene Spieler dazu ermutigen, dem Necronomicon eine Chance zu geben. In meinen Augen ist dieses Item das auf niedrigem Niveau am meisten unterschätzte Item, was ich persönlich sehr Schade finde. Es mag relativ schwierig einzusetzen sein, doch der Mensch wächst bekanntlich an seinen Herausforderungen ;)

      Abschließend möchte ich hier noch eine Sache klarstellen, die mir immer wieder aufstößt: Viele Leute behaupten, das Symbol der zweiten Stufe des Necronomicons wäre Custom. Dies ist es nicht, alle Icons existieren in ihrer originalen Form im normalen Warcraft. Während die erste und die dritte Stufe des Items das Symbol eines Upgrades der Untoten haben (Necromancer Adept Training und Necromancer Master Training) ist das Symbol des Necronomicon 2 auch bei Warcraft 3 ein Item. Der Name dieses Items lautet Book of Necromancy und es kann auch in Multiplayerspielen droppen.


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      13. Changelog:


      1.01:
      - das Schlusswort wurde um einen Absatz erweitert
      - geringfügige formale Optimierungen wurde vorgenommen
      - einige grammatische Fehler wurde behoben (erneut Danke an Rob)
      - kleinere Veränderungen wurden in den Tabellen der potentiellen Necronomiconträger vorgenommen

      1.02:
      - zwei Helden wurden in den Tabellen der potentiellen Necronomiconträger hinzugefügt

      1.03:
      - die Tabellen bei "Fakten" wurden optisch aufgewertet, um zu verdeutlichen, was sich beim Upgraden alles verbessert
      - ein grammatischer Fehler wurde behoben

      1.04:
      - nach einem großen Korrekturlesen wurden viele grammatische Fehler behoben

      1.10:
      - der Teil "Das Necronomicon in Aktion" wurde fertiggestellt und vier Szenen wurden gepostet
      - geringfügige optische Verbesserungen wurden vorgenommen

      1.11:
      - ein Held wurde in den Tabellen der potentiellen Necronomiconträger hinzugefügt
      - ein grammatischer Fehler wurde behoben

      1.12:
      - ein Held wurde in den Tabellen der potentiellen Necronomiconträger hinzugefügt
      - der Guide wurde an mehreren Stellen optisch aufgewertet


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      14. Credits:


      An dieser stelle danke ich zunächst einmal den Zuständigen von DotAsource.de, da die Guidecontests mich ungemein motivieren und mich somit weiter anspornten, diesen Guide zu verfassen.
      Ein weiteres Dankeschön gebührt mehreren Mitgliedern meines Clans, die bei einigen Tests mitgeholfen haben.
      Insbesondere an dieser Stelle ein zusätzliches Dankeschön an den Forenuser Rob, der einige konstruktive Kritik geliefert und darüber hinaus den Guide einem großen Korrekturlesen unterzog.

      Dieser Beitrag wurde bereits 28 mal editiert, zuletzt von Midna ()

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    • - Das verbrannte Mana richtet magischen Schaden an, welcher durch Heldenrüstung und sonstige Effekte (Plainswalker’s Cloak etc.) reduziert wird


      ist das ein fehler oder wird magieschaden auf einmal durch rüstung reduziert?

      aber echt geiler guide
      muss man sagen
    • Jep, das bedeutet nur, dass alle Einheiten die als Rüstungstyp Heldenrüstung haben, 25% weniger Magieschaden nehmen
      "Nimm das Messer runter! Als ich ihre Stimme imitierte, war es 1 Jokus."
      - Johannes der Echte

      "Diesen Künstler feier ich extrem! Er spielt ein sehr unkonventionelles Banjo."
      - Fas
    • BleedinG_HearT schrieb:

      - Das verbrannte Mana richtet magischen Schaden an, welcher durch Heldenrüstung und sonstige Effekte (Plainswalker’s Cloak etc.) reduziert wird


      ist das ein fehler oder wird magieschaden auf einmal durch rüstung reduziert?

      aber echt geiler guide
      muss man sagen

      gemeint ist der Rüstungstyp, ich gebe zu, das ist vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt. Ich werde den Satz mal umformulieren...
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    • Öhhm kann sein dass ich mich irre, aber ich miene mit höherem Level leben die Necros lang genug für zwei Manaburns?!
      oder hab ich das bei dir jetzt einfach falsch verstanden/überlesen ?

      e: Oder der cd geht runter oder sowas, bin eigentlich ziemlich ziemlich sicher dass man zweimal burnen kann oO
      ...und außerdem bist du ein Lauchkopf!

      Last name "ever", first name "greatest"
    • Nice, aber ich würd bei Abbaddon andere alternative Items reintun, da er imo kein Tank sondern eher Supporter ist.

      Desweiteren fehlt mir Pudge als Necro Held. Er hat nen Slow, nen Disable, nen Ranziehnuke, profitiert von den Stats, der Aura und hat teilweise Probleme Gegner allein zu plätten(20 Hp ftw). Das einzig Blöde: Man muss drauf achten nicht aus versehen nen Demon zu hooken oder die Viecher erst nach dem Hook beschwören. Ansonsten ist er aber Top imo.

      Ein paar Worte zu Omni würden auch nicht schaden, da er auch einige Synergien besitzt und kein schlechter Träger ist imo.
      Wenn es auf ihm eher nicht gut ist fehlt eine Erklärung warum das so ist, denn auf den ersten Blick ist er gut dafür geeignet, höchstens das wenige Mana könnte negativ auffallen, aber Abbaddon hast du ja auch erwähnt und Omni ist imo eher noch besser geeignet dafür.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rocket Queen Kimi ()

    • Ist schon spät und ich bin zu müde alles durchzulesen. Konnt jedenfalls im entsprechenden absatz, nicht lesen, dass man sich auch zu den summons porten kann. ist ja doch relativ nützlich. Geht glaub sowohl mit den boots of travel als auch mit dem ultimate beim pit... beim letzteren bin ich mir nicht sehr sicher. wenns schon erwähnt wurde shame und flame on me und mein post wird gelöscht :P
    • haufi schrieb:

      Ich finde Necro auf Warlock sehr gut, wenn er denn eine Sololane hat und gut farmen kann!


      jo finde ich auch auserdem nen sehr guter guid finde ich
      Wissen ist macht, Unwissende Feinde sind keine Gefahr.

      Gott ist mit mir!!!

      Bin Legisteniker also bitte verzeit rechtschreibfehler.(liegt zum teil auch an meiner SilikonTastatur die meist nicht gut reagiert)
    • PzudemX schrieb:

      Öhhm kann sein dass ich mich irre, aber ich miene mit höherem Level leben die Necros lang genug für zwei Manaburns?!
      oder hab ich das bei dir jetzt einfach falsch verstanden/überlesen ?

      e: Oder der cd geht runter oder sowas, bin eigentlich ziemlich ziemlich sicher dass man zweimal burnen kann oO


      Der Cooldown liegt auf jeder Stufe bei 60 Sekunden und auch die Beschwörungsdauer ist mit 35 Sekunden konstant. Hier zum nachlesen

      Rocket Queen Kimi schrieb:

      Nice, aber ich würd bei Abbaddon andere alternative Items reintun, da er imo kein Tank sondern eher Supporter ist.

      Desweiteren fehlt mir Pudge als Necro Held. Er hat nen Slow, nen Disable, nen Ranziehnuke, profitiert von den Stats, der Aura und hat teilweise Probleme Gegner allein zu plätten(20 Hp ftw). Das einzig Blöde: Man muss drauf achten nicht aus versehen nen Demon zu hooken oder die Viecher erst nach dem Hook beschwören. Ansonsten ist er aber Top imo.

      Ein paar Worte zu Omni würden auch nicht schaden, da er auch einige Synergien besitzt und kein schlechter Träger ist imo.
      Wenn es auf ihm eher nicht gut ist fehlt eine Erklärung warum das so ist, denn auf den ersten Blick ist er gut dafür geeignet, höchstens das wenige Mana könnte negativ auffallen, aber Abbaddon hast du ja auch erwähnt und Omni ist imo eher noch besser geeignet dafür.


      Ich werde die Tabelle mal ein bisschen in diese Richtung überarbeiten und ergänzen, danke für die Vorschläge.

      reCtal.fuRby- schrieb:

      Ist schon spät und ich bin zu müde alles durchzulesen. Konnt jedenfalls im entsprechenden absatz, nicht lesen, dass man sich auch zu den summons porten kann. ist ja doch relativ nützlich. Geht glaub sowohl mit den boots of travel als auch mit dem ultimate beim pit... beim letzteren bin ich mir nicht sehr sicher. wenns schon erwähnt wurde shame und flame on me und mein post wird gelöscht :P


      Das steht unter dem Punkt "Weitere Nutzungsmöglichkeiten"
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    • Sehr guter Guide, der in der Form grad auch schon locker den Contest gewinnen würde.

      Was mir jetzt noch eingefallen wäre und sicherlich interessant ist, ist die Eignung als Invis-Konter und der Vergleich mit Dust und Sentries bei den entsprechenden Invis-Helden. zB was kontert Bone besser -> Dust, Wards oder Necro? Was ist gegen Riki, NA, Bounty etc besser? usw.

      Das ist jedenfalls ein Thema, wo vor allem Publics ihre Probleme haben -> invis Helden kontern. Da könnte man auch noch locker 2 Seiten mit füllen, aber ich weiß nicht ob das zu weit führt ...

      :reader:
      Disruptor-Spieler in DotA-Ruhestand. DotAsource-Cardstone-Halbfinalist-Gewinner.
      [23:43:57] <DTS|Dendi> NAPO IS THE BEST!
    • Napo schrieb:

      Sehr guter Guide, der in der Form grad auch schon locker den Contest gewinnen würde.

      Was mir jetzt noch eingefallen wäre und sicherlich interessant ist, ist die Eignung als Invis-Konter und der Vergleich mit Dust und Sentries bei den entsprechenden Invis-Helden. zB was kontert Bone besser -> Dust, Wards oder Necro? Was ist gegen Riki, NA, Bounty etc besser? usw.

      Das ist jedenfalls ein Thema, wo vor allem Publics ihre Probleme haben -> invis Helden kontern. Da könnte man auch noch locker 2 Seiten mit füllen, aber ich weiß nicht ob das zu weit führt ...

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      Das ist eine sehr interessante Idee, vielleicht schiebe ich noch einen weiteren Vergleich ein, sollte ich nochmal etwas Zeit dazu finden.
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