Tiny - The Stone Giant - It's a rock and it's giant! [V6.61]

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    • Tiny - The Stone Giant - It's a rock and it's giant! [V6.61]

      Guideversion 1.03
      Basierend auf DotA 6.61

      Dieser Guide ist ein Remake meines alten Tiny Topguides. Der Grund für das Remake ist der enorme Zuwachs an neuen strategischen Spielweisen in Form von Itemvariationen, welche durch Version 6.60 ermöglicht wurden (ganz zu schweigen vom zweifachen Remake (Buff) von Craggy Exterior). Da nun viele Diskussionen zu den Itembuilds, die sich im Diskussionsbereich des alten Guides im Laufe der Monate angesammelt haben veraltet sind, habe ich mich für ein vollständiges Remake inklusive Neupost entschieden. Ansonsten wurde der Guide inhaltlich sowie formell auf Vordermann gebracht, was nicht bedeutet, dass eventuell der eine oder andere Satz oder auch Bilder übernommen wurden.



      Anmerkung: Scheut bitte nicht, mich per PM auf einzelne Rechtschreibfehler hinzuweisen. Ich werde das nicht als störend empfinden, sondern dankbar sein und den Fehler verbessern.





      Übersicht:


      1. Heldeninformationen
      a) Attributswerte
      b) Fertigkeiten

      2. Vor- und Nachteile
      a) Pros
      b) Kontras

      3. Ausbildung der Fertigkeiten
      a) Skillorder
      b) Variationen
      b) Begründung

      4. Gegenstände
      a) Startitems
      b) Earlygameitems
      c) Coreitems
      d) Lategameitems
      e) Variationen

      5. Spielweise
      a) Allgemeines
      b) Avalancheplacement
      c) Die Vielfältigkeit von Toss
      d) Die Avalanche/Toss-Kombo

      6. Tiny und andere Helden
      a) Freunde
      b) Feinde

      7. Runen

      8. Zusammenfassung

      9. Schlusswort

      10. Changelog

      11. Diskussionen

      12. Replays




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      1. Heldeninformationen




      a) Attributswerte


      Model
      Icon
      Name Tiny
      Titel The Stone Giant
      Gesinnung Sentinel
      Leben 606
      Lebensregeneration 0.97
      Manapool 182
      Manaregeneration 0.57
      Minimalschaden 61
      Maximalschaden 67
      Angriffsgeschwindigkeit 1.7
      Angriffsreichweite 128
      Angriffsart Nahkampf
      Zauberanimation 0.001
      Rüstung 0.3
      Geschwindigkeit 285
      Sichtradius 1800/800
      Primäres Attribut Stärke
      Stärke 24
      Stärkezuwachs 3
      Geschicklichkeit 9
      Geschicklichkeitszuwachs 0.9
      Intelligenz 14
      Intelligenzzuwachs 1.6


      Stärke top, Rest flop. Dies mag auf den ersten Blick gar nicht so schlecht erscheinen, da Stärke Tinys primäres Attribut ist, jedoch leidet er sehr unter einem geringen Rüstungswert in Kombination mit seinem verschwindend geringen Beweglichkeitszuwachs. Des Weiteren ist Tiny sehr manaabhängig, liegt jedoch auch in Punkto Intelligenz relativ weit unter dem Durchschnitt, hier müssen Items also Abhilfe verschaffen (aber dazu später mehr). Außerdem ist sein Bewegungstempo sehr gering und als Nahkämpfer hat er es bekannterweise zunehmend schwer auf der Lane. Auf jeden Fall positiv anzumerken ist jedoch seine Zauberanimation, mit der er sämtliche Zauber quasi unverzögert anwenden kann.



      b) Fertigkeiten



      Avalanche:
      Tiny wirft Steine auf ein Zielgebiet, wodurch alle Gegner in diesem Bereich Schaden nehmen und für bis zu 2 Sekunden gestunt werden. Zielt man auf ein entferntes Gebiet, fliegen die Steine zunächst eine Weile und der Effekt tritt somit etwas verzögert auf (dies gleicht sich jedoch durch die quasi nicht vorhandene Zauberanimation von Tiny selbst aus). Auf höheren Stufen erhöht sich dabei nur der verursachte Schaden. Der Schaden wird über einen gewissen Zeitraum zugefügt, wobei sich der Schaden nicht über die gesamte Dauer von 2 Sekunden streckt. Der angegebene Schaden steht hier für den Maximalschaden. In der Praxis bedeutet dies, dass Helden, die erst später in die Avalanche laufen, meistens noch den vollen Schaden erhalten werden, sofern diese nicht sehr kurz vor Ablauf der Animation das Zielgebiet betreten. Der Stun hält genau so lange, wie die Animation dauert. Das bedeutet, dass wenn ihr Avalanche auf einen Gegner castet und dann während der Animation eine weitere Einheit das Zielgebiet betritt, werden sie beide zur gleichen Zeit, nämlich genau zwei Sekunden nachdem der Effekt einsetzte, von dem Stun befreit. Die Manakosten von Avalanche betragen konstant 120 Mana und auch die Abklingzeit bleibt auf jeder Stufe bei 20 Sekunden. Mithilfe Tinys zweiter Fertigkeit Toss lässt sich der Schaden der Avalanche zweimal auslösen (siehe 5.d).
      Avalanche Stufe Maximalschaden
      Level 1 100
      Level 2 180
      Level 3 260
      Level 4 300


      Bei dieser Fähigkeit handelt es sich einfach ausgedrückt um einen Flächenstun mit eingebautem Schaden. Bemerkenswert ist zunächst, dass der Stun instant erfolgt, wenn man direkt unter Tiny zielt. Auf lange Distanz muss man jedoch gegebenenfalls ein wenig in den Lauf zielen, um sein Ziel zu treffen. Eine weitere Besonderheit dieser Fähigkeit ist, dass Helden auch dann gestunnt werden, wenn sie das Zielgebiet erst später betreten (dann allerdings nur für die verbleibende Zeit). Alles in Allem ein starker Flächenzauber, der in jeder Phase des Spiels sehr effektiv sein kann (Am Anfang aufgrund des Schadens und später aufgrund des Flächendisables).


      Wir zielen auf den Boden unter uns. Der Stun erfolgt unverzögert.


      Wir zielen auf eine entfernte Fläche. Der Stun erfolgt verzögert.


      Toss:
      Tiny wirft die ihm am nächsten stehende Einheit auf ein Zielgebiet und verursacht dabei in diesem Zielgebiet Schaden an feindlichen Einheiten, wobei die geworfene Einheit (ob Freund oder Feind) additiv 20% zusätzlichen Schaden erhält. Dieser Anteil erhöht sich zusätzlich, wenn ihr Tinys Ultimate ausbildet, pro Stufe um weitere 15% (nur, wenn die getosste Einheit ein Feind ist!), also auf bis zu 65% bei Grow Stufe 3. Hiermit ist es auch möglich, befreundete Helden zu denyen (man bedenke jedoch: feindliche Helden nehmen durch beide oben beschriebenen Effekte Schaden und freundliche nur durch zweiteren). Außerdem fügt diese Fähigkeit auch Gebäuden ein Drittel des erstgenannten Schadens zu. Die Einheit fliegt ungefährt eine Sekunde. In dieser Zeit kann sich diese Einheit nicht bewegen und keinerlei Aktionen ausführen, aber selber angegriffen und von sämtlichen Zaubern anvisiert und getroffen werden. Um Toss zu benutzen müssen zwei Bedingungen erfüllt sein: Ihr müsst erstens unmittelbar neben einer Einheit, die ihr werfen könnt stehen (Belagerungscreeps zählen nicht) und zweitens muss sich im Zentrum des Zielgebietes irgendeine Einheit (Freund oder Feind) befinden (dies kann zwar auch die geworfene Einheit selbst sein, nicht aber Tiny). Achtung: Befindet sich im Zentrum des Zielgebiets lediglich eine von Tiny selbst kontrollierte Einheit, kann der Toss nicht durchgeführt werden (eigene Einheiten sind kein gültiges Ziel), im Gegenzug dazu kann man selbige Einheiten jedoch als Projektil verwenden. Von Verbündeten beschworene Einheiten sind dennoch erlaubte Ziele. Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, wird der Effekt nicht ausgeführt, aber weder die Abklingzeit noch die Manakosten werden ausgelöst. Stattdessen erhält der Tinyspieler eine Fehlermeldung (er kann natürlich gleich darauf einen erneuten Versuch starten). Bewegt sich die Zieleinheit während die geworfene Einheit in der Luft befindet, korrigiert sich auch die Flugbahn automatisch, sodass die Einheit auf jeden Fall auf dem Ziel landet (es sei denn, es werden teleportartige Fähigkeiten vom Ziel benutzt). Auch der Tod des Ziels bricht den Effekt nicht ab. Beim Aufprall werden Bäume im Zielgebiet zerstört. Auch hier bleiben Manakosten (120 Mana) und Abklingzeit (15 Sekunden) auf jeder Stufe konstant. Allerdings erhöht sich neben dem Schaden auf höheren Stufen auch noch die maximale Reichweite. Toss funktioniert nicht gegen einen Dragon Knight in seiner Dragonform, aber gegen sämtliche anderen „fliegenden“ Helden.
      Toss Stufe Flächenschaden Gebäudeschaden Reichweite
      Level 1 75 25 500
      Level 2 150 50 700
      Level 3 225 75 900
      Level 4 300 100 1100

      Zusätzlicher Projektilschaden Toss Level 1 Toss Level 2 Toss Level 3 Toss Level 4
      Grow Level 0 15 30 45 60
      Grow Level 1 26.25 52.5 88.75 115
      Grow Level 2 37.5 75 112.5 150
      Grow Level 3 48.75 97.5 136.25 185

      (Grow Stufe 0 bedeutet, dass Grow noch nicht ausgebildet wurde. Weitere Details zu Grow findet ihr bei der entsprechenden Beschreibung weiter unten).

      Diese Fähigkeit macht Tiny einzigartig und sie ist gleichzeitig eine der vielseitigsten Fähigkeiten in ganz DotA. Sie macht Schaden, disabled, wirft Feinde in Tinys Team oder von Tiny weg oder Initiater in den Clash, rettet Verbündeten das Leben und kann sogar einen Helden denyen (für genauere Infos und strategische Möglichkeiten siehe 5.c).


      Craggy Exterior:
      Da Tinys haut aus Steinen besteht, wird es feindlichen Helden zunehmend erschwert, ihn auf kurze Distanz anzugreifen. Bei jedem Angriff, den eine Feindliche Einheit innerhalb von einer Reichweite von 300 auf Tiny ausführt, besteht eine Chance, dass der Angreifer für 1.2 Sekunden gestunt und ihm gleichzeitig Schaden zugefügt wird. Tiny erhält hierbei nicht den Schaden, den der Angriff, der diese Fertigkeit auslöste, verursacht hätte, denn der Effekt wird bereits zu Beginn der Angriffsanimation ausgelöst. Außerdem erhöht die Ausbildung dieser Fähigkeit Tinys Rüstungswert. Bei Aufwertung dieser Fähigkeit skallieren Rüstungsbonus, Procchance und Schaden, nicht aber die Stundauer. Illusionen von Tiny erhalten diese Fähigkeit ebenfalls.
      Craggy Exterior Stufe Chance in % Schaden Bonusrüstung
      Level 1 6 25 3
      Level 2 12 35 4
      Level 3 18 45 5
      Level 4 24 55 6


      Hiermit wird Tiny im Nahkampf zu einem nervigen Ziel, das vor allem für Beweglichkeitshelden mit hohem Angriffstempo schwer auszuschalten wird. Diese Fähigkeit eignet sich perfekt, um Stunlocks zu durchbrechen und gleichzeitig Tinys geringen Rüstungswert auszugleichen.


      Grow:
      Tiny wächst und erhöht somit seinen Angriffsschaden enorm, muss jedoch einen Großteil seiner Angriffsgeschwindigkeit einbüßen. Dieser Effekt erhöht außerdem passiv den durch Toss verursachten Schaden (siehe oben) und die Bewegungsgeschwindigkeit geringfügig. Der Bonusschaden wird dabei als Waffenupgrade berechnet, was bedeutet, dass sich dieser beispielsweise durch eine Doubledamagerune, Empower oder Bloodlust ebenfalls prozentual verstärken lässt. Der Verlust an Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst hierbei lediglich das Grundtempo und nicht die Modifikationen durch Items oder Statgrow (somit hat Tiny z.B. mit Grow Stufe 3 und einem Hyperstone ein um 55%-50% also ein um 5% erhöhtes Angriffstempo).
      Grow Stufe Bonusangriffsschaden Angriffstempomalus in % Bewegungstempobonus
      Level 1 40 20 5
      Level 2 80 35 10
      Level 3 120 50 15


      Diese Fähigkeit bringt einige vielseitige Buffs für Tiny mit sich. So erhöht sich sein Angriffsschaden sowie sein Schaden durch Toss (nur für das Projektil), gibt ihm Bewegungstempo, welches er sehr gut gebrauchen kann. Lasthitten wird schnell zum Kinderspiel und da Grow nur das unmodifizierte Angriffstempo verringert, erhält Tiny bei entsprechenden Angriffstempoboni durch Items (oder Ähnliches) auch eine relativ starke Schadenswirkung durch physische Angriffe.




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      2. Vor- und Nachteile




      a) Pros


      + sehr hoher Stärkezuwachs
      + (fast) keine Zauberanimation
      + einer der seltenen Helden mit Flächenstun
      + starke Spellkombo, um früh gegnerische Helden mit wenig Trefferpunkten auszuschalten...
      + …die sich gleichzeitig gut zum Farmen von Creepwellen eignet
      + kann die Position von Freund und Feind durch Toss manchmal entscheidend verändern
      + im Lategame quasi imun gegen bestimmte Stunlocker
      + harmoniert ziemlich stark mit vielen verschiedenen Teampartnern




      b) Kontras


      - anfangs sehr geringer Manapool bei hoher Manaauslastung
      - kaum Rüstung bei verschwindend geringem Beweglichkeitszuwachs
      - weniger effektiv gegen Feinde mit vielen Trefferpunkten
      - anfällig gegen Manabrenner...
      -...sowie gegen Helden mit Stilleeffekten
      - am Anfang sehr auf Erfahrung angewiesen und kann somit durch Denys stark beeinträchtigt werden
      - Stats und Statgrow sind eher schwach





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      3. Ausbildung der Fertigkeiten




      a) Skillorder


      Stufe 1: Toss 1
      Stufe 2-3: Avalanche 1-2
      Stufe 4: Toss 2
      Stufe 5: Avalanche 3
      Stufe 6-7: Toss 3-4
      Stufe 8: Avalanche 4
      Stufe 9: Grow 1
      Stufe 10: Craggy Exterior 1
      Stufe 11: Grow 2
      Stufe 12-14: Craggy Exterior 2-4
      Stufe 15: Attribute Bonus 1
      Stufe 16: Grow 3
      Stufe 17-25: Attribute Bonus 2-10



      b) Variationen


      - auf Stufe 1 kann Avalanche anstelle von Toss geskillt werden, wenn ein früher Stun benötigt wird (im Normalfall ist es am praktikabelsten, anfänglich einfach nichts zu skillen, bis es wirklich benötigt wird)
      - man kann ab Stufe 5 Toss primär skillen und auf Stufe 6 das Ultimate mitnehmen, um den Tossschaden zu maximieren; dies vereinfacht das Lasthitting, verringert jedoch das gesamte Instantnukepotential
      - auf Stufe 9 und 11 kann man anstelle des Ultimates zunächst Craggy Exterior ausskillen; dies erhöht Tinys Ausdauer, verzögert jedoch die durch sein Ultimate erzielten Boni



      c) Begründung


      Avalanche und Toss sind bei weitem unsere wichtigsten Fertigkeiten. Sie ermöglichen es uns, Helden mit wenig Trefferpunkten früh auszuschalten. Dabei ist Avalanche stets primär zu skillen, da sich ihr Schaden mithilfe der Kombo verdoppeln lässt (siehe 5.d). Sekundär lernen wir Toss, da sich hier nicht nur der Schaden, sondern auch die Reichweite erhöhen lassen. Toss wird dennoch auf Stufe 1 bereits erlernt, da man rein theoretisch sehr unvorsichtige Gegner überraschen kann (sollte in Spielen auf hohem Niveau nicht passieren). Bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass sich der Schaden der Avalanche von Stufe 3 auf Stufe 4 nur geringfügig erhöht. Daher ist beim Erreichen von Stufe 7 Toss vorzuziehen. Tertiär lernen wir unser Ultimate Grow ab Stufe 9 immer, wenn es uns möglich ist, da es uns mehrere vielfälitige Vorteile ermöglicht. So vereinfacht es zum Beispiel das Lasthitten von Creeps, erhöht unser Bewegungstempo sowie den Projektilschaden von Toss. Craggy Exterior ist darüber hinaus immer zu skillen, wenn die anderen Fähigkeiten bereits maximiert/noch nicht verfügbar sind.




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    • 4. Gegenstände




      a)Startitems


      Tinys Startinventar sollte (in etwa) folgendes Enthalten (dies ist nur ein Vorschlag und nicht die einzige und in jeder Situation beste Möglichkeit!):
      Item Kosten Effekt Begründung
      150 +3 Intelligenz Ein Mantle of Intelligence bringt Tiny schon im Earlygame ein bisschen Mana und kann später zu einem Null Talisman ausgebaut werden.
      x3 159 +3 Stärke; +3 Beweglichkeit; +3 Intelligenz Drei Ironwood Branches sorgen für einen soliden Statboost, den Tiny gut gebrauchen kann und werden später zu einem Magic Wand ausgebaut.
      x2 100 Regeneriert 100 Mana über 30 Sekunden (verbrauchbar) Zwei Clarity Potions erhöhen Tinys Potential auf der Lane, indem sie ihn im Earlygame bereits mit Mana versorgen.
      180 Regeneriert 115 Trefferpunkte über 16 Sekunden Zwei Ladungen Tangos sichern Tinys Überleben auf der Lane; bei aggressivem Gegnermatchup können die beiden Clarity Potions durch eine weitere Ladung Tangos ersetzt werden.




      b) Earlygameitems


      Im Folgenden liste ich hilfreiche Earlygameitems auf, die Tiny zunächst anstreben sollte. Mit „erforderlich“ markierte Items sind essentiell und sollten in (fast) jedem Match angestrebt werden, während Items mit dem Zusatz „optional“ eine Ergänzung sein können. Bei letzteren werde ich bei der Begründung zusätzlich Tipps geben, mit denen man abwägen kann, ob sich das Item lohnt.
      Item Kosten Wichtigkeit Effekt Begründung
      500 optional +6 Schaden; +0.65 Manaregenerationsaura (900 AoE); +3 Rüstungsaura (900 AoE) Der Ring of Basilus kann von euch oder eurem Lanepartner gebaut werden. Viele Spieler bauen dieses Item irrtümlicherweise als Startitem, weil es augenscheinlich alles gibt, was Tiny am Anfang braucht. Allerdings eignet sich dieses Item dazu eher nicht, da es Tinys Manapool in keinster Weise erhöht.
      485 optional +3 Stärke; +3 Beweglichkeit; +6 Intelligenz Ein einzelner Null Talisman kann eine nette Ergänzung zum Magic Wand sein, um Tinys Attribute zusätzlich früh zu stärken. Wenn ihr keinen Manasupport habt (KotL, CM, Harbinger), könnt ihr euren Mantle eigentlich immer ausbauen (es sei denn, ihr wollt Items wie Dagger oder Arcane Ring rushen).
      484 erforderlich +3 Stärke; +3 Beweglichkeit; +3 Intelligenz; sammelt Aufladungen durch feindliche Zauber; Aktiv: gibt 15 Trefferpunkte und Mana pro Aufladung (25 Sekunden Abklingzeit) Der Magic Wand verbaut die Ironwood Branches sinnvoll und schafft Platz im Inventar. Außerdem kann Tiny vor allem das Mana, welches er aus den Charges gewinnt sehr gut gebrauchen.
      500 erforderlich +50 Bewegungstempo Tiny sollte die Boots of Speed ziemlich früh anstreben, denn je mehr mobilität er hat, desto besser kann er seine Zauber anwenden. Habt ihr einen Animal Courier im Team, lasst euch die Boots also sofort bringen, wenn ihr euch 500 Gold erfarmt habt.
      600 optional Regeneriert 135 Trefferpunkte und 70 Mana über 3 Sekunden (3 Aufladungen); wiederauffüllbar; verstaut Runen Die Bottle kann am Anfang eine nette Ergänzung sein. Sie versorgt Tiny mit Mana und Trefferpunkten und fängt Runen ein, die Tiny sehr gut gebrauchen kann (Tiny harmoniert wunderbar mit jeder Rune (siehe 7.)). Wenn ihr viel gangt, ist die Bottle eine sinnvolle Investition. Ansonsten lohnen sich die 600 Gold vermutlich nicht und ihr solltet die Bottle lieber überspringen.
      225 optional +32% zusätzlicher Angriffsschaden gegen Creeps; Aktiv: Fällt Baum (15 Sekunden Abklingzeit) Das Quelling Blade sichert Tinys Farmprozess ab. Gerade im Earlygame kann jeder Lasthit Gold wert sein und später skalliert das Item sogar prozentual mit dem Bonusschaden durch Grow. Habt ihr jedoch einen (Semi-)Carry auf der Lane, dem ihr die Lasthits lasst, lohnt sich dieses Item eher nicht.




      c) Coreitems


      Tiny benötigt in erster Linie Mana und Mobilität, außerdem können Rüstung und Angriffstempo nicht Schaden. Es gibt viele Items, die diese Kriterien ganz oder teilweise und auf unterschiedlichste Arten in sich vereinen. Bevor wir also diese Items abwägen und vergleichen, werfen wir einen Blick auf die Items, die ihr eigentlich immer guten Gewissens anstreben könnt. In welcher Reihenfolge ihr sie baut, solltet ihr von verschiedenen Faktoren abhängig machen, hauptsächlich jedoch von eurem Farmverhalten (bei starkem Farm straight Kelen’s Dagger; bei schwachem Farm zunächst Phase Boots):
      Item Kosten Effekt Begründung
      1550 +70 Bewegungsgeschwindigkeit; +16 Schaden; +5 Rüstung; Aktiv: ignoriert Einheitenkollision und erhöht das unmodifizierte Bewegungstempo zusätzlich um 10% für 6 Sekunden (12 Sekunden Abklingzeit) Phase Boots verleihen Tiny nicht nur Mobilität, sie erhöhen auch noch seinen am anfang sehr geringen Rüstungswert. Alles in Allem also eine runde Sache für einen (relativ) geringen Gesamtpreis.
      2150 Aktiv: Teleportiert den Helden für 75 Mana über eine Distanz von bis zu 1200 an einen beliebigen Ort (18 Sekunden Abklingzeit); kann nicht verwendet werden, wenn der Träger innerhalb der letzten drei Sekunden durch andere Spieler verursachten Schaden genommen hat. Erst der Dagger macht Tiny zu dem, der er ist. Der kurze Teleport erlaubt es ihm, viele Feinde auszuschalten, ohne dass diese überhaupt eine Chance haben, sich zu wehren. Des Weiteren kann er mit diesem Item seinen Toss zu einer Art Nether Swap umfunktionieren, wenn sich dies anbietet und vieles mehr (siehe 5c) für Details).


      Nun kommen wir zu den komplizierteren Items. Die Qual der Wahl hat man vor allem bei jenen Items, die Tinys Manaversorgung gewährleisten sollen. Im Folgenden liste ich die sinnvollsten Optionen auf. In einem durchschnittlichen Spiel werdet ihr euch nicht mehr als ein teures oder zwei günstige Items aus dieser Liste kaufen. Die Wahl sollte stets situativ erfolgen, daher habe ich hier die zusätzliche Spalte „Kriterien“ eingebaut, in welcher ich jeweils beschreibe, in welchen Situationen (z.B. Matchupbedingungen) sich das Item lohnt und in welchen nicht.
      Item Kosten Effekt Begründung Kriterien
      4700 +30 Intelligenz; +15 Rüstung; -25% Angriffstempoaura (1000 AoE); Aktiv: Löst für 100 Mana eine kalte Welle aus, die an feindlichen Einheiten bis zu 744 Einheiten um den Anwender herum 200 Schaden verursacht und ihr unmodifiziertes Bewegungstempo vier Sekunden lang um 40% verringert (30 Sekunden Abklingzeit) Shiva’s Guard erhöht Tinys Rüstungswert, versorgt ihn mit viel Mana und ermöglicht es ihm, seine Feinde zu verlangsamen, was auch eine Art von Mobilität sein kann (ich mache mich nicht schneller, sondern die Gegner langsamer). Dank seinem hohen Stärkezuwachs und Craggy Exterior verfügt er durchaus über akzeptable Qualitäten als Tank, der somit die Aura gut schützen kann. Baut es, wenn sich kein besserer Kandidat für das Item in eurem Team befindet und sich die gegnerischen Helden durch die Aura gut schädigen lassen. Außerdem sollte ein guter Farm Grundvorraussetzung sein, da das manabringende Einzelteil sehr teuer ist (2.700 Gold).
      5675 +10 Stärke; +10 Beweglichkeit; +35 Intelligenz; +200% Manaregeneration; Aktiv: Verwandelt eine feindliche Einheit innerhalb von einer Reichweite von 800 für 100 Mana 3,5 Sekunden lang in ein Tier (35 Sekunden Abklingzeit) Das Guinsoo ist mit seinem Hex vor allem im Clanwar sehr interessant. Dank des Void Stones enthält es außerdem ein nettes und gut farmbares Item für das späte Earlygame, welches Tinys Farm zusätzlich verbessern sollte. Baut es, wenn euer Team den Hex braucht und sich kein besserer (oder gegebenenfalls keine zwei besseren) Guinsooträger in eurem Team befinden.
      2925 +16 Intelligenz; +100% Manaregeneration; +20 Bewegungstempo; Aktiv: Wirbelt eine feindliche Einheit innerhalb einer Reichweite von 600, oder den Träger selbst für 75 Mana 2,5 Sekunden lang in die Luft, wodurch das Ziel disabled wird aber auch imun gegen jegliche Effekte wird (30 Sekunden Abklingzeit) Auch wenn das Euls in der aktuellen Version immer noch zu den schwächeren Items gehört, ist Tiny immer noch einer der besten Kandidaten für dieses Item. Die Manaboni kann er prima gebrauchen und auch der Bewegungstempobonus ist alles andere als Fehl am Platz. Nicht zuletzt ermöglicht sein Aktive eine ungehinderte Annäherung an das Ziel, um eine schnelle Zauberfolge zu casten. Baut es, wenn euer Team einen Weiteren Disabler benötigt, euer Farm aber für ein Guinsoo zu schwach ist.
      2200 +10 Intelligenz; +10 Schaden; +10% Angriffstempo; Aktiv: Drückt eine Zieleinheit für 100 Mana 500 Einheiten in ihre Blickrichtung (30 Sekunden Abklingzeit) Der Force Staff ist ein starkes Allarounditem für Tiny im frühen Midgame. Es bringt etwas Mana (vermutlich jedoch nicht genug für Tiny) und verleiht ihm eine gute Schadenswirkung. Außerdem kann man Helden nun dank Toss + Force Staff noch weiter durch die Map bewegen. Baut es, wenn euer Team das Item gebrauchen kann oder wenn ihr früh ein sinnvolles manaspendendes Item bauen wollt.
      1700 +3 Rüstung; +300 Mana; Aktiv: Stellt für 25 Mana bis zu 135 Mana bei Verbündeten in einer Reichweite von 400 um den Zaubernden wieder her (30 Sekunden Abklingzeit) Dieses Item ist inzwischen längst kein Geheimtipp mehr. Es gibt Tiny Rüstung, erhöht seinen Manapool und versorgt sein Team und sich selbst mit zusätzlich Mana. Baut es, wenn euer Team aus vielen manalastigen Helden besteht, die vom Arcane Ring profitieren, oder die Feinde über fiese Manabrenner verfügen (na, kotl, Necronomicon).



      d) Lategameitems

      Zwar liegt Tinys Stärke im Earlygame, allerdings hat er auch dort noch aufgrund von Grow großes Potential als Schadensquelle und dank Craggy Exterior und seinem hohem Stärkezuwachs stellt er auch einen guten Tank dar. Um das Beste aus beidem Herauszuholen ist ein Assault Cuirass prädestiniert für Tiny. An dieser Stelle gibt es kaum Spielraum um zu streiten, das Item verleiht Tiny dank des Angriffstempos enorme Schadenswirkung, eine niedrige Rüstung gehört dank des sehr hohen Bonuses entgültig der Vergangenheit an und seine Fähigkeiten als Tank machen die Auren auch in heftigen Clashes sehr standfest. Sollte das Spiel noch länger gehen, könnt ihr eure Phase Boots durch Boots of Travel ersetzen und/oder ein Black King Bar und/oder ein Heart of Terrasque bauen. Allerdings sollte es unter normalen Umständen nicht Tinys Aufgabe sein, sich diese Items zu erfarmen. Nach dem Assault Cuirass braucht er quasi nichts mehr.



      e) Variationen

      Folgende Items sind situativ bedingt brauchbare Ergänzungen oder Ersätze für die oben genannten Items.
      Das Orchid ist eine ebenfalls spielbare Variante zur Manaversorgung. Allerdings bleibt dieses item meist in Punkto effektiver Nutzen fast immer hinter vergleichbaren Items zurück.
      Der Dagon ist im Public ebenfalls eine unterhaltsame Variante, um Tinys Instantnukepotential noch weiter zu erhöhen. Allerdings ist das Item im Earlygame am effektivsten und Tiny sollte sich zunächst einen Dagger farmen.
      Das Necronomicon ist eine weitere Funvariante als Manaitem. Die Kosten für dieses Item sind später zu hoch und somit verschwendet Tiny viel Potential, welches er auch in andere Items investieren könnte. Trotzdem sicherlich manchmal eine Überlegung wert. Achtung: Die Dämonen lassen sich nicht als Ziel von Toss verwenden, wenn sie Tiny selbst kontrolliert.
      Benötigt ihr dieses Item und habt keinen besseren Träger im Team, kann es durchaus eine Option im Earlygame sein, welche allerdings Tinys Blink Dagger sehr stark verzögern wird.
      Hier kommt der publiczerreißende Combattiny! Durch dieses Item spezialisiert sich Tiny schon im Earlygame auf den direkten Kampf mit physischen Attacken. Natürlich bleibt somit sein eigentliches Potential stark vernachlässigt, daher ist auch dies nichts weiter als eine Funvariante.
      Gerade für unerfahrene Spieler ist dieses Item sicherlich eine brauchbare Alternative zum Blinkdagger. Die Boni sind, seit dem Rework des Items, sicherlich auch nicht mehr Fehl am Platz. Erfahrene Spieler werden mir jedoch zustimmen und den Dagger in jeder Situation bevorzugen.
      Eine nette Ergänzung zum oben angesprochenen Armlettiny. Nicht mehr, und nicht weniger.
      Tiny ist ein durchaus fähiger Träger der Hand of Midas, wenn ein Chencounter benötigt wird. Ansonsten macht das Item jedoch eher wenig Sinn, da Tiny bereits über ausreichende Fähigkeiten zum Farmen verfügt
      Da Tiny durch Craggy Exterior ein unbeliebtes Ziel ist und er gut farmt, kann er auch mal den Gem fürs Team finanzieren, wenn dieser benötigt wird. Einziger Nachteil ist, dass er alleine keine Wards ausschalten kann, die auf Klippen platziert wurden, da er Nahkämpfer ist.
      Bei entsprechendem Gegnermatchup (viele physische Damagedealer) kann das Ghost Scepter eine lohnende Investition sein. Auch die Attributboni sind sicherlich brauchbar.




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      5. Spielweise




      a) Allgemeines


      Zunächst ist es wichtig, darauf zu achten, nicht zu viel Schaden einstecken zu müssen. Tiny verfügt anfangs über einen niedrigen Rüstungswert und ist auf Erfahrungspunkte angewiesen. Daher tut ihm jeder Treffer, den er anfangs kassiert, mehr weh als den meisten anderen Helden. Also müssen wir zunächst etwas passiver spielen, nur selten vorstürmen und eventuell auf den einen oder anderen Creepkill/Deny verzichten, um unsere Haut zu retten. Aus der Ferne angreifende Gegner sind für Tiny das ganze Spiel über am gefährlichsten, da sie Tiny gut stören können und meist darauf bedacht sind, nicht in Nahkampfreichweite zu kommen. Das Lasthitten mit Tiny will gelernt sein. Die Animation erfolgt bereits anfangs stark verzögert und im späteren Spiel wird diese durch unser Ultimate noch weiter verlangsamt (natürlich gleicht aber der höhere Grundschaden dieses Manko aus). Unvorsichtige Helden schalten wir mit einer schnellen Zauberfolge aus. Später müssen wir nicht auf unvorsichtige Gegner warten, da wir uns mit entsprechenden Items nicht länger abhängen lassen. Vorstunner können uns dabei zusätzlich helfen, an den Gegner heran zu gelangen. Später versuchen wir dann, die Clashs so gut wie nur irgendwie möglich zu unterstützen. Unsere beiden aktiven Fertigkeiten (vor allem Toss) überzeugen hier mit einer ungedachten Vielseitigkeit.



      b) Avalancheplacement


      Die Verwendung der Avalanche will gelernt sein, da sie ein wichtiges Detail von anderen Flächenzaubern, wie Lina’s Light Strike Array, unterscheidet: Auf lange Distanz erfolgt der Effekt verzögert. Als Ausgleich dafür muss Tiny jedoch selber keine Castanimation durchführen, um diesen Zauber zu benutzen. Effektiv bedeutet dies, dass wir auf kurze Distanz ohne jegliche Verzögerung ein Gebiet stunnen können, wir jedoch auf lange Distanz ein Stück weit in den Lauf der Gegner zielen müssen. Dies ist im Earlygame von entscheidender Bedeutung, da wir zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich unbeweglich sind (kein Dagger, keine Phase Boots) und daher auf solche Distanzschüsse, Runen oder die Mithilfe von Teampartnern angewiesen sind.

      Wir zielen mit der Fläche genau in Laufrichtung des Zeus. Wenn er stehen bleibt, um einen Zauber auf uns zu wirken, treffen wir ihn. Wenn er weiterläuft, treffen wir ihn auch. (Merke also: Bei gegnerischem Tiny unvorhersehbar agieren)



      c) Die Vielfältigkeit von Toss


      Toss ist, auch wenn man es dem Zauber zunächst nicht ansieht, ein Disable. Die geworfene Einheit kann im Flug keine Aktionen (auch keine ohne Animation) durchführen, aber selber von sämtlichen anderen Effekten betroffen werden. Sie kann also von sämtlichen anderen Schadenszaubern, Angriffen etc. erwischt werden (auch, wenn es Übung braucht, eine geworfene Einheit anzuklicken). Ein anderer Disable bricht hierbei den Toss ab, verhindert den Schaden, und lässt die Einheit an Ort und Stelle zu Boden gehen. Wird also eine geworfene Einheit auf halbem Weg von einem Storm Bolt getroffen, landet sie auf halber zurückgelegter Distanz auf dem Boden und erhält keinen Schaden durch den Toss. Auch das Zielgebiet bleibt in diesem Fall unbeeinflusst. Außer dem Schaden, den der Toss verursacht, hat er noch einen äußerst universellen Nebeneffekt: Er kann die Position eines verbündeten oder gegnerischen Helden verändern. Wenn man schnell Entscheidungen treffen kann und stets die Übersicht bewahrt, kann diese Fertigkeit als stark abgeschwächter „Nether Swap“ betrachtet werden (Achtung: Die Reichweite genügt auf niedrigen Stufen nur selten). Hier ein paar Vorschläge (an der Färbung könnt ihr den Schwierigkeitsgrad erkennen: Einfach Mittel Schwierig):

      I. Gegner senkrecht nach oben werfen:
      Dies sollte vor allem für Anfänger die am häufigsten Verwendete Methode von Toss sein. Diese Technik wird zum einen benötigt, um die Spellkombo zu nutzen (siehe 5.d) und ermöglicht es Tiny außerdem, einen Angriff gegen das Ziel auszuführen, während dieses in der Luft ist.


      So wirft man einen Gegner senkrecht in die Luft.

      II. Gegner in eure Verbündeten/eigenen Turm werfen:
      Hier macht sich die hohe Reichweite bezahlt. Ihr könnt einen Feind in eure Verbündeten werfen, damit diese ihn in Ruhe erledigen. Aber Vorsicht: Wenn ihr den Gegner in Towerrange werfen wollt, muss dort eine beliebige Einheit stehen.


      Unser Verbündeter wartet in der Nähe des Turms, damit wir ihn als Zielgebiet auswählen können.

      III. Verbündete in Sicherheit werfen:
      Dies ist eine für eure Gegner oft ziemlich nervige Art, den Toss zu verwenden. Auch hier muss man jedoch schnell handeln, um eine Zieleinheit ausfindig zu machen (im Normalfall sind dies Fernkämpfer aus eurem Team). Ein guter Überblick ist ebenfalls Grundvorraussetzung.


      IV. Auf feindliche Türme werfen:
      Für diese Technik benötigt ihr eigentlich nur eines: Timing. Mit etwas Übung könnt ihr hiermit eure Feinde gezielt daran hindern, Türme zu denyen und somit die Geldversorgung eures Teams gewährleisten. Und nebenbei bessert ihr eure eigene Kasse zusätzlich auf. Nicht vergessen: Türme nehmen nur ein Drittel des Schadens und der Toss benötigt circa eine halbe Sekunde zur Ausführung.


      Dieser Turm kann nun durch einen Toss erledigt werden.

      V. Verbündete Helden denyen:
      Das Projektil nimmt bei eurem Toss immer einen Teil des Schadens (siehe 1.b – Tabelle). Dieser kann selbst für Verbündete Helden tödlich sein. In einem Clash ist dies jedoch nur in Ausnahmefällen effektiv einsetzbar, doch wenn ein Verbündeter einen für ihn tötlichen Schadensdebuff hat, der keine herkömmlichen Denys durch Angriffe erlaubt (beispielsweise Dual Breath), kann man unter Umständen den Gegnern einen sicheren Kill verwehren.


      VI. Gegner auf Minen werfen:
      Dies ist eine einfach anzuwendende Technik, um Feinde in ihren sicheren Tod zu schleudern. Im Normalfall spricht man sich hierzu mit dem Goblin ab, sodass sich dieser direkt auf die Minen stellt, damit man ein Ziel hat.


      VII. Goblin Techies auf Gegner werfen:
      Eine weitere tolle Kombination von Tiny und Techies stellen Toss und Suicide dar. Am besten stellt der Goblin seinen Suicide auf autocast und lässt euch die Arbeit machen. Wenn das Mana ausreicht, solltet ihr zuvor mit einem Avalanche vorstunnen. Bei guter Absprache ermöglicht diese Technik ein schnelles und effizientes First Blood. (Bemerkung: Der Techie sollte nicht vergessen, den autocast wieder zu deaktivieren).


      Der Feind farmt die Creeps und denkt sich nichts böses, doch schon bald wird Tiny aus dem Nichts eine große Sprengladung auf ihn werfen.

      VIII. Gegner auf Klippen/in Löcher werfen:
      Der Toss funktioniert nur auf Zielgebiete, in dessen Zentrum eine Einheit steht. Dies ist eine Sicherheitsmaßnahme, damit man Gegner nicht an Orte werfen kann, die diese nicht selbstständig verlassen können. Dies lässt sich jedoch umgehen, indem sich ein Partner mit blinkartiger Fertigkeit, wie etwa Magina, zuvor selbst an diesen Ort begibt. Vorzugsweise sind Löcher und Klippen zu verwenden, die nur einen Square groß sind, da somit euer Partner beim Aufprall des Feindes automatisch von der Warcraft-Engine neu in die Map gesetzt wird (und zwar außerhalb der Falle). Im Loch angekommen können eure verbündeten Fernkämpfer den Feind in Ruhe zerlegen. Im Public wird diese Spielweise zwar meistens als verboten bezeichnet, jedoch ist dies auf alle Fälle ein erlaubter Spielzug (dazu gibt es ja –unstuck). Achtung: Ich übernehme keine Verantwortung, wenn ihr nach Anwendung dieses Tricks auf persönliche Banlists gesetzt werdet.


      Magina blinkt sich in die Grube und dient Tiny als Ziel....

      ....und Tiny wartet nicht lange und wirft ihm einen Spielkameraden zu.



      d) Die Avalanche/Toss-Kombo


      Tinys Zauber Avalanche und Toss können, wenn diese sehr schnell aufeinander erfolgen, zusätzlichen Schaden anrichten. Wie bereits unter 1.b erwähnt, fügt Avalanche allen Helden Schaden zu, die das Zielgebiet betreten. Wird eine Einheit nun direkt nach der Avalanche senkrecht in die Luft getosst, erhält sie bei ihrem Aufprall erneut den vollen Schaden durch Avalanche (wen es interessiert: Das ganze war lange Zeit ein Bug, der jedoch erst ziemlich spät erkannt wurde; zu diesem Zeitpunkt war der Held bereits so gebalanced, dass der Bug zunächst mit Absicht nicht entfernt wurde, allerdings war Toss nicht die einzige Ability, die den Schaden ein weiteres mal auslosen konnte; inzwischen wurden sämtliche Probleme gefixt und der Toss erhielt einen Trigger, der den Bonusschaden nach wie vor auslöst; Ein Einsatz dieser Technik galt jedoch zu keinem Zeitpunkt offiziell als Bugusing). Um diese Technik effektiv anwenden zu können, ist Übung erforderlich. Am besten funktioniert sie, wenn es keine Creeps in der Nähe gibt, die versehentlich anstelle des Feindes getosst werden können (alternativ können gegnerische Creeps in der Nähe sein, die durch die Avalanche rechtzeitig besiegt werden). Außerdem müssen die Zauber so schnell aufeinander folgen, dass sich Avalanche nicht verwenden lässt, um den Gegner im Vorfeld zu stunnen, damit wir herankommen. Um diese Kombo zu nutzen sind ein Euls und/oder ein Dagger von großem Vorteil, da ihr euch direkt neben dem Opfer befinden müsst, wenn ihr die Kombo zündet.
      Wir rechnen also: (Avalancheschaden + Tossschaden + Zusätzlicher Projektilschaden + Avalancheschaden) * Magiereduzierung durch Heldenrüstung = (300 + 300 + 185 + 300) * 0,75 = 813 Schaden, zu dem sich meistens noch ein Weiterer Angriff von Tiny während des Tossvorgangs gesellt
      (Avalanche, Toss und Grow voll ausgebildet, Ergebnis gerundet)




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      6. Tiny und andere Helden




      a) Freunde


      Vorstunner:
      Als Beispiel wählte ich hier Silkwood, da sich auch der Nether Swap ausgezeichnet mit Tiny kombinieren lässt, und den Alchemist, da sein Stun, wenn sich Tiny in der Nähe befindet, für die Gegner meist ihr sicheres Ende bedeutet. Gemeint sind hier jedoch sämtliche Singletargetstunner und Disabler. Ihre Rolle ist eigentlich klar: Sie halten das Ziel fest, sodass wir auf Nahkampfreichweite kommen können, um unsere Gefürchtete Spellkombo einzusetzen.

      Manaversorger:
      Tiny braucht Mana. Diese Helden stellen somit im Earlygame eine unschlagbare Synergie mit Tiny dar, die ihren Gegnern das fürchten lehrt.

      Illusionen erstellende Helden:
      Diese Helden erschaffen die nervigen Tiny Illusionen, die über Craggy Exterior verfügen und sich somit von feindlichen Nahkämpfern nur mühselig vernichten lassen. Der Dark Seer hat außerdem noch einen hübschen Movespeedbuff für uns, von dem wir perfekt profitieren können.

      Goblin Techies:
      Wie unter 6.c erwähnt, gibt es zwei vernichtende Kombinationen mit den Techies und dem Toss.

      Invoker:
      Sein fantastischer Attackspeedbuff gewährt uns für kurze Zeit einen enormen Schadenszuwachs, der sich perfekt für schnelle Pushs eignet.

      Rooftrellen:
      Sein Buff gewährt uns Rüstung, die Tiny vor allem im Earlygame benötigt und durch seinen Unsichtbarkeitszauber können wir uns perfekt an die Feinde heranschleichen.




      b) Feinde


      Manabrenner:
      Wie bereits erwähnt, braucht Tiny Mana. Ergo sind Manabrenner eure verhassten Feinde, da sie euch vor allem im Earlygame zu einer passiven Spielweise zwingen.

      Tanks:
      Sie stecken eure Zauber weg und entkommen danach. Als Lösung empfiehlt es sich, stattdessen Caster mit wenig HP (und nach Möglichkeit ohne aktiven Disable) zu jagen und die Tanks zu ignorieren.

      Silencer:
      Sie hindern uns daran, unsere Zauber zu wirken, ohne die wir eher nutzlos sind. Stellvertretend stehen hier Nortrom, da sein passiver Silence es uns unmöglich macht, die Avalanche/Toss-Kombo zu zünden und Balanar, da sein Stilleeffekt eine hohe Dauer hat.





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      7. Runen




      Kaum ein Held außer Tiny harmoniert so gut mit jeder einzelnen in DotA implementierten Rune. Aus diesem Grund kann die Bottle auf Tiny eine sehr lohnende Investition sein.

      Double Damage: Diese Rune verdoppelt den unmodifizierten Angriffsschaden jedes Helden. Das heißt, dass der Bonusschaden der Gegenstände beispielsweise nicht verdoppelt wird. Tinys Ultimate jedoch wird von der Warcraft-Engine als Waffenupgrade betrachtet. Somit gibt es beispielsweise bei Grow-Stufe 3 durch die Rune noch mal 120 Schaden zusätzlich.

      Haste: Wie bereits erwähnt, profitiert Tiny mehr als die meisten anderen Helden von einer hohen Mobilität. Gegnern, die keinen aktiven Disable haben, werden alle Chancen auf eine Flucht verwehrt und ihr könnt in Position gelangen, um eure Kombo zu platzieren.

      Illusion: Illusionen von Tiny sind sehr nervig, da sie Craggy Exterior haben. Auch wenn die Rune als die schwächste Rune des Spiels verschrien ist, beißen sich feindliche Helden gerne mal die Zähne an einer Tinyillusion aus.

      Invisibility: Im Earlygame bezeichne ich diese Rune gerne als die Tiny-Freekill-Rune. Mit ihrer Hilfe kann sich Tiny mühelos an die Gegner heranschleichen und seine Kombo zünden. Nur sehr wenig kann hierbei schief gehen.

      Regeneration: Man kann es nicht oft genug sagen: Tiny benötigt Mana. Daher ist diese Rune natürlich äußerst praktikabel. Mein Tipp: Wenn ihr bereits ein Bottle habt, verwendet zunächst euer gesamtes Mana, um Creepsets mit euren Skills zu farmen, bevor ihr die Rune aktiviert.




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    • 8. Zusammenfassung




      Tiny ist wie ein Krokodil. Unscheinbar und passiv wartet es auf seine Beute und wenn diese unvorsichtig wird, schlägt er zu, überrascht seine Feinde und erledigt diese im optimalfall ohne dass diese überhaupt eine Chance haben, zu reagieren. Diese Tatsache erfordert jedoch auch vom Spieler, dass er in der Lage ist, schnell zu reagieren und Befehle schnell hintereinander einzugeben. Die Verwendung von Hotkeys und einem Programm für Itemhokeys, (oder einer Tastatur mit ähnlicher Funktion) ist daher ein absolutes Muss. Außerdem ist es vorteilhaft, wenn man auch in hektischen Situationen nie den Überblick verliert, um gegebenenfalls der Situation angepasst einen entsprechenden Toss zu zünden, da dieser Fertigkeit, wie bereits erwähnt, äußerst vielseitig ist und mehreren Zwecken dienen kann. Wer diese Eigenschaften erfüllt, dem sei Tiny hiermit von mir ans Herz gelegt.




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      9. Schlusswort




      Dies war das Remake zu meinem ersten Guide. Ich hoffe, euch gefällt die neue Form und ihr seid auch bezüglich des spielerischen Aspekts mit meiner Sicht der Dinge einverstanden. Wenn ihr es nicht seid, kommentiert hier unter den Thread, um den Guide möglichst präzise zu halten. Aufgrund der vielen neuen Items habe ich eine Weile gebraucht, um ihren Wert richtig einzuschätzen, ich hoffe, es ist mir gelungen. In diesem Sinne danke ich (mal wieder) für eure Aufmerksamkeit und hoffe, ihr konntet durch meinen Guide hier und da etwas lernen.




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      10. Changelog




      1.01:
      - Alle Tabellencodes wurden kontrolliert und sämtliche Fehler wurden gefixt

      1.02:
      - Der Startitembuild wurde geringfügig optimiert (Danke an Seren)
      - Ein faktischer Fehler mit der Illusionsrune wurde gefixt (Danke an Skryzer)
      - Dagon wurde als Itemvariante hinzugefügt
      - Ein faktischer Fehler mit den Watchern wurde gefixt (Danke an K_Rot_T)
      - Ein Detail der Avalanche-Toss Kombo wurde gefixt (Danke an shimassy)
      - Das Quelling Blade wurde zu den Earlygameitems hinzugefügt (aufgrund der Änderung im Startinventar)
      - Einige grammatische Fehler wurden behoben
      - Einige Sprungmarken-Anker wurden hinzugefügt/gefixt

      1.03:
      - Das Artwork wurde ersetzt
      - Ein Rechtschreibfehler wurde behoben




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      11. Diskussionen




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      12. Replays




      Coming soon.

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    • scheint noch etwas buggy zu sein =) ...aber das hinzugefügte ist wie schon im alten TOP.
      Für mich schreibst du die besten guides. Ich mag deine Sprache und dein Layout :thumbsup:
      Im Wald boten sich mir zwei Wege dar, ich nahm den weniger betretenen.
    • Mittlerweile nehmen auch die Illusionen die größe des richtigen Tinys an wenn mich nicht alles täuscht.
      Ansonsten sehr geiler guide. Für mich ein absoluter Top-guide!
      Ich kann jetzt hier nichts groß schreiben, da ich nichts kritisieren kann -.-
      Ich freu mich schon auf ein Replay :D Vll. sogar ein competitive?
    • Mach da bei der Skillung die Farben besser.. schwierig zu lesen...
      Und setze den Alternativen Build besser in Farbe etc.

      jedoch wirkt dabei nicht nur sein geringer Rüstungswert dagegen sondern Tiny ist außerdem sehr Manaabhängig, verfügt jedoch über wenig Mana (aber dazu später mehr).

      Kannst mit strf+f danach suchen. Klingt nicht sooo toll :>

      Dabei ist Avalanche stets primär zu skillen, da sich ihr Schaden mithilfe der Kombo verdoppeln lässt (siehe 5.d)).

      Link fehlt bei 5d :>

      ertiär lernen wir unser Ultimate Grow ab Stufe 9 immer, wenn es [d]uns[/d] möglich ist, da es uns mehrere vielfälitige Vorteile ermöglicht.



      Um das Beste aus beidem Herauszuholen ist ein Assault Cuirass prädestiniert für Tiny

      herauszuholen klein.

      Das Orchid ist eine ebenfalls spielbare Variante zur Manaversorgung. Allerdings bleibt dieses item meist in Punkto effektiver Nutzen fast immer hinter vergleichbaren Items zurück.

      Nutzung imo.

      Dagon als Item einfügen <.<

      Im Public wird diese Spielweise zwar meistens als verboten bezeichnet, jedoch ist dies auf alle Fälle ein erlaubter Spielzug (dazu gibt es ja –unstuck). Achtung: Ich übernehme keine Verantwortung, wenn ihr nach Anwendung dieses Tricks auf persönliche Banlists gesetzt werdet.


      Mit -disablehelp kann man den Toss umgehen :>

      Tinys Zauber Avalanche und Toss können, wenn diese sehr schnell aufeinander erfolgen, zusätzlichen Schaden anrichten. Wie bereits unter 1.b erwähnt,
      1.b verlinken

      Als Feind Ench hiinzufügen.. Ist lustig mit Tiny die auf lvl 4 untouchable anzugreifen....... kriegt man voll die Krise bei der laaaahmen Animation.
    • vieles hier stimmt ja (fast alles) aber der startbuild ist murks.

      selbst -tips ownen dich in dieser situation :P

      die axt ist nicht sehr geeignet für tiny. sein problem ist es nicht lasthits zu bekommen, sondern dabei nicht allzu viel schaden zu nehmen da er keinerlei rüstung hat. außerdem braucht er wie in tips 1 aufgeführt am anfang die +6 int um die kombo auf 2 machen zu können

      also vorschlag :

      3 branches
      1 mantle of intelligence
      2 tangos
      2 claries


      wenn man die axt unbedingt kaufen will, so gibt es sie sehr früh am sideshop
    • Ich stell mich schon mal vorsorglich auf n paar Flames ein, aber was solls :)

      Ich weis das Item Dagon ist nicht bei allen beliebt, aber ich denke auf Tiny kann man zumindest in Betracht ziehen, es zu bauen (ja ich weis, Preis-Leistung). Also einen Tiny in die Richtung eines NA zu spielen, der in sekunden schnelle mehrere Leute disablen kann, und einen praktisch noch gezielt mit Dagon schwächt bzw im Idealfall tötet.

      Ich will jetzt nich sagen es ist ein Must- Have, aber als Option kommt es meiner Meinung noch schon in Frage ...
    • Wie Seren schon gesagt hat, bei den Startitems unbedingt erwähnen dass man genügend +INT für die im Early äußerst starke Toss+DD-Ava-Combo kaufen sollte, und QB kann zwar je nach Lane sehr stark sein auf tiny, da man den gegner damit wirklich extrem gut ausdenien kann und das Lasthitten enorm vereinfacht, aber als Startitem nicht zu empfehlen, lieber in den ersten Minuten im Sideshop kaufen. Ring of Protection kann auch ein tolles Startitem sein da man je nach Farm daraus schnell Arcane Ring machen kann oder sich auf der Lane Sobi Mask für einen RoB holt - und außerdem hat Tiny am Anfang +Armor bitter nötig...
      btw, auch wenns eig. komplett unwichtig ist:
      Wird eine Einheit nun direkt nach der Avalanche senkrecht in die Luft getosst, wird sie als eine neue Einheit angesehen
      stimmt nicht mehr, da der zusätzliche Schaden der Kombo nun getriggert ist - ganz nach dem Motto "it´s not a but, it´s a feature".
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      DotA-Wiki
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      How to DotA-Mechanics

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      Dieser Account
      (aka shimassy, chiamssy
      , ...)
      ist im inaktiven Modus.
    • Orchid haut halt auch nochmal 200-300 Dmg raus, nach deiner Stun-Toss-Kombo, also ganz so schlecht ist es auch nicht, wen man es früh genug hat. Aber ja es gibt bessere Items auf ihm.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Noss[I]Even ()

    • sepiri schrieb:

      Ich stell mich schon mal vorsorglich auf n paar Flames ein, aber was solls :)

      Ich weis das Item Dagon ist nicht bei allen beliebt, aber ich denke auf Tiny kann man zumindest in Betracht ziehen, es zu bauen (ja ich weis, Preis-Leistung). Also einen Tiny in die Richtung eines NA zu spielen, der in sekunden schnelle mehrere Leute disablen kann, und einen praktisch noch gezielt mit Dagon schwächt bzw im Idealfall tötet.

      Ich will jetzt nich sagen es ist ein Must- Have, aber als Option kommt es meiner Meinung noch schon in Frage ...
      Tiny braucht schnell Phase Boots und Dagger..die Items sind Pflicht. Wenn er jetzt nicht grade im Gold schwimmt wird die Zeit nicht mehr ausreichen einen Dagon zu bauen bevor er ineffektiv wird.

      Dazu kommt das Tiny einfach nicht das Mana hat; selbst ohne Dagon ist er nach ein paar Casts oom..auch auf höheren Levels.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Faulpelz schrieb:

      sepiri schrieb:

      Ich stell mich schon mal vorsorglich auf n paar Flames ein, aber was solls :)

      Ich weis das Item Dagon ist nicht bei allen beliebt, aber ich denke auf Tiny kann man zumindest in Betracht ziehen, es zu bauen (ja ich weis, Preis-Leistung). Also einen Tiny in die Richtung eines NA zu spielen, der in sekunden schnelle mehrere Leute disablen kann, und einen praktisch noch gezielt mit Dagon schwächt bzw im Idealfall tötet.

      Ich will jetzt nich sagen es ist ein Must- Have, aber als Option kommt es meiner Meinung noch schon in Frage ...
      Tiny braucht schnell Phase Boots und Dagger..die Items sind Pflicht. Wenn er jetzt nicht grade im Gold schwimmt wird die Zeit nicht mehr ausreichen einen Dagon zu bauen bevor er ineffektiv wird.

      Dazu kommt das Tiny einfach nicht das Mana hat; selbst ohne Dagon ist er nach ein paar Casts oom..auch auf höheren Levels.
      Das mit Phase Boots und Dagger ist korrekt, hab mich evtl falsch ausgedrückt. Ich baue hald ab und an Dagon nach Dagger, um wie gesagt höheres Nuke Potential zu besitzen.
      Das mit dem Mana ist durchaus ein Problem, ich bin bisher allerdings damit einigermaßen zurecht gekommen. Wobei ich deinen Einwand als berechtigt ansehe, dass der Manaverbrauch hart ist :)

      Grundsätzlich geht es mir darum, zu sagen, dass man auch ein Dagon bauen kann, da dies in manchen Situation durchaus passend sein kann. ( wenn man schon orchids mit rein nimmt, kann man auch ein Dagon erwähnen)
    • Orchids ist auf jeden Fall besser als Dagon, wenn man die beiden Items mal vegleicht.

      Orchid gibt: Höchste Manareg im Spiel, viel Int, AS, Silence- der sogar Schaden macht. Alles was ein Tiny an Sich gebrauchen kann. Nach der Toss-Stun- Kombo + ein paar Hits+ Mates kann der Silence-Dmg ganz schon in die Höhe schnellen und mehr Schaden machen als ein poppeliges Dagon.

      Dagon gibt: Schlechte Stats, 400 Dmg- Nuke, keinerlei Regeneration, schlechtes Preis/Leistungs- Verhältniss, aber billiger als Orchid.

      Was ist besser, wen man nur diese Items direkt vergleicht :)
    • Erster grober Patch ist fertig (siehe Changelog), ich bin hier auf das meiste Feedback eingegangen, außer folgende beiden (Erklärung jeweils im Anschluss):

      Skryzer schrieb:

      Ich freu mich schon auf ein Replay :D Vll. sogar ein competitive?

      Aufgrund der vielen neuen Items denke ich, dass brauchbare Replays zumindest 6.60 sein müssten, daher werden wir (zumindest für competitive replays) noch eine Weile warten müssen.

      matthe schrieb:

      Als Feind Ench hiinzufügen.. Ist lustig mit Tiny die auf lvl 4 untouchable anzugreifen....... kriegt man voll die Krise bei der laaaahmen Animation.

      Habe ich schon bei meinem alten Guide weggelassen, da Tiny gleichzeitig ein Feind der Ench ist (vor allem im Early), weil sie aufgrund ihres krassen hots meist nur durch viel Instantschaden sterben kann, wofür Tiny wiederum prädestiniert ist.
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