Mekansm + Nathrezim Buckler lohnenswert?

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    • Mekansm + Nathrezim Buckler lohnenswert?

      Ich bin in letzter Zeit vermehrt dazu übergegangen, nach einem Mekansm noch zusätzlich einen Nathrezim Buckler zu kaufen. Es stackt in jeder Hinsicht mit Mekansm und hat einen sehr viel geringeren Cooldown. Ich habe vor allem bei Pushorierentiertem Spiel relativ gute Erfahrungen damit gemacht, denn die Bonusarmor ist ziemlich nützlich, damit die Creeps den Turm länger tanken können. Mekansm müsste man in solch eine Situation hingegen aufheben, damit es im Clash bereit ist, wenn die Gegner einen Go starten (was nicht unwahrscheinlich ist, wenn wir ja pushen). Der Nathrezim Buckler verleiht 5 Bonusarmor, welches die physische Schadensreduzierung von Meleecreeps ca. von 10% auf 30% und die von Rangecreeps ca. von 0% auf 23% steigert. Edit: Ich habe gefailt und Nathrezim Buckler verleiht nur dem Träger 5 Rüstung, während der Active nur +2 Rüstung gibt.

      Abgesehen vom Pushervorteil stackt das Item wie bereits gesagt in allen belangen mit Mekansm, somit haben wir auch im Clash +2 Rüstung bereit. Der große Vorteil gegenüber Mekansm liegt dabei im Cooldown und in den quasi nicht vorhandenen Manakosten.

      Natürlich sind dies alle nur sehr kleine Boni, aber wir reden hier ja auch von einem relativ günstigen Item, das mit 803 Gold preislich zwischen dem Magic Wand und der Urn of Shadows anzusiedeln. Gerade wenn den Gegnern im Earlygame der Flächenschaden fehlt, beispielsweise mit Chen sehr großen Nutzen daraus ziehen und innerhalb von Minuten mehrere Türme über die Map verteilt einzupushen. Auch ist erwähnenswert, dass wir damit Helden kontern, welche die Rüstung ihrer Gegner verringern (Slardar/Nevermore/...).

      Natürlich müssen Mekansm und der Buckler nicht auf dem gleichen Helden gebaut werden. Mehrere Mekansms stecken ja bekanntlich nicht, aber Buckler stackt mit Mekansm. Daher wollte ich einfach mal eure Meinung dazu hören, auf einem Supporter beispielsweise einen Bracer einfach mal durch einen Nathrezim Buckler zu ersetzen.

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    • hast wohl vermehrt pubs gespielt. dass creeps länger den tower tanken liegt wohl daran dass im gegnerteam void nightstalker spiritbreaker tide und naix waren und keine spells zum antipushen hatten. wenn ein halbwegsanständiger antipush von den gegnern vorhanden ist, kratzt die bonusarmor kaum. angenommen du hast alle gegner getötet und willst mit den creeps den tower pushen. dann ist ein meka mehr als genug. (zumal basi wrs. auch noch da ist etc.)
      ja und wer soll das kaufen? meka + buckler sind supportitems, kosten aber relativ viel um sie frühstmöglich zu holen damit der armor tatsächlich knallt. +kostet ein slot, sodass man schon nicht mehr sentries + obs kaufen könnte..
      dass armor oft unterschätzt wird ist klar, +5 armor fürs team sind verdammt viel, aber wie wir wissen wird +armor je mehr armor man hat tatsächlich immer schwächer und unnützer. also warum noch ein buckler? meka reicht, dann lieber ein cloak oder mehr wards oder whatsoever.
    • So einfach kann man die von Chen übernommenen Creeps nun wirklich nicht umhauen. Die meisten Creeps, die sich Chen übernimmt, haben 1100 Trefferpunkte, hinzu kommen 300 weitere durch Holy Persuasion. Kaum ein Setup wird mal eben so 1400 Schaden anrichten können, damit könnte man ja locker gleich einen Helden rausnehmen (ganz zu schweigen davon, dass Chen bis zu 3 solcher Creeps haben kann).
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    • TRAKTORSEHER schrieb:

      dass armor oft unterschätzt wird ist klar, +5 armor fürs team sind verdammt viel, aber wie wir wissen wird +armor je mehr armor man hat tatsächlich immer schwächer und unnützer. also warum noch ein buckler? meka reicht, dann lieber ein cloak oder mehr wards oder whatsoever.

      Schwachsinn saga. Das ist genauso als würdest du sagen nach einem Bracer lohnt sich für die Maiden, die gerade 150 Gold übrig hat, kein Gauntlet mehr weil wie wir wissen wird +HP je mehr HP man hat tatsächlich immer schwächer und unnützer.

      €: Shiller meganewb

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mallegrins ()

    • was redest du? wenn man 30 armor und dann nochmal +10armor steigt die physical damagereduction um vielleicht ein bruchteil dessen, wie es steigen würde, wenn man nur 10+10 armor hätte.. je mehr armor man stackt desto unnützer wird das armor, dann lieber pure hp oder irgendwas anderes. mit +hp ist das anders, oder soll ichs nochmal für dich erklären?
      edit: midna was hat dein post mit dem anfangspost zutun? ja chen kann mit seinen pets hervorragend pushen, und? dann wäre dein post auf 1.) nur auf chen beschränkt, was du nicht erwähnt hast, weil du dich jetzt nurnoch auf chen beziehst, und 2) reicht ein meka auf chen auch vollkommen. wenn er sein meka finished hat sollte er lieber ein anderes item als buckler ansteuern, wie z.b. point booster oder pipe oder was auch immer, aber warum buckler? dein einziges argument ist, dass creeps dadurch länger den tower tanken können. schonmal gegner gesehen, die mit hits antipushen? die meisten creeps werden vor der base genagelt weil ne fissure und 2 razes reinkommen, wo hat da buckler einen sinn? chens pets sind ohnehin hart zu killen, weil er auch noch ein ulti hat, was sie eben mal vollkommen heilt, und nicht wegen +5 armor, was sie dazu befähigt den tower vllt 3-4 sekunden länger zu tanken als normal. und 800 gold sind fürn sup im pub vllt wenig aber ich denke in weltklasse spielen ein traum für jeden sup.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TRAKTORSEHER ()

    • TRAKTORSEHER schrieb:

      was redest du? wenn man 30 armor und dann nochmal +10armor steigt die physical damagereduction um vielleicht ein bruchteil dessen, wie es steigen würde, wenn man nur 10+10 armor hätte.. je mehr armor man stackt desto unnützer wird das armor, dann lieber pure hp oder irgendwas anderes. mit +hp ist das anders, oder soll ichs nochmal für dich erklären?

      Wenn du 3000 HP hast und dann nochmal +1000 HP steigen deine HP um 33,333%. Wenn du nur 1000 HP hast und dann +1000 HP bekommst steigen sie um 100%. HP und Armor verhalten sich da haargenau gleich. Denn für jeden Punkt Armor steigen deine Effektiven HP gegen physische Attacken (also Rüstung kombiniert mit dem HP Wert) um 6% deiner Maximal HP, unabhängig von deiner Anfangsrüstung .
    • da aber nur begrenzte spells die hp prozentual abziehen macht deine argumentation keinen wirklichen sinn. jede armor-hit reduction beruft sich auf prozenten, die sich dann in den hps wiederspiegeln. spells ziehen aber quantitative hp ab, sodass hp zu stacken definitiv mehr sinn macht als armor stacken. und dass du mir hier vorrechnest dass je mehr +hp ich hole, desto weniger +%hp ich hole, das ist kein geheimnis.
      ang. du hast x armor und holst dir +10 armor, sodass x+10 armor 75% physical damage reduction entspricht, während x armor 74%. so holst du dir jetzt die armor oder holst du dir lieber eine beliebige größe an hp, sodass du z.t. dinge tanken kannst du festen damage machen und nicht reduziert sind (25% sei jetzt ignoriert, spells z.b.). also machen ab einem gewissen punkt +hp deutlich mehr sinn als +armor.
    • TRAKTORSEHER schrieb:

      ang. du hast x armor und holst dir +10 armor, sodass x+10 armor 75% physical damage reduction entspricht, während x armor 74%. so holst du dir jetzt die armor oder holst du dir lieber eine beliebige größe an hp, sodass du z.t. dinge tanken kannst du festen damage machen und nicht reduziert sind (25% sei jetzt ignoriert, spells z.b.). also machen ab einem gewissen punkt +hp deutlich mehr sinn als +armor.

      Klar, in diesem Fall sind natürlich HP besser, mein Punkt war, dass du nicht pauschal "aber wie wir wissen wird +armor je mehr armor man hat tatsächlich immer schwächer und unnützer" sagen kannst. Wie nützlich nämlich weitere Rüstungsboni sind hängt nicht nur davon ab, wie viel Rüstung du sowieso schon hast, sondern in gleichem Maße davon, wie viel HP du denn besitzt.
    • Mal wieder Diskussion: ISt im Prinzip nicht schlecht, aber Buckler ist einfach zu teuer. Ich kaufe ganz gerne auf Maiden zB einfach mal n Headress, kostet 600g, bringt + Stats und ne angenehme Life Reg. Muss man nicht machen, ich machs trotzdem gerne.

      Buckler bringt zwar n besseren Effekt, aber ist auch deutlich teurer. Imo lohnt der also tatsächlich nicht, nur wenn du auf Mass Push mit Summons gehst, und die Gegner relativ wenig Spells haben.

      FIFA10_FANBOY schrieb:

      Ich mein warum sollte ich jetzt arbeiten, wenn mich meine Eltern noch nicht rausschmeißen können, ich in einer Villa lebe und mehr als ausreichend Geld bekomme?

      Incognito schrieb:

      Du bist Deutschland :D


      Meine Audiocomments!
    • da stimme ich zu. die balance macht es halt. zu viel armor ist nicht gut, zuviel hp ist besser als zuviel armor aber auch nicht "gut".. nochmal für dich midna: du kannst keine base stürmen weil du +10 armor für jedes creep hast, sondern viel eher weil du ne pipe oder ein meka hast, armor allein ist da echt ziemlich schwach auf der brust.
    • finds prinzipiell ne gute idee von midna (stackt der armor buff mit dem meka armor buff?), also Fire kannst du bestimmt überzeugen 3-4 random buckler zu bauen. denke aber dass die sinnvollen einsatzmöglichkeiten sehr selten vorkommen. könnts mir vorstellen z.b. auf nem chen in nem push lineup wenn der chen meka + agha + vlads hat. sonst würde ich z.b. eher vorziehen nen vlads zu upgraden. schon klar is teurer und so aber gibt halt auch sinnvollere boni imo.


      kidzero 7 hours ago
      well i think dota2 is going on a downhill-slide. LoL is like WoW, you can bring on whatever game you like, you wont beat it. just saying.
    • nur um es mal in "einfache" worte zu bringen für leute, die bei der armor diskussion nicht mehr so ganz durchsteigen:

      jeder punkt armor ist quasi gleichwertig bzgl. reduce (das ist das, was roflgrins geschrieben hat, sehr vereinfacht nochmal ausgedrückt). dazu gabs auch mal nen dota-allstars.com forenthread in dem das sehr schön ausführlich dargelegt wurde, auf playdota.com gibts sicher vergleichbares. also wer sich dafür interessiert

      @topic:

      die idee ist theoretisch nett, praktisch aber sinnlos. wie schon gesagt wurde:

      a) slots
      b) preis
      c) man investiert das geld besser woanders
      d) viel zu situativ
    • nur nebenbei weil der traktorseher gesagt hat das rüstung schwächer wird je mehr man hat:
      jeder rüstungspunkt erhöht die effektiven hp gegen physischen schaden um ca. 6%
      egal wie viel rüstung man voher shcon hat gelten die 6%


      edit: ich faile hart
      wurde schon gesagt thread lesen solves
    • Zur Armor-Diskussion:
      playdota.com/mechanics/damagearmor
      Armor Stacking

      It is generally conceived that armor gets less and less effective the more you have (since the extra damage reduction gets less and less). That a Plate Mail gives you less extra protection from attacks if you already have 20 armor than if you would have only 5. This is false. If one Plate Mail makes the hero survive 3 extra attacks, than 4 Plate Mails will make the hero survive a total of 12 extra attacks before dying. Each Plate Mail gives the same amount of extra protection

      Prinzipiell ist es einfach: raw hp bzw. spell resistance gegen spell dmg, armor gegen physical. Wann du was benötigst ist game- bzw. Gegnerabhängig. Armor ist immer gleich effektiv, 6% EHP pro Armor, somit bleibt Armor stacking rein gegenüber physischen Schaden selbst bei 50+ Armor effektiver als raw hp (was natürlich auch base hp abhängig ist).


      On-Topic: 2 Armor ist 2 Armor und rentiert sich daher schon für die Helden allein, Bassilius hat sich mit ner +3 Armor Aura zu einem muss in jedem Team herausgestellt. Und Buckler ist so billig dass es sich wirklich jeder erfarmen kann, wenn man den Armor im Team dann auch noch benötigt gibt es eigentlich keinen Grund ihn nicht zu benutzen. Muss ja nicht auf dem Mekansm hero sein, wobei DTS ja schon gezeigt hat, dass des auch geht.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • wundert mich jetzt doch etwas, dass saga das mit der rüstung nicht wusste
      trotzdem ist der unterschied von 2 rüstungspunkten bei creeps nicht wichtig, da diese bei teampushes sowieso nicht von towerhits sterben, sondern an 1-2 aoe spells
    • Zu dieser Diminishing Return Sache auf Armor kann man sich mal WoW als Beispiel nehmen.
      Dort unterliegt Armor einem Diminishing Return und ist so balanced, dass es effektiv immer gleich viel pro Punkt gibt.

      Der Stat Resilience ( x% weniger Schaden durch player based damage ) unterliegt keinem Diminishing Return.

      arenajunkies schrieb:

      Most people don’t understand how resilience works and why it does, this is a quick post to explain the math behind resilience and to educate the general public on the whole new “RESIL IS OP LOL” craze. Please leave suggestions. tl;dr resil is op, stack it.

      On my warrior, I’ve tested with various amounts of resil and have averaged out that 1 point of resil is equal to roughly 0.028285% damage reduction (as shown on tooltip).
      This comes out to 2.8285% damage reduction per 100 points of resilience. However, Blizzard has recently buffed resilience by 50%. Taken from GC’s post: “5) We increased the benefit of resilience by 50% for players level 80 and below. The tooltips will probably not reflect this change.”


      Therefore, 1 point of resilience is worth 0.42428% damage reduction. The following graph depicts the amounts of resil needed to reach X amounts of damage reduction. I believe the cap is 75% but if I’m mistaken here, please correct me.
      The equations are included in the graph legend so you can test for yourself.



      High Quality Link: img690.imageshack.us/img690/6120/resilv.png

      At 590 resil, you receive 25% damage reduction. At 1179, you receive 50% damage reduction, and at 1768, you receive 75% damage reduction. Since the amount of resil you get per point scales linearly, why does this become overpowered? The answer can be found by looking at the armor function.

      The mitigation you receive from the armor function scales with diminishing returns. At 5000 armor, you may get an extra 1.0% mitigation per 100 armor, but at 30,000 armor, an extra 100 armor will maybe net you only an extra 0.05% mitigation. Your mitigation seems to be scaling with really bad diminishing returns but in reality, your time to live scales linearly and each point of armor is worth just as much as the next point. This is why tanks like to stack armor, even though the returns do not seem worth it.

      Resilience is like the armor function, except that unlike the mitigation portion scaling with diminishing returns, resilience scales linearly, with each point of resilience at 100 and 1300 giving the exact same amounts of resilience. This results in higher levels of resilience making the stat increasingly more valuable: (ARP anyone?). The following graph demonstrates how much more benefit you get from resilience at each amount of resilience you have.



      High Quality Link: img687.imageshack.us/img687/6140/resild.png

      The x value represents the amount of resilience you have, as a decimal, with 1 being equal to 100% resilience. The y value represents the amount of damage taken needed to die, (in the hundreds, eg. 1 =100%, 1.5 = 150%, etc). All increases shown below are relative to the previous value. “More damage needed” is relative to the value of 0 resil, or 100% damage needed. To start off, we will increase resilience by 20% to demonstrate.

      At 0 % reduction (0 resil), you need to take 100% damage to die.
      At 20% reduction (471 resil), you need to take 125% more damage to die, or a 25% increase.
      At 40% reduction (942 resil), you need to take 167% more damage to die, or a 42% increase.
      At 60% reduction(1414 resil), you need to take 250% more damage to die, or a 83% increase.
      At 80% reduction(1885 resil), you need to take 500% more damage to die, or a 250% increase.

      The same process with increases of 25% instead of 20% would result in: 133% damage needed, at 25% resil (33% increase), 200% damage needed, at 50% resil (67% increase) and 400% damage needed, at 75% resil (200% increase). The same is true for any value of resil. Use the equation provided in the graph and substitute your resilience values for X to test this theory out.

      If it would be possible to reach 100%, or close to 100% resil, It would literally be the only stat to stack as it becomes further and further valuable. As you approach 100% resil, the limit for damage needed to die approaches infinity. Even at 75% resil, you need to take an absurd 400% more damage than someone with 0 resil to die. This is what makes resilience good.


      Der untere Teil ist am wichtigsten.