Shadow Blade Kaufreihenfolge

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Jo ich sagte ja als einzigstes Item. Das mit dem Agi-Zuwachs durch Levelups habe ich verplant; und dass die BAT egal ist, habe ich auch geschrieben; ich meinte halt, man solle die Werte nicht als DPS betrachten.

      Hab ich irgendwo AS als nicht-additiv gerechnet? Ich habe nur gesagt, dass Claymore stärker wird, wenn man bereits +AS hat (weil der Zusatzschaden öfter angebracht wird), nicht aber, dass mehr AS dann schlechter werden würde.
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • ich war auch erst skeptisch, wegen der fatetime und war überrascht wie schnell das ging.

      hat mir schon einige male den arsch gerettet (vorallem mit furi)
      Eine Mutter kann nicht helfen, bei so vielen lockeren Schrauben.
    • Wie du an den zahlreichen rechenversuchen siehst( auch wenn keines jetzt100% richtig ist) ist es im endeffekt egal was du dir zuerst kaufst. Letzten endes würde mir außer kunkka niemand einfallen bei dem es clever wäre ein claymore zu kaufen. Die meisten heros die shadowblade bauen profitieren halt sehr gut vom AS.

      Da es so wenig unterschied macht empfehle ich dir n amulet weil du - selbst wenn es nur bei 1 von 100 games passiert - dadurch einen escape mechanism hast
      you may clip our wings, but we will always remember what it was like to fly~
    • JPS# schrieb:

      Wie du an den zahlreichen rechenversuchen siehst( auch wenn keines jetzt100% richtig ist)

      Soll ich ne tabelle mit attackspeed zu damage machen und die jeweilige Differenz in dps zwischen den Beiden schön säuberlich auflisten?
      Näherungswerte sind nie 100% richtig, man nimmt sich irgendwelche aus der Luftgegriffenen Werte für attackspeed und damage und rechnet sich dafür kurz die entsprechenden Werte aus.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Jomon schrieb:

      Zunächst liegt das Shadow Amulet vorne aber wenn man die Preise im Vergleich zum Nutzen noch in die Rechnung mit einbringt ist das Claymore vorne.


      wenn man das gold schon zusammen hat ist es aber im allgemeinen besser das teurere item zu kaufen (auch wenn es hier bei 200g nicht den unterschied macht); von dem her ist das argument imo falsch.
    • elephantTalk schrieb:

      Jomon schrieb:

      Zunächst liegt das Shadow Amulet vorne aber wenn man die Preise im Vergleich zum Nutzen noch in die Rechnung mit einbringt ist das Claymore vorne.


      wenn man das gold schon zusammen hat ist es aber im allgemeinen besser das teurere item zu kaufen (auch wenn es hier bei 200g nicht den unterschied macht); von dem her ist das argument imo falsch.

      Das sollte für jeden der auch nur den Ansatz eines Gehirnes besitzt klar sein :thumbup:
    • naphack schrieb:

      JPS# schrieb:

      Wie du an den zahlreichen rechenversuchen siehst( auch wenn keines jetzt100% richtig ist)

      Soll ich ne tabelle mit attackspeed zu damage machen und die jeweilige Differenz in dps zwischen den Beiden schön säuberlich auflisten?
      Näherungswerte sind nie 100% richtig, man nimmt sich irgendwelche aus der Luftgegriffenen Werte für attackspeed und damage und rechnet sich dafür kurz die entsprechenden Werte aus.
      Selbst dann gibt es noch so Faktoren wie Damage Block - also ja, irgendwo stößt man immer an seine Grenzen.

      Hier aber noch ein paar Faktoren, auf die man achten KANN, wenn man sich entscheiden will zwischen Claymore und Amulet:
      Hat mein Hero einen Proc oder einen sonstigen Effekt, der pro Angriff ausgelöst wird? (Sniper Headshot, Baratrum Greater Bash, Slark Essence Shift) -> Attack Speed wird wertvoller
      Haben die Gegner einen Bane Elemental, der mindestens einen Rang in Enfeeble gelegt hat? -> Attack Speed wird schwächer
      Haben wir Helden mit starken Schadensauren im Team? (Luna Lunar Blessing, Drow Ranger Trueshot Aura) -> Attack Speed wird wertvoller (umgekehrt kann ein Troll Warlord im Team ein Anreiz sein, lieber auf Claymore zu gehen)

      Edit: Und an die letzten Posts von wegen, lieber das teurere Item zu kaufen:
      Nach dem Kriterium würde ich fast nur vorgehen, wenn das gesamte Gold unrelyable ist. Ob ich jetzt 200 Relyable Gold habe und insgesamt 1600 haben muss oder 0 Gold habe und ich 1400 brauche macht überhaupt keinen Unterschied ;)
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • Jomon schrieb:

      elephantTalk schrieb:

      Jomon schrieb:

      Zunächst liegt das Shadow Amulet vorne aber wenn man die Preise im Vergleich zum Nutzen noch in die Rechnung mit einbringt ist das Claymore vorne.


      wenn man das gold schon zusammen hat ist es aber im allgemeinen besser das teurere item zu kaufen (auch wenn es hier bei 200g nicht den unterschied macht); von dem her ist das argument imo falsch.

      Das sollte für jeden der auch nur den Ansatz eines Gehirnes besitzt klar sein :thumbup:


      warum bringst du dann überhaupt ein preis-argument ein?
      achja :thumbup:
    • ^nicht ganz richtig. Selbst mit Faktoren wie damage block etc. sind die Grenzen des Möglichen für theorycrafting nicht erreicht. Irgendwann wird das nur so nen unhandliches Geflecht aus mehreren Tabellen, dass es für otto normalspieler nicht mehr anwendbar/praktikabel ist. Darum auch Näherungswerte und generelle Aussagen.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • naphack schrieb:



      Soll ich ne tabelle mit attackspeed zu damage machen und die jeweilige Differenz in dps zwischen den Beiden schön säuberlich auflisten?
      Näherungswerte sind nie 100% richtig, man nimmt sich irgendwelche aus der Luftgegriffenen Werte für attackspeed und damage und rechnet sich dafür kurz die entsprechenden Werte aus.
      Alter wieso sind bitte alle auf dotasource sofort pissed wenn man irgendetwas sagt. Ihr wart euch halt nicht einig was genau bei rum kommt aber konntet euch ca darauf einigen wann was besser ist. ich sehe nicht das ich irgendwo eine aufforderung meinerseits gelesen habe das jmd mal ne vernünftige rechnung durchführen sollte.
      you may clip our wings, but we will always remember what it was like to fly~
    • tl;dr

      Amulett, weil.

      ...

      Ok ich gebe zu dass ich doch alles gelesen habe ... eine Sache, die gerne vergessen wird, ist der Aspekt, dass mehr AS auch ganz praktisch gesehen noch weitere Vorteile hat, u.a. dass man noch Hits raus kriegt bevor man gestunt wird, bevor der Gegner im Fog verschwindet, dass man von Ministuns weniger unterbrochen wird, dass man leichter Lasthits kriegt wenn man auf Lanes ist, Animationcanceling wird effektiver und leichter etcbla

      Theoretische Gründe kann man ebenfalls anbringen, aber praktisch gesehen ist der AS Aspekt hier einfach mehr wert als das bisschen mehr Schaden. Dazu noch das Active und der tatsächlich wichtige Grund, dass man teure Items gerne zuerst kauft.

      Claymore dagegen bringt ungefähr nichts bis auf den piefigen Schaden. Der Utility-Aspekt ist einfach bedeutend geringer.
    • Mir ist grade aufgefallen, dass meine Addierungskünste eher beschränkt sind, hab mich schon gewundert das Amulet so "gut" ist, wie ich bereits vermutet habe ist Claymore doch deutlich besser, selbst ohne den Preis zu beachten.

      Die Punkte die FME bringt sind aber trotzdem nicht einwandfrei, während es richtig ist, dass es generell entspannter ist mit viel iAS zu lasthitten, stimmt das Stunargument nur partiell, es kommt immer darauf an wie lange und wann der Stun kommt.

      Nehmen wir mal an, dass wir unendlich viel iAS haben; wir verlieren in jedem Zeitraum in dem wir gestunnt sind Schaden.
      Nehmen wir jetzt wiederum an, dass wir unendlich wenig iAS haben, wir verlieren theoretisch überhaupt keinen Schaden während eines endlich langen stuns.

      Natürlich ist dies übertrieben, aber es kann und kommt vor, dass man mit wenig iAS und viel Damage um einiges weniger Schaden verliert wenn man gestunned wird.

      Bei Ministuns ist das wiederum etwas komplett anderes, es kommt hier komplett darauf an wie lange und in welchem Abstand die stuns kommen und wie viel iAS man hat.
      Im besten Falle verliert man bei ministuns mit wenig iAS und viel Damage keinen Schaden während man mit viel iAS und wenig Schaden durchaus Schaden dadurch verliert, dass Attacks verschluckt werden.


      Wie ich bereits im ersten Post schrieb, ist der Unterschied marginal und es wird sehr selten einen Unterschied machen welches Item man wählt.
      Das Einzige was man wohl beachten sollte ist, dass man sich das Claymore kauft falls man 1400<Gold<1600 hat und in der Base steht, aber das macht wohl sowieso jeder der schon etwas Dota gespielt hat.

      EDIT:Animationcanceling wird, solang ich mich nicht komplett irre, zu 0% von iAS beeinflusst

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jomon ()

    • die hälfte der antworten hat mal wieder nix mit dem thema zu tun aber na ja... ist schon interessant, dass ihr euren wisp mit shadow blade spielt, oder so!
      also würde vorschlagen um das objektiv zu behandeln sollte man den dmg/min betrachten.
      kenne mich an dieser stelle nicht so aus:
      kann mir jmd die formeln geben, die man braucht, um die attacks per second, oder mit was auch immer grerechnet wird, zu berechnen. thx
    • Jomon schrieb:

      Mir ist grade aufgefallen, dass meine Addierungskünste eher beschränkt sind, hab mich schon gewundert das Amulet so "gut" ist, wie ich bereits vermutet habe ist Claymore doch deutlich besser, selbst ohne den Preis zu beachten.

      Die Punkte die FME bringt sind aber trotzdem nicht einwandfrei, während es richtig ist, dass es generell entspannter ist mit viel iAS zu lasthitten, stimmt das Stunargument nur partiell, es kommt immer darauf an wie lange und wann der Stun kommt.

      Nehmen wir mal an, dass wir unendlich viel iAS haben; wir verlieren in jedem Zeitraum in dem wir gestunnt sind Schaden.
      Nehmen wir jetzt wiederum an, dass wir unendlich wenig iAS haben, wir verlieren theoretisch überhaupt keinen Schaden während eines endlich langen stuns.

      Natürlich ist dies übertrieben, aber es kann und kommt vor, dass man mit wenig iAS und viel Damage um einiges weniger Schaden verliert wenn man gestunned wird.

      Bei Ministuns ist das wiederum etwas komplett anderes, es kommt hier komplett darauf an wie lange und in welchem Abstand die stuns kommen und wie viel iAS man hat.
      Im besten Falle verliert man bei ministuns mit wenig iAS und viel Damage keinen Schaden während man mit viel iAS und wenig Schaden durchaus Schaden dadurch verliert, dass Attacks verschluckt werden.


      Wie ich bereits im ersten Post schrieb, ist der Unterschied marginal und es wird sehr selten einen Unterschied machen welches Item man wählt.
      Das Einzige was man wohl beachten sollte ist, dass man sich das Claymore kauft falls man 1400<Gold<1600 hat und in der Base steht, aber das macht wohl sowieso jeder der schon etwas Dota gespielt hat.

      EDIT:Animationcanceling wird, solang ich mich nicht komplett irre, zu 0% von iAS beeinflusst

      # @Stuns und ministuns: Kann man nicht pauschal sagen. Während dem stun ticken cooldowns weiter, drum ist es idr. vorteilhaft, vor dem stun noch ne attacke rauszubekommen. Wenn die cooldowns dann halt genau so lang sind, dass der nächste angriff von nem stun tick kassiert wird, hat man durch die IAS jedoch auch nix gewonnen. Von Fall zu Fall unterschiedlich. Generell stimmt jedoch, dass man leichter hits reinbekommt, wenn man mehr IAS hat. Ob die DPS davon profitiert, hängt, wie bereits gesagt, von mehreren Faktoren ab, was hier jedoch den Rahmen sprengen würde. Nur mal so viel soll hierzu noch gesagt werden: Die Anfälligkeit für ministuns an sich wird vor Allem durch die animationsdauer bestimmt. Geht man von ner zufälligen Verteilung der stuns aus, so ist diese sogar der einzige entscheidende Faktor. Bei normalem autoattack wird man immer in x% der Zeit gerade in einer animation sein, egal, wie viel IAS man hat. Dieser Prozentsatz wird nämlich nur vom Verhältnis Basisanimationszeit/BAT bestimmt.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • "Nehmen wir an, dass wir unendlich wenig iAS haben"

      Was ist denn unendlich wenig?
      Warum sollte ich die unwahrscheinlichsten Werte betrachten um sowas zu erläutern?

      Nach einem Stun wird die Animation zurückgesetzt.

      Nehmen wir 1 Sekunde Stun, 100 dps und betrachten einen 2 Sekunden Zeitraum, der Stun kommt genau nach einer Sekunde an.

      1. Fall: Animation >1 Sekunde: Wir haben in der Sekunde vor dem Stun keine Attacke rausbekommen.
      DMG: 0

      2. Fall: 1 Sek > Animation > 0.5 Sek: Wir bekommen genau eine Attacke raus. Je nach Attackspeed
      DMG:50-100

      3. Fall: 0.5>ani>0.33 2 Attacken, dmg 33-50
      DMG: 66-100
      .
      .
      .
      Spoiler anzeigen
      unendlichster Fall: Attackspeed unendlich. Da wir wissen, dass unendlich mal 0 = 100 machen wir in einer Sekunde unendlich viele Hits mit 0 DMG also
      DMG: 42

      Man sieht ganz deutlich, dass man es vermeiden sollte unendlich viel Attackspeed zu haben, weil man dann 0 DMG pro hit macht und somit nurnoch auf 42 dmg kommt.


      Also sieht man, dass je mehr Attackspeed man hat, desto geringer die Abweichung. Der erwartete Dmgverlust bei zufallsverteilten Stuns nimmt also ab. FMEs Argument ist also komplett gerechtfertigt. Man verliert in einer Sekunde Stun IMMER mehr dmg als man in einer Sekunde macht, weil der Timer zurückgesetzt wird.

      MfG die Unendlichkeit
      Eine richtige Antwort ist nicht immer eine gute Antwort.
    • Spoiler anzeigen

      Oster schrieb:

      "Nehmen wir an, dass wir unendlich wenig iAS haben"

      Was ist denn unendlich wenig?
      Warum sollte ich die unwahrscheinlichsten Werte betrachten um sowas zu erläutern?

      Nach einem Stun wird die Animation zurückgesetzt.

      Nehmen wir 1 Sekunde Stun, 100 dps und betrachten einen 2 Sekunden Zeitraum, der Stun kommt genau nach einer Sekunde an.

      1. Fall: Animation >1 Sekunde: Wir haben in der Sekunde vor dem Stun keine Attacke rausbekommen.
      DMG: 0

      2. Fall: 1 Sek > Animation > 0.5 Sek: Wir bekommen genau eine Attacke raus. Je nach Attackspeed
      DMG:50-100

      3. Fall: 0.5>ani>0.33 2 Attacken, dmg 33-50
      DMG: 66-100
      .
      .
      .
      Spoiler anzeigen
      unendlichster Fall: Attackspeed unendlich. Da wir wissen, dass unendlich mal 0 = 100 machen wir in einer Sekunde unendlich viele Hits mit 0 DMG also
      DMG: 42

      Man sieht ganz deutlich, dass man es vermeiden sollte unendlich viel Attackspeed zu haben, weil man dann 0 DMG pro hit macht und somit nurnoch auf 42 dmg kommt.


      Also sieht man, dass je mehr Attackspeed man hat, desto geringer die Abweichung. Der erwartete Dmgverlust bei zufallsverteilten Stuns nimmt also ab. FMEs Argument ist also komplett gerechtfertigt. Man verliert in einer Sekunde Stun IMMER mehr dmg als man in einer Sekunde macht, weil der Timer zurückgesetzt wird.

      MfG die Unendlichkeit



      Es ist durchaus erheiternd dass du so argumentierst und gleichzeitig ein xkcd strip in deiner Signatur hast.

      Du willst unbedingt mit nahezu realistischen Werten argumentieren aber bist trotzdem undendlich weit weg von der Realität und nimmst die schlechtmöglichste Situation für DMG.(Hinten abgeschlossen) Abgesehen davon ist dein gesamtes Gebilde in sich überhaupt nicht schlüssig. Aber schluss mit der Prosa und auf zu den wichtigen Dingen;

      Ersteinmal; es existiert kein Held dessen Animation länger als 1 Sekunde ist, Lina hat mit 0.75 die langsamste (Und dies setzt vorraus, dass man kein iAS besitzt) und wir gehen davon aus, dass man nicht gegen "Team-AS-Slow" spielt die es sich zum Ziel gemacht haben deine Animation über eine Sekunde zu bringen (Enchantress kann das alleine machen, aber wenn man auf jede kleine Kleinigkeit achtet kommt man nicht zum Ziel, wie in vielen Dingen).

      Nun kommen wir zu deinen "Beispielen"; du gibst weder Parameter für Schaden noch für iAS an, du definierst "Dps" sowie "Animation" welche beide nicht eindeutig sind und nicht weiter helfen wenn man daran interessiert ist auf das richtige Ergebnis zu kommen.
      Durch deine ungünstige Wahl der Rechnung kannst du überhaupt gar nicht auf ein richtiges Ergebnis kommen und dieses Gebilde ist einfach nur inkorrekt.

      Dein im Spoiler geschriebener Buchstabensalat hat für mich keinen Wert, soll das lustig sein ? Wie ich bereits schrieb versuchst du zunächst Realitätsnah zu rechnen aber jetzt gehst du von 0 Schaden aus, wie jeder weiss wird diese Situation nie in einem Dota-Spiel auftreten; genausowenig wird man unendlich iAS haben, +400% iAS ist das Maximum.

      Nun kommt das größte Mysterium das du aufgetischt hast;
      Man verliert in einer Sekunde Stun IMMER mehr dmg als man in einer Sekunde macht, weil der Timer zurückgesetzt wird.

      Mir ist nicht klar, was dieser Satz bedeuten soll.

      PS: Ok, ich steige wirklich nicht durch deine Argumentation durch, ich würde dich herzlich dazu einladen diese mir im Voice zu erläutern und mich von meiner Ignoranz zu befreien.
    • Warnung: Ich versuche mein Modell (von oben) zu erklären.

      Spoiler anzeigen
      Das "unendlich" war als Witz gedacht, ja. Du hast von "unendlich viel iAS" gesprochen und weil es sowas einfach nicht gibt, genauso wenig wie einen unendlichsten Fall dachte ich das wäre lustig :( ist natürlich Nonsens.

      Ich hab vielleicht mein Modell nicht ausreichend erklärt oder begründet. Es macht durchaus Sinn den Stun an den Schluss zu setzen, weil nach einem Stun die Animation von vorne beginnt. Das heißt was nach dem Stun passiert hat nichts mit der Thematik direkt zu tun, da bei meiner Betrachtung der dps unverändert bleibt. (Wenn ich den Stun in der Mitte platziere ist das Ergebnis sogar noch drastischer, da erst ab unter 0.5 Sekunden Attackspeed überhaupt Schaden verursacht wird in dem 2 Sekunden Intervall)

      Bei meiner Argumentation geht es nicht um die Diskussion, dass +dmg besser oder schlechter ist als iAS.

      Den einzigen Punkt, den ich klar machen will ist eben, dass höherer Attackspeed bei einer festen Stundauer erwartungsmäßig in höheren Schaden (bei gleichen dps) resultiert sonst nix. Das Timing vom Stun hat natürlich Auswirkung auf den dmg, aber das "worst case scenario" wird bei höherem Attackspeed immer besser. Das war nur ein Argument, das FME gebracht hat, aber auf Widerspruch gestoßen ist. Ich wollte das Argument nochmal bekräftigen.

      Da ich weder BAT noch iAS betrachte ist die Situation äußerst allgemein und für jedes Spiel, bei dem die Animation nach disable zurückgesetzt wird anwendbar. Den tatsächlichen Attackspeed für Dota muss man dann natürlich erst berechnen aus diesen Werten.


      tl;dr:
      Du unterteilst ein Intervall [0;2] in N gleich große Teile (N Angriffe in zwei Sekunden). Dann nimmst du ein Intervall der Länge 1 (den Stun) und platzierst es irgendwo. Dieses Stück und jedes "angeknabberte" Teilintervall fällt raus. Die übrig bleibende Länge ist immer kleiner als 1. Je größer N, also die Angriffe in 2 Sekunden, ist umso näher an 1 ist die bleibende Länge.
      Diese Erkenntnis hab ich auf dota übersetzt.
      Eine richtige Antwort ist nicht immer eine gute Antwort.