Angepinnt Hearthstone - Heroes of Warcraft

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    • Gestern noch einige meiner besten (ließ unterhaltsamsten) Spiele mit Tyrande gemacht. Mind Vision und Thoughtsteel rein und versuchen den Gegner maximal abzufucken. Hat sogar ne 30 bis 40 Prozent Winrate glaub ich.

      Nur die hobbylosen Kacknerds, die Aggro-Shaman im casual zocken, nerven richtig. Die Klasse ist aktuell aber auch absolut lächerlich

      Thoughtsteel into Elise into Monkey war glaube ich mein geilstes Hearthstone-Spiel. Dark Fisher hat mir den Sieg gegeben. Fatigue Priest ist real
      Und ne Yogg bekommen geht auch immer
    • Ich hab letzte Season auch Fatigue Priest gespielt und immerhin Rang3 erreicht. Dieser neue Midrange Totem Shaman ist aber leider ein deutlich schlechteres Matchup für das Deck als Aggro Shaman (letztere sieht man komischerweise kaum noch).

      Ich denke, sobald die Nerfs draußen sind kann man damit locker Legend holen, einfach weil der Power Level der meisten Meta-Decks dann fallen wird.

      Ich werde das Deck vermutlich auch zu unserem Turnier mitbringen, mal gucken, wie das so laufen wird.
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    • Midna schrieb:

      Ein gespielter Yogg ist das Ergebnis eines mindestens 10-Runden langen Matches, bis dahin sind so viele Randomeffekte aufgetreten, die das Spiel schon längst beendet hätten können. Ein starker Randomeffekt am Ende des Spiels ist natürlich sehr relevant, aber das sollte er auch sein, wenn man zehn Mana dafür ausgibt.Ein Flame/Knife Juggler zum Beispiel kann Turn 2 einen wichtigen Punkt Damage machen oder verfehlen. Nehmen wir etwa Zoo: Ein getroffener Ping führt dazu, dass ein Voidwalker überlebt, wodurch ein Darkshire Councilman beschützt werden kann, wodurch der Warlock etwas Damage pushen kann wodurch sein Gegner im späten Midgame gezwungen wird seinen Heal zu spielen und sich somit mehr Tempo aufgeben muss...

      Kleine RNG-Effekte früh im Spiel können genau so relevant sein wie ein großer Yogg-Saron gegen Ende, nur das sieht man eben nicht direkt. Und ist Yogg-Saron wirklich eine so viel schlimmere "Last Resort"-Karte als Deathwing? Wenn eine RNG-Karte teuer ist, muss sie auch einen heftigen Effekt haben, sonst wäre sie total uninteressant. Nimm als Zwischenbeispiel Brawl für 5 Mana, die ist deutlich RNG-lastiger als Juggler, kostet aber auch 5 Mana.
      Das sind unterschiedliche Typen von RNG. Deathwing z.b. hat nen krassen Effekt, aber man muss sehr genau überlegen, ob und wann man ihn spielt (wegen des Drawbacks, das man im Vorhinein weiß). Ein Juggler hat einen Effekt, der zwar RNG-lastig ist, mit dem man aber auch gut spielen kann: Töte erst das eine Minion, spiel dann nicht nur ein großes sondern mehrere kleine, und mit etwas Glück sorgt der Juggler dann dafür, dass du ein Minion weniger traden musst. Außerdem ist Juggler so klein, dass er durch fast jeden Cast rausgenommen werden kann. D.h. hier ist Skill durchaus entscheidend - es macht einen durchaus großen Unterschied, ob ein schlechter Player Juggler im Deck hat oder ein sehr guter. Ähnlich bei Brawl: Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie man sich vor Brawl schützen kann (Minions zurückhalten, Deathrattle-Effekte, Sylvanas etc.) sowie wie man mit ihm spielt (viele eigene kleine Minions spielen, um die Chance zu verkleinern, dass der Gegner eins seiner wichtigen behält, Sylvanas, die Brawl-win-Dinger etc.). Auch hier macht Erfahrung einen großen Unterschied. Es ist zwar RNG, aber das RNG kann beeinflusst werden und so die Chance auf ein gewolltes Outcome erhöht. Das lässt sich dann auch gut vorplanen.
      Am wichtigsten ist aber, dass der Gegner bei beiden Karten ebenfalls vorplanen bzw. im nächsten Turn reagieren kann, um gute Combos zu verhindern/unwahrscheinlich zu machen.

      Das fehlt bei Yogg fast ganz. Yogg ist wahrscheinlich am stärksten, wenn man wenig Karten auf der Hand UND kein Board mehr hat, wenn das SPiel also richtig kacke lief. Er zieht häufig Karten und zaubert Boardclears, da ist er einigermaßen consistent. (Aber auch nur einigermaßen).
      Vergleicht das z.B. mit Paladins Divine Favor, über das sich ebenfalls schon genug beschwert wurde - weil ein wichtiger Drawback von Tempodecks ist, dass sie irgendwann keine Karten mehr haben, und wenn der (control-)Gegner dann noch lebt, sind sie im Arsch, was wiederum der Anreiz von Controldecks ist. Divine Favor zerstört das. Zum Glück gibt's nicht so viele pure Tempodecks vom Pala. Stellt euch nen Hunter mit der Karte vor.
      Als Gegner lässt sich um Yogg nun nicht gut herumspielen, weil man einfach nicht abschätzen kann, was passiert. Der RNG-Effekt ist so krass, dass sich das kaum berechnen lässt. Wenn man viele Minions spielt, gibts ne gute Chance, dass man alle verliert. Spielt man wenige und hält manche zurück, dann gewinnt der andere erstens Tempo für die pure Drohung einer Karte und zweitens kann Yogg, sollte der andere keine Alternative haben und ihn trotzdem spielen, (fast) genauso gut _nicht_ das Board clearen sondern stattdessen die eigenen Minions buffen, die man vorher nicht richtig clearen konnte, weil man nicht zu viel aufs Board schmeißen wollte. Und wie viele Karten der Gegner in der Hand behält, kann man kaum kontrollieren, wenn man nicht grad millt.

      tl;dr Es gibt gutes RNG, das mMn zwei Bedingungen erfüllt: Es ist gut berechenbar und/oder kommt in Maßen, und es gibt schlechtes RNG, das einen hilflos Zuschauen lässt und um das man kaum herumplanen kann.
      Gutes RNG ist wichtig, finde ich, weil das Spiel sonst pur daraus bestünde, wer die besseren Valuekarten hat. Schlechtes RNG ist nervig.

      Beitrag von Normal McNormalson ()

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      Beitrag von Normal McNormalson ()

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    • Der_Busfahrer. schrieb:

      Duell gegen Dragon Priest
      3x mal Mindcontrol auf der Hand gestern dank 2x Thoughtsteel. Dazu 1x Entomb
      Chillmaw wurde rumgereicht wie Mädchen vom Rudel

      Konnte die Salzigkeit des Gegners förmlich spüren als er aufgegeben hat
      Priest Mirror in 2016, nicht sicher ob wir das gleiche Spiel spielen
      twitch.tv/all4hm

      "Du greifst nach den Sternen, ich greif' nach dem Sideboard."
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