Angepinnt Hearthstone ARENA - Decks & Diskussionen

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    • Midna schrieb:

      Priest ist interessanterweisen arguably ganz unten momentanen im Arena-Meta, aber ein richtig gutes Priest Deck ist immer Scary as Shit.
      Priest struggled halt irrsinnig damit, endlich mal einen kleinen Lead aufzubauen, aus dem man dann snowballen kann, scary as shit wird's meistens erst, wenn der Priest mal die Führung an sich gerissen hat, die entreißt man ihm dann schwer wieder. Aber erfahrungsgemäß haben selbst gute Priest Decks desöfteren Probleme early aufs Board zu kommen weil Priests im Gegensatz zu fast allen anderen Klassen keinen common Premium 2-Drop im Repertoire haben und deswegen auf neutral 2-drops angewiesen sind, die im Schnitt natürlich schlechter als Class Cards sind. Es ist deswegen fast unmöglich im Early Game einen halbwegs brauchbaren Tempo Lead aufzubauen, weil man einfach keinen Zugriff auf Karten wie Minibot, Defias Ringleader, Totem Golem etc. hat, die in Turn 2 schwer zu clearen sind und somit fast immer einen early Tempo Lead garantieren.
      Bis jetzt wurden eh noch keine Priest Commons enthüllt, daher hab ich eh noch Hoffnung, dass da vielleicht ein brauchbarer 2-Drop kommt, der Priest wieder spielbarer macht in der Arena. LoE hat mit 2 Karten (Fierce Monkey, Obsidian Destroyer) Warrior von einer nahezu unspielbaren zu einer soliden Arena-Klasse gemacht (meiner Meinung nach zumindest, viele sehen das vielleicht anders, aber seit LoE ist Warrior nach Rogue und Mage meine beste Klasse), Priest fehlt auch nicht viel dahin, aber er braucht mit der neuen Expansion gute Commons, speziell am erwähnten 2 Mana Slot, um auch nur annähernd mit den Top Klassen mithalten zu können. Schade, dass Forbidden Shaping eine Epic ist, die Karte hätte verdammt viel Potential Arena Priest zu retten, aber Epics sieht man halt zu selten als dass sie großen Impact auf die globale Winrate einer Klasse hätten.
    • Forbidden Shaping ist einfach nur Insane gut in der Arena - Raven Idol ist schon krank, weil es ne Lategame-Karte ist, die man alternativ zum Curve Fixing früh benutzen kann - und das ist extrem wertvoll OBWOHL man 1 Mana down gehen muss. Forbidden Shaping geht nicht 1 Mana runter, hat dafür aber etwas mehr Randomfaktor - diesen Malus würde ich mit einem halben Mana gewichten (Beispiel: Für 4 Mana kann man im MIttel ein 4/4 erwarten, das ist ca 3,5 Mana wert).

      Das Schlimme ist, dass Priest ohnehin schon einen absoluten Top-Pick in den Epics hat (Cabal) und die Entscheidung zwischen den beiden Karten wird jedes mal super schwer sein, zumal die beiden Karten unterschiedliche Rollen erfüllen. Forbidden Shaping hat natürlich die wichtige Flexibilität, aber Cabal ist einfach nur ein extrem mächtiger Swingturn den Priest so sehr braucht.


      Btw bei diesem Meeting das der Blizzard Staff vor ein paar Monaten mit einigen Pro-Players gemacht hat hat irgendjemand einen Vanilla 1 Mana 2/2 für Priest gefordert (ich glaube es war Amaz). Das wäre doch eine schöne Common für Priest in der Arena.
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      Beitrag von Midna ()

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    • Hab gestern bei Shadybunny auf dem Stream seine Card Reviews für Arena geschaut und er hat Spreading Madness als ziemlich schlecht abgestempelt.



      Ich persönlich hatte die Karte aber als ziemlich gut eingeschätzt - meiner Meinung nach ist die sogar besser als Hellfire und Demonwrath. Es sollte nicht schwer sein, ein Board vorzubereiten dass davon komplett gecleart wird und bei Kosten von nur 3 Mana hat man dann noch genug übrig, um das Board neu zu bevölkern. Pings sind ohnehin klasse im Warlock, selbst noch im Lategame.

      Meinungen dazu?
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    • Midna schrieb:

      Hab gestern bei Shadybunny auf dem Stream seine Card Reviews für Arena geschaut und er hat Spreading Madness als ziemlich schlecht abgestempelt.



      Ich persönlich hatte die Karte aber als ziemlich gut eingeschätzt - meiner Meinung nach ist die sogar besser als Hellfire und Demonwrath. Es sollte nicht schwer sein, ein Board vorzubereiten dass davon komplett gecleart wird und bei Kosten von nur 3 Mana hat man dann noch genug übrig, um das Board neu zu bevölkern. Pings sind ohnehin klasse im Warlock, selbst noch im Lategame.

      Meinungen dazu?
      mad bomber - 2 mana für 3/2 + 3 random damage
      spreading madness - 3 mana für 0/0 + 9 random damage
      madder bomber - 5 mana für 5/4 + 6 random damage

      der effekt ist auf den bomber karten so gut weil er fast gratis ist. auf mad bomber ist er komplett gratis, auf madder bomber kostet er nur 1 mana.

      spreading madness dagegen kostet 3 mana + die karte selbst, und gibt NUR den random damage, sonst nix. das ist einfach nicht gut genug.

      ausserdem ist der effekt zu random. wenn mad bomber in die hose geht hat man halt nen 2 mana 3/2 gespielt, was ok ist. wenn madder bomber daneben geht hat man immerhin noch nen 5/4 und 1 mana verschenkt, was zwar nicht toll ist, aber besser als nichts. wenn spreading madness mist baut hat man absolut gar nichts. dann hat man eine karte plus 3 mana völlig zum fenster raus geworfen.

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      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • ctrl schrieb:

      mad bomber - 2 mana für 3/2 + 3 random damagespreading madness - 3 mana für 0/0 + 9 random damage
      madder bomber - 5 mana für 5/4 + 6 random damage

      der effekt ist auf den bomber karten so gut weil er fast gratis ist. auf mad bomber ist er komplett gratis, auf madder bomber kostet er nur 1 mana.

      spreading madness dagegen kostet 3 mana + die karte selbst, und gibt NUR den random damage, sonst nix. das ist einfach nicht gut genug.

      ausserdem ist der effekt zu random. wenn mad bomber in die hose geht hat man halt nen 2 mana 3/2 gespielt, was ok ist. wenn madder bomber daneben geht hat man immerhin noch nen 5/4 und 1 mana verschenkt, was zwar nicht toll ist, aber besser als nichts. wenn spreading madness mist baut hat man absolut gar nichts. dann hat man eine karte plus 3 mana völlig zum fenster raus geworfen.
      Ich finde, der Effekt ist gar nicth so random wie er aussieht; bei so vielen kleinen Projektilen hebt sich der Randomfaktor im Erwartungswert auf. Mit Demonwrath trifft man in der Arena eigentlich nur selten mehr als 3 Minions im Earlygame (einfach weil man auf dem Board üblicherweise nicht zurückliegt), also gehen wir mal von 5 Zielen (3 Minions + 2 Helden) aus. Das wäre eine B(9,0.2) Verteilung:

      Ein Minion mit 1 HP stirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 87%
      Ein Minion mit 2 HP stirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 57%
      Ein Minion mit 3 HP stirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 27%

      Diese Wahrscheinlichkeiten werden entsprechend größer, sobald ein Minion auf dem Board stirbt (dann gibt es ja ein potentielles Target weniger).

      Entsprechend besser wird der Effekt dieser Karte natürlich bei weniger Zielen, nehmen wir etwa 4 Ziele (2 Minions + 2 Helden):

      Ein Minion mit 1 HP stirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 92%
      Ein Minion mit 2 HP stirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 70%
      Ein Minion mit 3 HP stirbt mit einer Wahrscheinlichkeit von 40%

      Im ersten Fall liegt der Erwartungswert bei 1,8 Schaden pro Ziel also geringfügig unter Demonwrath, im zweiten Fall ist er schon deutlich darüber mit 2,5 Schaden. So gesehen ist sie bei dem Fall besser als Demonwrath.

      Und Pings sind immer super wichtig für Warlock - in der Arena lohnt es sich meistens eher nicht, um Mortal Coil oder Dread Infernal zu spielen, deshalb lässt man gerne Minions auf 1 HP stehen.


      Natürlich werden die anderen Warlock-AoEs deutlich besser, sobald das Board richtig voll ist, aber wenn es der Gegner schafft gegen Warlock ein so großes Board aufzubauen, sieht es ohnehin schon schlecht aus. Man sollte auch nicht vergessen, dass man als Warlock das Board vorher möglichst gut vorbereiten kann, indem man erstmal alle eigenen Minions reintradet.
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    • Hier ein Tweet von Ben Brode über die Offering Rates von WotOG:




      Das bedeutet, dass fehlende C'thun-Karten in der Arena sich positiv auf die Offering Rates der anderen WotOG-Karten derselben Rarity auswirken. Nehmen wir als Beispiel Druid:

      Es gibt wie bei allen Klassen 3 neue Commons für Druid:

      Letztere ist eine C'thun-Karte und wird somit nicht in der Arena landen. Ben Brodes tweet zufolge wird Druid aber genau so oft Class Cards angeboten bekommen wie andere Klassen. Der Offering-Bonus von WotOG steht ja noch nicht fest, aber ich gehe einfach mal von 25% aus (wie in TgT) +25% Class Bonus:

      die meisten Klassen:
      1. Common: Offering Rate 150%
      2. Common: Offering Rate 150%
      3. Common: Offering Rate 150%

      Beim Druid würden jetzt aber nicht nur die 50% Bonus der C'thun Karte verfallen, sondern die gesamten 150%. Das bedeutet beim Druid sieht das dann so aus:

      Druid:
      Mark of Y'Shaarj: Offering Rate 225%
      Feral Rage: Offering Rate 225%

      Das bedeutet, dass die Karten mehr als doppelt so oft vorkommen werden, wie andere Class-Commons.

      Denselben Effekt erfährt übrigens auch der Warlock, das ist die einzige andere Klasse mit einer Common C'thun-Karte.

      Edit: Hab den Klassen-Bonus vergessen - die Rechnungen wurden angepasst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Midna ()

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    • The Grand HearthArena Tierlist Overhaul

      Darf endlich damit rausrücken: Werde mich in Zukunft bzw. ab sofort (die aktuelle Tier List mit den Nerfs ist bereits live) gemeinsam mit 5 anderen Infinite Spielern um die HearthArena Tierlist kümmern. Im Zuge der Evaluation der neuen Karten haben wir auch einen Blick auf alle alten Class Cards sowie Neutrals geworfen und die Ratings angepasst, bis wir mit dem Ergebnis zufrieden waren. Nachdem in dieser Tier List auch jede Menge Arbeitsstunden von mir stecken würd ich mich natürlich sehr freuen, wenn ihr HearthArena (weiter) verwendet ;) Wir sind mit der Tier List wirklich sehr zufrieden und werden sie in den kommenden Tagen/Wochen/Monaten natürlich anpassen, wenn einige Karten unsere Erwartungen über-/untertreffen.
      Für Fragen zur Tier List steh ich natürlich ab sofort zur Verfügung, bevorzugt auf r/HearthArena, aber beantworte sie natürlich auch hier gerne, nur schau ich hier leider nicht mehr so oft rein wie früher.
    • gz dazu. Ich nutze Heartharena zwar nicht, aber ich habe mal ein paar Nummern verglichen bei Vergleichen, die ich selber zuvor getroffen habe. Beispiel: Spreading Madness habt ihr immerhin 6 Punkte unter Hellfire (ich bin sehr gespannt, ob die Karte nicht besser performen wird).

      Ich hatte gestern Abend noch überlegt, hier ne Umfrage zu erstellen, ob ihr denkt, ob Bog Creeper besser oder schlechter als Piloted Shredder oder sogar Kraken einschätzt, aber da scheint bei euch ja ein ziemlich dicker Unterschied von über 10 Punkten vorzuliegen. Hab ich den echt so massiv überschätzt?

      Eine weitere die mir extrem ins Auge gesprungen ist: Divine Strength. Die hätte ich sehr sehr viel höher eingeschätzt. Turn 3 ist diese Karte einfach extrem stark, denn sie garantiert quasi, dass der Paladin 2drop deinen 2drop umsonst killen kann und danach 1 attack mehr hat als zuvor, was widerum genügen sollte, um mit dem durchschnittlichen 3drop zu traden.

      (die sind jetzt nicht nur an Murli gerichtet, sondern allgemein an alle)
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    • bog creeper ist boulderfist + taunt + 1 hp für 7 mana
      mittelmässige lategame karte. nicht schlecht, aber recht langsam. besser als war golem, aber unterm strich nix besonderes.

      divine strength ist stark wenn du die karte früh spielen kannst und damit einen guten trade holst, aber später im spiel ist es ne totale wastekarte. ist mmn von der qualität her vergleichbar mit oder vielleicht etwas besser als blessing of might, aber deutlich schlechter als seal of champions oder kings.

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    • Würde es leicht über Kings einschätzen. Solange man nicht topdecked ist die Karte gut weil man sie viel einfacher in die Kurve kriegt. Und bog ist viel besser als ogre. Niemand traded freiwillig in einen ogre. Auf shredder Level sehe ich es aber nicht
      Nice Meme

    • Über Divine Strength hatten wir gestern noch eine fette Diskussion, ADWCTA hat die Karte zum Beispiel als "Keeper of Uldaman-level broken" und "meta-defining" bezeichnet, auch Hafu hielt bei ihrem erstem Review verdammt viel von der Karte. Wir halt nicht unbedingt. Ja, wenn du in Runde 2 einen 2-Drop spielen kannst, der Gegner keinen 1-Drop gespielt/2-Drop gecoint hat und du die Initiative hast, sodass du in Runde 3 mit Divine Strength traden UND einen 2-Drop spielen kannst, gewinnst du in den meisten Fällen das Spiel, das wollen wir nicht mal abstreiten. Wir sind uns nur ziemlich sicher, dass diese Traumsituation bei weitem nicht so oft eintreten wird, wie andere vermuten (ADWCTA redet zum Beispiel fast 10 Minuten über die Karte und verliert kein einziges Wort darüber, wie worthless die Karte im späteren Spielverlauf ist).
      Das Rating der Karte ist in erster Linie dadurch zustande gekommen, dass wir einfach nach Karten in der jetzigen Tierlist gesucht haben, die einem ähnlichen Zweck dienen, die besten Anwärter dafür waren Abusive Sergeant (68) , Light's Justice (58) und Hand of Protection (42). Wir waren uns ziemlich einig, dass wir sowohl Abusive als auch Light's Justice early über Divine Strength picken würden (letztere hauptsächlich, weil man dafür kein Board braucht und sie direkt in Runde 1 spielen kann für 4 flexible Pings über die nächsten Runden), Hand of Protection gewinnt allerdings nur im Lategame gegen Divine Strength, wenn man damit einem großen Minion einen Freekill erlauben kann. Deswegen ist der Score relativ nahe an Light's Justice statt an Hand of Protection, wobei wir natürlich absolut daneben liegen können und die Karte vielleicht wirklich verdammt stark ist, aber das wird dann in den kommenden Tagen sehr schnell behoben ;)

      Ahja, Spreading Madness. Ich würd diese Karte niemals über z.b. Demonwrath picken und finde auch Hellfire weitaus besser. Ich will sie eigentlich mehr mit Hellfire vergleichen als mit Demonwrath, da Hellfire das eigene Board IMMER trifft und man sie deswegen fast immer nur bei leerem eigenen Board spielt. Wird mit Spreading Madness genauso der Fall sein, nur dass Spreading Madness eben keine 3 Damage pro Target garantiert, sondern wenn du Pech hast dir die Hälfte der Missiles einfach mal ins eigene Face knallt, das Board nicht cleart und du deswegen das Spiel instant verlierst. Klar, die Karte kann ein devastating Board Clear in Runde 3 sein, und eventuell sind wir alle auch nur von den 2 Mana Flame Imps so traumatisiert, dass wir diese Karte dadurch underraten, aber ich spiele ungern Karten, die wenn sie nicht ganz so treffen wie man es gerne hätte, zum instant game loss führen können.

      Und Bog Creeper is einfach ein fetter Taunt fürs Lategame, waren uns zugegebenermaßen eh nicht ganz einig, wie hoch wir diese Karte raten wollen, haben uns schlussendlich auf die mid-70s geeinigt. Da das ganze eine Common Karte ist wird sie in den nächsten Tagen eh oft gepickt werden, wodurch wir relativ früh relativ gute Statistiken zur Performance dieser Karte haben werden. Ich halt's nicht für ausgeschlossen dass wir Bog Creeper danach eventuell auf 80+ bumpen müssen, wir wollten ihn vorerst, bevor wir wissen, wie sich das Metagame entwickelt, nur unter z.B. Haunted Creeper, Zombie Chow und Dark Iron Dwarf haben, da wir uns einig waren, dass diese 3 Karten im momentanen tempobasierten Metagame einen größeren Impact haben. Vielleicht braucht es aber gerade eine Common wie Bog Creeper um das Metagame hier in eine andere Richtung zu lenken, nachdem die Zeit relativ knapp war (die Hälfte des Sets wurde am Donnerstag veröffentlicht und am Samstag war quasi Deadline, damit der Programmer noch Zeit hat, die ganzen Synergien in den Algorithmus miteinzubeziehen) hielten sich unsere Überlegungen zum neuen Arena Meta leider sehr in Grenzen, aber die meisten von uns werden nach Release ordentlich Arena spammen, speziell um Karten auszuprobieren, bei denen wir uns etwas unsicherer waren. Und wenn wir merken, dass Bog Creeper unsere Expectations outperformed, was in einem langsameren Metagame sogar sehr wahrscheinlich ist, werden wir ihn die Tage eh noch nach oben bumpen :)
    • Sollte sich machen lassen, speziell da wir die Karten in den nächsten Tagen intensiv playtesten und re-evaluieren werden (werden gleich wenn die Expansion in NA live ist auf unseren NA Accounts ein paar Co-Op Runs machen und die eventuell auch recorden).
      Ansonsten könnt ihr mich zu fast jeder neuen Karte befragen, wenn ihr wollt, bis auf die Legendarys haben wir alle Karten intensiv durchdiskutiert (für die Legendarys fehlte uns nach einer 12-stündigen Skype-Session am Samstag dann doch ein bisschen die Energie), speziell jene wo unsere Meinungen anfangs stark auseinander gingen. Gibt natürlich auch ein paar Karten zu denen ich nicht viel sagen kann, aber das sind dann halt größtenteils die Vanilla Minions, die relativ einfach in eine Tierlist einzuordnen sind.
    • Erster Run auf NA:



      Rogue still OP! :) Leider kein Video dazu, außer mir hat's aus der Gruppe keiner geschafft auf NA zu connecten und ich wollte nicht riskieren rauszufliegen und mich nicht mehr einloggen zu können.
      Nerubian Prophet hat in diesem Run zumindest schon mal meine Erwartungen übertroffen, lag aber auch ein bisschen daran, dass mir T3 Nerubian Prophet, der gegen einen 3/4 getradet hat into Recombobulator in die 5/7 C'Thun Taunt Karte von Druid (kenn den Namen jetzt grad nicht) das finale Spiel gewonnen hat :D Dachte btw. dass man C'Thun Karten in der Arena gar nicht kriegen kann, auch nicht durch Shredder oder andere Shenanigans.
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