Angepinnt Hearthstone ARENA - Decks & Diskussionen

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    • Gerade nach ner 12er Arena nen goldenen Dark Bargain bekommen. Und im Pack war ein goldener Varian freaking Wrynn.

      Ich habe so ein unverschämtes Glück. Varian hat mir tatsächlich noch gefehlt und obwohl ich zu TgT-Zeiten mit Control Warrior geladdert habe, habe ich mich geweigert die zu craften, weil die meiner Meinung nach damals einfach nicht zu gebrauchen war.

      Und jetzt im neuen Meta wo Midrange Warrior endlich viable ist, kriege ich ihn. In Golden. Holy shit.


      Das Deck selber war auch relativ interessant. Hatte Soggoth drin.



      Erfahrungsbericht zu Soggoth:

      Er war.... okay. In diesem Deck hat er als Lategamedrop funktioniert, weil ich mit 3 Boardclears hinter ihm aufräumen konnte. Aber ohne die Boardclears, wäre er ziemlich schwach gewesen. Mit 9 Mana ist er ein extremer Endgame Drop und folglich gehen diese Spiele ohnehin in den Topdeck-Modus. Und in Value-Games ist er nicht so stark, wie man denken würde. Er dodged Hardremoval und Sap, das ist gut. Aber fast alle anderen Removals sind meistens irrelevant, denn ob der Shadow Strike, Eviscerate, Fireball, Stormcrack, etc jetzt auf Soggoth fliegt oder stattdessen auf Tiger, Faceless Summoner, Frost Elemental oder Bog Creeper ist letzten Endes egal, einfach weil er ja selber auch nur 5 Attack hat. Die Leute heben sich ihre Removals im aktuellen Meta zwar deutlich mehr auf als in LoE, aber Soggoth ist einfach kein High Priority Target für Removals, wenn man nicht gerade eine Snowball Strategie spielt (und die sind selten geworden im aktuellen Meta).

      Dieses Deck hat jetzt noch einen dicken Drop gebraucht und den Zweck hat er erfüllt. Gegen agressive Decks ist er natürlich super, aber da diese selten geworden sind, war er in der Praxis oft einfach ein etwas dickerer Tiger für 4 Mana mehr. Wenn ich sie vom Power Level her spontan mit einer anderen Lategame-Karte vergleichen müsste, würde ich spontan Force-Tank MAX sagen.
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    • @Midna vestehe die Ausführung zu Soggoth nicht. Warum sollten die Gegner Removal verwenden, wenn man ihn nicht targeten kann? (wenn er es könnte würde er es ja tun) Und genau daran liegt ja sein großer Vorteil genenüber den anderen größeren Minions. Man muss ihn removen, um an dein Face ranzukommen, kann das aber nur mit Minions tun. Bog Creeper kann mit Spells removed werden und gegen alle anderen großen Drops kann man flodden und/oder sie ignorieren (wie z.B. Force Tank Max, bzw. alle ohne Taunt)

      Wenn du meinst, dass er in anderen Decks besser gepasst hätte (die z.B. mehr Minions haben, die er beschützen kann, bzw. die mehr Lategamedrops haben, damit deine wenigeren Lategamedrops nicht alle Removals fressen), dann stimmt das wohl. Aber in der Arena kannst du eigentlich nur beurteilen, wie eine spezifische Karte im Vergleich zu den dir angebotenen Alternativen performt hat (sie kann zwar mehr Potential haben in anderen Situationen, muss sie aber nicht) oder du kannst sagen welche Funktion sie erfüllt hat, damit das Deck erfolgreich ist. Gerade Legendarys kann man ja nicht unbedingt ständig zuverlässig draften, um sie in verschiedenen Decks zu testen und dann zu bewerten.

      Bei dem Deck war es eh egal, weil es ein klassisches Aids-Mage-Deck ist, was auf alles eine Antwort hat (Early Removal, Big Removal, AoE, Taunts und gute Curve-Drops). Klar wäre jetzt am Ende betrachtet ein Legendary mit etwas mehr Attack besser gewesen insgesamt für das Deck, aber ich weiß ja nicht wann du die Wahl hattest und was die anderen beiden waren.
      Disruptor-Spieler in DotA-Ruhestand. DotAsource-Cardstone-Halbfinalist-Gewinner.
      [23:43:57] <DTS|Dendi> NAPO IS THE BEST!
    • @Napo

      Was ich damit sagen wollte: Wenn der Removal nicht auf Soggoth fliegt (weil das nicht geht), fliegt er stattdessen auf ein anderes Minion mit 5 Attack und von denen hat man meistens mehrere im Deck. Und normalerweise schützt man mit Taunts seine anderen Minions in der Arena, und die meisten Removals gehen an Taunts vorbei.

      Ja Legendaries kann man nicht ständig draften - genau deshalb wollte ich hier schreiben, wie die Karte in meinem Deck funktioniert hat.
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    • ResidentSleeper "alright, rogue, I guess" ResidentSleeper "haven't picked mage in a while, let's go mage" ResidentSleeper "paladin isn't that good, but alright" ResidentSleeper
      Disruptor-Spieler in DotA-Ruhestand. DotAsource-Cardstone-Halbfinalist-Gewinner.
      [23:43:57] <DTS|Dendi> NAPO IS THE BEST!
    • Napo hat halt vollkommen recht, du pickst halt einfach klassen die viele removal/antworten im common slot haben und dazu ne gute heropower oder gute minions im common slot.
      Wenn du mage/paladin/rogue mainst und gut spielst dann solltest du eig 8wnis average haben, quelle siehe viele streamer.

      Sorry aber du machst es dir halt echt leicht, gibt nicht viel mehr dazu zu sagen
    • EvilMuffins schrieb:

      Napo hat halt vollkommen recht, du pickst halt einfach klassen die viele removal/antworten im common slot haben und dazu ne gute heropower oder gute minions im common slot.
      Wenn du mage/paladin/rogue mainst und gut spielst dann solltest du eig 8wnis average haben, quelle siehe viele streamer.

      Sorry aber du machst es dir halt echt leicht, gibt nicht viel mehr dazu zu sagen

      Boo^ schrieb:

      und wer seid ihr, mir das irgendwie negativ auslegen zu wollen? xD

      newsflash: nicht alle klassen sind gleich stark und gewinnen macht spaß.

      zieht euch mal den stock aus dem arsch und macht hier keinen auf arenapolizei. [emote_throwgame]

      Ich picke immer die besten Klassen in der Arena (bzw die, mit denen ich am meisten Erfolg habe), einfach weil ich Gold für die nächste Expansion farmen will. Und dem durchschnittlichen Gegner nach zu Urteilen machen das die Meisten so.
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    • Ich würde gerne mal so hören, welche Klassen ihr am besten findet. Im Value Town Podcast letzte Woche haben verschiedene Arenaspieler ihr Ranking vorgestellt und es gab einige interessante Diskussionen darüber. Es wäre cool, wenn jeder mal seine Erfahrungen hier teilen könnte.

      Allgemein zu mir: In der ersten Woche nach Release war Arena superleicht, aber schon in der zweiten Woche hatte ich ziemlich große Probleme in der Arena. Ich hatte Schwierigkeiten, ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie gierig meine Decks sein dürfen. In den letzten Wochen habe ich mich wieder sehr von den reinen Value-Decks verabschiedet und spiele mehr Snowball und sogar Aggro, obwohl das in TCGs/CCGs eigentlich nur selten mein Playstyle ist. Trotzdem komme ich damit im aktuellen Meta deutlich besser zurecht.


      Meine Liste:


      Tier1:

      Mage: Obwohl ich wie gesagt inzwischen im Mittel deutlich schneller spiele, lässt sich Mage einfach immer noch am besten als Control zocken. Twilight Flamecaller ermöglicht ein ziemlich reaktives Game, da er viele Neutral Commons abräumt (Bilefin Tidehunter und Twisted Worgen) und die vielen Removals sind im aktuellen Meta extrem stark.

      Rogue: Shadow Strike ist einfach nur unglaublich stark - es ist fast unmöglich, aus der Karte kein Value UND Tempo zu holen. Droppt man zuvor Minions, kann man die Spiele unglaublich früh entscheiden, da viele Decks nur ein Minion pro Runde droppen werden; und keine Klasse ist besser darin, einzelne Minions effizient zu removen. Je nachdem ob ich eine Karte wie Cult Master oder Sprint bekomme, spiele ich es entweder als Aggro oder als Tempo. Beides funktioniert wunderbar im aktuellen Meta.


      Tier2:

      Paladin: Snowball funktioniert super gegen Value-Decks und Spieler sind vorsichtiger mit ihren Removals, wodurch man oft schöne Trades aus seinen Buffs ziehen kann. Die neuen Karten sind zwar nicht so insane wie die meisten alten Klassenkarten, aber der Pool ist inzwischen so groß, dass man trotzdem immer noch im Mittel sehr schöne Decks erhält.

      Shaman: Der Shaman hat in der Arena nicht nur den Extrem guten Blowout Turn4 in Form von Flamewreathed Faceless bekommen, sondern vor allem wichtige Snowball-Effekte. Was früher nur mit Flametongue Totem und Thunder Bluff Valiant ging, geht nun auch mit Karten wie Evolve und in gewissem Maße mit Master of Evolution und Primal Fusion. Es sind zwar immer noch deutlich weniger Tools zum Snowballen als Paladin hat, aber dazu gesellen sich gute Removal-Spells (wie das neue Stormcrack) und ein Meta, das Totems tatsächlich viable macht (niemand will Totems mit einem 4-Attack Minion abräumen).

      Warlock: Sowohl im Constructed als auch in der Arena sind Warlocks mit WotOG von ihrem Midrange-Playstyle zu unglaublich aggressiven Decks gewechselt. Kripp sagte selber im obigen Podcast, dass 1drops, 2drops, 3drops und Carddraw eine ziemlich gute Taktik im aktuellen Meta ist. Carddraw ist beim Warlock ja eingebaut und was ein Warlock mit einem dicken Board anstellen kann, sollte wohl jedem klar sein. Dass eine Common eine C'thun-Karte ist sorgt für einen dicken Bonus in der Offering Rate von Possessed Villager und Darkshire Councilman, welche sich super in schnelle Decks einfügen.


      Tier3:

      Warrior: Noch mehr als Warlock wird Warrior mit dieser Expansion sehr dazu angehalten, schnell zu spielen. Statt Obsidian Destroyer hat er nun starke Karten für das Earlygame, die er auch dringend braucht, um nicht das Board zu verlieren, aber im Lategame wird es umso härter für ihn.

      Druid: Diese Klasse habe ich wohl am meisten überschätzt in diesem Meta. Lange Spiele bedeuten leider, dass man ohne Comeback-Mechaniken mehr Gelegenheiten hat, das Spiel zu verlieren. Schnelle Decks zu draften ist schwierig ohne die Offering Rate Boni von LoE. Die beiden neuen Commons sind zwar beides Spells mit initiative, aber sie sind trotzdem situativ und der übliche Lategameplan des Druiden, einzelne große Taunts zu legen ist längst nicht mehr so stark wie zu einer Zeit, wo die Gegner wahrscheinlich keine solchen Karten haben. Wenn der Mage auch einen Bog Creeper hat, sieht es meistens schon düster für den Druid aus, hat der Mage zusätzlich einen guten Removal Spell, kann man schon fast einpacken.


      Tier4:

      Hunter: Mit Hunter habe ich in der Arena grundsätzlich nur wenige Erfahrungen und die meisten Arena-Streamer scheinen zu bestätigen, dass dies keine gute Klasse ist, aber wie so oft ist Shadybunny ziemlich erfolgreich als Hunter unterwegs, also scheint hier durchaus Potential zu sein. Von daher heißt Tier4 hier keineswegs "unspielbar", wie etwa Warrior in TGT.

      Priest: Das langsame Meta sollte eigentlich gut für Priest sein, aber in der Praxis fehler auch hier wie beim Druid die Comeback-Mechaniken. Die Commons sind beide durchaus gute in der Arena, aber für beide muss man bereits das Board haben. Und wenn ein Priest das Board hat, ist er ohnehin verdammt stark durch seine Hero Power. Die Klasse funktioniert zwar nach wie vor relativ gut gegen Mage (hab selber einige Matches als Mage im hohen Winbereich gegen Priest verloren), dafür sind die Matchups gegen die anderen Top Tier Klassen eher mau. Aber wie schon beim Hunter würde ich Priest bestimmt nicht unspielbar nennen.
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    • Muss zugeben, dass die ersten paar Tage auch super easy waren und seitdem geht's viel auf und ab...teilweise 5-6 Runs in Folge, wo ich einfach nicht über 6 Wins hinauskomme, egal wie sehr ich mich bemühe, dann wieder 4 10+ Wins Runs in Folge. Mein Average hat sich nicht großartig geändert, aber die Standardabweichung von diesem Average mit Sicherheit schon (auch wenn ich dafür leider keine Werte hab, ohne jetzt selbst den Taschenrechner anwerfen zu müssen).

      Zu den Klassen:
      Auch wenn ADWCTA zur genaueren Unterteilung 4 Tiers macht, 3 sind für mich auch akkurat genug.

      Tier 1:
      Rogue
      Mage
      Shaman

      Tier 2:
      Warrior
      Paladin
      Druid

      Tier 3:
      Warlock
      Hunter
      Priest


      Um zu jeder Klasse was zu schreiben bin ich jetzt allerdings zu faul und die Tiers entsprechen von den Stats her auch eher meinen most picked classes als meinen besten und bevor ich nicht 10+ Runs pro Klasse gemacht hab, trau ich mich kein genaueres Ranking abzugeben. Warlock bis jetzt einfach extrem am underperformen bei mir (oder ich bin ein grottiger WL-Spieler, who knows), Shaman dafür eine der solidesten Klassen.


      Allgemein muss ich aber zugeben, dass der Anteil an Games, die ausschließlich durch Draw/RNG entschieden werden, mit dieser Expansion nochmal deutlich größer geworden ist...Zumindest habe ich einfach bei viel mehr Spielen das Gefühl, dass entweder ich oder mein Gegner absolut hilflos ist gegen den Draw. Über Karten wie Servant of Yogg-Saron will ich an dieser Stelle gar nicht erst beginnen zu reden.
      Kann natürlich auch ein wenig an meiner bad streak liegen dass mir das einfach vermehrt so vorkommt.



      "Eigenwerbung":
      HearthArena Tierlist Update
      Haben die letzten Wochen jede Menge Stats und persönliche Erfahrungen mit den neuen Karten gesammelt und nach einem Monat gefühlt die ganze Tierlist doppelt und dreimal neu re-evaluiert. Insgesamt hat der Reevaluierungsprozess definitiv mehr Zeit in Anspruch genommen als das ursprüngliche Einschätzen der Karten, dafür haben wir auch endlich einige Karten, bei denen wir total daneben lagen, näher an die richtigen Werte gebracht und teilweise um fast 20 Punkte verschoben (hello Nerubian Prophet). Hat leider viel länger gedauert als erwartet, dafür haben wir im Zuge auch gleich alle alten Neutrals + Removals + einfach alles reevaluiert ;
    • Ich glaube ich war noch nie so erfolgreich in der Arena wie im aktuellen Meta, aber irgendwie langweilt es mich ein bisschen. Das Meta wurde zwar nicht so langsam wie ich es erwartet hätte, aber jeder einzelne Run zieht sich doch ganz schön, weil jeder sich noch mit Taunts am Leben hält. Eigentlich mag ich langsame Metas, eigentlich bin ich gut in Control-Games, eigentlich mag ich Taunts, weil sie vor allem in der Arena eine dicke taktische Komponente mit sich bringen.

      Aber die Spiele ziehen sich irgendwie ein bisschen zu sehr. Wenn ich mal zwei Stunden frei habe ich der Uni, kann ich nicht davon ausgehen, einen Arena-Run zu machen. Und das ist mir irgendwie zu viel Zeitaufwand.

      kA, eigentlich mag ich so vieles an der Arena aktuell - vor allem dass man mit sieben verschiedenen Klassen sehr realistisch 12 Wins schaffen kann führt dazu, dass man niemals eine andere Klasse picken muss wenn man das nicht will. Aber ich wünsche mir inzwischen wirklich ein etwas schnelleres Meta zurück.

      Das nächste Adventure verschafft da hoffentlich Abhilfe. Es muss ja nichtmal schnelle Karten enthalten - es reicht schon, wenn die ganzen neuen Taunts ihren Offering-Bonus verlieren und etwas ausgedünnt werden.
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    • Kann das mit den Taunts was Midna schreibt aus meiner Sicht bestätigen. Hatte letztens erst einen Run mit Rogue, welcher dank Black Knight öfter einen Wechsel der Board Dominanz zu meinen Gunsten zur Folge hatte. Ich hatte recht viele Mechs, aber leider nur wenige Synergien zwischen diesen abgesehen von einem Mechwarper.

    • Heute mit Paladin einen 12er geschafft. Der letzte 12er Run ist schon ein Weilchen her, daher bin ich sehr zufrieden darüber. Das Deck hatte aber auch ein paar echt gute Karten. Zwei Muster und Stand Against Darkness liesen sich in mindestens der Hälfte der Spiele gut mit dem Quartermaster kombinieren. Schon bei zwei Recruits ist er gut, aber meistens traf er drei und ein mal sogar sechs 8o Competitive Spirit traf auch für gewöhnlich drei oder mehr Minions. Coghammer hat mir oft genug den Trade gegeben, welchen ich gebraucht habe, um die Dominanz aufzubauen. Verloren habe ich gegen einen anderen Paladin und einen Mage. Der andere Paladin hatte früher starke Paladin Karten wie Muster zum Einsatz gebracht. Der Mage war ebenfalls zu schnell und hat es dann im ersten zehn Mana Zug mit Pyroblast beendet. Mir ist im gesamten Run nur ein Rogue begegnet (gegen welchen ich nur knapp gewinnen konnte). Überwiegend Paladin und Mage, dann noch ein Warrior und Shaman. Kein Hunter, Warlock oder Druid. Belohnung am Ende war eher durchschnittlich: 300g, eine goldene Rare und ein Pack vom aktuellen Set.



      Was haltet ihr von Nerubian Prophet in der Arena? Ich finde die Karte ziemlich gut, da man im Idealfall im Turn 3 einen 4/4 auf das Feld bringt. Oder in späterem Zügen für noch weniger Mana ihn zu den anderen Karten spielen kann. Lediglich beim Topdeck ist er mit 4/4 ohne Battlecry für 6 Mana nicht so toll.
    • Nerubian Prophet ist absolut stark in der Arena. Er funktioniert effektiv als 3drop, aber wenn man noch einen 3drop zieht, ist er dann halt später ein Tempo-Play. ZB Turn5 zusammen mit einem 4drop. Und als Top deck ist die Karte im Endgame auch nicht übel, denn Mana ist da meistens nicht mehr so wichtig und er zumindest die Stars eines schlechten 4drops hat.

      Der einzige Drawback ist, wenn man die Karte im Midgame zieht, dann ist sie ein bisschen awkward.
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    • Das wichtigste bzw. die einzige Änderung (falls ich nichts übersehen habe):

      With those things in mind, we will be removing the following cards from the Arena draft in an upcoming patch:
      Mage
      • Forgotten Torch
      • Snowchugger
      • Faceless Summoner
      Rogue
      • Goblin Auto Barber
      • Undercity Valiant
      Paladin
      - No changes
      Shaman
      • Vitality Totem
      • Dust Devil
      • Totemic Might
      • Ancestral Healing
      • Dunemaul Shaman
      • Windspeaker
      Warlock
      • Anima Golem
      • Sacrificial Pact
      • Curse of Rafaam
      • Sense Demons
      • Void Crusher
      • Reliquary Seeker
      • Succubus
      Druid
      • Savagery
      • Poison Seeds
      • Soul of the Forest
      • Mark of Nature
      • Tree of Life
      • Astral Communion
      Warrior
      • Warsong Commander
      • Bolster
      • Charge
      • Bouncing Blade
      • Axe Flinger
      • Rampage
      • Ogre Warmaul
      Hunter
      • Starving Buzzard
      • Call Pet
      • Timber Wolf
      • Cobra Shot
      • Lock and Load
      • Dart Trap
      • Snipe
      Priest
      • Mind Blast
      • Shadowbomber
      • Lightwell
      • Power Word: Glory
      • Confuse
      • Convert
      • Inner Fire
    • Das ist gut.
      Keine glorreiche Lösung aber gut, den schwächeren Klassen nicht immer trash anbieten hilft wirklich extrem.

      Mage/Rogue kriegen weiterhin shadowstep/shatter/vanish/ice barrier zur Auswahl und andere Klassen kriegen dafür ihre Valuekarten öfter.
      Ich würde sogar behaupten das diese Change für die 7win+ Region reichen müssten um endlich diversität da oben reinzubringen! Bin mir unsicher wie das bei der 0-3win Region aussieht weil da halt auch viele Scrubs spielen die bisher schlechte decks draften, vlt profitieren die auch davon.
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