Tiny - The Stone Giant "It's a rock and it's giant!" [V.6.57b]

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  • Tiny - The Stone Giant "It's a rock and it's giant!" [V.6.57b]

    Guideversion 2.03
    Basierend auf DotA 6.57b

    Erst ist es klein, dann später ist es groß und es macht jede Menge Flächenschaden.
    Natürlich ist vom Stone Giant die Rede, einem Helden, den ich in meiner gesamten DotA-Spielzeit (seit 6.35b) immer gut und gerne gespielt habe. Daher fällt mir die Wahl, zu welchem Helden ich meinen ersten Guide schreibe, nicht sonderlich schwer. Tiny ist ein Held, der im Earlygame ausgezeichnet Gegner instant umboxt und dennoch im Lategame nicht zu unterschätzen ist.



    Anmerkung: Scheut bitte nicht, mich per PM auf einzelne Rechtschreibfehler hinzuweisen. Ich werde das nicht als störend empfinden, sondern dankbar sein und den Fehler verbessern.







    Übersicht:


    1. Heldeninformationen
    a) Attributswerte
    b) Fertigkeiten

    2. Vor- und Nachteile
    a) Pros
    b) Kontras

    3. Ausbildung der Fertigkeiten
    a) Skillorder
    b) Begründung

    4. Gegenstände
    a) Earlygameitems
    b) weitere Earlygameitems
    c) Midgameitems
    d) Lategameitems
    e) Mögliche Itemvariationen

    5. Spielweise
    a) Allgemeines
    b) Avalancheplacement
    c) Toss unter der Lupe
    d) Die Avalanche/Toss-Kombo

    6. Tiny und andere Helden
    a) Freunde
    b) Feinde

    7. Runen

    8. Zusammenfassung

    9. Schlusswort

    10. Changelog

    11. Diskussionen

    12. Replays




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    1. Heldeninformationen




    a) Attributswerte



    Name: Tiny
    Titel: The Stone Giant
    Taverne: Sunrise Tavern
    Leben: 606
    Lebensregeneration: 0.97
    Manapool: 182
    Manaregeneration: 0.57
    Minimalschaden: 61
    Maximalschaden: 67
    Angriffsgeschwindigkeit: 1.56
    Angriffsreichweite: 128 (Nahkampf)
    Rüstung: 0.2
    Geschwindigkeit: 285
    Primäres Attribut: Stärke
    Stärke: 24
    Stärkebonus pro Stufe: 3
    Geschicklichkeit: 9
    Geschicklichkeitsbonus pro Stufe: 0.9
    Intelligenz: 14
    Intelligenzbonus pro Stufe: 1.6



    b) Fertigkeiten



    Avalanche:
    Tiny wirft Steine auf ein Zielgebiet, wodurch alle Gegner in diesem Bereich Schaden nehmen und für bis zu 2 Sekunden gestunt werden. Die Animation hat eine gewisse Verzögerung, da die Projektile zunächst auf das Zielgebiet zufliegen müssen. Diese Animation ist auf höherer Distanz entsprechend größer. Auf höheren Stufen erhöht sich dabei nur der verursachte Schaden. Der Schaden wird über einen gewissen Zeitraum zugefügt, wobei sich der Schaden nicht über die gesamte Dauer von 2 Sekunden streckt. Der angegebene Schaden steht hier für den Maximalschaden. In der Praxis bedeutet dies, dass Helden, die erst später in die Avalanche laufen, meistens noch den vollen Schaden erhalten werden, sofern diese nicht sehr kurz vor Ablauf der Animation das Zielgebiet betreten. Der Stun hält genau so lange, wie die Animation dauert. Das bedeutet, dass wenn ihr Avalanche auf einen Gegner castet und dann während der Animation eine weitere Einheit das Zielgebiet betritt, werden sie beide zur gleichen Zeit, nämlich genau zwei Sekunden nachdem der Effekt einsetzte, von dem Stun befreit. Die Manakosten von Avalanche betragen konstant 120 Mana und auch die Abklingzeit bleibt auf jeder Stufe bei 20 Sekunden. Mithilfe Tinys zweiter Fertigkeit Toss lässt sich der Schaden der Avalanche zweimal auslösen (siehe 5.d).
    Avalanche Stufe Maximalschaden
    Level 1 100
    Level 2 180
    Level 3 260
    Level 4 300


    Wir zielen auf den Boden unter uns. Der Stun erfolgt unverzögert.


    Wir zielen auf eine entfernte Fläche. Der Stun erfolgt verzögert.


    Toss:
    Tiny wirft die ihm am nächsten stehende Einheit auf ein Zielgebiet und verursacht dabei in diesem Zielgebiet Schaden an feindlichen Einheiten, wobei die geworfene Einheit (ob Freund oder Feind) additiv 20% zusätzlichen Schaden erhält. Dieser Anteil erhöht sich zusätzlich, wenn ihr Tinys Ultimate ausbildet, pro Stufe um weitere 15%, also auf bis zu 65% auf Grow Stufe 3. Hiermit ist es auch möglich, befreundete Helden zu denyen (man bedenke jedoch: feindliche Helden nehmen durch beide oben beschriebenen Effekte Schaden und freundliche nur durch zweiteren). Außerdem fügt diese Fähigkeit auch Gebäuden ein Drittel des Schadens zu. Um Toss zu benutzen müssen zwei Bedingungen erfüllt sein: Ihr müsst erstens unmittelbar neben einer Einheit, die ihr werfen könnt, stehen (Belagerungscreeps zählen nicht) und zweitens muss sich im Zentrum des Zielgebietes irgendeine Einheit befinden (Dies kann auch die geworfene Einheit selbst sein). Achtung: Wird die Zieleinheit vom Spieler selbst kontrolliert (beispielsweise per Necronomicon), kann der Toss nicht durchgeführt werden. Von Verbündeten beschworene Einheiten sind dennoch erlaubte Ziele. Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, wird der Effekt nicht ausgeführt, aber weder die Abklingzeit noch die Manakosten werden ausgelöst. Bewegt sich die Zieleinheit während die geworfene Einheit in der Luft befindet, korrigiert sich auch die Flugbahn automatisch, sodass die Einheit auf jeden Fall auf dem Ziel landet (es sei denn, es werden teleportartige Fähigkeiten vom Ziel benutzt). Auch der Tod des Ziels bricht den Effekt nicht ab. Beim Aufprall werden Bäume im Zielgebiet zerstört. Auch hier bleiben Manakosten (120 Mana) und Abklingzeit (15 Sekunden) auf jeder Stufe konstant. Allerdings erhöht sich neben dem Schaden auf höheren Stufen auch noch die maximale Reichweite. Toss funktioniert nicht gegen einen Dragon Knight in seiner Dragonform, aber gegen sämtliche anderen „fliegenden“ Helden.
    Toss Stufe Flächenschaden Gebäudeschaden Reichweite
    Level 1 75 25 500
    Level 2 150 50 700
    Level 3 225 75 900
    Level 4 300 100 1100

    Zusätzlicher Projektilschaden Toss Level 1 Toss Level 2 Toss Level 3 Toss Level 4
    Grow Level 0 15 30 45 60
    Grow Level 1 26.25 52.5 88.75 115
    Grow Level 2 37.5 75 112.5 150
    Grow Level 3 48.75 97.5 136.25 185



    Craggy Exterior:
    Da Tinys haut aus Steinen besteht, wird es feindlichen Nahkämpfern zunehmend erschwert, ihn anzugreifen. Mit jedem Nahkampfangriff besteht eine Chance, dass der Angreifer für 1.2 Sekunden gestunt und ihm gleichzeitig Schaden zugefügt wird. Tiny erhält hierbei nicht den Schaden, den der Angriff, der diese Fertigkeit auslöste, verursacht hätte. Es zählt hierbei, ob die angreifende Einheit zum Zeitpunkt des Angriffs eine Nah-, oder Fernkampfeinheit ist. Ein Troll in Nahkampfform oder ein Syllabear in Bärenform können den Effekt also auslösen, ein Dragon Knight in Drachenform oder ein Terrorblade in Metaform entsprechend nicht.
    Craggy Exterior Stufe Chance in % Schaden
    Level 1 6 25
    Level 2 12 35
    Level 3 18 45
    Level 4 24 55



    Grow:
    Tiny wächst und erhöht somit seinen Angriffsschaden enorm, muss jedoch einen Großteil seiner Angriffsgeschwindigkeit einbüßen. Dieser Effekt erhöht außerdem passiv den durch Toss verursachten Schaden (siehe oben) und die Bewegungsgeschwindigkeit geringfügig. Der Bonusschaden wird dabei als Waffenupgrade berechnet, was bedeutet, dass sich dieser durch eine Doubledamagerune ebenfalls verdoppeln lässt. Der Verlust an Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst hierbei lediglich das Grundtempo und nicht die Modifikationen durch Items oder Statgrow (somit hat Tiny z.B. mit Grow Stufe 3 und einem Hyperstone ein um 55%-50% also ein um 5% erhöhtes Angriffstempo).
    Grow Stufe Bonusangriffsschaden Angriffstempomalus in % Bewegungstempobonus
    Level 1 40 20 5
    Level 2 80 35 10
    Level 3 120 50 15





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    2. Vor- und Nachteile




    a) Pros


    + sehr hoher Stärkezuwachs
    + einer der seltenen Helden mit Flächenstun
    + starke Spellkombo, um früh gegnerische Helden mit wenig Trefferpunkten auszuschalten...
    + …die sich gleichzeitig gut zum Farmen von Creepwellen eignet
    + kann die Position von Freund und Feind durch Toss manchmal entscheidend verändern
    + im Lategame quasi imun gegen bestimmte Stunlocker
    + erreicht mit Grow einen enormen Grundschaden, der mit einer Doubledamagerune stackt
    + ziemlich Itemunabhängig
    + harmoniert ziemlich stark mit vielen verschiedenen Teampartnern




    b) Kontras


    - anfangs sehr geringer Manapool bei hoher Manaauslastung
    - 0 Rüstung bei verschwindend geringem Beweglichkeitszuwachs
    - weniger effektiv gegen Feinde mit vielen Trefferpunkten
    - anfällig gegen Manabrenner...
    -...sowie gegen Helden mit Stilleeffekten
    - am Anfang sehr auf Erfahrung angewiesen und kann somit durch Denys stark beeinträchtigt werden
    - unterdurchschnittliche Stats und unterdurchschnittlicher Statgrow





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    3. Ausbildung der Fertigkeiten




    a) Skillorder


    Stufe 01: Toss
    Stufe 02: Avalanche
    Stufe 03: Avalanche
    Stufe 04: Toss
    Stufe 05: Avalanche/Toss
    Stufe 06: Toss/Grow
    Stufe 07: Toss
    Stufe 08: Avalanche
    Stufe 09: Grow/Avalanche
    Stufe 10: Craggy Exterior/Attributsbonus
    Stufe 11: Grow
    Stufe 12: Craggy Exterior/Attributsbonus
    Stufe 13: Craggy Exterior/Attributsbonus
    Stufe 14: Craggy Exterior/Attributsbonus
    Stufe 15: Attributsbonus
    Stufe 16: Grow
    Stufe 17: Attributsbonus
    Stufe 18: Attributsbonus
    Stufe 19: Attributsbonus
    Stufe 20: Attributsbonus
    Stufe 21: Attributsbonus
    Stufe 22: Attributsbonus/Craggy Exterior
    Stufe 23: Attributsbonus/Craggy Exterior
    Stufe 24: Attributsbonus/Craggy Exterior
    Stufe 25: Attributsbonus/Craggy Exterior



    b) Begründung


    Avalanche und Toss sind bei weitem unsere wichtigsten Fertigkeiten. Sie ermöglichen es uns, Helden mit wenig Trefferpunkten früh auszuschalten. Dabei ist Avalanche stets primär zu skillen, da sich ihr Schaden mithilfe der Kombo verdoppeln lässt (siehe 5.d)). Sekundär lernen wir Toss, da sich hier nicht nur der Schaden, sondern auch die Reichweite erhöhen lassen. Toss wird dennoch auf Stufe 1 bereits erlernt, da man rein theoretisch sehr unvorsichtige Gegner überraschen kann (sollte in Spielen auf hohem Niveau nicht passieren). Bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass sich der Schaden der Avalanche von Stufe 3 auf Stufe 4 nur geringfügig erhöht. Daher ist beim Erreichen von Stufe 7 Toss vorzuziehen. Alternativ könnt ihr auch stattdessen Toss ab Stufe 5 primär skillen und auch das Ulti erlernen, sobald euch dies möglich ist. Dies hat den Vorteil, dass der Tossschaden früher maximiert wird und dass das gezielte Lasthitten von Creeps früher vereinfacht wird, aber den Nachteil, dass eure Avalanche/Toss Kombo (siehe 5d) insgesamt weniger Schaden verursacht. Tertiär lernen wir unser Ultimate Grow ab Stufe 9 immer, wenn es uns möglich ist, da es uns mehrere vielfälitige Vorteile ermöglicht. So vereinfacht es zum Beispiel das Lasthitten von Creeps, erhöht unser Bewegungstempo sowie den Projektilschaden von Toss. Craggy Exterior benötigen wir nur in bestimmten Matchups, da es gegen Fernkampfhelden nutzlos ist. Im Normalfall kann man hier nach folgender Faustformel vorgehen: x+2y=z, wobei x die Anzahl der durchschnittlichen Nahkämpfer, und y die Anzahl der Nahkämpfer mit besonders hoher Angriffsgeschwindigkeit oder Stunlocks im Gegnerteam ist (Magina, Faceless Void etc.). Wenn z hierbei den Wert 3 übersteigt, sollte Craggy Exterior auf jeden Fall gelernt werden. Wenn der Wert von z 0 oder 1 beträgt, ist der Attributsbonus die bessere Wahl. Bei einem Wert von 2 bis 3, sollte man sich das Matchup noch mal genau ansehen, und dann eine Entscheidung fällen (alternativ lässt sich Craggy Exterior natürlich auch zu jedem Zeitpunkt zwischendurch erlernen, beispielsweise auf Stufe 17-20, doch man sollte es stets nach Avalanche, Toss und Grow ausbilden).





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    4. Gegenstände




    An dieser Stelle zeige ich euch drei Varianten, die meiner Meinung nach am effektivsten sind. Ich werde dabei abwechselnd zwischen ihnen hin und her springen, um sie besser zu vergleichen. An der Schriftfarbe könnt ihr sie unterscheiden, damit keine Missverständnisse auftreten. In erster Linie werden dabei die manaversorgenden Items variiert und die Builts weisen viele Ähnlichkeiten auf, da es Items gibt, die für jeden guten Tiny unverzichtbar sind. Im Prinzip zielt die erste Variante auf ein Euls bzw ein Guinsoo, die zweite auf einen Arcane Ring und die dritte auf ein Shivas als Coreitem. Die farbliche Verteilung lautet: Euls/Guinsoo Built; Arcane Ring Built; Shivas Built.



    a) Startitems


    Möglichkeit 1:

    Circlet of Nobility
    Circlet of Nobility
    Ancient Tango of Essifation
    Ancient Tango of Essifation
    Clarity Potion

    Die beiden Circlets sind wichtig, um Tinys Manapool zu erhöhen, sodass er seine Spellkombo möglichst früh ausführen kann, und ihm ein bisschen Rüstung zu verleihen. Tangos sind ebenfalls unerlässlich, da Tiny anfangs sehr auf Erfahrung angewiesen ist und es ihn daher sehr beeinträchtigt, wenn er zu oft zur Fontäne zurückkehren muss. Für die fünfzig Gold, die übrig bleiben, kaufen wir uns eine Clarity Pot, damit wir nicht nach den ersten eingesetzten Zaubern sofort oom sind.



    Möglichkeit 2:

    Ring of Protection
    Ironwood Branch
    Ancient Tango of Essifation
    Ancient Tango of Essifation
    Ancient Tango of Essifation
    Clarity Potion
    Clarity Potion

    Mit diesen alternativen Startitems verzichten wir darauf, Nullis und ein Euls zu bauen und versuchen stattdessen, möglichst schnell einen Arcane Ring zu farmen. Diese Variante hat den Vorteil, dass wir mit mehr Rüstung starten und das nächste benötigte Item, den Energy Booster, im Secret Shop beziehen können, was den Verlust an Erfahrung vermindert. Aus diesem Grund benötigen wir allerdings auch mehr Tangos als im ersten Fall. Das Fehlen der Circlets gleichen wir mit zwei Clarity Pots aus, um den geringeren Intelligenzwert auszugleichen. Ein Branch rundet das ganze ab. Anfangs sollte das Spiel hiermit etwas schwerer fallen, doch sobald wir unseren Arcane Ring fertig stellen, gibt es für uns quasi keine Manaprobleme mehr.



    Möglichkeit 3:

    Circlet of Nobility
    Circlet of Nobility
    Ancient Tango of Essifation
    Ancient Tango of Essifation
    Clarity Potion

    Zu beginn unterscheidet sich dieser Built noch nicht von dem ersten und diese Items kaufen wir aus den gleichen Gründen wie dort beschrieben.




    b) weitere Earlygameitems


    Möglichkeit 1:

    Boots of Speed
    Empty Bottle
    Mantle of Intelligence
    Mantle of Intelligence
    Null Talisman
    Null Talisman
    Void Stone

    Bei erster Gelegenheit statten wir uns mit Boots aus, da diese uns helfen, in Nahkampfreichweite zu gelangen, um unsere Zauber möglichst effektiv zu nutzen. Die Bottle stattet uns zusätzlich mit Heilung und Mana aus, wenn wir es brauchen. Außerdem ermöglicht sie uns, Runen aufzusammeln, welche für Tiny sehr nützlich sind (siehe 7.). Danach sollten zwei Mantles folgen, die wir zusammen mit den Circlets bald zu Nullis ausbauen, um unsere Manaversorgung zu gewährleisten. Mit diesen Gegenständen sind wir schon gut ausgestattet, um gegnerische Helden zu überraschen und auszuschalten. Doch wird das Mana höchstwahrscheinlich auf Dauer doch öfters zu neige gehen. Um dem vorzubeugen, kaufen wir anschließend einen Void.


    Möglichkeit 2:

    Clarity Potion
    Boots of Speed
    Empty Bottle
    Energy Booster
    Arcane Ring

    Bei dieser Variante ist ein gutes Lasthitting von entscheidender Bedeutung, da wir zu Beginn mehr als in Möglichkeit 1 auf unser erstes Kernitem angewiesen sind: Den Arcane. Daher kann es unter Umständen erforderlich sein, Geld in weitere Clarity Pots zu investieren, wenn sich die Gelegenheit hierzu ergeben sollte. Auch die Empty Bottle kann uns mit Mana versorgen und uns zusätzlich heilen. Wir müssen schließlich stets bedenken, dass es im Falle eines frühen Ablebens sehr teuer werden kann, wenn wir auf ein 1000 Gold teures Item sparen. Sobald wir jedoch den Arcane in Händen halten, wird sich dies Auszahlen, da wir nun mithilfe eines nahezu unerschöpflichen Manavorrats auf Heldenjagd gehen können.


    Möglichkeit 3:

    Boots of Speed
    Empty Bottle
    Mantle of Intelligence
    Mantle of Intelligence
    Null Talisman
    Null Talisman
    Chain Mail
    Blades of Attack
    werden zu Phase Boots

    Auch hier statten wir uns mit einer Bottle und zwei Nullis aus, um eine Manaversorgung zu gewährleisten. Der erste Unterschied zeigt sich an den Phase Boots, den wir uns hier deutlich früher kaufen. Dies hat den Grund, dass unser Coreitem aus zwei relativ teuren Komponenten besteht, sodass wir auf jeden Herokill angewiesen sind.




    c) Midgameitems


    Möglichkeit 1:

    Chain Mail
    Blades of Attack
    werden zu Phase Boots
    Robe of the Magi/Ultimate Orb
    Staff of Wizardry/Mystic Staff
    Eul’s Scepter of Divinity/Guinsoo's Scythe of Vyse
    Kelen’s Dagger

    Nun wird es Zeit für die Phase Boots. Sie statten uns mit genügend Mobilität aus, um Feinde aus dem Nichts überraschen zu können. Außerdem können wir mit diesem Item gut unserem geringen Rüstungswert entgegenwirken. Danach teilt sich dieser Built erneut: Entweder ihr baut ein Euls, oder ihr baut ein Guinsoo. Das Euls ist die kostengünstigere Variante. Im Public ist dies die beliebtere Wahl, da sie uns bereits mit ausreichend Mana versorgen kann, sodass das Guinsoo auf den ersten Blick überflüssig erscheint und da es noch einen hübschen Bewegungsbonus verleiht. Dennoch ist Guinsoo das in Clanwars meist bevorzugte Item, da sein aktivierbarer Effekt in Teamkämpfen auf jeden Fall spielstärker ist. Da nimmt man die hohen Kosten auch mal in Kauf. Egal, für welches Item ihr euch entschieden habt, das nächste sollte der Dagger sein. Wenn ihr ihn habt, beginnt ihr eure Angriffe nicht mehr mit den Phase Boots, sondern mit dem Dagger. Die Phase Boots lassen sich dennoch optimal verwenden, um nach der Spellkombo zu entkommen, oder um den Helden weiter zu verfolgen (nicht vergessen: Das wirken eines Zaubers bricht den Effekt ab).



    Möglichkeit 2:

    Chain Mail
    Blades of Attack
    werden zu Phase Boots
    Kelen’s Dagger

    Hier wird die Stärke der zweiten Variante deutlich. Wir benötigen weniger Geld, um unser Mana zu erhöhen und können uns somit viel früher die Items kaufen, die uns Mobilität verleihen. Die zu bauenden Items unterscheiden sich dabei nicht länger von denen der ersten Möglichkeit: Unsere Wahl sollte auch hier auf die Phase Boots und den Dagger fallen. Mit diesem Built müssten wir ziemlich früh bei diesen Items ankommen, was die Schwierigkeiten im Earlygame ausgleichen sollte.



    Möglichkeit 3:

    Mystic Staff
    Plate Mail
    Shiva's Guard
    Kelen’s Dagger

    Nun ist es auch hier an der Zeit, unser eigentliches Coreitem zu bauen. Im normalfall kauft ihr den Mystic zuerst, um euer Mana erneut zu erhöhen. Solltet ihr aber Probleme haben, ins Spiel zu finden, könnte es von Vorteil sein, zunächst das Plate zu kaufen, um eure Überlebenschancen zu erhöhen. Dürft ihr das Shivas dann endlich euer Eigen nennen, seid ihr perfekt für die meisten Situationen ausgestattet. Zuletzt kauft ihr auch hier den Dagger aus den gleichen Gründen, wie oben beschrieben.




    d) Lategameitems


    Assault Cuirass
    Heart of Tarrasque

    Das Lategame ist nicht Tinys Stärke, aber dank seines Ultis werden ihm nicht alle Möglichkeiten zu einem schönen Abschluss verwehrt. Ein Cuirass annuliert den durch Grow entstandenen Nachteil und verleiht uns somit eine enorme Erhöhung unseres Schadens. Zusätzlich gehört mit diesem Item ein zu niedriger Rüstungswert entgültig der Vergangenheit an. Außerdem unterstützen wir so unsere Verbündeten mit den vielfältigen Auren. Sollte das Spiel dann noch weiter gehen, werden wir mit einem Heart zu einem recht starken Tank. Somit ist es für unsere Gegner weniger einfach, unserem Team die Cuirassauren auszuschalten. Hier fallen alle drei Builts zusammen, da diese Items sich für alle drei Itemvarianten in gleicher Weise eignen.



    e) Mögliche Itemvariationen


    Folgende Items bezeichne ich an dieser Stelle als "Funbuilts" beziehungsweise als sehr spezielle Items, da sie in fast allen Situationen suboptimal sein werden. Wer sich nach Abwechslung sehnt, kann mit diesem Items dennoch durchaus erfolgreiche Matches bestreiten.

    Blade Mail
    Versorgt euch mit Rüstung, die ihr benötigt und macht euch für alle Meleestunlocker noch untötbarer.

    Black King Bar
    Vor allem im Clanwar ist dieser Variante gar nicht mal so selten. So kommt ihr ungehindert an eure Gegner ran.

    Lothar's Edge
    Seit des letzten Changes ein vor allem für Anfänger äußerst praktikabler Ersatz für den Blinkdagger. Der Attackspeedbonus sowie die zusätzliche Möglichkeit zur Flucht können den höheren Preis durchaus wert sein.

    Necronomicon
    Die Speedaura ist auf Tiny stärker als gedacht und Mana bringt es auch noch. Eine durchaus spielbare Alternative für gelangweilte Tiny-Spieler. Aber Vorsicht: Ihr könnt eure eigenen Summons nicht als Ziel für den Toss auswählen.

    Orchid Malevolence
    Dieses Item versorgt uns mit Mana und Angriffstempo. Orchid ist ein auf Tiny oft unterschätztes Item und ebenfalls ziemlich effizient.

    Ring of Basilus
    Auf den ersten Blick mag dieses Item wie ein starkes Startitem auf Tiny aussehen. Man bedenke jedoch, dass hier auch eine Erhöhung des Manamaximums von entscheidender Bedeutung ist. Also merke: Wenn ihr einen Basilus baut, dann bitte nicht als Startitem. Im Earlygame ist dieses Item jedoch durchaus in der Lage, einen der beiden Nullis im ersten oder dritten Built zu ersetzen, oder den zweiten Built zu ergänzen, solltet ihr Schwierigkeiten haben, an den Arcane zu gelangen.

    Boots of Travel
    Seit Einführung der Phase Boots ein eher suboptimales Item auf Tiny, das ihm jedoch die Fähigkeit verleiht, mobil auf allen Lanes mit seiner Kombo effektiv zu deffen. Dies ist also sicher noch eine spielbare Variation.

    Magic Stick
    Habt ihr entsprechende Teampartner (oder entsprechende Gegner) kann euch dieses Item für wenig Geld mit Mana ausstatten, wenn ihr es braucht. Bitte nicht als Startitem bauen, sondern gegebenenfalls im Goblinshop beziehen.




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    5. Spielweise




    a) Allgemeines


    Zunächst ist es wichtig, darauf zu achten, nicht zu viel Schaden einstecken zu müssen. Tiny verfügt anfangs über einen niedrigen Rüstungswert und ist auf Erfahrungspunkte angewiesen. Daher tut ihm jeder Treffer, den er anfangs kassiert, mehr weh als den meisten anderen Helden. Also müssen wir zunächst etwas passiver spielen, nur selten vorstürmen und eventuell auf den einen oder anderen Creepkill/Deny verzichten, um unsere Haut zu retten. Aus der Ferne angreifende Gegner sind für Tiny das ganze Spiel über am gefährlichsten, da sie Tiny gut stören können und meist darauf bedacht sind, nicht in Nahkampfreichweite zu kommen. Das Lasthitten mit Tiny will gelernt sein. Die Animation erfolgt bereits anfangs stark verzögert und im späteren Spiel wird diese durch unser Ultimate noch weiter verlangsamt (natürlich gleicht aber der höhere Grundschaden dieses Manko aus). Unvorsichtige Helden schalten wir mit einer schnellen Zauberfolge aus. Später müssen wir nicht auf unvorsichtige Gegner warten, da wir uns mit entsprechenden Items nicht länger abhängen lassen. Vorstunner können uns dabei zusätzlich helfen, an den Gegner heran zu gelangen. Später versuchen wir dann, die Clashs so gut wie nur irgendwie möglich zu unterstützen. Unsere beiden aktiven Fertigkeiten (vor allem Toss) überzeugen hier mit einer ungedachten Vielseitigkeit.



    b) Avalancheplacement


    Die Verwendung der Avalanche will gelernt sein, da sie ein wichtiges Detail von anderen Flächenzaubern, wie Lina’s Light Strike Array, unterscheidet: Auf lange Distanz erfolgt der Effekt verzögert. Als Ausgleich dafür muss Tiny jedoch selber keine Castanimation durchführen, um diesen Zauber zu benutzen. Effektiv bedeutet dies, dass wir auf kurze Distanz ohne jegliche Verzögerung ein Gebiet stunnen können, wir jedoch auf lange Distanz ein Stück weit in den Lauf der Gegner zielen müssen. Dies ist im Earlygame von entscheidender Bedeutung, da wir zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich unbeweglich sind (kein Dagger, keine Phase Boots) und daher auf solche Distanzschüsse, Runen oder die Mithilfe von Teampartnern angewiesen sind.

    Wir zielen mit der Fläche genau in Laufrichtung des Zeus. Wenn er stehen bleibt, um einen Zauber auf uns zu wirken, treffen wir ihn. Wenn er weiterläuft, treffen wir ihn auch. (Merke also: Bei gegnerischem Tiny unvorhersehbar agieren)



    c) Toss unter der Lupe


    Toss ist, auch wenn man es dem Zauber zunächst nicht ansieht, ein Disable. Die geworfene Einheit kann im Flug keine Aktionen (auch keine ohne Animation) durchführen, aber selber von sämtlichen anderen Effekten betroffen werden. Sie kann also von sämtlichen anderen Schadenszaubern, Angriffen etc. erwischt werden (auch, wenn es Übung braucht, eine geworfene Einheit anzuklicken). Ein anderer Disable bricht hierbei den Toss ab, verhindert den Schaden, und lässt die Einheit an Ort und Stelle zu Boden gehen. Wird also eine geworfene Einheit auf halbem Weg von einem Storm Bolt getroffen, landet sie auf halber zurückgelegter Distanz auf dem Boden und erhält keinen Schaden durch den Toss. Auch das Zielgebiet bleibt in diesem Fall unbeeinflusst. Außer dem Schaden, den der Toss verursacht, hat er noch einen äußerst universellen Nebeneffekt: Er kann die Position eines verbündeten oder gegnerischen Helden verändern. Wenn man schnell Entscheidungen treffen kann und stets die Übersicht bewahrt, kann diese Fertigkeit als stark abgeschwächter „Nether Swap“ betrachtet werden (Achtung: Die Reichweite genügt auf niedrigen Stufen nur selten). Hier ein paar Vorschläge (an der Färbung könnt ihr den Schwierigkeitsgrad erkennen: Einfach Mittel Schwierig):

    I. Gegner senkrecht nach oben werfen:
    Dies sollte vor allem für Anfänger die am häufigsten Verwendete Methode von Toss sein. Diese Technik wird zum einen benötigt, um die Spellkombo zu nutzen (siehe 5.d) und ermöglicht es Tiny außerdem, einen Angriff gegen das Ziel auszuführen, während dieses in der Luft ist.


    So wirft man einen Gegner senkrecht in die Luft.

    II. Gegner in eure Verbündeten/eigenen Turm werfen:
    Hier macht sich die hohe Reichweite bezahlt. Ihr könnt einen Feind in eure Verbündeten werfen, damit diese ihn in Ruhe erledigen. Aber Vorsicht: Wenn ihr den Gegner in Towerrange werfen wollt, muss dort eine beliebige Einheit stehen.


    Unser Verbündeter wartet in der Nähe des Turms, damit wir ihn als Zielgebiet auswählen können.

    III. Verbündete in Sicherheit werfen:
    Dies ist eine für eure Gegner oft ziemlich nervige Art, den Toss zu verwenden. Auch hier muss man jedoch schnell handeln, um eine Zieleinheit ausfindig zu machen (im Normalfall sind dies Fernkämpfer aus eurem Team). Ein guter Überblick ist ebenfalls Grundvorraussetzung.


    IV. Auf feindliche Türme werfen:
    Für diese Technik benötigt ihr eigentlich nur eines: Timing. Mit etwas Übung könnt ihr hiermit eure Feinde gezielt daran hindern, Türme zu denyen und somit die Geldversorgung eures Teams gewährleisten. Und nebenbei bessert ihr eure eigene Kasse zusätzlich auf. Nicht vergessen: Türme nehmen nur ein Drittel des Schadens und der Toss benötigt circa eine halbe Sekunde zur Ausführung.


    Dieser Turm kann nun durch einen Toss erledigt werden.

    V. Verbündete Helden denyen:
    Das Projektil nimmt bei eurem Toss immer einen Teil des Schadens (siehe 1.b – Tabelle). Dieser kann selbst für Verbündete Helden tödlich sein. In einem Clash ist dies jedoch nur in Ausnahmefällen effektiv einsetzbar, doch wenn ein Verbündeter einen für ihn tötlichen Schadensdebuff hat, der keine herkömmlichen Denys durch Angriffe erlaubt (beispielsweise Dual Breath), kann man unter Umständen den Gegnern einen sicheren Kill verwehren.


    VI. Gegner auf Minen werfen:
    Dies ist eine einfach anzuwendende Technik, um Feinde in ihren sicheren Tod zu schleudern. Im Normalfall spricht man sich hierzu mit dem Goblin ab, sodass sich dieser direkt auf die Minen stellt, damit man ein Ziel hat.


    VII. Goblin Techies auf Gegner werfen:
    Eine weitere tolle Kombination von Tiny und Techies stellen Toss und Suicide dar. Am besten stellt der Goblin seinen Suicide auf autocast und lässt euch die Arbeit machen. Wenn das Mana ausreicht, solltet ihr zuvor mit einem Avalanche vorstunnen. Bei guter Absprache ermöglicht diese Technik ein schnelles und effizientes First Blood. (Bemerkung: Der Techie sollte nicht vergessen, den autocast wieder zu deaktivieren).


    Der Feind farmt die Creeps und denkt sich nichts böses, doch schon bald wird Tiny aus dem Nichts eine große Sprengladung auf ihn werfen.

    VIII. Gegner auf Klippen/in Löcher werfen:
    Der Toss funktioniert nur auf Zielgebiete, in dessen Zentrum eine Einheit steht. Dies ist eine Sicherheitsmaßnahme, damit man Gegner nicht an Orte werfen kann, die diese nicht selbstständig verlassen können. Dies lässt sich jedoch umgehen, indem sich ein Partner mit blinkartiger Fertigkeit, wie etwa Magina, zuvor selbst an diesen Ort begibt. Vorzugsweise sind Löcher und Klippen zu verwenden, die nur einen Square groß sind, da somit euer Partner beim Aufprall des Feindes automatisch von der Warcraft-Engine neu in die Map gesetzt wird (und zwar außerhalb der Falle). Im Loch angekommen können eure verbündeten Fernkämpfer den Feind in Ruhe zerlegen. Im Public wird diese Spielweise zwar meistens als verboten bezeichnet, jedoch ist dies auf alle Fälle ein erlaubter Spielzug (dazu gibt es ja –unstuck). Achtung: Ich übernehme keine Verantwortung, wenn ihr nach Anwendung dieses Tricks auf persönliche Banlists gesetzt werdet.


    Magina blinkt sich in die Grube und dient Tiny als Ziel....

    ....und Tiny wartet nicht lange und wirft ihm einen Spielkameraden zu.



    d) Die Avalanche/Toss-Kombo


    Tinys Zauber Avalanche und Toss können, wenn diese sehr schnell aufeinander erfolgen, zusätzlichen Schaden anrichten. Wie bereits unter 1.b erwähnt, fügt Avalanche allen Helden Schaden zu, die das Zielgebiet betreten. Wird eine Einheit nun direkt nach der Avalanche senkrecht in die Luft getosst, wird sie als eine neue Einheit angesehen, die folglich erneut den vollen Schaden von Avalanche erhält. Um diese Technik effektiv anwenden zu können, ist Übung erforderlich. Am besten funktioniert sie, wenn es keine Creeps in der Nähe gibt, die versehentlich anstelle des Feindes getosst werden können (alternativ können gegnerische Creeps in der Nähe sein, die durch die Avalanche rechtzeitig besiegt werden). Außerdem müssen die Zauber so schnell aufeinander folgen, dass sich Avalanche nicht verwenden lässt, um den Gegner im Vorfeld zu stunnen, damit wir herankommen. Um diese Kombo zu nutzen sind ein Euls und/oder ein Dagger von großem Vorteil, da ihr euch direkt neben dem Opfer befinden müsst, wenn ihr die Kombo zündet.
    Wir rechnen also: (Avalancheschaden + Tossschaden + Zusätzlicher Projektilschaden + Avalancheschaden) * Magiereduzierung durch Heldenrüstung = (300 + 300 + 185 + 300) * 0,75 = 813 Schaden, zu dem sich meistens noch ein Weiterer Angriff von Tiny während des Tossvorgangs gesellt
    (Avalanche, Toss und Grow voll ausgebildet, Ergebnis gerundet)




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    6. Tiny und andere Helden




    a) Freunde


    Vorstunner:
    Als Beispiel wählte ich hier Silkwood, da sich auch der Nether Swap ausgezeichnet mit Tiny kombinieren lässt, und den Alchemist, da sein Stun, wenn sich Tiny in der Nähe befindet, für die Gegner meist ihr sicheres Ende bedeutet. Gemeint sind hier jedoch sämtliche Singletargetstunner und Disabler. Ihre Rolle ist eigentlich klar: Sie halten das Ziel fest, sodass wir auf Nahkampfreichweite kommen können, um unsere Gefürchtete Spellkombo einzusetzen.

    Manaversorger:
    Tiny braucht Mana. Diese Helden stellen somit im Earlygame eine unschlagbare Synergie mit Tiny dar, die ihren Gegnern das fürchten lehrt.

    Illusionen erstellende Helden:
    Diese Helden erschaffen die nervigen Tiny Illusionen, die über Craggy Exterior verfügen und sich somit von feindlichen Nahkämpfern nur mühselig vernichten lassen. Der Dark Seer hat außerdem noch einen hübschen Movespeedbuff für uns, von dem wir perfekt profitieren können.

    Goblin Techies:
    Wie unter 6.c erwähnt, gibt es zwei vernichtende Kombinationen mit den Techies und dem Toss.

    Nerubian Weaver:
    Im Optimalfall habt ihr gemeinsame Kontrolle mit dem Weaver und erhaltet einen persönlichen Watcher, den ihr mit euch rumtragt (Hotkey festlegen und wenn er nicht benötigt wird, auf follow stellen). Watcher stellen ein mögliches Ziel von Toss dar und ermöglichen es euch somit, auf eigentlich leerstehende Bereiche zu werfen. Dies erfordert jedoch eine Menge Übung.

    Invoker:
    Sein fantastischer Attackspeedbuff gewährt uns für kurze Zeit einen enormen Schadenszuwachs, der sich perfekt für schnelle Pushs eignet.

    Rooftrellen:
    Sein Buff gewährt uns Rüstung, die Tiny vor allem im Earlygame benötigt und durch seinen Unsichtbarkeitszauber können wir uns perfekt an die Feinde heranschleichen.




    b) Feinde


    Manabrenner:
    Wie bereits erwähnt, braucht Tiny Mana. Ergo sind Manabrenner eure verhassten Feinde, da sie euch vor allem im Earlygame zu einer passiven Spielweise zwingen.

    Tanks:
    Sie stecken eure Zauber weg und entkommen danach. Als Lösung empfiehlt es sich, stattdessen Caster mit wenig HP (und nach Möglichkeit ohne aktiven Disable) zu jagen und die Tanks zu ignorieren.

    Silencer:
    Sie hindern uns daran, unsere Zauber zu wirken, ohne die wir eher nutzlos sind. Stellvertretend stehen hier Nortrom, da sein passiver Silence es uns unmöglich macht, die Avalanche/Toss-Kombo zu zünden und Balanar, da sein Stilleeffekt eine hohe Dauer hat.





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    7. Runen




    Kaum ein Held außer Tiny harmoniert so gut mit jeder einzelnen in DotA implementierten Rune. Aus diesem Grund ist die Bottle auf Tiny eine fast unersetzliche Kleinigkeit.

    Double Damage: Diese Rune verdoppelt den unmodifizierten Angriffsschaden jedes Helden. Das heißt, dass der Bonusschaden der Gegenstände beispielsweise nicht verdoppelt wird. Tinys Ultimate jedoch wird von der Warcraft-Engine als Waffenupgrade betrachtet. Somit gibt es beispielsweise bei Grow-Stufe 3 durch die Rune noch mal 120 Schaden zusätzlich.

    Haste: Wie bereits erwähnt, profitiert Tiny mehr als die meisten anderen Helden von einer hohen Mobilität. Gegnern, die keinen aktiven Disable haben, werden alle Chancen auf eine Flucht verwehrt und ihr könnt in Position gelangen, um eure Kombo zu platzieren.

    Illusion: Zugegeben, eure Gegner werden auf die Illusion eher nicht hereinfallen, da Grow bei ihr nicht ausgelöst wird und sie somit kleiner ist als ihr selbst (es sei denn, ihr habt es noch nicht geskillt). Trotzdem kann eine gut genutzte Illusion von Tiny Gold wert sein, da sie über Craggy Exterior verfügt. Nahkämpfer beißen sich somit ihre Zähne an der vermeintlich Schwachen Illusion aus.

    Invisibility: Im Earlygame bezeichne ich diese Rune gerne als die Tiny-Freekill-Rune. Mit ihrer Hilfe kann sich Tiny mühelos an die Gegner heranschleichen und seine Kombo zünden. Nur sehr wenig kann hierbei schief gehen.

    Regeneration: Man kann es nicht oft genug sagen: Tiny benötigt Mana. Daher ist diese Rune natürlich äußerst praktikabel. Mein Tipp: Wenn ihr bereits ein Bottle habt, verwendet zunächst euer gesamtes Mana, um Creepsets mit euren Skills zu farmen, bevor ihr die Rune aktiviert.




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    8. Zusammenfassung




    Tiny ist wie ein Krokodil. Unscheinbar und passiv wartet es auf seine Beute und wenn diese unvorsichtig wird, schlägt er zu, überrascht seine Feinde und erledigt diese im optimalfall ohne dass diese überhaupt eine Chance haben, zu reagieren. Diese Tatsache erfordert jedoch auch vom Spieler, dass er in der Lage ist, schnell zu reagieren und Befehle schnell hintereinander einzugeben. Die Verwendung von Hotkeys und einem Programm für Itemhokeys, (oder einer Tastatur mit ähnlicher Funktion) ist daher ein absolutes Muss. Außerdem ist es vorteilhaft, wenn man auch in hektischen Situationen nie den Überblick verliert, um gegebenenfalls der Situation angepasst einen entsprechenden Toss zu zünden, da dieser Fertigkeit, wie bereits erwähnt, äußerst vielseitig ist und mehreren Zwecken dienen kann. Wer diese Eigenschaften erfüllt, dem sei Tiny hiermit von mir ans Herz gelegt.




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    9. Schlusswort




    Dies war mein erster Guide. Ich hoffe, ich konnte euch meinen alten Lieblingshelden näher bringen. Ich bin selbstverständlich offen für Vorschläge und konstruktive Kritik zur Verbesserung und auf Fragen gehe ich natürlich auch gerne ein. Vielleicht schafft es mein Guide ja irgendwann mal zu einem Topheldenguide (momentan gibt es dort ja noch keinen Guide zu Tiny). Ich würde mich auf jeden Fall sehr freuen. Replays werden übrigens noch folgen (meine alten Tinyreplays sind leider durch den Warcraftpatch unbrauchbar geworden). Ich entschied mich übrigens bewusst dazu, alle Bilder im Singleplayermode aufzunehmen, da ich diese so zur Verdeutlichung der Spielweise geeigneter halte (beispielsweise, um zu zeigen, worauf ich mit einem Flächenzauber ziele).




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    10. Changelog




    Mit der Beförderung zum Top Helden Guide habe ich die Guideversion auf 2 erhöht. Hier geht es zum alten Changelog.
    Sämtliche Changes ab Version 2 können im neuen Changelog abgerufen werden.




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    11. Diskussionen




    Für alle, die nicht den gesamten Thread durchlesen möchte, stelle ich hier die interessantesten Diskussionen übersichtlich mit jeweiligem Kommentar von mir zusammen. Ich werde diese Seite regelmäßig überarbeiten und ersetzen.
    Hier geht es zur Diskussionsübersicht
    letzte Aktualisierung: 24.9.2008




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    12. Replays




    Achtung! Dei beiden ersten angehängten Replays basieren auf DotA 6.54b, einer Version, in der die Phase Boots noch nicht implementiert waren.

    So, ich hab jetzt noch ein Spiel gespielt, um ein Replay an den Guide anhängen zu können. Wir haben zwar ziemlich schnell gewonnen, aber es zeigt ziemlich gut Tinys Earlygamedominanz (bis ich später aufgrund des wohl krassesten Creepblocks, den ich je erlebt habe, gestorben bin). Gewählt habe ich den in meinem Guide als ersten Beschriebenen Itembuilt. Das Replay heißt "Tiny 1".

    Unter dem Namen "Tiny 2" habe ich nun ein zweites Replay angehängt, in welchem ich den zweiten beschriebenen Built spiele. Ich versuchte mich an einer Roamingstrategie (Ganken, sobald mir dies möglich war), um die Stärken des Arcanes aufzuzeigen. Leider gab es einige Leaver und ein gefeedeter Rattletrap machte mir das Leben schwer. Anmerkung: Ich entschied mich dazu, die Bottle zu überspringen, da mein Geld direkt für den Arcane ausreichte, und da die Gegner aufgrund des Rattletraps ja quasi perfekte Runenkontrolle hatten.

    Nun habe ich auch für den letzten Itembuild ein Replay angehängt. Es war wieder ein Public im Garena mit einigen sehr schönen Einsätzen von Toss. Ich spielte alleine die Mitte gegen einen Jakiro und nach einem mehr oder weniger ereignislosen Earlygame (gegebenenfalls also vorspulen) schaffte ich es nach und nach, mir einen großen Vorteil zu erspielen (zumal ich als Tiny als einzige nen Counter gegen den Bash vom Troll hatte ^^). Wenn ihr das Spiel sehen wollt, wählt "Tiny 3".
    Dateien
    • Tiny 1.w3g

      (331,13 kB, 67 mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • Tiny 2.w3g

      (410,09 kB, 31 mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • Tiny 3.w3g

      (649,03 kB, 29 mal heruntergeladen, zuletzt: )

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  • Hmm, imo is Eulsbuild eher Pubbystyle, at least wenns eine Beschränkung auf 2 Guinsoo/Euls gibt, Guinsoo ist einfach viel besser und n Arcane undn schnneller Dagger passen eigentlich besser, Arcane hilft dem Team und blockiert keinen "Disable-slot"
    Sonst is es aber auf jeden Fall ein ziemlich guter Guide, fehlt halt noch Layout (Farbe, Tabelle, Quotes usw usw)
  • sehr schöner guide, realistische builds vielleicht noch guinsoos erwähnen (,aber war natürlich früher beliebter wegen euls im recipe)

    den krokodil vergleich fand ich unerwartet passend, es stimmt einfach^^

    dagger+tiny fand ich immer toll^^ macht einfach fun, fast wie swap von venge und wenn der gegner zurück läuft noch nen avalange reinwürgen

    vielleicht noch auf die rolle in cw's eingehen?

    aber thumbs up wird bestimmt bald top guide gehen

    frage kann man ge"eul"te gegner tossen?
    Peace is everyone's buisness war is just buisness
  • shivas adden, das ist einfach das beste item für tiny...
    ansonsten solider guide, es fehlt noch etwas feinschliff, dann wirds ein topguide

    die items etwas übersichtlicher gestalten, wie gesagt, shivas adden...

    skill- und itembuild soweit gut... wobei ich tiny nicht mehr auf arcane spiele weil ne bottle eig reicht und wenn shivas da ist, hat er eh keine probleme mit mana mehr, außer ein ezalor ist im game...

    btw: egal, welches coreitem, immer am anfang 2 circlets kaufen, um früh die ava-toss-combo nutzen zu können
    ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
  • naphack schrieb:

    shivas adden, das ist einfach das beste item für tiny...

    #
    die blaue schrift von deinem primären build tut in den augen weh, da würd ich mich über was neutraleres freuen
    mMn sehr ordentlicher guide, ne weitere itemalternative wäre mMn guinsoo, vor allem da tiny in der regel gut bis sehr gut farmen kann
    sehr geil sind mMn die massen an screenshots
    für nen ersten guide auf jeden fall ordentlich :>
  • Also der Guide ist info-technisch auf jeden Fall prima. Skillbuild und die Erklärungen zu den Skills sowie den diversen Einsatzmöglichkeiten sind gut, vor allem wird auch auf die Teamplay-Varianten hingewiesen.

    Nur zwei Dinge:
    1. Ein paar Item-Alternativen in diversen Budget-Regionen wären noch ganz gut da man ja nicht immer gleich gute Kill-/Creep-Stats hat
    2. Du sollstest zumindest deine Überschriften noch etwas umgestalten etwas größer und eine markante Farbe die evtl auch zu Tiny passt, damit man auxh beim "Nachlesen" den Guide wie einen Kurzguide benutzen kann

    Sonst allerdings T-Up du legst wert auf das wesentliche und faselst nicht rum^^
  • gelungener guide. eine kleine sache nur: "- am Anfang sehr auf Erfahrung angewiesen und kann somit durch Denys stark beeinträchtigt werden" tiny ist ein nahkämpfer und wird so von denies nur unwesentlich beim leveln beeinflusst. solang man in XP range bleiben kann sollte es hier keine probleme geben...

    ansonsten wirklich gelungen, informativ mit vielen wichtigen hintergrund infos.

    euls wird hier anscheinends gewaltig unterschätzt (starshine?) der entscheidende vorteil ist dass man 1. früh billig mana+manareg kriegt, viel schneller als bei einem guinsoo 2. seine kombo viel besser anbringen kann! euls, ranlaufen, sobald der gegner aus dem cyclone rauskommt stuntoss kombo.

    die kombination von arcane+dagger mag effektiver sein, dafür aber auch teurer und weniger gut zum flüchten geeignet. meines wissens nach wird die euls / guinsoo regel auch grade überarbeitet oder wurde schon überarbeitet, die gründe sind auch einleuchtend da das neue euls nichtmehr mit guinsoo vergleichbar ist.

    neben dem für tiny sehr praktischen cyclone (wie bereits erwähnt, kombo für idioten) gibts natürlich noch etwas movementspeed obendrauf, das ist grade für chaser / nahkämpfer wie tiny ein richtig netter vorteil. ich persönlich bevorzuge einen bottle / basi / euls build mitlerweile da es einfach spaß macht auf jeden gegner eine perfekte kombo ablassen zu können. ;)

    letzten endes aber ganz sicher geschmackssache und auch vom eigenen lineup / gegnerlinup abhängig. ein schneller initator mit dagger kann nützlicher sein, aber euls stellt definitiv mehr dar als nur eine weitere spielbare variante für tiny.


    shivas mag vielleicht mit das beste item für tiny sein, ist aber für meinen geschmack zu teuer. ein tiny soll gangen und nicht für den mystic staff farmen... falls man ihn früh genug bekommt und ohne das eigentliche spiel zu vernachlässigen ist es toll, ansonsten halte ich arcane, euls, mass nullis usw. für sinnvoller.
  • zerstört avalanche/toss Bäume?

    Ich spiel mit mates gerne Omni und Tiny Repel schützt zwar nicht vor Toss damage, aber um die Heilung/schaden anzubringen ists super, ausserdem braucht dann nur einer auf arcane zu gehen(ich überlass es omni) und man geht mit tiny auf bottle

    Sehr stark ist auch die aura um avalanche zu setzen und tiny stirbt sowieso sehr schnell heilung ist nicht verkehrt
    Peace is everyone's buisness war is just buisness
  • jumpforce.ger schrieb:

    zerstört avalanche/toss Bäume?

    Ich spiel mit mates gerne Omni und Tiny Repel schützt zwar nicht vor Toss damage, aber um die Heilung/schaden anzubringen ists super, ausserdem braucht dann nur einer auf arcane zu gehen(ich überlass es omni) und man geht mit tiny auf bottle

    Sehr stark ist auch die aura um avalanche zu setzen und tiny stirbt sowieso sehr schnell heilung ist nicht verkehrt

    Das mit den Bäumen habe ich doch sogar geschrieben bei der Skillbeschreibung.
    Zum Omni: Ich habe ihn bei Freund und Feinde nicht erwähnt, da mindestens zwei Drittel der Helden aus den gleichen Gründen von ihm als Teampartner profitieren, er ist halt ein sehr starker supporter.
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  • naphack schrieb:

    tiny schrumpft btw wenn er bkb benutzt ;)

    Tatsache, habs gerade ausprobiert. Das war aber nicht immer so, oder?

    Ach ja, ich musste den Changelog leider entfernen, da der Thread inzwischen zu lang ist, weil ich leider nicht per Antwortpost etwas Platz reservieren konnte, da mein Internet mehrere Minuten brauchte, um ihn upzuloaden (habs vorher in ne Textdatei getippt und dann gepasted), sodass ich mich währenddessen anderen Sachen zuwandte. Als ich wieder da war, war der direkte Antwortpost leider vergeben.

    Edit: Ich werde nach einer Lösung für das Problem suchen, vermutlich werde ich die Diskussion, die ja eigentlich für den Antwortpost bestimmt war, einfach wo anders hin verlinken, aber mal schauen.
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  • Kein Bock alles zu lesen an Comments. Wenn ich nur wiederhole - flamet mich!


    Meine Standard-Early-Items (nach Kleinkrams) sind: 2 Nulls + RoB oder 3 Nulls, Boots
    Nullies sind Standard - man braucht das Mana! RoB ist imo auf Tiny nahezu DAS Item für's Early: Mana-Reg, Armor (!) und'n bissl Damage. Boots sind klar - man muss ran für Ava&Toss.
    (Btw: Bracer > Nulls? Never ever! Man hat viel zu selten Mana für die Ava-Toss-Kombo und Str. gaint man echt genug!)
    Early also: 2 Nulls, RoB, Boots, Tp-Scrolls, Claries (ggf. Tangos/Flasks).

    Dann kommt der Void Stone und ab dann auch das fröhliche Farming. RoB, 2/3 Nulls und Void geben sehr nett Mana und erlauben neben zahlreichen Gangs bzw. Gos auch schon Farming mit der Ava-Toss-Kombo. Meistens erfarm ich mir - wenn's wie immer gut läuft - dann erst BoT und bau dann den Void zum Euls aus. Dann hat man sehr guten MS, den Tiny 100pro braucht (zumal ich kein Dagger-Fan mehr auf Tiny bin - da kann man sich mMn aber auf jeden Fall drum streiten), gut +Mana und Mana-Reg und vor allem einen Disable, der hervorragend mit unseren Skills synergiert (Ava und Toss leicht gemacht).
    Das wäre für's Mid also: 2 Nulls, RoB, BoT, Euls

    Normalerweise kann man da als Tiny getrost nix mehr zusammen kriegen. Will man weiter die Schiene Caster/Supporter fahren, ist Shivas toll. Guinsoos geht auch, aber ist imo nich so passend. Auch Vladis kann bei Melee-Mates gut sein (RoB-Ausbau). Vlafis ist auch nett, wenn man die 2. Schiene fahren will: physischer Damage. mit Vladis + MoM oder Hyper kann man gut reinhauen und den RoB zu nettem LL ausbauen. AC ist dann natürlich auch geil (wobei die beiden Auren ja leider nicht stacken). Im Extremfall: RoB zu Vladis, Satanic, Butterfly. Aber das ist utopisch.
    Ein feiner Endbuild wäre also: 2 Nulls, RoB, BoT, Euls, Shivas.

    Achja: warum erwähnt er nirgendwo Arcane? Weil ich dieses Item auf Tiny nicht gut finde. Ist - wie bei Dagger - sehr subjektiv und ich lasse mich da nicht vom Gegenteil überzeugen (same 4 Dagger halt). Aber ich wettere halt auch nicht gegen diese Items. ;)


    Skillbuild haut deiner hin, aber: vor Stufe 4 Toss einmal Grow. Der Zusatzdamage durch Grow beim Tossen ist afaik größer als der +Damage durch das letzte Level Toss (wenn sich da nix geänder hat). Also: Ava, Toss, Ava, Toss, Ava, Toss, Ava, Grow, Toss, Stats, Grow usw. Craggy nur im Extremfall (bei mind. zwei Melee-Brechern wie Magina, Troll, Void usw.).


    Gibts sonst noch was zu sagen? Achja: meine imba Toss-Slide-Bugs sind episch! Warum werfen, wenn man schieben kann! Durch Bäume und alles durch! xD
  • Zunächst erstmal danke für sämtliche konstruktive Kritik und für sämtliche Verbesserungsvorschläge. Ich würde mir allerdings noch weitere Kritik wünschen, da der Guide es immer noch nicht zu einem Top-Helden-Guide geschafft hat und ich inzwischen nicht mehr verstehe warum, nachdem ich schon viele minotiöse Details ausgebessert habe.

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