Version 1.02
Basierend auf DotA 6.56
1. Vorwort
2. Geschichte
3. Komponenten
4. Tooltip
5. In der Übersicht
6. Goldener Sand
7. Time Freeze
8. Erläuterung
9. Changelog
10. Schlusswort
1. Vorwort:
Mein Motiv ist eigentlich simpel: Ich wünsche mir noch mehr Items in DotA, die an Zeldaspiele angelehnt sind. Die Phantomsanduhr stammt aus dem gleichnamigen "The Legend of Zelda - Phantom Hourglass". Link verwendet diese Sanduhr dort, um sich vor der tödlichen Aura Bellamus zu schützen. Mein Ziel war eine alternative zu Euls und Guinsoo, die sich nicht so einfach spammen lässt. Daher kam mir die Idee mit der Phantomsanduhr, die Link in seinem Abenteuer mit dem goldenen Sand, aus dem unter anderem die Endbosse des Spiels bestehen, füllt. Des weiteren suchte ich nach einer Möglichkeit, dem Magic Stick einen weiteren Nutzen im Lategame zu verschaffen. Somit kam ich bald auf eine (hoffentlich) funktionierende Spielmechanik.
2. Geschichte (Achtung Spoiler!):
Im Tempel des Meereskönigs aufbewahrt ist sie die einzige Waffe, mit der Bellamu besiegt werden kann.
3. Komponenten:
Gesamtkosten: 3310 Gold
Das Item benötigt kein Rezept, aber der Magic Stick muss über die volle Anzahl von 10 Ladungen verfügen, damit sich das Item zusammenbaut.
4. Tooltip:

Once preserved in the temple of the Ocean King it is the only weapon which is able to defeat Bellamu. Adds +12 Strength, +12 Agility, +25 Interligence and grants the ability to freeze an enemy in time, when there is enough golden sand inside. Passively collects golden sand from spells casted by enemys and from enemy heroes defeated by your allys.
5. In der Übersicht:
+12 Stärke
+12 Beweglichkeit
+25 Intelligenz
Passiv: Sammelt goldenen Sand
Activ: Time Freeze
6. Goldener Sand:
Ähnlich wie der Magic Stick sammelt auch die Phantomsanduhr Aufladungen in Form von goldenem Sand. Mit jeder Fähigkeit (kein Autocast), die ein in der Nähe befindlicher (gleiche Range wie beim Magic Stick) Gegner verwendet erhält sie eine Aufladung. Außerdem werden für jeden Gegner, der in der Nähe des Trägers der Phantomsanduhr stirbt, 3 zusätzliche Aufladungen hinzugefügt. Die Aufladungen bleiben erhalten, wenn der Träger stirbt oder das Item gedropt wird. Es kann keine Ladungen sammeln, wenn es gemuted ist. Das Maximum liegt auch hier bei 10 Aufladungen. Damit man dieses Item nicht durch Mehrfachkauf abusen kann, erhält nur die im Inventar oberste Sanduhr die entsprechenden Aufladungen. Zum Zeitpunkt der Zusammenstellung des Items befinden sich bereits 5 Aufladungen in ihm.
7. Time Freeze:
Wenn sich mindestens 5 Aufladungen in der Phantomsanduhr befinden, lässt sich seine spezielle Fähigkeit aktivieren. Diese ermöglicht es dem Träger, ein ausgewähltes feindliches Ziel in Reichweite (gleiche wie bei Euls) für 2 Sekunden einzufrieren. Eine eingefrorene Einheit kann sich weder Bewegen, noch kann sie Aktionen ausführen. Allerdings kann die betroffene Einheit selbst Ziel sämtlicher Zauber und Effekte werden. Dieser Effekt kann gepurged werden. Mit der Verwendung dieses Effektes werden 5 Aufladungen der Phantomsanduhr verbraucht. Jedes Euls und/oder Guinsoo im Inventar des Trägers erhöht die Kosten von Time Freeze um eine Aufladung.
Manakosten: 75
Abklingzeit: 25 Sekunden
8. Erläuterung:
Es handelt sich um eine mögliche Variation zu bekannten Items mit Disableeffekten, dessen Spielstärke auch vom Matchup der Gegner abhängig ist (ähnlich wie der Magic Stick). Da dieser Disable im Lategame keinesfalls an Effektivität verlieren würde, werden durch dieses Item Casterhelden im Lategame ein bisschen stärker. Allerdings baute ich einen nerf ein, der ausgelöst wird, wenn der Held bereits ein Euls oder ein Guinsoo besitzt, damit gegnerische Helden nicht so gut in Permadisable genommen werden können (Rhasta könnte auf insgesamt 5 Disables kommen). Gleichzeitig profitiert dieses Item jedoch auch von gegnerischen Casterhelden wie etwa Zeus, sodass sich hier eine gute Balance bildet.
9. Changelog:
1.01: Die Punkte wurden durchnummeriert; Die zugehörige Version wurde beigefügt
1.02: Der Abstand zwischen den Punkten wurde erhöht
10. Schlusswort:
Zunächst einmal hoffe ich natürlich auf konstruktive und vor allem balancetechnische Kritik. Ein passenderes Icon konnte ich leider noch nicht finden, eventuell hole ich das aber noch irgendwann nach, sollte ich auf ein besseres stoßen. In diesem Sinne freue ich mich auf das nächste Zelda (wie auch immer es aussehen mag) und hoffe, ich kann hiermit einigen Leuten, die es mir gleich tun, die Wartezeit bis zum Erscheinen des nächsten Zeldas zumindest ein wenig verkürzen.
Basierend auf DotA 6.56
1. Vorwort
2. Geschichte
3. Komponenten
4. Tooltip
5. In der Übersicht
6. Goldener Sand
7. Time Freeze
8. Erläuterung
9. Changelog
10. Schlusswort
1. Vorwort:
Mein Motiv ist eigentlich simpel: Ich wünsche mir noch mehr Items in DotA, die an Zeldaspiele angelehnt sind. Die Phantomsanduhr stammt aus dem gleichnamigen "The Legend of Zelda - Phantom Hourglass". Link verwendet diese Sanduhr dort, um sich vor der tödlichen Aura Bellamus zu schützen. Mein Ziel war eine alternative zu Euls und Guinsoo, die sich nicht so einfach spammen lässt. Daher kam mir die Idee mit der Phantomsanduhr, die Link in seinem Abenteuer mit dem goldenen Sand, aus dem unter anderem die Endbosse des Spiels bestehen, füllt. Des weiteren suchte ich nach einer Möglichkeit, dem Magic Stick einen weiteren Nutzen im Lategame zu verschaffen. Somit kam ich bald auf eine (hoffentlich) funktionierende Spielmechanik.
2. Geschichte (Achtung Spoiler!):
Im Tempel des Meereskönigs aufbewahrt ist sie die einzige Waffe, mit der Bellamu besiegt werden kann.
3. Komponenten:
![]() | ![]() | ![]() |
1000 | 2100 | 210 |
Gesamtkosten: 3310 Gold
Das Item benötigt kein Rezept, aber der Magic Stick muss über die volle Anzahl von 10 Ladungen verfügen, damit sich das Item zusammenbaut.
4. Tooltip:

Once preserved in the temple of the Ocean King it is the only weapon which is able to defeat Bellamu. Adds +12 Strength, +12 Agility, +25 Interligence and grants the ability to freeze an enemy in time, when there is enough golden sand inside. Passively collects golden sand from spells casted by enemys and from enemy heroes defeated by your allys.
5. In der Übersicht:
+12 Stärke
+12 Beweglichkeit
+25 Intelligenz
Passiv: Sammelt goldenen Sand
Activ: Time Freeze
6. Goldener Sand:
Ähnlich wie der Magic Stick sammelt auch die Phantomsanduhr Aufladungen in Form von goldenem Sand. Mit jeder Fähigkeit (kein Autocast), die ein in der Nähe befindlicher (gleiche Range wie beim Magic Stick) Gegner verwendet erhält sie eine Aufladung. Außerdem werden für jeden Gegner, der in der Nähe des Trägers der Phantomsanduhr stirbt, 3 zusätzliche Aufladungen hinzugefügt. Die Aufladungen bleiben erhalten, wenn der Träger stirbt oder das Item gedropt wird. Es kann keine Ladungen sammeln, wenn es gemuted ist. Das Maximum liegt auch hier bei 10 Aufladungen. Damit man dieses Item nicht durch Mehrfachkauf abusen kann, erhält nur die im Inventar oberste Sanduhr die entsprechenden Aufladungen. Zum Zeitpunkt der Zusammenstellung des Items befinden sich bereits 5 Aufladungen in ihm.
7. Time Freeze:
Wenn sich mindestens 5 Aufladungen in der Phantomsanduhr befinden, lässt sich seine spezielle Fähigkeit aktivieren. Diese ermöglicht es dem Träger, ein ausgewähltes feindliches Ziel in Reichweite (gleiche wie bei Euls) für 2 Sekunden einzufrieren. Eine eingefrorene Einheit kann sich weder Bewegen, noch kann sie Aktionen ausführen. Allerdings kann die betroffene Einheit selbst Ziel sämtlicher Zauber und Effekte werden. Dieser Effekt kann gepurged werden. Mit der Verwendung dieses Effektes werden 5 Aufladungen der Phantomsanduhr verbraucht. Jedes Euls und/oder Guinsoo im Inventar des Trägers erhöht die Kosten von Time Freeze um eine Aufladung.
Manakosten: 75
Abklingzeit: 25 Sekunden
8. Erläuterung:
Es handelt sich um eine mögliche Variation zu bekannten Items mit Disableeffekten, dessen Spielstärke auch vom Matchup der Gegner abhängig ist (ähnlich wie der Magic Stick). Da dieser Disable im Lategame keinesfalls an Effektivität verlieren würde, werden durch dieses Item Casterhelden im Lategame ein bisschen stärker. Allerdings baute ich einen nerf ein, der ausgelöst wird, wenn der Held bereits ein Euls oder ein Guinsoo besitzt, damit gegnerische Helden nicht so gut in Permadisable genommen werden können (Rhasta könnte auf insgesamt 5 Disables kommen). Gleichzeitig profitiert dieses Item jedoch auch von gegnerischen Casterhelden wie etwa Zeus, sodass sich hier eine gute Balance bildet.
9. Changelog:
1.01: Die Punkte wurden durchnummeriert; Die zugehörige Version wurde beigefügt
1.02: Der Abstand zwischen den Punkten wurde erhöht
10. Schlusswort:
Zunächst einmal hoffe ich natürlich auf konstruktive und vor allem balancetechnische Kritik. Ein passenderes Icon konnte ich leider noch nicht finden, eventuell hole ich das aber noch irgendwann nach, sollte ich auf ein besseres stoßen. In diesem Sinne freue ich mich auf das nächste Zelda (wie auch immer es aussehen mag) und hoffe, ich kann hiermit einigen Leuten, die es mir gleich tun, die Wartezeit bis zum Erscheinen des nächsten Zeldas zumindest ein wenig verkürzen.
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