Necronomicon
Version 1.12
basierend auf DotA 6.59c
1. Vorwort
2. Tooltip
3. Fakten
4. Pro & Kontra
5. Micromanagement
6. Vergleich Necronomicon - Guinsoo's Scythe of Vyce
7. Wann kaufe ich Necronomicon?
8. Potentielle Necronomiconträger
9. Weitere Nutzungsmöglichkeiten
10. Das Necronomicon in Aktion
11. Konter des Necronomicons
12. Schlusswort
13. Changelog
14. Credits
1. Vorwort:
Das Necronomicon ist mein persönliches unschlagbares Lieblingsitem in DotA. Als ehemaliger Warcraft 3 Ladderer, gefallen mir generell alle Inhalte in DotA, die vom Spieler ein gewisses Micromanagement erfordern. Auch wenn die Necronomicons zusammen nur einen aktiven Zauber besitzen, will ihr korrekter Umgang geübt sein, da sie über eine ungeahnte vielseitigkeit verfügen. In Publics sieht man das Item eher selten, da dass das Potential der Beschwörungen wohl sehr stark unterschätzt wird und weil viele einfach (und an dieser Stelle muss ich einfach flamen) „microfaul“ sind. Dieser Guide geht auf die perfekte Kontrolle und auf die effektivsten Möglichkeiten der Nutzung der Beschwörungen ein.
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2. Tooltip:
Tooltip | Englisch | Deutsch |
Level 1 | Considered the holy grail of necromancy and demonology, a powerful malefic force is locked within its pages. Gives +15 Intelligence, +6 Strength and the ability to summon 2 level 1 Demon Mages with unique abilities. The abilities and stats become more powerful with each upgrade. Can be upgraded twice. | Als Heiliger Gral der Nekromantie und Dämonologie angesehen ist eine starke, unheilvolle Macht in seinen Seiten eingeschlossen. Verleiht +15 Intelligenz, +6 Stärke und die Fähigkeit, 2 Level 1 Dämonenmagier mit einzigartigen Fähigkeiten zu beschwören. Die Fähigkeiten und Attributswerte werden mit jeder Verbesserung stärker. Kann zwei mal verbessert werden. |
Level 2 | Considered the holy grail of necromancy and demonology, a powerful malefic force is locked within its pages. Gives +21 Intelligence, +10 Strength and the ability to summon 2 level 2 Demon Mages with unique abilities. The abilities and stats become more powerful with each upgrade. Can be upgraded once. | Als Heiliger Gral der Nekromantie und Dämonologie angesehen ist eine starke, unheilvolle Macht in seinen Seiten eingeschlossen. Verleiht +21 Intelligenz, +10 Stärke und die Fähigkeit, 2 Level 2 Dämonenmagier mit einzigartigen Fähigkeiten zu beschwören. Die Fähigkeiten und Attributswerte werden mit jeder Verbesserung stärker. Kann ein mal verbessert werden. |
Level 3 | Considered the holy grail of necromancy and demonology, a powerful malefic force is locked within its pages. Gives +24 Intelligence, +14 Strength and the ability to summon 2 level 3 Demon Mages with unique abilities. | Als Heiliger Gral der Nekromantie und Dämonologie angesehen ist eine starke, unheilvolle Macht in seinen Seiten eingeschlossen. Verleiht +24 Intelligenz, +14 Stärke und die Fähigkeit, 2 Level 3 Dämonenmagier mit einzigartigen Fähigkeiten zu beschwören. |
Die Übersetzungen stammen von mir.
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3. Fakten:
Das Necronomicon befindet sich im Night Elf Recipe Shop. Es setzt sich wie folgt zusammen:
Icon | Name | Kosten | Effekt |
Staff of Wizardry | 1000 | +10 Intelligenz | |
Belt of Giant Strength | 450 | +6 Stärke | |
Necronomicon Recipe | 1300 | n/a |
Das fertige Necronomicon lässt sich zwei Mal aufwerten, indem das fertige Item zusammen mit je einem weiterem Necronomicon Recipe ins Inventar gelegt wird. Im Gegensatz zum Dagon erhält das Necronomicon dabei auf jeder Stufe ein neues Icon. Mit jeder Aufwertung steigen die Attributboni wie folgt (Stufe 0 steht für die Einzelteile ohne Recipe):
Icon | Stufe | Stärkebonus | Intelligenzbonus | Gesamtkosten |
n/a | 0 | 6 | 10 | 1450 |
1 | 6 | 15 | 2750 | |
2 | 10 | 21 | 4050 | |
3 | 14 | 24 | 5350 |
Zusätzlich bietet das Necronomicon die Möglichkeit, instant zwei kleine vom Spieler kontrollierte Dämonen mit verschiedenen Fähigkeiten vor seinen Helden für 35 Sekunden zu beschwören. Diese skalieren bei Aufwertung des Items und werden somit spielstärker. Diese Aufwertung ist auch für gegnerische Spieler sichtbar, da beide Beschwörungen am Ende ihres Namens eine Nummer erhalten, die der Stufe des Necronomicons entspricht, mit dem sie beschworen wurde, sodass per Mausklick auf die Einheit jeder die Stufe der Beschwörung überprüfen kann. Die Beschwörung benötigt 50 Mana. Ich werde nun beide Dämonen einzeln beschreiben und sämtliche Fähigkeiten auflisten, über die sie verfügen. Anschließend werde ich ihre sonstigen numerischen Daten in einer Tabelle zusammenfassen. In dieser Tabelle werde ich sämtliche Werte, die sich beim Upgraden des Items verbessern, farblich hervorheben.
Der erste dieser beiden Dämonen ist der Necronomicon Warrior, ein Nahkämpfer. Dieser Verfügt über folgende Fähigkeiten:
Mana Break: Mit jedem erfolgreichen Angriff verbrennt der Necronomicon Warrior dem Ziel mit dieser passiven Fähigkeit 25/50/75 Mana.
- 60% des gebrannten Manas wird als Schaden angerechnet
- Der Schadenstyp des gebrannten Manas ist Normal und wird somit von Rüstungswerten sowie von Damageblock (Beispiel: Stout Shield) beeinflusst
- Einheiten mit Spell Imunity werden in keinster Weise von dieser Fähigkeit beeinträchtigt (sie verlieren folglich weder Mana noch Trefferpunkte)
Last Will: Wenn der Necronomicon Warrior getötet wird, fügt er der Einheit, die ihn getötet hat, 200/400/600 Schaden zu.
- Der Schaden wird auf eine Einheit zurückgeworfen und nicht auf einen Spieler. Wenn folglich eine vom Spieler kontrollierte Einheit den Necronomicon Warrior tötet, nimmt diese Einheit den Schaden und nicht der Held des entsprechenden Spielers
- Einheiten mit Magic Immunity erleiden keinerlei Schaden, wenn sie den Necronomicon Warrior erledigen
- Der Schadenstyp ist pure, dies bedeutet, dass der Schaden durch nichts reduziert wird
Magic Sentry (nur auf Stufe 3): Auf Stufe 3 verfügt der Necronomicon Warrior über Truesight und kann sämtliche unsichtbaren Objekte und Einheiten erkennen.
- Die Reichweite dieser Fähigkeit liegt bei 1100 (dies ist weniger als die normale Sichtweite des Dämonen, welche bei 1500 liegt)
- Gegnerische Spieler erkennen das magische Auge über dem Necronomicon Warrior, sodass diese im Normalfall sofort gewarnt sind
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | |
Beschwörungsdauer | 35 Sekunden | 35 Sekunden | 35 Sekunden |
Trefferpunkte | 400 | 600 | 800 |
Trefferpunktregeneration | 5/sec | 5/sec | 5/sec |
Mana | n/a | n/a | n/a |
Manaregeneration | n/a | n/a | n/a |
Rüstung | 6 | 8 | 10 |
Rüstungstyp | Schwer | Schwer | Schwer |
Beute | 100 | 100 | 100 |
Erfahrung | 59 | 59 | 59 |
Sichtradius Tag | 1300 | 1400 | 1500 |
Sichtradius Nacht | 1300 | 1400 | 1500 |
Grundbewegungstempo | 330 | 360 | 390 |
Zauberanimation | 0,5 | 0,5 | 0,5 |
Zauberrückschwung | 0,51 | 0,51 | 0,51 |
Grundschaden | 21-21 | 41-41 | 61-61 |
Schadenstyp | Normal | Normal | Normal |
Angriffsreichweite | 100 (Nahkampf) | 100 (Nahkampf) | 100 (Nahkampf) |
Angriffsanimation | 0,56 | 0,56 | 0,56 |
Angriffsrückschwung | 0,44 | 0,44 | 0,44 |
Durch Mana Break verbranntes Mana | 25 | 50 | 75 |
Durch Last Will verursachter Schaden | 200 | 400 | 600 |
Reichweite von Magic Sentry | n/a | n/a | 1100 |
Der zweite beschworene Dämon ist der Necronomicon Archer, der (logischerweise) ein Fernkämpfer ist. Dieser verfügt über zwei Fähigkeiten:
Mana Burn: Der Necronomicon Archer kann einer Zieleinheit 125/175/225 Mana verbrennen. Dies kostet den Necronomicon Archer kein Mana (er hat selber keinen Manapool) und hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, sodass der Necronomicon Archer diese Fähigkeit während seiner Lebensdauer niemals mehr als einmal benutzen kann. Verbranntes Mana explodiert und richtet entsprechenden Schaden an.
- Einheiten mit Spell Imunity können nicht anvisiert werden
- Dieser Zauber kann korrekt und vollständig von einem Linken’s Sphere geblockt werden
- Das verbrannte Mana richtet magischen Schaden an, welcher durch Heldenrüstung(-styp) und sonstige Effekte (Plainswalker’s Cloak etc.) reduziert wird
Endurance Aura: Der Necronomicon Archer erhöht passiv das unmodifizierte Grundbewegungstempo sowie das unmodifizierte Grundangriffstempo aller befreundeten Einheiten innerhalb einer Reichweite von 400 um 3%/6%/9%
- Die Boni stacken additiv mit sämtlichen anderen modifizierenden Effekten wie Items, Buffs und weiteren Auren, wobei das maximale Angriffs- und Bewegungstempo selbstverständlich nicht überschritten werden kann
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | |
Beschwörungsdauer | 35 Sekunden | 35 Sekunden | 35 Sekunden |
Trefferpunkte | 400 | 600 | 800 |
Trefferpunktregeneration | 5/sec | 5/sec | 5/sec |
Mana | n/a | n/a | n/a |
Manaregeneration | n/a | n/a | n/a |
Rüstung | 6 | 8 | 10 |
Rüstungstyp | Schwer | Schwer | Schwer |
Beute | 100 | 100 | 100 |
Erfahrung | 59 | 59 | 59 |
Sichtradius Tag | 1300 | 1400 | 1500 |
Sichtradius Nacht | 1300 | 1400 | 1500 |
Grundbewegungstempo | 330 | 360 | 390 |
Zauberanimation | 0,5 | 0,5 | 0,5 |
Zauberrückschwung | 0,51 | 0,51 | 0,51 |
Grundschaden | 31-31 | 51-51 | 71-71 |
Schadenstyp | Stich | Stich | Stich |
Angriffsreichweite | 350 (Fernkampf) | 450 (Fernkampf) | 550 (Fernkampf) |
Angriffsanimation | 0,7 | 0,7 | 0,7 |
Angriffsrückschwung | 0,3 | 0,3 | 0,3 |
Durch Mana Burn verbranntes Mana | 125 | 175 | 225 |
Durch Endurance Aura gewährter Bewegungs- und Angriffstempobonus | 3% | 6% | 9% |
Sonstige Fakten:
- Beide Dämonen haben eine Zauberresistenz von 40%
- Keiner der beiden Dämonen kann Urtume angreifen
- Keiner der beiden Dämonen kann mit dem aktiven Effekt der Hand of Midas als Ziel ausgewählt werden
- Beide Dämonen können von gegnerischen Spielern übernommen werden (Enchant, Holy Persuasion, Helm of the Dominator), wobei ihre verbleibende Beschwörungszeit natürlich weiterläuft
- Selbst mithilfe eines Refresher Orbs oder per Rearm können nie mehr als ein Necronomicon Warrior und ein Necronomicon Archer von einem Spieler kontrolliert werden, da bei der Beschwörung der Dämonen stets alle vorherigen Dämonen entfernt werden
- Das Necronomicon ist in der ESL auf ein Exemplar pro Team limitiert
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4. Pro und Contra:
+ verleiht einen enormen Schadensoutput im Earlygame
+ macht Caster 1on1tauglich
+ exzellenter Support dank prozentualer Aura
+ ergänzt Pushes optimal
+ zwei Möglichkeiten, Mana zu verbrennen
+ Warrior ist nur schwer abzuschütteln und schadet, wenn man ihn tötet
+ Einziges Item mit Truesight, das weder verbraucht noch gedropt wird
- erfordert Micromanagement
- schwierig einzusetzen bei Helden ohne direktem Disable
- stark eingeschränkter Nutzen gegen Helden mit Black King Bar
- steht in der aktuellen Version in Konkurrenz zum Guinsoorush
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5. Micromanagement
Micromanagment ist in DotA eher selten erforderlich (und das obwohl Warcraft 3 eines der microlastigsten Spiele überhaupt ist), doch auf hohem Niveau ist eine gewisse Erfahrung auf diesem Gebiet unerlässlich. Das Necronomicon ist einer der Hauptgründe hierfür. Dies mag jetzt für Anfänger abschreckend klingen, doch auf den meisten Helden ist das Item gar nicht so schwierig zu spielen, wie es vielleicht erscheinen mag.
Ich nenne an dieser Stelle Atropos als Beispiel. Im 1on1 ist das Item relativ einfach einzusetzen, obwohl der Held vielleicht komplex erscheinen mag. Beschwört eure Einheiten bevor ihr den Gegner angreift (die Aura hilft euch, in Castrange zu gelangen), zieht ein Rechteck um eure Einheiten und eröffnet den Kampf mit einem Fiend's Grip. Was manche nicht wissen: Wenn ihr mehrere Einheiten kontrolliert, brecht ihr kanalisierte Zauber einzelner Einheiten nicht durch Bewegungs-, Angriffs- und sonstige Befehle ab. Somit könnt ihr während des Kanalisierens von Fiend's Grip eurer gesamten Einheitengruppe mitsamt des Helden einen Angriffsbefehl auf das Ziel geben. Dies sollte euch des Weiteren genügend Zeit geben, schnell per Tab durch eure Einheiten zu schalten, um mit dem Necronomicon Archer einen Manaburn auf dem Ziel zu platzieren. Läuft Fiend's Grip aus beendet ihr eure Spellkombo mit einem Brain Sap (gegebenenfalls per Folgebefehl nach dem Fiend's Grip).
Eine nicht unähnliche Situation ergibt sich, wenn ihr das Necronomicon auf Enigma baut. Beschwört auch hier eure Dämonen im Vorraus und setzt zunächst ein Malefice auf euer Opfer. Nun solltet ihr euren Dämonen einen Angriffsbefehl auf das Ziel geben, während ihr euch mit eurem Helden dem Ziel in Ruhe nähern könnt, um eure anderen Zauber zu platzieren. Setzt also den Midnight Pulse sowie das Black Hole. Jetzt ist auch hier der perfekte Zeitpunkt gekommen, um den Manaburn zu zaubern.
Anhand dieser beiden Beispiele möchte ich verdeutlichen, dass die Form des Micromanagements von Held zu Held stark variiert, aber zugleich viele Parallelen aufweist. So könnt ihr den Manaburn bei so ziemlich jedem Helden am besten verwenden, während euer Held aufgrund eines kanalisierten Zaubers ohnehin gerade beschäftigt ist. Die Fälle unterscheiden sich jedoch grundlegend in der Art, wie ihr euren Angriff eröffnet, da der Enigma zwischenzeitlich einen anderen Befehl ausführen sollte als seine Necronomicons (wenn er sich seinem Gegner nähert). Ich gebe zu, beide Fälle sind ziemlich idealistisch, da davon ausgegangen wird, dass es eine perfekte 1on1 Situation ist und dass der Gegner keinen aktiven Escapeskill hat. Ich möchte hiermit nur zeigen, dass die Art, wie man seine neuen Einheiten zu verwenden hat von Held zu Held stark variieren kann, wenngleich man die Anzahl der erforderlichen Befehle sehr gut verringern kann, indem man sich vorher einmal Gedanken macht, wie die Beschwörungen möglichst effizient einzusetzen sind. Beide oben beschriebenen Methoden können bei einem relativ schnell gefarmten Necronomicon im frühen Midgame viele gegnerische Helden ausschalten, ohne dass diese eine wirkliche Chance haben, zu reagieren.
Ich persönlich würde euch folgende Vorgehensweise in fast allen Situationen wärmstens empfehlen:
- Beschwört die Dämonen lieber zu früh als zu spät, damit ihr schnell ein paar Vorbereitungen treffen könnt
- Wählt euren Helden mitsamt den Dämonen an und legt sie auf eine Einheitengruppe (Hotkey: Strg+Zahl)
- Nun könnt ihr per F1 nur euren Helden, per Druck auf die entsprechende Nummer den Helden mitsamt den Dämonen und indem ihr erst auf die Nummer und dann Shift+F1 drückt (wählt Helden ab) nur die Dämonen anwählen
Dies alles dauert mit ein wenig Übung weniger als eine halbe Sekunde und sollte euch am besten in Fleisch und Blut übergehen. Wenn ihr wollt, könnt ihr auch noch eine Einheitengruppe nur mit den Dämonen erstellen, indem ihr den Helden per Umschalt+Klick abwählt, dies benötigt meiner Erfahrung nach jedoch oft etwas zu viel Zeit. Eure Dämonen sind auf höheren Upgrades meist deutlich schneller unterwegs als ihr, stellt also die Einheitenformation (Alt+F) so ein, dass sie nicht in eurer Gruppe verlangsamt werden.
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6. Vergleich Necronomicon - Guinsoo's Scythe of Vyce
Wie ich bereits bei den Vor- und Nachteilen erwähnte, müssen sich Casterhelden im Clanwar meistens zwischen dem Guinsoo und dem Necronomicon entscheiden. Die Entscheidung fällt hier zumeist ziemlich schwierig, da die Items wenig gemeinsam haben. Hier vergleiche ich die wichtigsten Fakten der beiden Items miteinander:
Kriterien | Bemerkung | ||
Gesamtkosten | 2750/4050/5350 | 5675 | Das Necronomicon 3 kostet nur minimal weniger als das Guinsoo, die niedrigen Stufen des Necronomicon sind entsprechend noch günstiger; außerdem sollte man bedenken, dass die Einzelteile des Necronomicons viel günstiger zu kaufen sind und somit weniger Geld gespart werden muss, welches man im Falle eines Todes verlieren könnte |
Nutzen der Einzelteile | 6 Stärke; 10 Intelligenz (beide Boni erhöhen sich beim Upgraden); Demonic Summoning | 100% Manaregeneration; 10 Stärke; 10 Beweglichkeit; 10+25 Intelligenz | Hier spricht für das Necronomicon, dass schon die niedrigen Stufen einen spielstarken aktivierbaren Effekt mit sich bringen und für das Guinsoo, dass der Voidstone vor allem für einen Supporter (Heiler) ein sehr spielstarkes Earlygameitem ist; ansonsten geben beide Items etwas Trefferpunkte, welche Intelligenzhelden ja meistens gebrauchen können |
Stats des fertigen Items | 14 Stärke; 24 Intelligenz | 10 Stärke; 10 Beweglichkeit; 35 Intelligenz; 200% Manaregeneration | Hier hat das Guinsoo in fast jeder Hinsicht die Nase vorne; lediglich der Stärkebonus des Necronomicons ist höher |
Nutzen des aktivierbaren Effekts im 1on1 | Zwei Dämonen mit hoher Schadenswirkung, Manaburn und Feedback | Disabled den Gegner für 3,5 Sekunden lang | An dieser Stelle hängt der Nutzen stark vom von euch gespielten Helden ab; verfügt ihr über viele und/oder lange Disables könnt ihr mit dem Necronomicon gut Schaden anbringen; verfügt ihr selbst über eine hohe Schadenswirkung, verschafft euch der Disable des Guinsoo genügend Freehits, um einen ähnlichen Effekt zu erzielen |
Nutzen des aktivierbaren Effekts in Teamclashes | Endurance Aura; Truesight | Disabled einen Gegner für 3,5 Sekunden | Das Necronomicon unterstützt in erster Linie eure Teampartner und kontert gleichzeitig gegnerische unsichtbare Helden, während das Guinsoo eurem Team verhelfen kann, einen schwächeren Gegner schnell auszuschalten, ohne dass sich dieser wehren kann, oder um einem lästigen Gegner die Teilnahme am Clash zu verzögern |
Limitierung in der ESL | 1 | 2 (gemeinsam mit Eul's Scepter of Divinity) | Der enorme Teamnutzen des Necronomicons führte zu seiner Limitierung auf ein Exemplar pro Team. Das Guinsoo darf 2 mal gebaut werden, teilt sich diese Einschränkung jedoch mit dem Euls (welches aus diesem Grund eher selten im Clanwar gespielt wird) |
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7. Wann kaufe ich Necronomicon?
Mithilfe der oben stehenden Tabelle können wir nun wunderbar abwägen und kommen somit zum nächsten Punkt: Der Frage, ob und wann man dieses Item bauen sollte.
Das Necronomicon sollte wenn ihr es baut eure erste richtig große Anschaffung sein, da es im frühen Midgame seinen größten Nutzen entfaltet. Auch wenn die Aura und der Truesight im Lategame verlockend erscheinen mögen, lohnt es sich so spät meistens nicht mehr, auf dieses Item zu sparen.
Es gibt (wie bei fast jedem Item) natürlich Helden, auf denen das Necronomicon effektiver ist als auf anderen. Hierzu zählen besonders Helden, die ihre Gegner gut disablen können, da diese es den Dämonen ermöglichen, viele Angriffe auf ihr Ziel auszuüben. Vor allem kanalisierte Disables erweisen sich hier als äußerst praktikabel. Nebenbei versorgt es seinen Träger mit Trefferpunkten, was für diese Helden sehr nützlich ist, da sie meist als erstes angegriffen werden. Eine andere Kathegorie von Helden, auf denen man dieses Item gut bauen kann sind Helden mit vielen Beschwörungen. Diese profitieren von der Aura und ergänzen sich somit prima.
Des weiteren eignet sich dieses Item sehr gut als Konter gegen bestimmte andere Helden. Gemeint sind hier erstens natürlich Helden, die oft unsichtbar unterwegs sind und zweitens Helden, die manaabhängig sind. Letztere sind in diesem Fall keineswegs Intelligenzhelden, sondern in erster Linie Stärkecaster oder lanedominante Helden. Setzt euren Manaburn also nicht (wie es leider nicht wenige Spieler tun) auf Helden wie Zeus oder Lich sondern verwehrt lieber dem Leoric sein Ultimate oder hindert einen Omniknight auf diese Weise daran, sein Team zu heilen.
Das Necronomicon ist besonders effizient, wenn man es so früh wie möglich in Händen hält. Wenn ihr also gut farmt, könnt ihr euch auch während des Spielverlaufs dazu entscheiden, das Necronomicon anzustreben.
Zusammenfassend stellen wir also fest, dass folgende Faktoren für einen Necronomiconträger vorteilhaft sind:
- Möglichst viele Disables, um den Necronomicons viele Angriffe zu ermöglichen
- Gute Eigenschaften zum Farmen, um das Item so früh wie möglich in den Händen zu halten
- Eventuelle Beschwörungen, die von der Aura profitieren
- Feinde, die sich durch das Item kontern lassen
- Eine gewisse Erfahrung im Micromanagement
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