Rylai Crestfall – The Crystal Maiden
Rylai Crestfall – Die gläserne Jungfrau
Rylai Crestfall – Die gläserne Jungfrau
Ausgebildet in der Manipulation von Frost und Eis ist Rylai die Verkörperung von Eleganz und Grazie. Trainiert von einem abtrünnigem Zauberer im Herzen von Winterspring verleiht Rylai dem Sentinel ihr Können in den magischen Künsten. Mit einem unermesslichen Vorrat an Zaubern bringt sie Verwüstung über ihre Feinde - sei es eine zerstörerische Frostexplosion, welche sie in Panik flüchten lässt, oder um sie unbeweglich in Eis einzuschließen. Ihre Widersacher zittern in Angst wenn mächtige Novae aus Frost um ihre blendende Erscheinung den Boden zerreißen und alle auslöschen die ihr entgegen stehen.
1. Vorwort
2. Helden Information
3. Pro und Contra
4. Skills
5. Skillung
6. Items
7. Spielweise
8. Direkter Vergleich KotL <-> Maiden
9. Freunde/Feinde
10. Replay
11. Danksagungen
1. Vorwort
Nun denn, auf ein neues. Da mein Techieguide schon ein Jahr alt ist habe ich mich mal wieder an einen anderen Helden gesetzt, den ich in letzter Zeit oft im fw gespielt habe und zu dem es außerdem momentan keinen guten Guide gibt. (Limolimo hat zwar die Skillung geändert, aber eben auch nur diese) “Crystal” habe ich hier einfach mal mit “gläsern” übersetzt, da die kleine einfach eine Glaskanone ist, Slow, Disable, free Mana für Allies und ein Hinguckerulti, aber eben Hitpoints auf Techieniveau (genauer gesagt: darunter).
2. Die Maiden – Eigenschaften einer Jungfrau
Startwerte: | ||
Leben: | 454 | |
Regeneration: | 0.73 | |
Mana: | 273 | |
Regeneration: | 0,85 | |
Schaden: | 38 - 44 | |
Angriff Cooldown: | 1.47 | |
Reichweite: | 600 |
[HRLINE]
[/HRLINE]
Attribute: | ||
Stärke: | 16 + 1.7 | |
Geschick: | 16 + 1.6 | |
Intelligenz: | 21 + 2.9 --> primär | |
Rüstung: | 1.2 | |
Laufgeschwindigkeit (MS): | 280 | |
Taverne: | Morning Tavern |
Zusammenfassend: gute Range, netter Int-Zuwachs, ordentlicher Gesamt-Zuwachs, mittelmäßig bis schlechter Schaden, wenig Hitpoints, übelst langsam und noch eine recht langsame Animation.
Fazit: Nur weiter vortrauen, wenn man es sich leisten kann, die Animation und der Base-Damage erlauben auch kein, oder nur schlechtes Lasthitting gegen gute Gegner, weshalb man anfangs hauptsächlich harassen sollte. Neben der rofl-Aura sorgt auch der gute Int-Zuwachs dafür, dass man seine Spells recht oft einsetzen kann.
3. Pros/Cons
Pros/Cons |
+ Brilliance-Aura, die auf das ganze Team wirkt |
+ einen Disable und 1(2) Slows |
+ ein Clashwinner-Ulti |
+ relativ Itemunabhängig |
+ ranged |
- nur die Techies sind langsamer |
- eine typische Glaskanone |
- relativ schlechte Farmeigenschaften (ani/spells) |
- Kein Totaldisable, die Gegner können immer noch Spells casten |
- Ulti ist ohne dagger/BKB im Clash relativ nutzlos |
- Spells ohne große Castingrange |
4. Skills
Fähigkeit 1 | ||
Frost Nova | Cast – Single Target (Gegner) |
Schießt eine Frostwelle auf ein feindliches Ziel, die für 4 Sekunden die Laufgeschwindigkeit um 30% und das Angriffstempo um 20% verringert. Einheiten in einem Wirkungsradius von 300 nehmen Nova-Schaden und werden verlangsamt. Schadenstyp: Magieschaden |
Level 1 | 50 Schaden auf das Ziel, 75 Nova-Schaden. | 11s CD, 100 Mana |
Level 2 | 100 Schaden auf das Ziel, 100 Nova-Schaden. | 11s CD, 130 Mana |
Level 3 | 125 Schaden auf das Ziel, 125 Nova-Schaden. | 11s CD, 155 Mana |
Level 4 | 175 Schaden auf das Ziel, 125 Nova-Schaden. | 11s CD, 185 Mana |
Dieser Skill wird vor allem zum slowen genutzt, wofür er auch prima taugt. Ansonsten kann man ihn auch noch mehr oder minder zum farmen einsetzen, immerhin hat er einen kleinen AoE-Effekt. Die Castingrange beträgt 600, also 100 mehr als der Bite, weshalb beim verfolgen auch primär die Nova benutzt werden sollte. Außerdem stackt der Slow nicht mit anderen “Frost”-basierenden Zaubern. (Freezing Field, Eye of Skadi, Lichs Frost Nova, Frost Armor, Dual Breath, Frost Breath)
Fähigkeit 2 | ||
Frostbite | Cast – Single Target (Gegner) |
Friert das Ziel ein und verhindert Bewegung und Angriff. Verursacht 70 Schaden pro Sekunde. Schadenstyp: Magieschaden |
Level 1 | Dauer: 1.5 Sekunden. | 10s CD, 115 Mana |
Level 2 | Dauer: 2 Sekunden. | 10s CD, 125 Mana |
Level 3 | Dauer: 2.5 Sekunden. | 10s CD, 140 Mana |
Level 4 | Dauer: 3 Sekunden. | 10s CD, 150 Mana |
Hier haben wir nurn unseren Disable, einerseits sehr stark, da er 3 Sekunden hält, allerdings hat das ganze das Manko, dass Gegner noch Spells (außer Blink) casten kann und man dementsprechend aufpassen muss. Außerdem ist die Castrange von 500 nicht gerade groß. Ein netter Nebeneffekt besteht darin, dass man Creeps unter Level 6 (also keine großen Satyrn, Trolle und Ancients) ganze 10 Sekunden im Frostbite halten kann, und es somit schon möglich ist, auf Level 1 einen großen Zentauren ohne Schaden töten kann. Falls man also zur Fountain zurück geht ist es ratsam, im vorbeigehen einfach ein Creep zu biten und somit ein wenig Gold zu verdienen. Außerdem ist noch zu erwähnen, dass der Schaden des Bites erst nach jeder vollen Sekunde ausgeteilt wird, weshalb der Level 2 Bite genausoviel Schaden macht wie auf Level 3.
Andere nützliche Facts über Frostbite:
-Der hardcoded Skill „Blink“ mag zwar nicht gehen, allerdings ist der Blinkstrike castbar, obwohl der Bite weiterhin wirkt, klingt paradox, ist es auch. Das ganze funktioniert einfach so, dass der Bite die volle Zeit wirkt, man aber trotzdem einen getriggerten Blinkspell benutzen kann und die Zeit, die dieser Zauber benötigt von der Disablezeit abgezogen wird. Diese Spells sind: Blinkstrike, Waveform, Timewalk, Leap, Nether Swap, Poof, Morph Replicate, Haunt/Reality und Illusory Orb.
Das Ulti des Stormpandas nimmt hier eine besondere Rolle ein, da es ebenso funktioniert wie die anderen Blinkspells, allerdings kann man den Bite komplett wirkungslos machen, indem man das Ulti einfach 3 Sekunden lang benutzt.
-Das Ulti der ImbaQ (aka Spiritbreaker) ist auch castbar und man führt, nachdem man dem Opfer in den Rücken fällt, einen greater Bash aus, ansonsten kann man in der Bitedauer aber nicht angreifen.
-Auch wenn manche hier vermutet haben, dass der Bite von Invis-Heroes absolut gekontert wird, verhält es sich hier wie beim Ladder-Entangle und der Hero wird zwar invis, aber man hat während der Bitedauer True Sight auf ihn. Besonders ärgerlich ist das wohl für den Phantom Lancer, da er, wenn er während dem Bite seinen Doppelwalk einsetzt, im Bite gefangen bleibt, aber die erzeugt Illusion weiterläuft.
-Auch wenn der Bite zwar nicht silenced, gibt es, neben Blink, Spells, die absolut disabled sind: Suicide, Phase Shift, Teleport (Furion) und Spells, die das Heromodel verändern. Wenn man sie während dem Bite auslösen will kommt eine Nachricht, ansonsten passiert nichts, deshalb ist es auch gegen einen Puck besonders nützlich, als erstes den Bite einzusetzen, da er dann anderen Stuns nicht per Phase Shift ausweichen kann. Furions Teleport funktioniert ebenfalls während der 3 Sekunden Bite nicht, das Dark Rift (Pitlord) kann allerdings gecastet werden. Alle Spells, die das Heromodel verändern (Chemical Rage (Alchimist), Shapeshift (Lycantrophe), Metamorphose (Soul Keeper), Flesh Golem (Undying), Spirit Form (Keeper of the Light), True Form (Syllabear)), sowie die Meleeform des Troll Warlords können im Bite nicht aktiviert werden.
-Neben neutralen oder gegnerischen Creeps, gibt es aber auch die Möglichkeit den Bite auf Summons zu casten. Besonders gegen Invoker, Lycantrophe, Chen und vor allem gegen Syllabear ist dies sehr effektiv, da ihre Summons damit nutzlos werden, ein Bär, der 10 Sec disabled wird ist mehr oder minder nutzlos, wenn man den Cooldown betrachtet, der eben genau 10 Sekunden dauert. Eine besondere Rolle nehmen hier Visages Revenants ein, da ihr Basismodell der Gargoyle ist, sind sie von Natur aus fliegend und dementsprechend können sie von ground-only Spells wie Entangle (auf dem Frostbite basiert) nicht getroffen werden.
-Außer dem Storm Ulti gibt es noch andere Spells, die den Bite komplett umgehen können. Bei Illusions-Spells wirkt es wie mit Shadow Strike, wen man Manta Style, oder einen Illusions-Spell, der den Helden „zerteilt“ (aka Naga Siren, Chaos Knight) aktiviert, wird Frostbite abgebrochen. Selbstverständlich wird Bite auch bei Magieimmunität (BKB, Rage) abgebrochen, das sollte aber selbstveständlich sein. Time Lapse (Nerubian Weaver) und Blade Fury (Juggernaut) brechen den Bite auch komplett ab.
Fähigkeit 3 | ||
Brilliance Aura | passiv - Aura (Selbst/Verbündete/Global) |
Gibt allen verbündeten Einheiten auf der Karte zusätzliche Manaregeneration. Stackt mit Ring of Basilius. |
Level 1 | Fügt 0.75 Manaregenration hinzu. | - |
Level 2 | Fügt 1.5 Manaregenration hinzu. | - |
Level 3 | Fügt 2.25 Manaregenration hinzu. | - |
Level 4 | Fügt 3 Manaregenration hinzu. | - |
Der Skill, wegen dem die Maiden oft entweder gebannt oder Firstpick ist – er supportet einfach das ganze Team absolut genial, jetzt haben sogar Strengh- und Agi-Helden genug Manaregeneration, um ihre Skills öfter einzusetzen. Die Regeneration ist auch nich prozentual, wie manchmal fälschlicherweise angenommen, sondern absolut.
Fähigkeit 4 | ||
Freezing Field | Cast – Aoe(Gegner) |
Verursacht viele zufällige Eisexplosinen in 600 AoE um Rylai, im kompletten AoE wird die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% und die Angriffsgewschwindigkeit um 20% reduziert. Dauer: 4 Sekunden. Channeling. Schadenstyp: Magieschaden |
Level 1 | Jede Explosion verursacht 105 Schaden (170 mit Aghanim's Scepter) | 150s CD, 300 Mana |
Level 2 | Jede Explosion verursacht 170 Schaden (250 mit Aghanim's Scepter) | 120s CD, 400 Mana |
Level 3 | Jede Explosion verursacht 250 Schaden (310 mit Aghanim's Scepter) | 90s CD, 600 Mana |
Tja, ein absolutes Clashwinner-Ulti. Dummerweise ein Clashwinner-Ulti, in dessen Zentrum die Maiden stehen muss. Bei der Enigma werden die Gegner ja wenigstens disablet, aber die kleine Glaskanone steht dann einfach da, teilt mördermäßig viel Schaden aus und hofft darauf, dass sie bloß nicht gestunnt wird, dummerweise funktioniert das ohne BKB nicht sehr gut. Auch die Manakosten sind recht heftig, weshalb das Ulti vor allem bei einer Maiden, die schon ein paar Items ihr Eigen nennt, seine ganze Kraft entfalten kann, aber dank dem großen Slow-AoE ist es auch bei Gangs recht gut zu gebrauchen, da dort meistens kein Stun vorhanden ist, der es abbricht und der Cooldown (vor allem auf Level 16) nicht ganz so heftig ist, weshalb auf Level 16 auch mal ein Ulti zum deffen gegen eine Riesencreepwave genutzt werden kann. Das Ulti stackt ebenfalls nicht mit anderen “Frost”-basierenden Zaubern. (Freezing Field, Eye of Skadi, Lichs Frost Nova, Frost Armor, Dual Breath, Frost Breath)
5. Skillung
Prinzipiell ist die Skillung der Maiden klar, allerdings hängt sie auch vom Itemstand ab, aber die generelle Skillung ist meiner Meinung nach diese:
[TABLE][TR][TD=150]Level 1: | Frostbite | |
Level 2: | Brilliance Aura | |
Level 3: | Brilliance Aura | |
Level 4: | Frost Nova | |
Level 5: | Brilliance Aura | |
Level 6: | Frost Bite | |
Level 7: | Brilliance Aura | |
Level 8: | Frostbite | |
Level 9: | Frostbite |
[/TD][TD]
Level 10: | Freezing Field | |
Level 11: | Freezing Field | |
Level 12: | Frost Nova | |
Level 13: | Frost Nova | |
Level 14: | Frost Nova | |
Level 15: | Stats | |
Level 16: | Freezing Field | |
Level 17: | Stats | |
Level 18-25: | Stats |
[/TABLE]
Die erste Variation ist in den ersten Leveln möglich, zwar sollten die Skills auf Level 5 auf dem gleichen Level sein wie bei der Standardskillung, aber falls man mit einem aggressiven Mate (meistens ein Carry aka Naix/Jugger) auf der Lane ist kann man die Nova auch früher skillen, doch für mehr als den Sloweffekt braucht man sie nicht.
Manche Spieler bevorzugen auch die Nova auf Level 1 anstatt dem Bite, allerdings slowt die Nova 30% für 4 Sekunden, Bite um 100% für 1,5 Sekunden, was im Endeffekt auf 30% Slow umgerechnet einer Dauer von 5 Sekunden entspricht. Außerdem kann man damit gegner am Tower oder in Creeps festhalten, weshalb der Disableeffekt beim Bite stärker ist, schadenstechnisch liegt aber die Nova um 55 weiter vorne. Im Prinzip ist es also eine Glaubensfrage, ich finde den Disableeffekt allerdings stärker als den Schaden, weshalb Bite auf Level 1 bei mir gesetzt ist.
Die Zweite Variationsmöglichkeit ist Level 6, im Falle einer Triple-Lane (zb Warlock, Maiden, Axe, wie KS.Int das ganze letztens vorgeführt hat) die schnell zu Gold kommt kann man das Ulti schon dort skillen, da dann durch die Items genug Mana vorhanden ist, um mehr als das Ulti einsetzen zu können.
Falls man zu überhaupt keinen Items kommt, kann man auch das Ulti nur für den Sloweffekt auf Level 1 lassen und erst auf 15/16 ausskillen.
Falls es sich abzeichnet, dass man auf jeden Falls auf 16 BKB haben wird, kann man auch die Nova auf 1 lassen und Stats skillen, um bis zum Ulti zu überleben, allerdings verschenkt man dann einen Nuke, der das Zünglein an der Waage sein könnte und mehr oder minder zum farmen taugt.
6. Items
Tjo, wir sind meistens als Supporter auf einer Carrylane eingesetzt und selbst wenn nicht muss ja irgendwer das Chicken kaufen, weshalb ich folgende Startitems als gut erachte:
Coreitems | |||
3 x Bracer | Kosten: 510 | Gibt +6 Strengh, +3 Agility, +3 Intelligence | |
Phase Boots | Kosten: 1550 | + 16 Damage, + 7 Armor, 70 Movementspeed, Aktiv: Für 5 Sekunden ignoriert der Held Hindernisse auf seinem Weg und hat erhöhte Laufgeschwindigkeit. (0 Mana, 10 Sek Cooldown) Durch das Casten eines Spells wird der Effekt entfernt. | |
Bottle | Kosten: 600 | Stellt 3x 70 Mana und 135 HP wieder her, kann Runen aufsammeln | |
∞ x Town Portal | Kosten: 135 pro Stück | Teleportiert innerhalb von 2,5s Castingtime zum anvisierten Gebäude, 65s Cooldown |
Mit diesem Inventar ist eine Maiden prinzipiell fertig ausgestattet, es gibt ihr Hitpoints, Mana, Rüstung und das nette Phase Boots Active, das ihren schlechten Movementspeed mehr oder weniger ausgleichen kann. Kosten: 3680 + TPs
Optional: | |||
Observer Wards | Kosten: je 200 | Stellt ein Totem auf, dass für 6 min Vision im Gebiet gibt, 2 Ladunden | |
Sentry Wards | Kosten: je 200 | Stellt ein Totem mit einem sehr kleinen Sichtradius, aber einem relativ großen True Sight-Radius auf, 2 Ladungen | |
Dust of Appearance | Kosten: je 180 | Aktiv: Enttarnt gegnerische unsichtbare Einheiten um den Helden herum. (5 Mana, 60 Sek Cooldown), hält 12 Sekunden und stackt nicht im Inventar, 2 Ladungen |
Da die Maiden schon mit dem obigen Inventar stark ist, wird sie oft als Wardbitch ausgewählt, allerdings ist der neue Dust auch recht stark, weshalb man einem Ganger durchaus einen Dust spendieren kann, wenn dieser einen Slot frei hat und der Gegner Invis-Helden besitzt.
Situative Items: | |||
Magic Stick | Kosten: 200 | Aktiv: Energy Charge - Gibt dem Träger 15 HP und 15 Mana für jede gesammelte Ladung. Bis zu 10 Ladungen werden gesammelt, wenn in der Nähe Zauber gesprochen werden. |
Der Magic Stick ist wohl eines der umstrittensten Items in ganz DotA. Er kann alles abdecken, zum perfekten Item des Games oder zu 100 gewasteten Goldstücken werden, es kommt eben einfach auf die Lane an. Wie der geneigte Leser sicher schon bemerkt hat, gibt der Stick Ladungen, wenn Gegner in der Nähe casten, dementsprechend ist der Stick perfekt gegen Helden wie Bristle, Zeus oder Mortred, einer weiteres Plus ist auch, dass er im Goblin Shop gekauft werden kann.
Weitere Items: | |||
Kelens Dagger | Kosten: 2150 | Aktiv: Teleportiert den Helden bis zu 1200 weit weg. (75 Mana, 18 Sek Cooldown) Funktioniert nicht wenn man innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden genommen hat. | |
Black King Bar | Kosten: 3910 | +10 Strengh, +24 Damage, Aktiv: Avatar - Immun gegen Zaubersprüche für 10 Sekunden. (0 Mana, 80 Sek Cooldown) Die ersten 5 Benutzungen senken den Cooldown um 5, aber auch die Dauer um 1 Sekunde, bis auf 5 Sek Dauer bei 55 Sek Cooldown. |
Der Dagger gibt uns eine Möglichkeit fliehende Gegner doch noch zu erwischen, lässt uns escapen (Bite hält praktischerweise genau 3 Sekunden) und vor allem kann man damit ein perfektes Ulti setzen.
Die BKB hingegen sorgt dafür, dass man nicht gleich nach 0.5 Sekunden Ultidauer gestunnt wird und erhöht somit die Clashstärke enorm, der BKB-Change (5 Sekunden Dauer nach ein paar Mal benutzen) stört uns keineswegs, da das Ulti ohnehin nur 4 Sekunden dauert, nebenbei bekommen wir noch ein wenig Damage und Hitpoints. Das sind die beiden Items, die die Maiden in einem competitive Game höchstens noch zusammenbekommen sollte, ansonsten war sie wohl 24/7 am farmen und hat seinen Gangauftrag nicht wirklich erledigt, falls es ein 2234234-Stunden-Game ist kauft man eben noch ein paar “WTF I PWN PUBLIC”-Items.
Aber davor ist es vielleicht nützlich zu erwähnen, welche Skills das Ulti trotz BKB abbrechen können:
Testgame schrieb:
Omnislash(Juggernaut): Macht außerdem noch Schaden trotz BKB
Overgrowth(Treant Protector): Disabled, allerdings kann man auch abwarten und nach Overgrowth BKB zünden, wodurch Entangle beendet wird.
Reverse Polarity(Magnataur): Zieht zusammen und stunnt trotz BKB
Ensnare(Naga Siren): Zwar kein Ulti, aber prinzipiell ein single-target Overgrowth
Fiend's Grip(Bane Elemental): Macht zwar keinen Schaden, bricht das Ulti aber trotzdem ab.
Black Hole(Enigma): Nuff said, die Imbanigma bricht eben einfach Alles ab.
Pit of Malice(Pitlord): Wieder wie Ensnare und Overgrowth.
Dismember(Butcher): kein Damage, aber Disable.
Reaper's Scythe(Napolyte): Tja, wieder ein Ultistun der durch BKB geht.
Doom(bringer): Verdammt!
Primal Roar(Beastmaster): Und wieder ein Stun.
Nether Swap(Vengeful Spirit): Wechselt die Position und bricht das Ulti ab.
Rain of Chaos(Warlock): Das Infernal stunnt ebenfalls, hier sollte man warten bis es draußen ist.
Chronosphere(Faceless Void): Wenn es selbst Allies disabled...
Nether Strike/Greater Bash(Spiritbreaker)/(melee)Bash: Melee Bashs sind kein magischer Schaden und werden dementsprechend nicht von BKB geblockt. Der Greater Bash verschiebt uns und bricht das Ulti ebenfalls ab.
Global Silence(r): Wenn Alles ruhig ist werden wir das Ganze wohl nicht dadurch stören wollen, dass wir weiterhin mit Eisklötzen um uns werfen! (-> bricht ebenfalls ab)
Mana Void (Antimage): Bricht das Ulti ab, macht aber keinen Schaden.
Interessant ist auch noch, dass das Ulti mit BKB weitergeht, wenn die Maiden gehookt wird.
WTF I PWN PUBLIC-Items | |||
Aghanim's Scepter | Kosten: 6000 | +30 Intelligence +500 Hitpoints,+500 Mana und verstärkt unser Ultimate (siehe Skillbeschreibung) | |
Guinsoos Scythe of the Vyse | Kosten: 5675 | +10 Strengh, +10 Agility,+35 Intelligence, +200% Manaregeneration. Aktiv: Hex - Verwandelt ein Ziel für 3,5 Sek in ein Hühnchen. (100 Mana, 35 Sek Cooldown) | |
Eye of Skadi | Kosten: 6650 | +25 Strengh, +25 Agility, +25 Intelligence, +200 Hitpoints, +150 Mana. Kälteangriff - Verlangsamt die angegriffenen Ziele für 2/3 Sekunden (Fernkampf/Nahkampf) um 30% Laufgeschwindigkeit und 20% Angriffsgeschwindigkeit. Buff Placer stacken nicht! | |
Necronomicon 3 | Kosten: 5350 | +14 Strengh, +24 Intelligence. Aktiv: 2 Dämonen beschwören. (50 Mana, 90 Sek Cooldown) (100 Mana, 35 Sek Cooldown) | |
Shiva's Guard | Kosten: 4700 | +30 Intelligence, +15 Armor, Freezing Aura (-25% Angriffsgeschwindigkeit). Aktiv: Arctic Blast - Eine ringförmige Explosion, die alle Gegner in 750 AoE (Ausgehend vom Ort der Aktivierung) für 4 Sek um 40% verlangsamt und 200 Schaden anrichtet. (100 Mana, 30 Sek Cooldown) |
Nunja, die Items erklären sich mehr oder weniger von selbst, Agha gibt eben Hitpoints/Mana und verstärkt das Ultimate, Guinsoos hat das endgeile Hex-Active, Skadi ist ein Bonzenitem, dass eigentlich etwas von allem gibt, Necro 3 ist vor allem Gegen Invis-Gegner oder Leoric gut und Shivas gibt uns einen zusätzlichen AoE-Nuke und mehr Armor, Dummerweise ist unser Ulti stärker als diese Items und ohne BKB bekommt man es nicht durch. Da diese Items aber einige tausend Säcke Gold kosten, sind sie wohl utopisch, aber falls man mal ein ewiges Spiel hat, in dem man zu Gold kommt, kann man sie bedenkenlos bauen.
7. Spielweise
Earlygame:
Im Earlygame gehen wir dank unseren eher dürftigen Farmeigenschaften am besten mit einem Carry mit Killpotenzial (aka Naix/Jugger) auf eine Lane (meistens Sentinel downlane/Scourge Toplane), man lässt den Carry am besten blocken und guckt nach der Rune:
Vor allem sieht man von diesem Standort gut, ob schon ein Gegner warten und kann ihn, falls er alleine ist, schon mit Frostbite und einigen hits harassen. Runen werden natürlich immer genommen, ausser der Regenerations-Rune kann man anfangs alle benutzen. Bei einer Illusions-Rune schickt man einfach eine Illu in die Mitte (der Mid-Hero hat wegen dem Chicken ohnehin Control und kann somit die Illu steuer und ggf einen Nuke rauslocken) und die andere anstatt der Maiden selbst auf die Lane, mit der Original-Maiden kann man dann ja bei 0:53 den Pullspot stacken. Die Illu auf der lane sollte dann (nicht ganz offensichtlich) ungünstig stehen, damit die Gegner ggf einen Go machen und Mana verschwenden. Double Damage und Haste bietet sich natürlich zum harassen an und mit einer Invisible-Rune kann man sich hinter dem Gegner positionieren und einen Go wagen – falls der Gegner entweder solo ist, oder kaum Disables besitzt. (immer bedenken – wir sind eine Glaskanone!)
Auf der Lane versucht man permanent zu harassen und wenn es geht zu denien, lasthits sollte der Carry bekommen. Falls der Gegner schlecht steht, einfach mal einen Bite draufsetzen und mit ein paar hits kombinieren, dank der Aura können wir es uns ja leisten. Gos der Gegner werden natürlich auch mit Bite/Nova und vielen Hits geschwächt, man sollte immer bedenken, dass man dank der Aura die Spells nur auf Level 1 hat und dementsprechend den Großteil des Schadens durch Hits austeilt. Tangos setzt man am besten nicht random, sondern auf bestimmte Bäume ein, um daraus Vorteile zu gewinnen:
Auf der Sentinel-Seite kann man sich so also 2 Wege freifressen, die für einen Go oder zum Escapen benutzt werden können, allerdings sollte man dann auch aufmerksamer sein, da der Gegner diese Wege ja auch benutzen kann.
Auf der Scourge-Seite gibt es keine gut freifressbaren Wege, allerdings kann das Wäldchen rechts von der Maiden gut für Gos von den Sentinel benutzt werden, weshalb man durch wegfressen der Bäume mehr Vision auf das Gebiet hat und somit den Go möglicherweise rechtzeitig bemerkt.
Da der Shop jetzt netterweise auch Town Portals bietet, bietet (yay, Wortwiederholung) es sich an, auch dort einzukaufen, wenn ein slot frei wird. Falls dann auf einer anderen Lane ein Mate angegangen wird, einfach mal hinporten und den Gegner am Tower catchen, dadurch kann man Situationen manchmal noch schön umdrehen. Falls man auf der Lane auch nicht mehr so dringend gebraucht wird, kann man (spätestens ab lvl 7) auch einfach mal gangen gehen, Disable und Slow tun dabei ihre Wirkung, allerdings wieder nicht vergessen, dass man immer noch eine Glaskanone ist. Und irgendwann zwischen Level 7 und Level 10 beginnt dann das:
Midgame:
Hier sollte man stark am gangen sein und immer, wenn man genug Gold hat (max 600 für die Bottle) Items auf den Circle kaufen, so bekommt man auch trotz einigen Deaths seine Items zusammen, falls man Wardbitch ist kann man sich auch in den gegnerischen Wald trauen und einen Anti-Farm-Ward setzen, mit dem man sicht auf gegnerische Carrys hat, die im Wald farmen. Hier sind zwei gute Beispiele:
Bei Gangs auf Tanks kann man sich auch einfach mal in den Weg stellen und das Ulti zünden, es macht Damage und slowt in einem Riesen AoE, sodass unsere Mates besser an den Gegner herankommen. Ansonsten sind natürlich Nova und Bite immer noch super Gangspells. Am besten ist es natürlich, wenn mehrere AoE-Disables vorhanden sind und das Ulti somit beim gangen auch mehrere Gegner erwischt und auch die vollen 4 Sekunden durchgehalten werden kann, allerdings ist man vor der BKB immer noch eher ein starker Gang- als ein Clashheld. In Clashes ist Bite auch besonders auf Helden effektiv, die bereits einigen physischen Schaden machen, da man ja noch Casten kann, ein Carry wird aber für 3 Sekunden aus dem Clash genommen. Vor allem sollte man sich auch nicht an der Front (natürlich ausser man hat eine BKB) in einem Clash aufhalten, da man dort auch alles AoE-Spells abbekommt und die Glaskanone somit bald in Splittern am Boden liegt, von außerhalb kann man allerdings gut mit Spells und Hits Damage austeilen, ohne viel Damage zu nehmen. Da man recht viel Mana hat, kann man im Vorbeigehen auch immer mal Frostbite auf ein Creep (>700 hp) casten, das Gold summiert sich am Ende.
Lategame:
Nun denn, wir sind im Lategame. Erster Eindruck: Toll, wir haben ein Level 3 Ultimate, wir haben Nukes, wird haben Hitpoints – Toll! Zweiter Eindruck: Carrys sind keine Opfer mehr, Tanks schlucken unsere Nukes wie Mineralwasser und wir kippen immer noch von einem kleinen Windhauch um – eher weniger toll. Die Nova macht zwar immer noch Schaden, der Sloweffekt ist aber wieder der Hauptgrund sie zu casten, dafür ist der Bite immer noch wunderbar, vor allem weil Carrys mittlerweile echt böse sind. Das Ultimate hat jetzt auch mit 90 Sekunden einen relativ kleinen Cooldown und kann auch mal zum Deffen gegen riesige Creepwaves genutzt werden.
8. Direkter Vergleich KotL <-> Maiden
Kotl und Maiden, beide Helden recht schwach auf der Brust, beide geben Mana, und beide sind meistens die Supporter, was liegt also näher als ein Vergleich?
Kategorie | Crystal Maiden | Keeper of the Light | Fazit |
Lanedominanz | Die Maiden ist ranged, hat einen Disable und einen Slow, was sie zu einer exzellenten Harasserin macht. Dummerweise ist der Basedamage mit 38 – 44 nicht gerade sehr hoch und ihr Disable hält nur 1,5 sec. | Der Keeper ist ranged, hat mit 38 – 54 einen ordentlichen Basedamage und kann mit Mana Leak Gegner vor die Wahl stellen, entweder Mana oder Hitpoints zu verlieren. Falls sie zu oft Option 1 wählen hat er sogar noch einen Stun. Nebenbei kann er seinem Mate ca. unendlich Mana geben, was Helden wie dem Phantom Lancer die Möglichkeit gibt, seine Nukes zu spammen. Dafür machen seine Spells keinen Schaden sondern supporten nur. | Man sieht definitiv, dass die Lanestärker vom Lanemate abhängt. Der Kotl pumpt seinen Mate mit viel Mana zu, die Maiden gibt allerdings das Mana auf alle Allies verteilt. (siehe eine Zeile weiter unten) Die Alles zerberstende Lane ist wohl Kotl/Phantom Lancer, eben weil der Lancer dadurch seinen Nuke spammen kann und der Kotl den geslowten Gegner auch noch harassen kann, allerdings muss der Nuke des Allies auf jeden Fall einen Disable beinhalten, da Manaleak einfach nicht ausreicht, weshalb die Maiden die klare Oberhand in Kombination mit Carrys wie dem Juggernaut hat, da sie neben dem immensen Support durch die Aura immer noch einen Disable und einen Slow hat. |
Chakra Magic vs Brilliance Aura | Level 1: 0,75 * 5 * 19 = 71,25 Mana / 19 Sec Level 2: 1,5 * 5 * 18 = 135 Mana / 18 Sec Level 3: 2,25 * 5 * 17 = 191,25 Mana / 17 Sec Level 4: 3 * 5 * 16 = 240 Mana / 16 Sec | Level 1: 75 – 40 = 35 Mana / 19 sec Level 2: 150 – 55 = 95 Mana / 18 Sec Level 3: 225 – 70 = 155 Mana / 17 Sec Level 4: 300 – 85 = 215 Mana / 16 Sec | Tja, der geneigte Grundschulmathematiker wird wohl sehen, dass die Maiden mehr Mana/Sec gibt, weshalb ein Team, in dem jeder starke Spells hat am besten von ihr profitiert, ein Kotl hingegen kann am besten einen einzelnen Ally supporten. |
Gankstärke | Die Maiden kann hier wieder auf ihren Disable und ihren Slow zählen, aber auch das Ulti kann in frühern Spielphasen beim Gangen verwendet werden, was ihr noch einen recht großen AoE-Slow gibt. | Der Kotl hat hier einen bis zu 2 sec Stun auf seiner Seite vorzuweisen, allerdings tritt dieser erst ein, wenn der Gegner ein wenig gelaufen ist, weshalb der Kotl für „knappe“ Gangs (unmittelbar am Tower) eher schlecht geeignet ist, gegen Blinker ist Manaleak allerdings vorzüglich und mit dem Ulti hat man immerhin die Möglichkeit einen Gegner zurückzuschieben und einen Mate per Teleport hinzuzuholen. | Abgesehen von Blinkern hat hier die Maiden dank 2 Slows und einem 3 sec Disable ganz klar die Nase vorn. |
Itemabhängigkeit | Einerseits ist die Maiden recht itemunabhängig, andererseits kann man sie mit einem Dagger und einer BKB zu einem Clashmonster machen. | Der Kotl ist absolut itemunabhängig, dank dem Ulti kann man die Wave casten ohne channeln zu müssen, der Teleport wird meistens vor Clashs ausgeführt und Mana Leak und Chakra Magic benögiten auch keine besonderen Items, allerdings kann man mit einem Guinsoos ein wenig besser supporten. | Der Kotl schneidet hier ein wenig besser ab, da das Maidenulti ohne Items mehr oder minder nutzlos ist. |
Clashtauglichkeit | Anfangs werden Bite und Nova gecastet (Bite möglichst auf den Carry), danach versucht man das Ulti zu platzieren, falls man eine BKB hat. Falls nicht, bleibt man ein wenig hinten und zieht das Ulti erst, wenn die meisten Spells draußen sind. | Vor allem das Ultimate sticht beim Kotl heraus, immerhin kann dadurch dem Carry zusätzlicher Farm ermöglicht, da er vor dem Clash einfach durch den Kotl hergeportet werden kann. Außerdem kann dank dem Ulti die Wave, die ja immerhin ein 500 dmg AoE-Spell ist, ohne channeln zu müssen gecastet werden und man kann für ganze 5 (in Worten: Fünf) Sekunden nahezu dem ganzen Gegnerteam 80% Miss verpassen. | Es steht und fällt mit den Items, ob die Maiden, wie der Kotl, eher eine kleine Rolle in den Clashes einnimmt, oder durch ein BKB-Ulti den Gegnerhelden Novae um die Ohren haut. |
Push/Deffähigkeit | Die Maiden kann immerhin ein Creep durch den Bite töten, ansonsten bleibt ihr nur noch das Ulti, zum Pushen ist dieses aber nur bedingt nützlich. | Der Kotl steht da, channelt und alle Creeps fallen um – und das alle 10 Sekunden. | Hier hat der Kotl dank der Wave definitiv die Nase vorn, 500 AoE-Damage mit 10 sec Cooldown sind einfach genial, zum Pushen wie auch zum Deffen. |
Lategametauglichkeit | Die Maiden hat im Lategame immer noch einen Disable und ein Ulti vorzuweisen, das, richtig eingesetzt, eine Menge Damage raushaut. | Der Kotl hat eigentlich nur noch eine einzige Sache vorzuweisen, diese ist allerdings extrem hart: 80% Miss. Das Mana braucht man eigentlich nicht mehr, die Wave ist höchstens noch zum Deffen /Pushen zu gebrauchen und der Stun von Mana Leak setzt viel später ein. | Ich sehe hier die Maiden im Vorteil, einfach weil das Ulti absolut krassen Damage raushaut und man immerhin auch noch für 3 Sekunden 100% Miss mit 11 Sekunden Cooldown hat. |
Fazit:
Man kann auf keinen Fall sagen, dass ein Held allgemein stärker als der andere ist, es kommt einfach auf das Lineup an. Der Kotl supportet am Besten einen einzelnen Helden, die Maiden am ehesten das gesamte Team, weshalb auch jeder Held Skills haben sollte, die sich zum häufigen Gebrauch eignen, einen riesigen Manahunger wie den des Phantom Lancers, kann die Maiden allerdings nicht stillen.
9. Freunde/Feinde
9.1 Feinde
exemplarische Earlygame-Feinde:
Harasser | |
Sie halten uns von Creeps fern und verletzen uns mit Single shots, teilweise drängen sie uns auch aus der Xp-Range |
Gegenmaßnahmen: Harasser sind nicht so gefährlich, da wir meistens auf einer Dual-Lane sind. Falls sich der Harasser also zu weit vorwagt, bekommt er einen Bite und eine Nova inklusive einiger schmerzhafter Hits ab.
Heavy Nuker | |
Ihre Spells können uns relativ schnell töten, wir erinnern uns: Glaskanone |
Gegenmaßnahmen: Nuker sind noch nicht ab Level 1 stark, wir dagegen schon, da wir eine hohe Range und einen Disable haben und somit den Nuker schon sehr früh unter Druck setzen sollten, wenn er dann nur noch wenige Hitpoints hat, muss er entweder nach Hause gehen, oder wird sterben, sobald er in den Angriff übergeht. Später ist es besser gegen Nuker auf Distanz zu bleiben und bloß nicht vergessen, dass Frostbite nicht silenced!
Exemplarische Lategame-Feinde:
Böse Agility Damagedealer | ||
Ihre hohe AS und ihr Schaden sind ziemlich mörderisch. |
Gegenmaßnahmen: Biten und abhauen (+ daggern), vor allem bei Gangs sollte man aufpassen, dass man nicht den Fokus auf sich zieht, da die eigenen Hitpoints recht niedrig sind.
Nerubian Assasin | |
Tjo, wir sind eben einfach ein Freekill für den asozialen Käfer hier. Wenn er erst ein Dagon hat, muss man Angst im eigenen Wald haben. |
Gegenmaßnahmen: Warding, nicht alleine herumlaufen, auf “Miss” hören.
Der Ban | |
Da die Aura die Dominanz des ganzem Teams stark erhöht, wird die Maiden (leider) oft gebannt, weshalb man sie deshalb in letzter Zeit nicht mehr ganz so oft sieht. |
Gegenmaßnamen: Einfach selbst nicht bannen, dann ist die Chance gleich höher, sie im Spiel zu haben.
9.2 Freunde
Caster mit hohem Manaverbrauch | |
Sie können eine gute Dominanz auf der Lane aufbauen, da sie durch unsere Aura genug Mana bekommen | |
Juggernaut | |
Tjo, wohl die am häufigsten benutzte Kombo, früher war es der Lich, doch die Maiden hat eben neben ihrer Range und ihrer Nova auch noch einen weiteren Disable, weshalb der Jugger einen Großteil seines Bladefurys am Gegner dranbleiben kann und somit auch meistens den Kill bekommt | |
Carrys mit (semi-)Disable | |
Hier wird ausgenutzt, dass die Maiden kaum Items benötigt und dementsprechend auch nicht lasthitten muss, folglich kann sie auf einer Carrylane für die nötige Dominanz sorgen. Dank dem Disable des Mates springt dabei auch nicht selten ein Kill heraus | |
Initiater/Disable mit großem AoE | |
Wenn alle Gegner disablet sind, kann unser Ulti nicht abgebrochen werden, der nette Nebeneffekt ist auch, dass sie sogar nicht einmal rauslaufen können. |
10. Replay
siehe 2ter Post.
11. Danksagungen
Tja, zuerst natürlich Icefrog/Guinsoo/Eul für diese Karte, danach noch LeeVanCleef und RaptureCruiser für die Tabellen, Dotawiki für einige Daten, HolyMaster fürs Replayscript und besonders TGSaK/Yahtzee für seine schier endlose Geduld mit mir sämtliche Kombinationen aus Bite + X und BKB + X auszuprobieren.
So, Feedback erwünscht!
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