[Skill] Inner Vitality

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    • [Skill] Inner Vitality

      Remake: Inner Vitality



      Ihnhaltsverzeichnis:


      Vorwort
      Kurzer Überblick über Huskar
      Altes Inner Vitality
      Neues Inner Vitality
      Fazit / Balance
      Nachwort


      Vorwort


      Ich weiß viele sind prinzipiell negativ auf Remake Ideen eingestellt und denken : " Der Held ist doch gar nicht so schlecht und wird sogar ab und zu gepickt.... Warum dann ein Remake?" Das ist aber meiner Meinung nach nicht richtig... er gehört vvl. nicth zu den schlechtesten Helden aber wird trotzdem noch unterdurchschnittlich oft gepickt. Und jetzt sagt bitte nicht, das ein Hled eben fürs Pubby gemacht wurde und dort auch schon stark genug ist. Aber wäre es nicht besser wenn ein Held im Pubby UND in High LVL Spielen abgeht?? Ähnlich wurde es ja auch mit Bloodseeker gemacht... im Pubbie war er schon immer stark aber er wurde trotzdem ncoh durch den neuen Cd des Ultis gebufft.

      Kurzer Überblick über Huskar


      Um ein Remake verstehen zu können, muss man nicht nur den Spell sondern auch den Helden genauer betrachten. Da der Skill ja aufs Gesamtkonzept des Helden auswirkt. Werfen wir also nun einen kurzen Blick auf Huskar - und vor alledingen seine Schwächen.
      Huskar bestizt meiner Meinung nach 2 große Schwächen weshalb man ihn selten in CWs sieht:
      Zum einen ist es die Itemabhängigkeit. Ohne viel HP / STR Items ist er einfach ein Opfer. Sein passiv entfaltet nicht das volle Potential und er macht daher wenig DMG. Zudem ist er selbst wenn er gut gefarmt hat immer noch schwächer als ein Carry der ebensogut gefarmt hat. (Und ja ich weiß das Huskar kein Carry ist - wseshlab der Vergleich wohl auch ein bisschen hinkt - aber es ist nunmal Fakt Huskar muss im Mid viel farmen damit er nicth im Late untergeht!)
      Desweiteren ist er sehr Nukeanfällig, da gerade zu dem Zeitpunkt wo er besonders viel Schaden anrichtet, wenig Hp hat. Was wiederrum den ersten Punkt (Itemabhängigkeit) verstärkt, da man ggf. ein BKB oder Hood kaufen muss. Genau hier soll mein Remake, das größtenteils ein Buff ist angreifen. Aber schauen wir uns vorher einmal das alte Inner Vitality an:

      Altes Inner Vitality

      Inner Vitality (V)
      Setzt die potentielle Regenerationskraft eines Zieleinheit auf magische Weise frei, und heilt dadurch deren Lebenskraft prozentual basierend auf ihrem Hauptattribut. Wenn das Ziel unter 40% Leben ist, heilt es schneller.

      Dauer 16 Sekunden.

      Level 1 170 25 - 5(15)% of main attribute +2 hp regen per sec.
      Level 2 170 25 - 10(30)% of main attribute +4 hp regen per sec.
      Level 3 170 25 - 15(45)% of main attribute +6 hp regen per sec.
      Level 4 170 25 - 20(60)% of main attribute +8 hp regen per sec.

      Es wird hauptsächlich nach dem Orb und dem Passiv ausgeskillt da die anderen 2 Spells vorallem im Early von großer Bedeutung sind ( der Orb mehr als das Passiv^^)
      Auserdem entfalltet I.V. (= Inner Vitality) sin volles Potential wenn er viel STR hat.


      Neues Inner Vitality


      Inner Vitality (V)
      Setzt die potentielle Regenerationskraft eines Zieleinheit auf magische Weise frei, und heilt dadurch deren Lebenskraft prozentual basierend auf ihrem Hauptattribut, wodurch zudem eine kleine Magiebarriere ( + 10% Magieresistenz) aufgebaut wird. Wenn das Ziel unter 40% Leben ist, heilt es schneller und die Barriere wird stärker (insgesamt +20% Magieresistenz). Die Magieresistenz stackt nicht mit Items!

      Dauer 15 Sekunden.


      Level 1 170 30 - 5(15)% of main attribute +2 hp regen per sec.
      Level 2 170 30 - 10(30)% of main attribute +4 hp regen per sec.
      Level 3 170 30 - 15(45)% of main attribute +6 hp regen per sec.
      Level 4 170 30 - 20(60)% of main attribute +8 hp regen per sec.

      Es wird lediglich eine kleine Magieresistenz eingefügt die ebenfalls stärker wird wenn das Leben unter 40% sinkt. Als ausgleich wurde die Dauer um 1sec verkürzt (= weniger Heal) und der Cooldown um 5 sec verlängert. Insgesamt ist es jedoch trotzdem noch ein - wenn auch nicht so großer - Buff.


      Fazit / Balance


      Dieses Remake soll Huskar vorallem ein bisschen stärken bezüglich Nukes und auch im tiefen Late nützlich machen, wo er den Carry ein bisschen Supporten kann. Zudem greift es nur bedingt auf die stärkste Phase von Huskar - dem Early ein, da man grundsätzlich die anderen beiden Skills skillt aber durchaus nun auch eine weitere Option besitzt bezüglich des Skillbuilds. So kann man es einmal auf geringerem LvL skillen um gegen einer Nukerlane besser gewappnet zu sein.
      Auch sollten die Werte nicht zu hoch gewählt sein wenn man einen Vergleich zu Maginas Passiv zieht, das IMMER magieresistenz gewährt und auch pro Lvl konstant wächst (10% -> 20% -> 30% ->40%). Somit gibt es schon auf Lvl 2 meistens und auf Lvl3 immer mehr Magieresistenz. Als Bonus für I.V. spricht allerdings das man es auf jedem Helden casten kann und zudem noch Hp healt. Auf Pubbies wird es auch nur geringen Einfluss nehmen, da man eh den Spell nur auf sich castet und die werte gering gehalten wurden.
      Nachwort


      Ich hoffe euch hat die Idee gefallen und bitte nun um Kritik (natürlich sowohl negative (!) als auch positive(!)). Sofern es BEGRÜNDETE Kritik ist. Also nicht einfach " OMG Der Held ist so gut wie er ist, lass es einfach" sondern eher in diesem Format: " Dieser Buff würde Huskar zu stark machen, weil ......"


      MFG
      darkpunx


      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von darkpunx ()

    • Ohne mir das ganze bis jetzt durchgelesen zu haben, solltest du die Formulierung "Einblick in Huskar" eventuell etwas abändern, das klingt ziemlich bescheiden. :D


      e: Zur Idee: Find ich ziemlich nutzlos, würde nämlich nichts daran ändern, dass es spät geskillt würde, macht einen sowieso starken held nur noch stärker.Der Held ist in nahezu jeder Spielphase stark, der braucht halt bestimmte Lineups/Lanes auf denen er rocken kann aber dann ist er eine Maschine, wozu den noch stärker machen als sowieso schon?!
      ...und außerdem bist du ein Lauchkopf!

      Last name "ever", first name "greatest"
    • ok ich nenns jetzt kurzer Überblick über Huskar^^

      Und ob der jetzt öfter gepickt wird muss man sehen ... man kann die Sache ja auch langsam angehen und den immer bisschen buffen (sowie das auch beim Pit Lord gemacht wurde) und nicht gleich das komplette Konzept zerstören und IMBA remaken (= Unying).... jedenfalls finds ich ein Schritt in die Richtige Richtung^^
    • Hellfish schrieb:

      Er wird leider von einem der aktuellen Toppicks aka Necro völlig zerlegt die Magieresistenz könnte da durchaus helfen, vll aber noch den cooldown erhöhen, um den helden insgesamt nicht zu sehr zu buffen
      ja so sehe ich das auch .... klar auf richtigen lineups kann er rocken, ABER er ist einfach zu leicht zu kontern einfach wie schon erwähnt ein necro oder auch ein lion, lina und fertig....
      Wenn er allerdings dann ein hood kauft macht er so gut wie keinen Dmg im mid game wodurch er noch mehr farmen muss und nie zum Zuge kommt...
    • Imo sollte eher Burning Spear gebufft werden, dass der Spell fürs Late besser wird, aber im early trotzdem nicht stärker wird. Also vielleicht mit Prozenten oder mit der Stapelzahl. Meine Idee:

      Life Break
      (F)

      Huskar bedient sich seiner eigenen Lebenspunkte, um dem Gegner zu
      schaden. Das Ziel nimmt 50% seiner Lebenspunkte an Schaden und wird für
      5 Sekunden um 50% verlangsamt. Huskar zahlt allerdings mit einem
      gewissen Prozentsatz seines eigenen Lebens dafür. Passiv stapelt Burning Spear öfter.

      Level 1 45 - Huskar pays 40% of his current hp to cast, Burning Spear stacks up to 6 times.


      Level 2 30 - Huskar pays 33% of his current hp to cast, Burning Spear stacks up to 8 times.


      Level 3 15 - Huskar pays 25% of his current hp to cast, Burning Spear stacks up to 10 times.

      Es ist einfach so, dass der Spell im Late ziemlich nutzlos ist und andere Orbs wie Lifesteal sogar besser wären.
    • hmm yo deine angeführten punkte sind absolut richtig, allerdings wäre dein angestrebter "buff" dann trotzdem zu wenig um ihn wirklich effektiv zu machen. denn ein problem bestünde immernoch: skillt man inner vitality verzichtet man auf die damageskills die man brauch um abzugehen, skillt man IV nicht ist man noch mehr opfer als ohnehin schon.

      was huskar MEINER meinung nach braucht ist vielmehr ein buff an base-str und / oder str gain. er ist einfach massiv abhängig von seiner gesamthp, und davon hat er natürlicher weise einfach viel zu wenig. es ist ein bisschen wie bei pudge: er muss sich selbst schädigen um anderen schaden zu können. während aber pudge eine mächtige nukekombo und einen "richtigen" disable hat (der ihm auch keinen schaden macht) muss huskar notwendigerweise erstmal ein paar sekunden auf seinen gegnern rumhacken und zudem noch sehr nah an sie ran da seine reichweite bescheiden ist.
      zudem farmt er halt durch seinen schlechten basedamage und die durchschnittliche animation nicht besonders gut, und gegen lanes mit viel disables kriegt er quasi nur auf den sack wenn er nicht die chance kriegt den gegner schon früh sehr effektiv herunterzuharassen.

      ich würde an zwei punkten ansetzen: ihn auf der einen seite robuster machen so dass er seine spells einsetzen kann und dafür vielleicht deren effektivität etwas einschränken. bisher ist es nämlich so: die kurze phase in der er wirklich schaden machen kann ist meist sehr schnell vorbei da er dann schnell umgepumpt wird, also kann er aus seinem potenzial nix herausholen. bei rhasta wars mehr oder weniger genauso, hier haben auch eine reihe von buffs geholfen die ja zum teil schon bei huskar geschehen sind, beispielsweise hat auch huskars ulti jetzt quasi garkeinen cooldown mehr besonders auf hohen leveln, aber der passive buff durch PBs und der erhöhte basisstärkewert den rhasta bekommen hat fehlt huskar halt eben noch.
    • Ich finde Huskar fehlt es noch ein bisschen an passenden Items. Klar Heart und Armlet sind top auf ihm, aber er verliert trotzdem unweigerlich an Stärke.
      Hab mir da schonmal Gedanken zu gemacht (siehe meine letzte Itemidee "Cho'galls", die sogar ähnlich wie dein Skillremake funktioniert), aber hoffe Icefrog fällt da noch mehr ein.

      Den Heal finde ich an sich stark genug, Problem ist eher sein Ulti.
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    • Was mich desweiteren bei Huskar stört, ist sein Manapool, da er nur einen Spell hat. Das macht Items mit Int für ihn uninteressant, da sein Mana völlig ausreichend ist. Vielleicht könnte man Inner Vitality so ändern, dass es ähnlich wie Voodoo Restauration vom Wd ist, dann könnte man auch sein ganzes Mana verbrauchen, und mehr Items würden in Frage kommen- zB Linkens wäre wesentlich besser, und wenn man schon die Coreitems hat, könnte man auch Shivas kaufen, da es ziemlich gut mit dem Ulti synergiert.
    • @FME
      ok kann sein das dieser Buff ein bisschen zu wenig ist... aber wenn man wirklich noch den Base STR erhöhen würde, könnte man sich vll. auch erlauben einmal Vitality zu skillen. Man muss es ja nicht ausskillen die Magieresistenz erhöht sich ja sowieso nicht. Und gerade zu Beginn des Spiels ist sein Orb ja am effektivsten, sodass er ja am Anfang gar ncith mal so wenig Dmg macht.... das Problem wird ja erst größer anfang des Mid Games.

      @faulpelz
      Stimmt 1-2 neue Items sind wirklich angebracht wenn man mal die Items die für manche INT Heros nützlich sind zum Vergleich zieht. Vll wirklich so ein Item das mit Magieresistenz etwas zu tun hat bis jetzt gibt es ja eig. nur 1 direktes Magieresistenz Item ... Hood.

      @ stöbröm
      seh ich genauso wie banez- und g3ist- .... Es macht ihn ja gerade besonders das er manaunabhängig ist.... nur das dann für ihn eben auch wenig Items in Frage kommen....

      @giles
      nee seh ich nicht so... Luna is auch ein echter Pubowner und man kann sie in Cws spielen oder 52e(oder kp welche version das war) da war Riki auch sehr gut im Cw und im Pub. obwohl man ihn vorher nie gesehen hat. Es brauchten eben nur ein paar Änderrungen an den Wards am passiv etc. und schon war er sehr gut..... so kann man das auch mit Huskar schaffen. Nur natürlich langsamer als bei Riki damit man nacher vor lauter buffen/Änderrungen keinen Imba Hero erschafft. Und meiner Meinung nach würde ja auch schon dieser Buff und noch eine Erhöhung der STR gain /Base STR reichen.
    • darkpunx schrieb:

      @faulpelz
      Stimmt 1-2 neue Items sind wirklich angebracht wenn man mal die Items die für manche INT Heros nützlich sind zum Vergleich zieht. Vll wirklich so ein Item das mit Magieresistenz etwas zu tun hat bis jetzt gibt es ja eig. nur 1 direktes Magieresistenz Item ... Hood.

      http://dotasource.de/index.php?Thread&threadID=14686 :D

      Zum Thema "Huskar = Pubowner"
      Klar, er ist krass, aber es gibt wirklich Helden die in Pubs ähnlich oder sogar mehr abgehen und dafür auch in richtigen Games effektiv sind. Gegen die falschen Gegner wird ein Huskar btw. auch im Pub nie sein volles Potential entfalten können.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Faulpelz ()

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