Guideversion 1.03
Basierend auf DotA 6.61
Dieser Guide ist ein Remake meines alten Tiny Topguides. Der Grund für das Remake ist der enorme Zuwachs an neuen strategischen Spielweisen in Form von Itemvariationen, welche durch Version 6.60 ermöglicht wurden (ganz zu schweigen vom zweifachen Remake (Buff) von Craggy Exterior). Da nun viele Diskussionen zu den Itembuilds, die sich im Diskussionsbereich des alten Guides im Laufe der Monate angesammelt haben veraltet sind, habe ich mich für ein vollständiges Remake inklusive Neupost entschieden. Ansonsten wurde der Guide inhaltlich sowie formell auf Vordermann gebracht, was nicht bedeutet, dass eventuell der eine oder andere Satz oder auch Bilder übernommen wurden.
Anmerkung: Scheut bitte nicht, mich per PM auf einzelne Rechtschreibfehler hinzuweisen. Ich werde das nicht als störend empfinden, sondern dankbar sein und den Fehler verbessern.
Übersicht:
1. Heldeninformationen
a) Attributswerte
b) Fertigkeiten
2. Vor- und Nachteile
a) Pros
b) Kontras
3. Ausbildung der Fertigkeiten
a) Skillorder
b) Variationen
b) Begründung
4. Gegenstände
a) Startitems
b) Earlygameitems
c) Coreitems
d) Lategameitems
e) Variationen
5. Spielweise
a) Allgemeines
b) Avalancheplacement
c) Die Vielfältigkeit von Toss
d) Die Avalanche/Toss-Kombo
6. Tiny und andere Helden
a) Freunde
b) Feinde
7. Runen
8. Zusammenfassung
9. Schlusswort
10. Changelog
11. Diskussionen
12. Replays
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1. Heldeninformationen
a) Attributswerte
Stärke top, Rest flop. Dies mag auf den ersten Blick gar nicht so schlecht erscheinen, da Stärke Tinys primäres Attribut ist, jedoch leidet er sehr unter einem geringen Rüstungswert in Kombination mit seinem verschwindend geringen Beweglichkeitszuwachs. Des Weiteren ist Tiny sehr manaabhängig, liegt jedoch auch in Punkto Intelligenz relativ weit unter dem Durchschnitt, hier müssen Items also Abhilfe verschaffen (aber dazu später mehr). Außerdem ist sein Bewegungstempo sehr gering und als Nahkämpfer hat er es bekannterweise zunehmend schwer auf der Lane. Auf jeden Fall positiv anzumerken ist jedoch seine Zauberanimation, mit der er sämtliche Zauber quasi unverzögert anwenden kann.
b) Fertigkeiten
Avalanche:
Tiny wirft Steine auf ein Zielgebiet, wodurch alle Gegner in diesem Bereich Schaden nehmen und für bis zu 2 Sekunden gestunt werden. Zielt man auf ein entferntes Gebiet, fliegen die Steine zunächst eine Weile und der Effekt tritt somit etwas verzögert auf (dies gleicht sich jedoch durch die quasi nicht vorhandene Zauberanimation von Tiny selbst aus). Auf höheren Stufen erhöht sich dabei nur der verursachte Schaden. Der Schaden wird über einen gewissen Zeitraum zugefügt, wobei sich der Schaden nicht über die gesamte Dauer von 2 Sekunden streckt. Der angegebene Schaden steht hier für den Maximalschaden. In der Praxis bedeutet dies, dass Helden, die erst später in die Avalanche laufen, meistens noch den vollen Schaden erhalten werden, sofern diese nicht sehr kurz vor Ablauf der Animation das Zielgebiet betreten. Der Stun hält genau so lange, wie die Animation dauert. Das bedeutet, dass wenn ihr Avalanche auf einen Gegner castet und dann während der Animation eine weitere Einheit das Zielgebiet betritt, werden sie beide zur gleichen Zeit, nämlich genau zwei Sekunden nachdem der Effekt einsetzte, von dem Stun befreit. Die Manakosten von Avalanche betragen konstant 120 Mana und auch die Abklingzeit bleibt auf jeder Stufe bei 20 Sekunden. Mithilfe Tinys zweiter Fertigkeit Toss lässt sich der Schaden der Avalanche zweimal auslösen (siehe 5.d).
Bei dieser Fähigkeit handelt es sich einfach ausgedrückt um einen Flächenstun mit eingebautem Schaden. Bemerkenswert ist zunächst, dass der Stun instant erfolgt, wenn man direkt unter Tiny zielt. Auf lange Distanz muss man jedoch gegebenenfalls ein wenig in den Lauf zielen, um sein Ziel zu treffen. Eine weitere Besonderheit dieser Fähigkeit ist, dass Helden auch dann gestunnt werden, wenn sie das Zielgebiet erst später betreten (dann allerdings nur für die verbleibende Zeit). Alles in Allem ein starker Flächenzauber, der in jeder Phase des Spiels sehr effektiv sein kann (Am Anfang aufgrund des Schadens und später aufgrund des Flächendisables).
Wir zielen auf den Boden unter uns. Der Stun erfolgt unverzögert.
Wir zielen auf eine entfernte Fläche. Der Stun erfolgt verzögert.
Toss:
Tiny wirft die ihm am nächsten stehende Einheit auf ein Zielgebiet und verursacht dabei in diesem Zielgebiet Schaden an feindlichen Einheiten, wobei die geworfene Einheit (ob Freund oder Feind) additiv 20% zusätzlichen Schaden erhält. Dieser Anteil erhöht sich zusätzlich, wenn ihr Tinys Ultimate ausbildet, pro Stufe um weitere 15% (nur, wenn die getosste Einheit ein Feind ist!), also auf bis zu 65% bei Grow Stufe 3. Hiermit ist es auch möglich, befreundete Helden zu denyen (man bedenke jedoch: feindliche Helden nehmen durch beide oben beschriebenen Effekte Schaden und freundliche nur durch zweiteren). Außerdem fügt diese Fähigkeit auch Gebäuden ein Drittel des erstgenannten Schadens zu. Die Einheit fliegt ungefährt eine Sekunde. In dieser Zeit kann sich diese Einheit nicht bewegen und keinerlei Aktionen ausführen, aber selber angegriffen und von sämtlichen Zaubern anvisiert und getroffen werden. Um Toss zu benutzen müssen zwei Bedingungen erfüllt sein: Ihr müsst erstens unmittelbar neben einer Einheit, die ihr werfen könnt stehen (Belagerungscreeps zählen nicht) und zweitens muss sich im Zentrum des Zielgebietes irgendeine Einheit (Freund oder Feind) befinden (dies kann zwar auch die geworfene Einheit selbst sein, nicht aber Tiny). Achtung: Befindet sich im Zentrum des Zielgebiets lediglich eine von Tiny selbst kontrollierte Einheit, kann der Toss nicht durchgeführt werden (eigene Einheiten sind kein gültiges Ziel), im Gegenzug dazu kann man selbige Einheiten jedoch als Projektil verwenden. Von Verbündeten beschworene Einheiten sind dennoch erlaubte Ziele. Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, wird der Effekt nicht ausgeführt, aber weder die Abklingzeit noch die Manakosten werden ausgelöst. Stattdessen erhält der Tinyspieler eine Fehlermeldung (er kann natürlich gleich darauf einen erneuten Versuch starten). Bewegt sich die Zieleinheit während die geworfene Einheit in der Luft befindet, korrigiert sich auch die Flugbahn automatisch, sodass die Einheit auf jeden Fall auf dem Ziel landet (es sei denn, es werden teleportartige Fähigkeiten vom Ziel benutzt). Auch der Tod des Ziels bricht den Effekt nicht ab. Beim Aufprall werden Bäume im Zielgebiet zerstört. Auch hier bleiben Manakosten (120 Mana) und Abklingzeit (15 Sekunden) auf jeder Stufe konstant. Allerdings erhöht sich neben dem Schaden auf höheren Stufen auch noch die maximale Reichweite. Toss funktioniert nicht gegen einen Dragon Knight in seiner Dragonform, aber gegen sämtliche anderen „fliegenden“ Helden.
(Grow Stufe 0 bedeutet, dass Grow noch nicht ausgebildet wurde. Weitere Details zu Grow findet ihr bei der entsprechenden Beschreibung weiter unten).
Diese Fähigkeit macht Tiny einzigartig und sie ist gleichzeitig eine der vielseitigsten Fähigkeiten in ganz DotA. Sie macht Schaden, disabled, wirft Feinde in Tinys Team oder von Tiny weg oder Initiater in den Clash, rettet Verbündeten das Leben und kann sogar einen Helden denyen (für genauere Infos und strategische Möglichkeiten siehe 5.c).
Craggy Exterior:
Da Tinys haut aus Steinen besteht, wird es feindlichen Helden zunehmend erschwert, ihn auf kurze Distanz anzugreifen. Bei jedem Angriff, den eine Feindliche Einheit innerhalb von einer Reichweite von 300 auf Tiny ausführt, besteht eine Chance, dass der Angreifer für 1.2 Sekunden gestunt und ihm gleichzeitig Schaden zugefügt wird. Tiny erhält hierbei nicht den Schaden, den der Angriff, der diese Fertigkeit auslöste, verursacht hätte, denn der Effekt wird bereits zu Beginn der Angriffsanimation ausgelöst. Außerdem erhöht die Ausbildung dieser Fähigkeit Tinys Rüstungswert. Bei Aufwertung dieser Fähigkeit skallieren Rüstungsbonus, Procchance und Schaden, nicht aber die Stundauer. Illusionen von Tiny erhalten diese Fähigkeit ebenfalls.
Hiermit wird Tiny im Nahkampf zu einem nervigen Ziel, das vor allem für Beweglichkeitshelden mit hohem Angriffstempo schwer auszuschalten wird. Diese Fähigkeit eignet sich perfekt, um Stunlocks zu durchbrechen und gleichzeitig Tinys geringen Rüstungswert auszugleichen.
Grow:
Tiny wächst und erhöht somit seinen Angriffsschaden enorm, muss jedoch einen Großteil seiner Angriffsgeschwindigkeit einbüßen. Dieser Effekt erhöht außerdem passiv den durch Toss verursachten Schaden (siehe oben) und die Bewegungsgeschwindigkeit geringfügig. Der Bonusschaden wird dabei als Waffenupgrade berechnet, was bedeutet, dass sich dieser beispielsweise durch eine Doubledamagerune, Empower oder Bloodlust ebenfalls prozentual verstärken lässt. Der Verlust an Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst hierbei lediglich das Grundtempo und nicht die Modifikationen durch Items oder Statgrow (somit hat Tiny z.B. mit Grow Stufe 3 und einem Hyperstone ein um 55%-50% also ein um 5% erhöhtes Angriffstempo).
Diese Fähigkeit bringt einige vielseitige Buffs für Tiny mit sich. So erhöht sich sein Angriffsschaden sowie sein Schaden durch Toss (nur für das Projektil), gibt ihm Bewegungstempo, welches er sehr gut gebrauchen kann. Lasthitten wird schnell zum Kinderspiel und da Grow nur das unmodifizierte Angriffstempo verringert, erhält Tiny bei entsprechenden Angriffstempoboni durch Items (oder Ähnliches) auch eine relativ starke Schadenswirkung durch physische Angriffe.
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2. Vor- und Nachteile
a) Pros
+ sehr hoher Stärkezuwachs
+ (fast) keine Zauberanimation
+ einer der seltenen Helden mit Flächenstun
+ starke Spellkombo, um früh gegnerische Helden mit wenig Trefferpunkten auszuschalten...
+ …die sich gleichzeitig gut zum Farmen von Creepwellen eignet
+ kann die Position von Freund und Feind durch Toss manchmal entscheidend verändern
+ im Lategame quasi imun gegen bestimmte Stunlocker
+ harmoniert ziemlich stark mit vielen verschiedenen Teampartnern
b) Kontras
- anfangs sehr geringer Manapool bei hoher Manaauslastung
- kaum Rüstung bei verschwindend geringem Beweglichkeitszuwachs
- weniger effektiv gegen Feinde mit vielen Trefferpunkten
- anfällig gegen Manabrenner...
-...sowie gegen Helden mit Stilleeffekten
- am Anfang sehr auf Erfahrung angewiesen und kann somit durch Denys stark beeinträchtigt werden
- Stats und Statgrow sind eher schwach
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3. Ausbildung der Fertigkeiten
a) Skillorder
Stufe 1: Toss 1
Stufe 2-3: Avalanche 1-2
Stufe 4: Toss 2
Stufe 5: Avalanche 3
Stufe 6-7: Toss 3-4
Stufe 8: Avalanche 4
Stufe 9: Grow 1
Stufe 10: Craggy Exterior 1
Stufe 11: Grow 2
Stufe 12-14: Craggy Exterior 2-4
Stufe 15: Attribute Bonus 1
Stufe 16: Grow 3
Stufe 17-25: Attribute Bonus 2-10
b) Variationen
- auf Stufe 1 kann Avalanche anstelle von Toss geskillt werden, wenn ein früher Stun benötigt wird (im Normalfall ist es am praktikabelsten, anfänglich einfach nichts zu skillen, bis es wirklich benötigt wird)
- man kann ab Stufe 5 Toss primär skillen und auf Stufe 6 das Ultimate mitnehmen, um den Tossschaden zu maximieren; dies vereinfacht das Lasthitting, verringert jedoch das gesamte Instantnukepotential
- auf Stufe 9 und 11 kann man anstelle des Ultimates zunächst Craggy Exterior ausskillen; dies erhöht Tinys Ausdauer, verzögert jedoch die durch sein Ultimate erzielten Boni
c) Begründung
Avalanche und Toss sind bei weitem unsere wichtigsten Fertigkeiten. Sie ermöglichen es uns, Helden mit wenig Trefferpunkten früh auszuschalten. Dabei ist Avalanche stets primär zu skillen, da sich ihr Schaden mithilfe der Kombo verdoppeln lässt (siehe 5.d). Sekundär lernen wir Toss, da sich hier nicht nur der Schaden, sondern auch die Reichweite erhöhen lassen. Toss wird dennoch auf Stufe 1 bereits erlernt, da man rein theoretisch sehr unvorsichtige Gegner überraschen kann (sollte in Spielen auf hohem Niveau nicht passieren). Bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass sich der Schaden der Avalanche von Stufe 3 auf Stufe 4 nur geringfügig erhöht. Daher ist beim Erreichen von Stufe 7 Toss vorzuziehen. Tertiär lernen wir unser Ultimate Grow ab Stufe 9 immer, wenn es uns möglich ist, da es uns mehrere vielfälitige Vorteile ermöglicht. So vereinfacht es zum Beispiel das Lasthitten von Creeps, erhöht unser Bewegungstempo sowie den Projektilschaden von Toss. Craggy Exterior ist darüber hinaus immer zu skillen, wenn die anderen Fähigkeiten bereits maximiert/noch nicht verfügbar sind.
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Basierend auf DotA 6.61
Dieser Guide ist ein Remake meines alten Tiny Topguides. Der Grund für das Remake ist der enorme Zuwachs an neuen strategischen Spielweisen in Form von Itemvariationen, welche durch Version 6.60 ermöglicht wurden (ganz zu schweigen vom zweifachen Remake (Buff) von Craggy Exterior). Da nun viele Diskussionen zu den Itembuilds, die sich im Diskussionsbereich des alten Guides im Laufe der Monate angesammelt haben veraltet sind, habe ich mich für ein vollständiges Remake inklusive Neupost entschieden. Ansonsten wurde der Guide inhaltlich sowie formell auf Vordermann gebracht, was nicht bedeutet, dass eventuell der eine oder andere Satz oder auch Bilder übernommen wurden.
Anmerkung: Scheut bitte nicht, mich per PM auf einzelne Rechtschreibfehler hinzuweisen. Ich werde das nicht als störend empfinden, sondern dankbar sein und den Fehler verbessern.
Übersicht:
1. Heldeninformationen
a) Attributswerte
b) Fertigkeiten
2. Vor- und Nachteile
a) Pros
b) Kontras
3. Ausbildung der Fertigkeiten
a) Skillorder
b) Variationen
b) Begründung
4. Gegenstände
a) Startitems
b) Earlygameitems
c) Coreitems
d) Lategameitems
e) Variationen
5. Spielweise
a) Allgemeines
b) Avalancheplacement
c) Die Vielfältigkeit von Toss
d) Die Avalanche/Toss-Kombo
6. Tiny und andere Helden
a) Freunde
b) Feinde
7. Runen
8. Zusammenfassung
9. Schlusswort
10. Changelog
11. Diskussionen
12. Replays
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1. Heldeninformationen
a) Attributswerte
Model | |
Icon | |
Name | Tiny |
Titel | The Stone Giant |
Gesinnung | Sentinel |
Leben | 606 |
Lebensregeneration | 0.97 |
Manapool | 182 |
Manaregeneration | 0.57 |
Minimalschaden | 61 |
Maximalschaden | 67 |
Angriffsgeschwindigkeit | 1.7 |
Angriffsreichweite | 128 |
Angriffsart | Nahkampf |
Zauberanimation | 0.001 |
Rüstung | 0.3 |
Geschwindigkeit | 285 |
Sichtradius | 1800/800 |
Primäres Attribut | Stärke |
Stärke | 24 |
Stärkezuwachs | 3 |
Geschicklichkeit | 9 |
Geschicklichkeitszuwachs | 0.9 |
Intelligenz | 14 |
Intelligenzzuwachs | 1.6 |
Stärke top, Rest flop. Dies mag auf den ersten Blick gar nicht so schlecht erscheinen, da Stärke Tinys primäres Attribut ist, jedoch leidet er sehr unter einem geringen Rüstungswert in Kombination mit seinem verschwindend geringen Beweglichkeitszuwachs. Des Weiteren ist Tiny sehr manaabhängig, liegt jedoch auch in Punkto Intelligenz relativ weit unter dem Durchschnitt, hier müssen Items also Abhilfe verschaffen (aber dazu später mehr). Außerdem ist sein Bewegungstempo sehr gering und als Nahkämpfer hat er es bekannterweise zunehmend schwer auf der Lane. Auf jeden Fall positiv anzumerken ist jedoch seine Zauberanimation, mit der er sämtliche Zauber quasi unverzögert anwenden kann.
b) Fertigkeiten
Avalanche:
Tiny wirft Steine auf ein Zielgebiet, wodurch alle Gegner in diesem Bereich Schaden nehmen und für bis zu 2 Sekunden gestunt werden. Zielt man auf ein entferntes Gebiet, fliegen die Steine zunächst eine Weile und der Effekt tritt somit etwas verzögert auf (dies gleicht sich jedoch durch die quasi nicht vorhandene Zauberanimation von Tiny selbst aus). Auf höheren Stufen erhöht sich dabei nur der verursachte Schaden. Der Schaden wird über einen gewissen Zeitraum zugefügt, wobei sich der Schaden nicht über die gesamte Dauer von 2 Sekunden streckt. Der angegebene Schaden steht hier für den Maximalschaden. In der Praxis bedeutet dies, dass Helden, die erst später in die Avalanche laufen, meistens noch den vollen Schaden erhalten werden, sofern diese nicht sehr kurz vor Ablauf der Animation das Zielgebiet betreten. Der Stun hält genau so lange, wie die Animation dauert. Das bedeutet, dass wenn ihr Avalanche auf einen Gegner castet und dann während der Animation eine weitere Einheit das Zielgebiet betritt, werden sie beide zur gleichen Zeit, nämlich genau zwei Sekunden nachdem der Effekt einsetzte, von dem Stun befreit. Die Manakosten von Avalanche betragen konstant 120 Mana und auch die Abklingzeit bleibt auf jeder Stufe bei 20 Sekunden. Mithilfe Tinys zweiter Fertigkeit Toss lässt sich der Schaden der Avalanche zweimal auslösen (siehe 5.d).
Avalanche Stufe | Maximalschaden |
Level 1 | 100 |
Level 2 | 180 |
Level 3 | 260 |
Level 4 | 300 |
Bei dieser Fähigkeit handelt es sich einfach ausgedrückt um einen Flächenstun mit eingebautem Schaden. Bemerkenswert ist zunächst, dass der Stun instant erfolgt, wenn man direkt unter Tiny zielt. Auf lange Distanz muss man jedoch gegebenenfalls ein wenig in den Lauf zielen, um sein Ziel zu treffen. Eine weitere Besonderheit dieser Fähigkeit ist, dass Helden auch dann gestunnt werden, wenn sie das Zielgebiet erst später betreten (dann allerdings nur für die verbleibende Zeit). Alles in Allem ein starker Flächenzauber, der in jeder Phase des Spiels sehr effektiv sein kann (Am Anfang aufgrund des Schadens und später aufgrund des Flächendisables).
Wir zielen auf den Boden unter uns. Der Stun erfolgt unverzögert.
Wir zielen auf eine entfernte Fläche. Der Stun erfolgt verzögert.
Toss:
Tiny wirft die ihm am nächsten stehende Einheit auf ein Zielgebiet und verursacht dabei in diesem Zielgebiet Schaden an feindlichen Einheiten, wobei die geworfene Einheit (ob Freund oder Feind) additiv 20% zusätzlichen Schaden erhält. Dieser Anteil erhöht sich zusätzlich, wenn ihr Tinys Ultimate ausbildet, pro Stufe um weitere 15% (nur, wenn die getosste Einheit ein Feind ist!), also auf bis zu 65% bei Grow Stufe 3. Hiermit ist es auch möglich, befreundete Helden zu denyen (man bedenke jedoch: feindliche Helden nehmen durch beide oben beschriebenen Effekte Schaden und freundliche nur durch zweiteren). Außerdem fügt diese Fähigkeit auch Gebäuden ein Drittel des erstgenannten Schadens zu. Die Einheit fliegt ungefährt eine Sekunde. In dieser Zeit kann sich diese Einheit nicht bewegen und keinerlei Aktionen ausführen, aber selber angegriffen und von sämtlichen Zaubern anvisiert und getroffen werden. Um Toss zu benutzen müssen zwei Bedingungen erfüllt sein: Ihr müsst erstens unmittelbar neben einer Einheit, die ihr werfen könnt stehen (Belagerungscreeps zählen nicht) und zweitens muss sich im Zentrum des Zielgebietes irgendeine Einheit (Freund oder Feind) befinden (dies kann zwar auch die geworfene Einheit selbst sein, nicht aber Tiny). Achtung: Befindet sich im Zentrum des Zielgebiets lediglich eine von Tiny selbst kontrollierte Einheit, kann der Toss nicht durchgeführt werden (eigene Einheiten sind kein gültiges Ziel), im Gegenzug dazu kann man selbige Einheiten jedoch als Projektil verwenden. Von Verbündeten beschworene Einheiten sind dennoch erlaubte Ziele. Ist eine dieser Bedingungen nicht erfüllt, wird der Effekt nicht ausgeführt, aber weder die Abklingzeit noch die Manakosten werden ausgelöst. Stattdessen erhält der Tinyspieler eine Fehlermeldung (er kann natürlich gleich darauf einen erneuten Versuch starten). Bewegt sich die Zieleinheit während die geworfene Einheit in der Luft befindet, korrigiert sich auch die Flugbahn automatisch, sodass die Einheit auf jeden Fall auf dem Ziel landet (es sei denn, es werden teleportartige Fähigkeiten vom Ziel benutzt). Auch der Tod des Ziels bricht den Effekt nicht ab. Beim Aufprall werden Bäume im Zielgebiet zerstört. Auch hier bleiben Manakosten (120 Mana) und Abklingzeit (15 Sekunden) auf jeder Stufe konstant. Allerdings erhöht sich neben dem Schaden auf höheren Stufen auch noch die maximale Reichweite. Toss funktioniert nicht gegen einen Dragon Knight in seiner Dragonform, aber gegen sämtliche anderen „fliegenden“ Helden.
Toss Stufe | Flächenschaden | Gebäudeschaden | Reichweite |
Level 1 | 75 | 25 | 500 |
Level 2 | 150 | 50 | 700 |
Level 3 | 225 | 75 | 900 |
Level 4 | 300 | 100 | 1100 |
Zusätzlicher Projektilschaden | Toss Level 1 | Toss Level 2 | Toss Level 3 | Toss Level 4 |
Grow Level 0 | 15 | 30 | 45 | 60 |
Grow Level 1 | 26.25 | 52.5 | 88.75 | 115 |
Grow Level 2 | 37.5 | 75 | 112.5 | 150 |
Grow Level 3 | 48.75 | 97.5 | 136.25 | 185 |
(Grow Stufe 0 bedeutet, dass Grow noch nicht ausgebildet wurde. Weitere Details zu Grow findet ihr bei der entsprechenden Beschreibung weiter unten).
Diese Fähigkeit macht Tiny einzigartig und sie ist gleichzeitig eine der vielseitigsten Fähigkeiten in ganz DotA. Sie macht Schaden, disabled, wirft Feinde in Tinys Team oder von Tiny weg oder Initiater in den Clash, rettet Verbündeten das Leben und kann sogar einen Helden denyen (für genauere Infos und strategische Möglichkeiten siehe 5.c).
Craggy Exterior:
Da Tinys haut aus Steinen besteht, wird es feindlichen Helden zunehmend erschwert, ihn auf kurze Distanz anzugreifen. Bei jedem Angriff, den eine Feindliche Einheit innerhalb von einer Reichweite von 300 auf Tiny ausführt, besteht eine Chance, dass der Angreifer für 1.2 Sekunden gestunt und ihm gleichzeitig Schaden zugefügt wird. Tiny erhält hierbei nicht den Schaden, den der Angriff, der diese Fertigkeit auslöste, verursacht hätte, denn der Effekt wird bereits zu Beginn der Angriffsanimation ausgelöst. Außerdem erhöht die Ausbildung dieser Fähigkeit Tinys Rüstungswert. Bei Aufwertung dieser Fähigkeit skallieren Rüstungsbonus, Procchance und Schaden, nicht aber die Stundauer. Illusionen von Tiny erhalten diese Fähigkeit ebenfalls.
Craggy Exterior Stufe | Chance in % | Schaden | Bonusrüstung |
Level 1 | 6 | 25 | 3 |
Level 2 | 12 | 35 | 4 |
Level 3 | 18 | 45 | 5 |
Level 4 | 24 | 55 | 6 |
Hiermit wird Tiny im Nahkampf zu einem nervigen Ziel, das vor allem für Beweglichkeitshelden mit hohem Angriffstempo schwer auszuschalten wird. Diese Fähigkeit eignet sich perfekt, um Stunlocks zu durchbrechen und gleichzeitig Tinys geringen Rüstungswert auszugleichen.
Grow:
Tiny wächst und erhöht somit seinen Angriffsschaden enorm, muss jedoch einen Großteil seiner Angriffsgeschwindigkeit einbüßen. Dieser Effekt erhöht außerdem passiv den durch Toss verursachten Schaden (siehe oben) und die Bewegungsgeschwindigkeit geringfügig. Der Bonusschaden wird dabei als Waffenupgrade berechnet, was bedeutet, dass sich dieser beispielsweise durch eine Doubledamagerune, Empower oder Bloodlust ebenfalls prozentual verstärken lässt. Der Verlust an Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst hierbei lediglich das Grundtempo und nicht die Modifikationen durch Items oder Statgrow (somit hat Tiny z.B. mit Grow Stufe 3 und einem Hyperstone ein um 55%-50% also ein um 5% erhöhtes Angriffstempo).
Grow Stufe | Bonusangriffsschaden | Angriffstempomalus in % | Bewegungstempobonus |
Level 1 | 40 | 20 | 5 |
Level 2 | 80 | 35 | 10 |
Level 3 | 120 | 50 | 15 |
Diese Fähigkeit bringt einige vielseitige Buffs für Tiny mit sich. So erhöht sich sein Angriffsschaden sowie sein Schaden durch Toss (nur für das Projektil), gibt ihm Bewegungstempo, welches er sehr gut gebrauchen kann. Lasthitten wird schnell zum Kinderspiel und da Grow nur das unmodifizierte Angriffstempo verringert, erhält Tiny bei entsprechenden Angriffstempoboni durch Items (oder Ähnliches) auch eine relativ starke Schadenswirkung durch physische Angriffe.
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2. Vor- und Nachteile
a) Pros
+ sehr hoher Stärkezuwachs
+ (fast) keine Zauberanimation
+ einer der seltenen Helden mit Flächenstun
+ starke Spellkombo, um früh gegnerische Helden mit wenig Trefferpunkten auszuschalten...
+ …die sich gleichzeitig gut zum Farmen von Creepwellen eignet
+ kann die Position von Freund und Feind durch Toss manchmal entscheidend verändern
+ im Lategame quasi imun gegen bestimmte Stunlocker
+ harmoniert ziemlich stark mit vielen verschiedenen Teampartnern
b) Kontras
- anfangs sehr geringer Manapool bei hoher Manaauslastung
- kaum Rüstung bei verschwindend geringem Beweglichkeitszuwachs
- weniger effektiv gegen Feinde mit vielen Trefferpunkten
- anfällig gegen Manabrenner...
-...sowie gegen Helden mit Stilleeffekten
- am Anfang sehr auf Erfahrung angewiesen und kann somit durch Denys stark beeinträchtigt werden
- Stats und Statgrow sind eher schwach
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3. Ausbildung der Fertigkeiten
a) Skillorder
Stufe 1: Toss 1
Stufe 2-3: Avalanche 1-2
Stufe 4: Toss 2
Stufe 5: Avalanche 3
Stufe 6-7: Toss 3-4
Stufe 8: Avalanche 4
Stufe 9: Grow 1
Stufe 10: Craggy Exterior 1
Stufe 11: Grow 2
Stufe 12-14: Craggy Exterior 2-4
Stufe 15: Attribute Bonus 1
Stufe 16: Grow 3
Stufe 17-25: Attribute Bonus 2-10
b) Variationen
- auf Stufe 1 kann Avalanche anstelle von Toss geskillt werden, wenn ein früher Stun benötigt wird (im Normalfall ist es am praktikabelsten, anfänglich einfach nichts zu skillen, bis es wirklich benötigt wird)
- man kann ab Stufe 5 Toss primär skillen und auf Stufe 6 das Ultimate mitnehmen, um den Tossschaden zu maximieren; dies vereinfacht das Lasthitting, verringert jedoch das gesamte Instantnukepotential
- auf Stufe 9 und 11 kann man anstelle des Ultimates zunächst Craggy Exterior ausskillen; dies erhöht Tinys Ausdauer, verzögert jedoch die durch sein Ultimate erzielten Boni
c) Begründung
Avalanche und Toss sind bei weitem unsere wichtigsten Fertigkeiten. Sie ermöglichen es uns, Helden mit wenig Trefferpunkten früh auszuschalten. Dabei ist Avalanche stets primär zu skillen, da sich ihr Schaden mithilfe der Kombo verdoppeln lässt (siehe 5.d). Sekundär lernen wir Toss, da sich hier nicht nur der Schaden, sondern auch die Reichweite erhöhen lassen. Toss wird dennoch auf Stufe 1 bereits erlernt, da man rein theoretisch sehr unvorsichtige Gegner überraschen kann (sollte in Spielen auf hohem Niveau nicht passieren). Bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass sich der Schaden der Avalanche von Stufe 3 auf Stufe 4 nur geringfügig erhöht. Daher ist beim Erreichen von Stufe 7 Toss vorzuziehen. Tertiär lernen wir unser Ultimate Grow ab Stufe 9 immer, wenn es uns möglich ist, da es uns mehrere vielfälitige Vorteile ermöglicht. So vereinfacht es zum Beispiel das Lasthitten von Creeps, erhöht unser Bewegungstempo sowie den Projektilschaden von Toss. Craggy Exterior ist darüber hinaus immer zu skillen, wenn die anderen Fähigkeiten bereits maximiert/noch nicht verfügbar sind.
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