Anim'fel, The Soul Cutter

    • Anim'fel, The Soul Cutter

      Anmerkung: Ich habe mir die Freiheit genommen, Darigan's Layout für die Heldenidee größtenteils zu übernehmen. Dankeschön!

      Anim'fel, The Soul Cutter



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      Vorwort

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      Die Idee für diesen Helden kam mir bei einer (recht langweiligen) Familenfeier, weshalb ich recht lange Zeit hatte, ein in sich stimmiges Konzept zu entwickeln. Ich hoffe, euch gefällt die Idee, an den Werten lässt sich natürlich (wie immer) am besten und sinnvollsten feilen :)

      Inhalte

      1. Geschichte
      2. Werte
      3. Skills
      3.2 Skill-Erklärung
      4. How To
      5. Item
      6. Pro & Contra
      7. Freunde & Feinde
      8. Schlusswort


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      1. Geschichte

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      Anim'fel lebte vor langer Zeit in einem heute nicht mehr existierenden Land, bis er einem mysteriösen Unglück zum Opfer fiel, bei dem er seine Seele verlor. Seitdem wandert er rachesüchtig durch alle Gebiete, um seine Seele zu finden. Seine Wut auf alle Seeleninhaber macht ihn zu einem mächtigen Gegner. Er ist in der Agility - Scourge Taverne zuhause.

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      2. Stats

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      Kraft 21 + 1,8 Leben: 568 Regeneration: 0,74
      Inteligenz: 17 + 1.4 Mana: 253 Regeneration: 0,79
      Geschick 24 + 2,5 Rüstung 3,4
      Schaden 55-59 Reichweite: 125 (Melee)
      Angriff-Cooldown: 1.7 (mit Statverrechnung: 1,46) Laufgeschwindigkeit: 305


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      3. Skills

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      Soul Burn (Single-Target)
      Anim'fels wutentbrannte Schreie treffen einen Gegner mehrmals und verursachen jeweils 40 Schaden. Die Reichweite ist identisch mit der Bewegungs/Blinkreichweite von Vengeance. Wurde Vengeance noch nicht geskillt, beträgt diese 450.
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 100 30 Stößt 2 Schreie aus.
      2 100 30 Stößt 4 Schreie aus.
      3 100 30 Stößt 6 Schreie aus.
      4 100 30 Stößt 8 Schreie aus.
      Dies ist unser "Nuke", den wir dringend benötigen, um effizient Schaden anbringen zu können. Näheres dazu später.


      Liberation of Souls
      Sieht Anim'fel keine Möglichkeit mehr, den Kampf zu gewinnen, bündelt er alle gesammelten Seelenstücke und gibt diese gleichzeitig in einer Energiewelle frei, die ihn selbst heilt und Feinden Schaden in Abhängigkeit der gesammelten Seelenstücke zufügt. 250 Radius. Wird Liberation of Souls verwendet, bevor 50% (Scepter: 67%) der Aktivzeit der Ultimate verbraucht sind (also 4/8 Sekunden), wird die Heilung pro Stack verdoppelt, der Schaden mit 1,5 mutlipliziert und die Wirkung der Ultimate endet sofort.
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 25 60 10 Heilung / Schaden pro Stack auf Vengeance.
      2 50 50 20 Heilung / Schaden pro Stack auf Vengeance.
      3 75 40 30 Heilung / Schaden pro Stack auf Vengeance.
      4 100 30 40 Heilung / Schaden pro Stack auf Vengeance.


      Vengeance - passiv - toggle
      Aus Wut auf alle Wesen mit einer Seele steigert sich seine Kampfkraft immer weiter, wenn er direkt in die Seele des Gegners schneidet ( = pure Damage). Dabei entfesselt er ein annährend Lichtgeschwindigkeit erreichendes Bewegungstempo, wenn er ein Stück Seele des Gegners herausreißt ( = Soul Burn). Der Buff hält 4 Sekunden an und stackt beliebig oft. 1/4 aller Buffs bleiben für 30 Sekunden bestehen (das heißt, nur 3/4 der AS Boni, die vor mehr als 4 Sekunden gewonnen wurden, gehen verloren). Toggle: Schaltet zwischen dem Nuke-Soul Burn und dem Go-Soul Burn um, das heißt, man kann Soul Burn entweder zum Nuken oder aber zum Start eines Angriffs verwenden. Orb Effekte stapeln sich nicht!
      Level Beschreibung
      1 +10% AS pro präzisem Angriff. Läuft bis zu 450 Einheiten mit max. MS nach Ausführen eines Zaubers. (1 Schrei von Soul Burn ist pure)
      2 +15% AS pro präzisem Angriff. Läuft bis zu 600 Einheiten mit max. MS nach Ausführen eines Zaubers. (2 Schreie von Soul Burn sind pure)
      3 +20% AS pro präzisem Angriff. Blinkt bis zu 600 Einheiten mit max. MS nach Ausführen eines Zaubers (Blinkt exakt in die Richtung des Ziels, auf das der Zauber ausgeführt wurde; 4 Schreie von Soul Burn sind pure).
      4 +25% AS pro präzisem Angriff. Blinkt bis zu 800 Einheiten mit max. MS nach Ausführen eines Zaubers (Blinkt exakt in die Richtung des Ziels, auf das der Zauber ausgeführt wurde; 6 Schreie von Soul Burn sind pure)
      Das ist unser DD-Spell. Somit können wir mithilfe unseres Nukes einen Gegner schwächen, schnell zu ihm gelangen und erhalten direkt den Bonus AS, da wir ja vorher mehrmals pure damage Angriffe durchgeführt haben (per Soul Burn). Doch die wahre Synergie mit diesem Spell ergibt sich erst mit unserer Ultimate:


      Soul Cut (ultimate)
      Anim'fel schürt all die angesammelte Rachsucht der Vergangenheit und versucht, dem Gegner mit jedem seiner Schläge direkt die Seele zu durchtrennen. Dabei werden alle physischen Schläge (levelabhängig) als pure damage betrachtet. Critical Strikes sind nicht möglich.
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 175 120 Bei jedem zweiten Schlag findet eine normale Schadensabrechnung statt. Hält 8 Sekunden.
      2 200 110 Bei jedem dritten Schlag findet eine normale Schadensabrechnung statt. Hält 8 Sekunden. Ändert zusätzlich einen Schrei von Soul Burn in pure. (aktiv)
      3 225 100 Bei jedem vierten Schlag findet eine normale Schadensabrechnung statt. Hält 8 Sekunden. Alle Schreie von Soul Burn sind pure. (aktiv)
      Aghanim's Scepter +25 -10 Hält 12 Sekunden. Jeder Zusatzcritschaden wird halbiert.
      Somit können wir angreifen, und erhalten permanent Bonus-AS. Außerdem können wir durch den Nuke noch besser den Kampf beginnen. Durch das Scepter haben wir außerdem die Möglichkeit, auch Critical Strikes (teilweise) in pure Damage umzuwandeln. Beispiel: Wir critten mit Buriza 2,4x. Critten wir also während unseres Ultis, wird der Bonusschaden, also 2,4 - 1 = 1,4, halbiert und als zusätzlicher Pure Damage zugefügt. Somit würden wir bei einem Crit 1,7x Schaden machen.



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      3.2 Skill-Erklärungen

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      Auf Anfrage habe ich, da ich die nicht ganz leicht zu verstehenden Spells wohl nicht adäquat erläutert habe, hier noch mal eine Übersicht erstellt.
      Mann kann sich die Spells in etwa so vorstellen:
      Soul Burn für sich alleine ist ein Nuke, der x mal 40 Schaden an einem EINZIGEN Ziel anrichtet. Damit ist er mit zig normalen Nukes im Spiel zu vergleichen (zB einer schwachen Lina Ulti). Dabei werden alle Schreie gleichzeitig ausgelöst, es geschieht also ohne nennenswertes Delay und ohne Ministun, Slow, Purge oder was auch immer. Also ein reiner Schadensspell.
      Jetzt zu unserem eigentlichen Corespell, "vengeance". Mit diesem Spell erhalten wir, wann immer wir unverringerten (also pure) Schaden machen, einen Stack auf unsere gesammelten "Seelenstücke". Drei Viertel der Stacks werden nur 4 Sekunden aufbewahrt, das restliche Viertel hält 30 Sekunden an (s. Beispielrechnung weiter unten). Pro Stack erhält man für die jeweilige Zeit die angegebene Menge Bonus-AS, wobei dies beliebig oft additiv stackt. Ferner wandelt "Vengeance" unseren 0815-Nuke "Soul Burn" in einen teilweise Pure-Damage Spell um. Das heißt, wir erhalten für jeden Schrei, der laut Vengeance "pure" wird, einen Stack auf unser Seelenkonto. Außerdem erhalten wir max. MS (Lvl 1+2) zum mit "Soul Burn" belegten Gegner, bzw blinken uns zu diesem hin (Lvl3+4), sobald wir Soul Burn casten. Heißt, wir erhalten die angegebene Menge an Stacks und (ich gehe von Level 4 aus) blinken uns zum Gegner hin, wobei die Castrange von Soul Burn dann 800 beträgt. Da man aber mitunter auch mal einen Gegner nur ein bisschen ärgern will, ohne an ihn ran zu müssen, gibt es die Möglichkeit, "Vengeance" zu togglen, zu deutsch "umzuschalten". Somit kann man ähnlich wie bei Trolls Nah-/Fernkampf Spell wählen, ob das Casten von Soul Burn einfach nur den (teilweise pure) Damage auslöst, oder ob ein anschließender Sprint/Blink zum Gegner erfolgen soll. Das bietet einfach mehr Optionen, da man sonst viel zu sehr in die Offensive gehen müsste, um Soul Burn zu casten.
      Hinzu kommt nun die Ulti. Diese wandelt einfach wie angegeben jeden physischen Schlag für die angegebene Dauer in "pure damage" Schläge um, wodurch wir auch ohne "Soul Burn" sehr viele Stacks auf Vengeance erhalten. Ferner gibt uns die Ultimate für ihre aktive Dauer zusätzliche Pure Schreie von "soul burn", was den Spell für die Ulti-Dauer noch verstärkt.
      Nun unser zweiter Nuke/Heal-Spell. Für jeden pure damage Schlag, egal ob durch einen der Soul Burn Schreie oder durch Ulti-Schläge erhalten wir Stacks, die uns IAS geben. Diese Stacks sammeln sich an und werden auf einer Art Konto gespeichert. Dieses Konto lässt sich mit sofortiger Wirkung leeren, was einen Selfheal und AOE Damage nahe des Helden zur Folge hat, was in Abhängigkeit der gesammelten Stacks geschieht. Ein bisschen ist das zu vergleichen mit Nevermores Ulti in klein, aber halt nur ein bisschen. Casten wir diesen Spell, "Liberation of Souls", während unsere aktive Ultizeit noch nicht zuweit vorangeschritten ist, geben wir ja einen für uns gegebenen Vorteil, nämlich den Pure Damage durch die Ulti, auf. Zum Ausgleich wird dafür der Heal/Damage pro Stack wie angegeben erhöht. Somit ist dieser Spell eher zum Lasthitten / Entkommen als zum Nuken gut, da er unsere komplette Synergie abbrechen lässt und sie von vorne beginnen muss (was bei der nicht gerade geringen Ulti-Abklingzeit gut überlegt sein muss).
      Hier ein Rechenbeispiel (Anim'fel ist auf Level 25, daher sind alle Spells gemaxt):
      Wir casten unsere Ulti. Dadurch sind alle 8 Schreie von "Soul Burn" pure, machen also pure 320 Damage und geben uns 8 Stacks, sprich 200% IAS für 4 Sekunden. In dieser Zeit blinken wir uns automatisch zum Gegner hin und schlagen ihn beispielsweise weitere 8 Mal. Da jeder vierte Schlag durch Rüstung reduziert wird (dieser Wert ist nicht zufällig, sondern besteht wirklich exakt bei jedem vierten Schlag), erhalten wir weitere 6 Stacks. Sobald nach dem Casten von Soul Burn 4 Sekunden abgelaufen sind, verlieren wir 3/4 der ersten 8 Stacks, womit nur noch 2 übrig bleiben, die erst 30 Sekunden nach dem Casten von Soul Burn vollständig verschwinden. Jeder der 6 Stacks, die durch Schlagen erreicht wurden, verschwindet ebenfalls nach jeweils 4 Sekunden, wobei jeweils 4 abgeschlossene Stacks einen einzelnen Stack für 30 Sekunden bestehen lassen (was in der Summe genau 1/4 der Gesamtstacks ergibt).
      Etwas kompliziert zu erklären, aber insgesamt recht simpel.

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      4. How To

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      Unter der Voraussetzung, dass alle Skills nicht im Cooldown sind, geht man wiefolgt vor:

      1. Harassen:
      Man wirkt ständig seinen Nuke auf den Gegner, bis dieser irgendwann zurückmuss (spätestens im Midgame teilt dieser Spell schon gut Schaden aus).

      2. Herofight:
      Grundsätzlich versucht man immer, den gegnerischen Carry aus dem Kampf zu nehmen, was einem, wenn man nicht gefocussed wird, recht schnell gelingen müsste. Dazu tut man folgendes:
      a) Vengeance toggle auf Blink stellen
      b) Ulti aktivieren
      c) Sofort den Gegner nuken
      d) Kill
      e) Wird es mal eng (oder finisht man den/die Gegner bevor die 4/8 Sekunden Limit von Liberation of Souls erreicht sind), aktiviert man Liberation of Souls, erhält so einige HP, macht noch etwas finalen Damage und verschwindet so schnell wie möglich

      Allgemein:
      1. Earlygame
      Man sollte defensiv bleiben, die so wichtigen Lasthits holen, am besten einen Carrier mit auf die Lane nehmen, der für einen deniet, uns heilt, das Mana wiederherstellt und uns die Lasthits lässt, damit wir im Lategame der Spielentscheider werden. Ab und zu kann man mit den akzeptablen Manakosten von Soul Burn einen Gegner schädigen. Tode sind auf jeden Fall zu vermeiden!

      2. Midgame
      Grundsätzlich gilt wie für jeden Carry: Weiterfarmen, aber clashready sein. Das heißt für euch, ihr bleibt auf eurer Lane, holt jeden möglichen Lasthit, habt aber immer eine TP dabei, um bei Bedarf im Clash mitzuhelfen und wichtige Kills zu holen (die man euch im Idealfall auch lässt).

      3. Lategame
      Farmen, Farmen, Farmen, sich trotzdem nicht ganken lassen. Allein herumstreunende Gegner werden in Sekundenschnelle zerlegt, jeder Clash wird von uns aufgewirbelt.


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      5. Items

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      Wie für alle Carries gilt auch bei ihm: Am Anfang ein paar HP, je nach Situation kann dies ein Vanguard oder aber 1-2 Bracer (Wraiths) sein, anschließend Power Treads, die je nach Situation auf Stärke oder Agi gestellt werden sollten (Da wir nicht so viel Mana brauchen wie zB Medusa, empfiehlt sich die Int-Schiene der PT eher weniger).
      Anschließend sind nicht-orb-basierende DPS-Items angebracht, die möglichst auch noch Agi geben. Das Musteritem ist hier ein Butterfly, das uns viel AS und dir wichtige Evasion gibt.
      Nun kann man sich überlegen, was man sich holen möchte. Eine Black King Bar ist natürlich wunderbar, da man sie einfach nur zeitgleich mit seiner Ulti anschmeißen muss und quasi 10 (respektive bis zu 5) Sekunden ungehindert und immer schneller angreifend Gegner zerhacken kann. Aber auch weiterer Damage in Form einer Mkb ist toll (da der Ministun-Bonusdamage nicht als Crit gewertet wird). Ein Buriza sollte man sich nur gönnen, wenn zuvor Aghanims Szepter gekauft wurde, und auch dann ist der Crit verhältnismäßig gering, weswegen die MkB stets die bessere Wahl sein dürfte. De facto gilt: Je schneller wir angreifen, desto mehr Stacks bekommen wir innerhalb der 4 Sekunden, die uns wiederrum mehr Stacks in den nächsten 4 Sekunden einbringen, bis wir quasi bei max. Attackspeed angelangt sind (Achtung: Utopie!). Aufgrund des hohen Single-Target-Schadens lässt sich auch über eine Vlad nachdenken. Absolut Tabu sollten Items wie AC oder Deso sein, da Deso ohnehin ein Orb ist (stackt nicht mit Vengeance) und wir im Idealfall ohnehin in jedem Clash größtenteils pure Damage austeilen, weswegen der Rüstungsreduce von AC wenig nützt. Wie auf fast jedem Helden im Lategame ist ein HoT natürlich ein Luxusitem, über das man im extremum auch noch nachdenken sollte.

      Mögliches Early-Equip:


      ( )

      Das utopische Endbuild sollte so aussehen (Variationen natürlich möglich):





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      6. Pro & Contra

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      Pro

      # Sehr guter Damagedealer, vor allem im Lategame

      # Man kann sehr gut aus dem Hinterhalt kommen, da man durch die Synergie von Soul Burn und Vengeance sehr schnell an den Gegner herankommt und sofort hohen AS hat.

      # Akzeptabler Rettungsspell, da man sich besonders nach längeren Kämpfen sehr gut heilen kann.

      # Starke Ultimate, die selbst die größten Rüstungsmonster wie Axe oder Centaur sehr schnell auseinandernimmt

      # kann das Earlygame durch akzeptablen Harassmentspell Soul Burn überstehen


      Contra

      # Er besitzt wenig Mana, kann keinen Spell wirklich spammen.

      # Er kann nur sehr schlecht farmen

      # Er ist (wie fast jeder Carry) stark itemabhängig

      # Hat keine Möglichkeit, zu entkommen


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      7. Freunde & Feinde

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      Coming soon.

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      8. Schlusswort

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      Wie immer gilt: Vote for concept, not numbers!
      Ich hoffe auf konstruktive Kritik!!!

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    • PLATZHALTER.
      ToDo:
      How To, Items, Freunde und Feinde

      Changelog:
      Stats leicht verschlechtert, Statgain gesenkt, Angriffs CD von 1.2 auf 1.41, MS von 315 auf 305.

      Vengeance ist jetzt ein Orb (somit wurde der Held indirekt komplett generft, da nun außer Vlad kein Lifeleech mehr möglich ist. Die sonstigen Einschränkungen (Mana burn etc.) sollten ja klar sein.
      Surrender -> Liberation of Souls. Die ursprüngliche Namensgebung war auch eher eine Verzweiflungstat, vllt. gefällt der Name ja besser :)

      Itembuilds hinzugefügt, Erklärung für die (leicht komplizierten) Spells als Menüpunkt 3.2 angehängt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von tromelow ()

    • Sieht intressant aus, aber die sache mit vengeance und dem 2. spell dazu, versteh ich nicht ganz, nähere erläuterung bitte

      ach und du solltest in der aufzählen den 2. und 3. spell tauschen, weil man sich beim 2. zuerst fragt was mit gesammelten seelenstücken gemeint ist, erübrigt sich aber, wenn man vengeance vorher gelesen hat =)
    • Das ist eine Art Escape-Spell, man kann sich das so vorstellen:
      Du sammelst ja durch die Pure-Damage Angriffe über Vengeance diese Bonus-AS Stacks (jeder Angriff ein Stack). Ein Stack wird als ein Seelenstück betrachtet. Führst du beispielsweise mit Soul Burn Level 4 und Vengeance Level 4 den Nuke aus, machst du 6 pure Angriffe, also +150%AS. 6 Stacks bedeuten, dass durch Casten von Surrender du selbst 6 * 40 = 240 HP heilst und Gegnern 240 Schaden (nicht pure) machst. Hast du gleichzeitig dein Ulti an, und das ist noch nicht zu lange aktiv, machst du nochmal Bonus-Heilung und Bonus-Schaden. Beim Casten von Surrender verlierst du aber alle aktiven Stacks!
    • achso, gut, so ist das etwas verstädnlicher..also wie gesagt, die idee gefällt mir, an den zahlen find ich kann man nur sehr schwer schrauben, weils recht viel sind und alle ziemlich eng miteinander zu tun haben, müsste man so gesehen "live" sehen wie es klappt...

      edit: nur etz auf die spells bezogen
    • pure dmg auf attacks sind imo zu hart. ansonsten imo viel zu kompliziert aufgebaut, da man mit leichteren mitteln einen nahezu identischen hero gebastelt hätte. außerdem sind die statwerte wie 1.2 base attack cd und 315 ms over the top.
      Nice Meme

    • Ich denke, die einzigen Werte, die geändert werden müssten, sind diejenigen von Vengeance und der Schaden von Soul Burn, die restlichen Werte machen ja nur in Abhängigkeit der zuvor genannten Werte Schaden.
      Und, fugo, sag mir doch bitte, wie man einen identischen Helden ohne diese komplizierten Werte bastelt? Es geht mir ja gerade um die Synergien der einzelnen Spells. Wenn ich nur einen "hau-schneller-drauf-und-mach-dabei-krassen-Schaden" Helden möchte, spiel ich einen Troll. Außerdem sind ja nicht alle Angriffe pure. Ich rechne das mal grob um:
      Auf Level 3 sind das 100s CD mit 8 Sekunden Dauer. Das heißt, jeder 100/8te Schlag (= 12,5) fällt durchschnittlich ins Ultimate. Außerdem zählen nur 75% dieser Schläge, das heißt: 12,5*4/3=16,67. Find ich nicht soo stark. Und auch, wenn man das nur auf die 8 Sekunden Dauer bezieht, kann man in der Zeit einen Helden durchaus töten, aber man wird ja auch gefocussed. Voids Ulti mit 5s Dauer, die einfach alles und jeden disablet und ihn 1000mal pro Sekunde zuschlagen lässt ist wohl kaum schwächer. Im Durschnitt hat ein Held im Lategame vllt. eine Reduzierung von ~40%, das heißt, die Ulti ist nichts weiter als eine Schadensverstärkung um 5/3. Man Vergleiche mit Slardars Ulti: 20 (?) Rüstungsreduce über 30 Sekunden, nicht 8, und dieser Debuff gilt für alle Verbündeten. Das ist imo in Ordnung. Edit: Ok, hast Recht, Attack CD und MS werden gefixt, außerdem verkleinere ich den Statgain leicht.
    • standart attack cd ist 1.7 nur alchi mit ulti 3 kommt auf 1.2 und selbst jetzt generft ist deine attack cd viel zu gering. magina hat sogar 1.45 und tb hat 1.5 und diese carrys haben keinen nuke mit aoe zum farmen oder nen zusatz heal. außerdem ist pure dmg auf attack einfach zu stark. brauchste keine ulti berechnungen zu machen, weil es zum zeitpunkt des needs einfach da sein wird und halt EXTREMEN DMG raushaut. mit dem blinkstrike da bist du ja auch sofort am mann.
      außerdem ist der base attack dmg auch sehr hoch, wenn man die attack cd tief hält sollte wenigstens der drunter leiden.
      Nice Meme

    • Und wenn ich den Cooldown von 1,41 inkl. des Agi-Bonuses rechne? :)
      Das macht dann afaik einen CD von 1,41+0,24=1,65, was durchaus im Soll ist.
      Aber ok, ich passe das dahingehend an. Dann werde ich noch den Base-Dmg etwas heruntersetzen. Momentan liegt er bei 58-62. Wäre 55-59 besser?
      Und an der Ultimate kann man ja noch feilen, allerdings würde ich schon gerne bei meinem "pure dmg" Grundprinzip bleiben, das macht den Helden schließlich aus, und ist auch mit der Seelenschnibbelei konform.
      Hast du da eventuell einen Vorschlag, wie man das vernünftig lösen könnte?
      Danke :keks:
    • Ich möchte das nur einmal durchrechnen.
      Dass Mortred zum carry geboren ist, sollte jedem klar sein. An ihr möchte ich einmal den Vergleich aufstellen:
      Sagen wir, beide greifen 100mal an und machen beide durch Stats und Items 1 Dmg (1 Dmg ist natürlich nur repräsentativ und nicht der tatsächliche Wert, wir gehen einfach vom identischen Grundschaden aus).
      Mortred macht somit
      85*1+14*4 = 149 Dmg
      in 100 Angriffen.
      Anim'fel würde in 100 Angriffen (die er natürlich nicht durchbringen würde mit seiner Ultimate) exakt 100 Damage machen, von denen (wie bei Mortred auch hier Ulti Stufe 3) nur 75 pure sind. Folglich haben wir:
      124 Damage gegen 75 pure Damage.
      Das entspricht einer Schadensreduzierung von rund 40% (da 75/124~=0,6).
      Vielleicht vertu ich mich auch einfach sehr, aber ich finde es nicht zu imba. Man muss zwar von einer Erhöhung des AS ausgehen (wegen Vengeance), aber man könnte ja kompromisshalber die Dauer der Ulti verkürzen, oder den pure Damage aufteilen, in dem einfach alle Angriffe einen gewissen Teil pure haben (Thx@ Quirryll für diesen Einfall :) ), z.B. Stufe 1 30% des Schadens ist pure, Stufe 2 45% des Schadens ist pure, Stufe 3 60% des Schadens ist pure, Aghanims +2s Dauer und 70% ist pure, oder so.
      Was haltet ihr davon?
    • Zagdil schrieb:

      äh.... mir platzt grad der Kopf
      Edit folgt... vielleicht


      Grund? Soo kompliziert ist der Held doch nun wirklich nicht, wenn man einmal die Funktionsweise der jeweiligen Zauber verstanden hat. Da finde ich z.B. einen Panda oder Invoker wesentlich schwieriger. :saint:

      Edit: Achso, um Missverständnissen vorzubeugen: Soul Burn ist ein Single-Target-Spell, und kann folglich nur auf EIN Ziel angewendet werden. Die Lösung mit den mehreren schwachen Schreien habe ich nur deshalb gewählt, um ein besseres Balancing bzgl. des Passiv-Triggers von Vengeance zu gewährleisten. Ich werd es trotzdem noch mal dranschreiben :)
    • kA es is einfach brutal verwirrend UND kompliziert
      vielleicht beschreibst du ganz knapp wie alle Spells zusammen funktionieren sollen bevor du diese auflistet, dann weiß man wenigstens schon was man da liest und muss sich den Zusammenhang ned nach und nach mühsam erschließen
      Wenn ich das bislang alles halbwegs verstanden habe in etwa so:

      Der Hero hat einen Orb, mit dem er, wenn er, einen mit dem Ulti ausgelösten purehit landet, Ladungen sammelt, die ihn schneller machen und seinen Nuke in einen Blink mit teilweisem pure DMG umwandeln. Ausserdem kann er die gesammelten Ladungen aufbrauchen um DMG zu machen und sich zu heilen.


      des mit dem toggle z.B hab ich 0 begriffen

      mit Panda oder Invoker ist das nicht zu vergleichen, die haben zwar viele Spells, aber die sind ja alle leicht verständlich (kompliziert bei Invok auf Anhieb war evtl des invoken selbst, aber nicht die Spells dann)
      die spells sind halt einfach nur Nukes, Stuns, Freezes, Summons, WWs
      zeug das sich selbst erlärt, aber hier versteht man halt nicht ganz was das alles soll

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Zagdil ()

      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • also wenn ichs etz richtig zusammenbringe is es so:

      Der Held hat einen Orb, der, wenn er geskillt wird, seinen Nuke in einen Blink umwandeln kann und teilweise in pure Dmg verwandelt. Die Anzahl der pureDmg Nukes kann gesammelt und gespeichert werden. Dadurch erhält man mehr AS durch den Orb. Zusätzlich dazu werden durch das Ulti auch normale Attacken zu pure Dmg, die widerrum Ladungen auf den Orb sammeln. Zu guter letzt kann man die auf dem Orb gespeicherten Ladungen für einen Heal mit AoE Dmg benutzen.

      schreib so einen Satz eventuell vorneweg, dann weiß man beim Lesen der Skills gleich, wofür sie da sind, und wie die Kombinationen funzen.
      Ansonsten ist die Idee eigentlich schon ganz gut, ob man jedoch pureDMG so einbauen sollte.. ich weiß nicht, zudem bleibt sie eben ein bisschen arg kompliziert

      PS:
      toggle heißt, man kann umschalten. Je nach dem ob der Orb so oder so eingestellt ist, blinkt der Hero bei dem Nuke zum Target oder nuked eben nur über range ohne blink.
      Drüber Schlafen solves
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • Gut zusammengefasst, ja :)
      Wie gesagt, ich denke aktuell über ein kleines Remake der Ulti nach.
      Ähnlich wie bei den Techie-Minen, die halb physischen und halb magischen Schaden machen, kann man ja hier (levelabhängig) einen Teil pure und einen Teil physisch machen. Das könnte man ja so beliebig regulieren, dass das perfekte Balancing gewährleistet wird, oder?
    • Ein interessanter Hero. Bei Liberation of Souls steht "Sieht Anim'fel keine Möglichkeit mehr, den Kampf zu gewinnen". Heist das, es ist wie Abbaddons Ultimate und triggert ab einem bestimmten HP Wert / % der Hp oder ist das einfach ne Beschreibung des Spells und man kann ihn verwenden, wann man will?

      Nyakes- schrieb:

      Ich lüfte morgens den ganzen Tag
      ?( ?(

      ardet4 schrieb:

      1 bit = 8 byte
    • Er ist beliebig verwendbar, da die Soul Stacks schließlich unabhängig vom HP Wert sind, d.h. unter Umständen heilt man sich evtl bei fast vollen HP um 400HP, eventuell bei 100HP nur um 200HP, das heißt, eine automatische Aktivierung ist hier im Gegensatz zu Abbadons Ulti nicht so sinnvoll.
      Nochmal die allgemeine Frage: was haltet ihr von einem Remake der Ulti, also dass immer ein Teil des Ulti-Damages pure ist (mit zunehmendem Ultilevel steigend)?