KuroKy: "Strategische Teil von DotA so gut wie tot"

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    • selbst wenn man den dagger return weglässt sind die anderen Vorschläge (außer runensicht) doch der richtige weg.
      allen voran: weniger geld durch creeps, mehr durch heroes.
      dazu dann nötige heroe nerfs (undying, abba, ench, tc,...)
      und item nerfs (hood teurer, pipe raus, mata teurer,...)
      und schon läufts wieder.
    • Lich, Omni, Dirge (sollte er genervt werden), sämtliche Agi Helden auser Void und Spec, Visage, Darkseer (teilweise), Bloodseeker, sämtliche Str-Semi-Pub Owner (niax, pudge, lycan, panda), Veno, Viper (wenn genervt).
      I will release you from your live, my son. But your torment is just beginning.
    • auch physischer damage sollte in meinen augen möglich bleiben. carrys sollten durch veränderungen interessanter und stärker im early-mid gemacht werden, dafür das lategamepotenzial eingeschränkt werden.
      warum sollte es überhaupt noch langweilige helden geben?
      ich mein das echt so. macht es etwa spass leoric, mortred, undying, krobe, necro etc. etc. zu spielen?
    • I>U schrieb:

      Lich, Omni, Dirge (sollte er genervt werden), sämtliche Agi Helden auser Void und Spec, Visage, Darkseer (teilweise), Bloodseeker, sämtliche Str-Semi-Pub Owner (niax, pudge, lycan, panda), Veno, Viper (wenn genervt).


      ich sehe nicht wo lich, omni, visage oder dirge dadurch geschwächt werden. Lich ulti? als ob man da nich jez schon außer reichweite rausdaggern kann, sicherlich nicht derjenige, der vorher nova abbekommt, aber das is zu vernachlässigen.
      ok der übliche pubowner erhält dadurch einen nerf, wenn man jez aber die etlichen buffs für sowohl agi als auch str carries und pubowner dazuzieht...
      [team_Alliance]
    • moepmoep90 schrieb:

      selbst wenn man den dagger return weglässt sind die anderen Vorschläge (außer runensicht) doch der richtige weg.
      allen voran: weniger geld durch creeps, mehr durch heroes.
      und schon läufts wieder.

      Das muss nicht unbedingt fördernd sein. Das kann ganz schnell nach hinten losgehen, sodass alle nur noch defensive Healer picken und nen Waldcarry mit mass Wards oder auf der Lane mass support ricen lässt.
      Da würden ja nen paar kills schon reichen.
      Wollts nur mal erwähnt haben, muss jetzt keine Diskussion entstehen.!!!!
      [18:19] <basher-> inferno- hat immer recht
    • FlirT schrieb:

      auch physischer damage sollte in meinen augen möglich bleiben. carrys sollten durch veränderungen interessanter und stärker im early-mid gemacht werden, dafür das lategamepotenzial eingeschränkt werden.
      warum sollte es überhaupt noch langweilige helden geben?
      ich mein das echt so. macht es etwa spass leoric, mortred, undying, krobe, necro etc. etc. zu spielen?
      und nun bitte nen konkreter vorschlag.... als ob die idee nicht schon andere hätten carries im early besser zu machen frage is nur wie

      was meinst du mit langweilige helden? helden mit nur 1-2 aktives? und ja ich find mort z.b funny genauso wie sven ... (nur als bsp)
    • ^^^^^ schrieb:

      FlirT schrieb:

      auch physischer damage sollte in meinen augen möglich bleiben. carrys sollten durch veränderungen interessanter und stärker im early-mid gemacht werden, dafür das lategamepotenzial eingeschränkt werden.
      warum sollte es überhaupt noch langweilige helden geben?
      ich mein das echt so. macht es etwa spass leoric, mortred, undying, krobe, necro etc. etc. zu spielen?
      und nun bitte nen konkreter vorschlag.... als ob die idee nicht schon andere hätten carries im early besser zu machen frage is nur wie

      was meinst du mit langweilige helden? helden mit nur 1-2 aktives? und ja ich find mort z.b funny genauso wie sven ... (nur als bsp)

      Sven hat 3 Aktive!
      [18:19] <basher-> inferno- hat immer recht
    • Man könnte die Pipe nerfen indem man wie bei Mekansm einen CD für das Schild einbaut. D.h. man kann, wenn man das Magieschild auf seinem Helden hat, erst wieder in 30Sekunden ein neues bekommen. Das würde verhindern das sich ein Team 2 Pipes kauft und sie im 8-Sekunden Abstand im Clash aktiviert. Außerdem sollte der Preis für die Planeswalkers Cloak wieder hochgesetzt werden (z.B. auf 520Gold).
    • jup, weite teile dieses interviews bzgl der spielstils von dota hätte ich auch so gegeben (= viele punkte sehe ich genauso, grade pipe/hot/turtling etc., aber bei der lösung der problematik würde ich andere wege einschlagen ...

      bottle: würde ich so lassen, zumindest von den werten her, dass man sie im sideshop kaufen kann finde ich dagegen auch nach wie vor sinnvoll. macht das spiel deutlich schneller da direkt reg verfügbar ist und die bedeutung von kills/firstblood früh im spiel nochmals verstärkt was ja zu wünschen ist. zudem muss man deutlich mehr auf handlungsfähige lanes achten und kann nichtmehr so leicht "lanedenier" wie loa+necro o.ä. zusammenstecken - wenn der gegner früh bottle hat, und damit meine ich wirklich sehr früh, früher als man es mit chicken bekommen kann (!) und auch viel früher für supporter/ganger wie z.B. lina lion und konsorten, sind solche lanedenier durch fehlende level bedeutend schwächer. dafür muss man aber wirklich nichts an den werten drehen, die sind so wie sie jetzt sind vollkommen i.O. sideshop verfügbarkeit dagegen fänd ich auch gut damit man mehr dazu gezwungen ist auf gute lanes zu gehen was das spiel halt wie gesagt interessanter macht.

      dagger: nope. ich finde die entscheidung die damals mit beginn der 6.5x reihe gefallen ist absolut richtig. vielleicht könnt man das "dagger-verbot-delay" etwas hochschrauben, also von 0,2 sekunden oder was es z.Z. ist auf 0,5 sekunden hochsetzen - gegen wirklichen fokus hätte man dann immer noch nichts, aber immerhin könnte man nach sowas wie zeus ulti o.ä. welches ja auch für turtler enorm stark ist sich noch entscheiden vorzudaggern - also den entscheidungszeitraum etwas hochsetzen. gegen stuns usw. hilft das nicht, aber gegen jeglichen nicht stun/hex schaden und auch slows wäre dagger doch deutlich besser, sofern man schnell reagiert und das benötigt halt auch skill.

      da ich mir sicher bin dass nicht alle verstehen was ich meine: wenn man dagger besitzt und angegriffen wird mit sagen wir mal einer lich nova hat man noch einen winzigen, sehr kurzen zeitraum in dem man den dagger noch benutzen kann, auch nachdem man bereits schaden gefuttert hat. das kann einem durchaus den arsch retten ;) und dieser sehr kurze zeitraum sollte einfach verlängert werden. somit könnt man bei genug aufmerksamkeit, skill und training immernoch aus sehr viel mehr haarigen situationen raus ohne dass man sich aus "5 helden hauen auf mich drauf und vergessen für 0,1 sekunden mich zu disablen" noch rausdaggern könnte.

      manta/pipe/hot/hood: absolut rautiert

      hero+creepkill gold: find ich nicht wichtig, ich fänds eher wichtig dass man überhaupt helden killen kann und tanking/turtling viel schwieriger ist. diese umverteilung wäre eine maßnahme wenn man nichts am gameplay, also dagger/bottle/helden usw., ändern will und so indirekte anreize schaffen will um mehr auf kills als auf farm umzulenken, wenn aber dass spiel an sich schon genug anreize bietet und das töten von helden die effektivste variante ist einen carry klein zu halten braucht man diesen zusätzlichen anreiz nicht.

      runespawn meint er glaub ich so, dass jedem spieler ein signal gegeben wird wenn auf einem spot eine rune spawnt + an welchem spot das ist -> mehr kämpfe an den runen um die runen eben weil man weiß dass der weg dorthin sich lohnt. diskussionswürdig, ich persönlich fänds relativ reizvoll aber nicht unbedingt notwendig sofern das spiel an sich schon genug action zu bieten hat. wäre etwas mehr ego-shooter-anteil alá quake3 wo man ja auch genau weiß wann wo eine DD oder die rote rüstung spawned und dann dort logischerweise heiße kämpfe entbrennen (= sozusagen: garantiert regelmäßig action. für die zuschauerfreundlichkeit wäre es auf jeden fall toll, da bin ich mir sicher... und die moderatoren von spielen hätten auch ein gefundenes fressen ^^

      ich persönlich würde eher folgenden schritt machen: fullcarries ganz aus dota rausnehmen, d.h. nicht die helden ersatzlos streichen (helden wie lyca void tb spec troll und konsorten) sondern so verändern dass man sie SOWOHL mit carry potenzial ALS AUCH auf mehr gangorientiert spielen kann, also richtung razer potm kunkka. ich rede nicht davon das lategame zu streichen, aber ich rede davon alle helden welche ihre einzige stärke im lategame haben rauszunehmen bzw. so zu verändern dass sie auch ohne items was machen können, wie eben potm. die ist als semicarry wirklich rundum gelungen und kann in jeder spielphase stark mitmischen und ihre prioritäten so verschieben wie es vom team benötigt wird.

      prinzipiell ist diese entwicklung schon sehr weit fortgeschritten, es müsste allerdings im rahmen eines actionreicheren spiels zusätzlich angepasst werden so dass diese helden wirklich auch ordentlich potenzial im early/mid haben.
    • Cooke schrieb:

      Jo, schönes Interview.......
      Alchi und UD remove imho oder -10 base str und -0,5 str gain
      Ich kann mich noch gut an die alten zeiten erinnern, wo alche ein creep war =)

      @textdoktor, das klingt alles recht durchdacht, nur die fullcarries rausnehmen (bzw die fähigkeit "fullcarry" rausnehmen) wäre an sich möglich...nur dann find mal neue konzepte für void, tb, spec und konsorten...weil so laufen die konzepte ja eher langweilig...

      das ist alles nicht so einfach, und ich denke, das 6.63 eine reine balance version wird, können wir viel erwarten vorerst (muss nicht positiv sein) und danach weiter flamen :o
    • Schönes Interview auch wenn ich in einigen Punkten überhaupt nicht zustimme. Hab bisher noch nie gehört "Hey die Version is jetzt geil" solange sie die aktive Stable map war (zumindest nicht bei allen). Deshalb kamen ja erst die Änderungen... trotzdem ist auch für mich 48b die richtige Richtung gewesen , mal sehen was ice jetzt draus macht.

      @ahcos tl;dr
      ...und außerdem bist du ein Lauchkopf!

      Last name "ever", first name "greatest"
    • HappyTiger schrieb:

      dann find mal neue konzepte für void, tb, spec und konsorten...weil so laufen die konzepte ja eher langweilig...


      ist ja wohl kein prob, der bash vom void wird einfach nen aktiv stun, den man selber aimen muss und backtrack wird nen spell ähnlich dem warcry von sven, nur das alle umstehenden evasion bekommen! schon hat man nen stun und nen supporter skill^^denke das ginge bei allen heroes! finde kuros ideen echt nice, aber es ist halt einfach icefrogs game, und er macht es so wie er es möchte, auch wenn er schon oft auf die community eingeht, wie ich finde!


      Guten Morgen an muh, sleepy, proudbavarian, seren, incognito, zinnsoldat, qory, juff, sic, banez-, arrow^gunz, cloud, zenarius, Tobi und den rest des DS-Stammtischs
    • Hi2u schrieb:

      HappyTiger schrieb:

      dann find mal neue konzepte für void, tb, spec und konsorten...weil so laufen die konzepte ja eher langweilig...


      ist ja wohl kein prob, der bash vom void wird einfach nen aktiv stun, den man selber aimen muss und backtrack wird nen spell ähnlich dem warcry von sven, nur das alle umstehenden evasion bekommen! schon hat man nen stun und nen supporter skill^^denke das ginge bei allen heroes! finde kuros ideen echt nice, aber es ist halt einfach icefrogs game, und er macht es so wie er es möchte, auch wenn er schon oft auf die community eingeht, wie ich finde!
      dann noch manapool vergrößern, bei dem voidwalk oder wie es auch heißt vllt am ende eine schockwelle die dmg macht (so wie ursas stomp) evasion von agi abhängig machen, damit es trotzdem ein agi held bleibt und gg !
    • yo sowas in der richtung .. so oder so, ich würde massfarming halt deutlich ineffizienter machen. dann müsste es wirklich so sein dass man wirkich einen carry "durchbringen" muss, also sein gesamtes spiel auf den carry ausrichten muss damit er nicht gefickt wird aber dafür später alles fickt. morph spec oder auch void reichen ein paar wards und etwas mapawereness damit sie selbst größere gangs überleben oder erst garnicht in solch eine situation kommen.

      @pXx: tldr?!woot?
    • gestern im fw konnten wir einen panda mit ~2000 hp im clash mit shaker clock und konsorten rausnehmen bevor er ulti machen konnte. und das im 5on5 clash.

      das ist einfach das gegensätzliche problem zu den defensiven items (wenn man umgepustet wird egal wie viel farm man hat und sich keinen geeigneten schutz zulegen kann). gerade im lategame ist das dann problematisch wenn man dann für fast 2 minuten tot ist. einen winzigen fehler oder vielleicht auch gar keinen fehler gemacht, 2 helden werden in 1 sekunde vom aoegewitter umgepustet und 1-2 supporter fallen einfach noch nebenher um ohne wirklich gefocusst zu werden. nun wird die base eingerannt und man ist richtig lange tot und das spiel ist vorbei. das frustriert dann nur

      das muss man dann auch bedenken wenn man das spiel offensiver anlegen will. es turtlen doch nur alle weil man es sich nicht einmal leisten kann einen einzigen helden zu verlieren weil man dann oftmals eingerannt wird.

      shaker tide kunkka undying und die anderen clashmonster machen einfach ein 0 oder 100 szenario aus kämpfen. entweder man bekommt das ganze team bevor es sich wirklich wehren kann oder es reicht nicht ganz und bekommt das selbe widerrum ab. da sind dann die defensiven items unumgänglich um eben diesen hammerschlag zu überleben und überhaupt noch etwas auszurichten (momentan)
    • Bottle wie in .48b (200hp + 100 Mana pro Charge), kaufbar an den Lane-Shops
      Also von der Regen her würde ich schon bei der neuen Bottle bleiben
      Ich bin allerdings dafür, dass man sie in den Sideshops kaufen kann, aber dann nur 2/3 gefüllt (glaube war in einer version sogar so)
      Dagger wie in .48b für eine schnellere Spielgeschwindigkeit
      Viel zu imba, damals konnt einfach jeder noob entkommen, ich wäre nur dafür, dass es durch manche spells nicht disabled wird, z.B. so dauerzeug wie Gift oder radi
      "dagger-verbot-delay" etwas hochschrauben, also von 0,2 sekunden oder was es z.Z. ist auf 0,5 sekunden hochsetzen
      #
      find ich ne gute idee, denn dafür braucht man wenigstens noch skill zum entkommen

      Weniger Gold von Creep-Kills, mehr von Hero-Kills
      FInd ich eher eine schlechte idee, weil carries dadurch doch seh beeinträchtigt werden.
      welcher carry kann im early game schon 10 kills reisen um imba zu gehen?
      herokillgold könnte imo schon leicht erhöht werden, wäre für eine ganger strat sehr nützlich (vllt auf 50 gold raufsetzten)

      Hood-Nerf (Preis des Rezeptes auf 1.000 Gold erhöhen)
      Ich würde es von den komponenten und vom preis her schon so lassen, aber die reduktion vielleicht auf 20% oder 25% runtersetzen

      Pipe entfernen
      Ich würde in den regeln einfach nur eine pipe pro team erlauben, 400 spelldamage wegstecken ist zwar schon krank, macht aber kein team unbesigbar

      Heart of Tarasque verschlechtern, so wie in den alten Versionen (11 Regen/sec anstatt 1%)
      Ich finde heart so wie es jetzt ist schon ok
      evtl einen kleinen nerf (0,9%)
      Kosten von Mantastyle erhöhen
      finde es muss wenn überhaupt nur minimal erhöht werden, finde das item persönlich nicht übertrieben stark
    • Als ob Void, TB, Lycan, ... das Problem wären. Manche Heros sind halt aufs Farmen ausgelegt, Fullcarries komplett aus dem Spiel zu nehmen halt ich für verkehrt. Denn die sind auf keinen Fall imba.

      Die Problemkinder sind halt wiedermal die Carries, die zusätzlich zu ihren heftigen Carryfähigkeiten auch noch extrem viel Surviveability mitbringen bzw. so mobil sind, dass sie immer und überall farmen können. Aka Spectre und Morph. Wenn man jetzt aus nem Void nen Helden macht, der plötzlich nen aktiven Stun hat + Dmg am Ende vom Warp, dann haste nur nen neuen Imbahero geschaffen, der farmen kann, im Clash ein Megaulti hat, gangen kann und noch dazu einfach bei Gefahr rauswarpen kann.

      Es gehören einfach die 10-15 Imbaheros generft, manche stärker manche etwas weniger ... wer sich heute für nen TB als Fullcarry entscheidet, riskiert auch zum größten Teil, dass er eingepusht wird, bevor der TB noch irgendwas machen kann - auf keinen Fall imba, wenn die Taktik halt aufgeht, ists auch gut. Trotzdem ists kein Autowin und schon gar nicht imba.


      Ansonsten 100 % agree zu Seren, Problem seh ich auch eher darin, dass man sichs am Schluss nicht leisten kann einen Clash einzugehen. Da das Spiel meist durch einen großen Clash im Late entschieden wird, den Clash will man durch passives Spielen solang rauszögern bis der Gegner mal nen Fehler gemacht hat, schlecht steht, man selbst Creepsupport hat und der Gegner so blöd war sich einmal was zu trauen und nicht auch wieder selbst back geht.
    • Targo- schrieb:


      "dagger-verbot-delay" etwas hochschrauben, also von 0,2 sekunden oder was es z.Z. ist auf 0,5 sekunden hochsetzen
      #
      find ich ne gute idee, denn dafür braucht man wenigstens noch skill zum entkommen



      shimassy schrieb:

      Der ich-hab-noch-0.33-sekunden-Zeit-Trick:

      Da der Trigger, der überprüft ob in den letzten 3 Sekunden Schaden genommen wurde, nur alle 0.33 Sekunden aufgerufen wird, hat man im Optimalfall ein schmales Zeitfenster um den Dagger doch noch zu benutzen, bevor er nicht mehr funktioniert. Deshalb kann es nützlich sein, so schnell wie möglich den Dagger zu benutzen um doch noch wegzukommen.


      Sooo wenig ist es nun gar nicht wirklich aber 0,5 Sekunden wäre vielleicht auch nicht so verkehrt. Vielleicht auch einfach so setzen, dass erst 0,33 Sekunden nachdem Schaden genommen wurde der Dagger nichtmehr nutzbar wird.

      TeTuBE schrieb:

      Skilled/Aktiv/Mannered sucht Team