Rodgor - Der Feuer Dämon

    • Rodgor - Der Feuer Dämon

      Mal wieder ne Helden Idee


      Rodgor - Der Feuer Dämon

      Von den Dunklen Magiern der Scourge beschworen und ausgebildet, um jeden Einzelnen Anhänger der Sentinel zu vernichten. Rodgor beherrscht
      schwarzes Feuer , welches er mit alleiniger Gedankenkraft in jede Richtung schleudern kann die er will und darüber hinaus kann er es benutzen,
      um Gegner zu verkrüppeln oder ihnen Feuer unterm Hintern zu machen
      .


      Scourge - Int

      Str: 19 + 2.5
      Int: 22 + 2.4
      Agi: 16 + 1.4
      Armor: 3
      Ms: 305
      Atk Range: 450




      Skills:


      1. Firespray

      Ein Feuergeschoss, welches keine Cast Ani. hat (also unterbricht es auch die Attack Ani. nicht / kann man beim Laufen ''casten'' )
      Gezielt wird wie Miranas Arrow ( Erster Gegner in der Flugbahn erhält Schaden / Trefferradius: 50 wcm )
      Fluggeschwindigkeit der Geschosses: ca genau so schnell wie Pudges Hook



      Lvl 1: 25 Dmg 900 Flugrange Mana: 20 Cd: 1.5 s
      Lvl 2: 50 Dmg 1100 Flugrange Mana: 25 Cd: 1.5 s
      Lvl 3: 75 Dmg 1300 Flugrange Mana: 30 Cd: 1.5 s
      Lvl 4: 100 Dmg 1500 Flugrange Mana: 35 Cd: 1.5 s




      2. Kohleboden

      Ähnlich Dooms drittem Skill, wird ein Gebiet in Flammen gesetzt. Pro Sekunde, in dem man sich in dem Gebiet befindet, erhält man Schaden
      [ Bei Bewegung 1x facher Schaden; Bei Slow 1.5x facher Schaden; Bei Stillstehen / Stun 2x facher Schaden ]
      Dauer des Gebiets : 10 Sekunden auf jedem Level


      Lvl 1: 20 Dmg Aoe 350wcm Mana: 100 Cd: 25 s
      Lvl 2: 30 Dmg Aoe 450wcm Mana: 130 Cd: 23 s
      Lvl 3: 40 Dmg Aoe 550wcm Mana: 160 Cd: 21 s
      Lvl 4: 50 Dmg Aoe 650wcm Mana: 190 Cd: 19 s





      3. Verzehrende Flammen


      Nach dem Casten wird der Gegner pro 0.5 Sekunde, in der er sich bewegt, um 10% geslowed bis das Cap erreicht ist. Falls das Cap erreicht ist
      und man sich trotzdem noch bewegt, dann wird man 1s gestunned und erhält Schaden.
      Man kann diesen Fluch vorzeitig beenden, wenn man 2 s lang stehen bleibt. (ungewollte Bewegungen [Hook, etc.] restarten den Timer von 2 sec)
      ( Falls der Gegner Gestunned ist und währenddessen seine Position nicht verändert wird, so wird Fluch auch aufgehoben )


      Lvl 1: 50 Dmg -40% max Cap Mana: 130 Cd: 15 s
      Lvl 2: 100 Dmg -50% max Cap Mana: 140 Cd: 15 s
      Lvl 3: 150 Dmg -60% max Cap Mana: 150 Cd: 15 s
      Lvl 4: 200 Dmg -70% max Cao Mana: 160 Cd: 15 s




      4. Brennende Hast

      Der Gegner läuft in Blickrichtung, die er hatte als das Ulti gecasted wurde. Danach läuft er die selbe Strecke wieder zurück.
      Man kann diesen Lauf vorzeitig beenden, wenn man einen Zauber wirkt oder einen Angriffsbefehl ( der darauf folgende Angriff fürgt doppelten
      Schaden zu, kann aber nichts triggern [bash, crit, etc.] ) wirkt. Nach dem der Angriff / Zauber betätigt wurde, wird man gestunned und erhält
      Schaden. Falls der Gegner während des Laufes disabled wurde oder auf irgendeine Weise seine Position verändert wurde, so wird er danach
      weiterlaufen, bis die vorgegebene Strecke durchlaufen wurde.


      Lvl 1: 400 wcm hin und 400 wcm zurück 300 Dmg 3s Stun Mana: 200 Cd: 110
      Lvl 2: 550 wcm hin und 550 wcm zurück 400 Dmg 4s Stun Mana: 300 Cd: 100
      Lvl 3: 700 wcm hin und 700 wcm zurück 500 Dmg 5s Stun Mana: 400 Cd: 90



      Alternativ Ulti:

      Spoiler anzeigen
      Der Gegner läuft in Blickrichtung, die er hatte als das Ulti gecasted wurde mit reduziertem Ms ( falls ich das richtig verstanden habe so gibt Ms
      den Betrag des Weges an, die man in einer Sekunde zurücklegt [bitte korrigiert mich, falls das Falsch ist, denn dann muss ich die Werte ändern])
      Man kann diesen Lauf vorzeitig beenden, wenn man einen Zauber wirkt oder einen Angriffsbefehl ( der darauf folgende Angriff fürgt doppelten
      Schaden zu, kann aber nichts triggern [bash, crit, etc.] ) wirkt. Nach dem der Angriff / Zauber betätigt wurde, wird man gestunned und erhält
      Schaden.


      Lvl 1: 600 wcm -33 Ms 300 Dmg 3s Stun Mana 200 Cd: 110
      Lvl 2: 800 wcm -67 Ms 400 Dmg 4s Stun Mana 300 Cd: 100
      Lvl 3: 1000 wcm -100 Ms 500 Dmg 5s Stun Mana 400 Cd: 90




      Synergie:
      brennende hast lvl3 hat 700 range, du ässt den gegner also loslaufen und setzt direkt danach das kohlebecken, wodurch der gegner übers ganze becken und zurück muss. jetzt setzt du den slow. der gegner is 3,5 sec mit slow unterwegs (-> 3.5 x 1.5 x 50dmg = 262.5 dmg), dann kriegt er den stundmg (200 dmg) und is 1s stunned ( 1 x 2 x 50 = 100 dmg). läuft er die restlichen Weg noch ab , so kriegt er wieder zusätzlichen Schaden ( hier bezeichnet als X ) . 262.5+ 200 + 100 + X = 565.5 + X dmg. dazu kommt das gespammte firespray und dein autohitschaden, sowie eventuell noch guinsoos oder slows/stuns deiner mates... so macht deine combo an einem gegner locker den schaden einer lina ulti, und er ist zusätzlich durch ulti lange disabled (oder er macht was, wie sich rausblinken, dann frisst er nen 5s stun mit 500dmg, auch recht krass), wozu im clash eben noch der krasse kohleboden-schaden auf andere gegner kommt...




      Fazit:
      Klasse Ganker / Chaser. Mit Disablern im Team sogar ein nicht zu verachtendes Aoe Schaden Potential.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von koeteln ()

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    • och ne
      scheisse -.-
      jo dann sag ich mal close ( ist mir beim erstellen nicht aufgefallen, aber wenn man drüber nachdenkt dann ist der held tatsächlich batrider ähnlich)
      2 h fürn arsch :fresse:
      das der icefrog auch immer meine ideen klaut^^
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    • Wieso Close???

      Finde den Helden trotzdem gut ^^

      Man kann ja einzelne Fertig keiten noch abändern und dann passt das ^^

      Vllt machste aus dem ersten Spell eine Art blinknuke

      Der Held blinkt sich zu einem Gegner, gibt ihn einen "mächtigen" Schlage und wird nach 0,5 Sekunden wieder auf seine alte Position versetzt

      Wäre jetzt eine Idee von mir
    • guild wars lässt grüssen huh? ;)

      ideen sind zwar teilweise von gw kopiert, aber schön umgesetzt/an dota angepasst.
      gute ideen, lediglich kohleboden is n bisschen krass...
      schon der normale potenzielle dmg is 600 in 10 sec, bei stun/slow noch mehr... is im verbindung mit dem 3. skill abartig stark...
      von den brutalen synergien mit zB puck ulti oder enigma ulti reden wir erst gar nicht...
      im gegensatz dazu finde ich den ersten spelll dann etwas schwach.... is dann quasi wie zeus arc lightning: man spammt wie bekoppt einen spell, der kaum dmg macht... und der hier muss auch noch treffen... du müsstest mit 4 (!) von den dingern treffen, um an den schaden eines normalen nuke ranzukommen...

      -> spell 1 stärken, spell 2 schwächen...

      sonst ne gute sache, der held.
    • naja der 1 skill ist halt vom schaden so schwach, weil du es machen kannst ohne zeit zu verlieren
      du läufst ihm hinter her und ohne einziges mal zu stoppen, machst du ihm trotzdem schaden, wenn dann maximal schaden auf 100 hoch heben
      und skill 2 batriders firefly hat auch nen potenielen ÜBER schaden aber man kann meistens ja raus, genau so auch hier
      ( mein skill hat grösseren aoe ; batriders skill hält länger und hat gesamt gesehen das bessere schadens potential ohne weitere disabler )
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    • koeteln schrieb:

      naja der 1 skill ist halt vom schaden so schwach, weil du es machen kannst ohne zeit zu verlieren
      du läufst ihm hinter her und ohne einziges mal zu stoppen, machst du ihm trotzdem schaden, wenn dann maximal schaden auf 100 hoch heben
      und skill 2 batriders firefly hat auch nen potenielen ÜBER schaden aber man kann meistens ja raus, genau so auch hier
      ( mein skill hat grösseren aoe ; batriders skill hält länger und hat gesamt gesehen das bessere schadens potential ohne weitere disabler )
      schaden auf 100 hoch wäre schonmal ne gute sache... btw, wie schnell sollen die dinger denn fliegen? so wie miranas arrow, wie pudges hook, wie clockwerks hook? je nachdem is der skill dann halt recht easy zu dodgen...
      und zum 2. skill: naja ,deinen hier setzt man einfach wie zB midnight pulse von enigma, bei firefly musst du an die gegner ran. einzelne gegner kannst du per ulti + slow schon recht gezielt geslowt auf dem feld halten, oder eben mit hilfe von mates... 650 aoe is halt auch ziemlich gross... alleine mit kohleboden, slow + uti wird der dmg vom kohleboden alleine auf den gegner, der das ales frisst, locker über 600 kommen... hast du dazu dann noch zB n guinsoos rdy siehts richtig übel aus... das smg-potenzial is da einfach zu krass... in der praxis wirds halt recht einfach, ulti + kohleboden so zu setzen, dass der gegner quer übers fed läuft, am besten noch mit slow kombiniert...

      brennende hast lvl3 hat 700 range, du ässt den gegner also loslaufen und setzt direkt danach das kohlebecken, wodurch der gegner übers ganze becken und zurück muss. jetzt setzt du den slow. der gegner is 3,5 sec mit slow unterwegs (-> 3.5 x 1.5 x 60dmg = 315 dmg), dann kriegt er den stundmg (200 dmg) und is 1s stunned ( 1 x 2 x 60 = 120 dmg). äuft er die restlichen 5.5s ohne slow ab, hat er nochmal 330 dmg bekommen. 315 + 200 + 120 + 330 = 965 dmg. dazu kommt das gespammte firespray und dein autohitschaden, sowie eventuell noch guinsoos oder slows/stuns deiner mates... so macht deine combo an einem gegner locker den schaden einer lina ulti, und er ist zusätzlich durch ulti lange disabled (oder er macht was, wie sich rausblinken, dann frisst er nen 5s stun mit 500dmg, auch recht krass), wozu im clash eben noch der krasse kohleboden-schaden auf andere gegner kommt...

      wie gesagt, ersten spell auf 100 dmg setzen is schonmal ne gute idee, kohleboden auf 50dps runter, und es passt...
    • brennende hast lvl3 hat 700 range, du ässt den gegner also loslaufen und setzt direkt danach das kohlebecken, wodurch der gegner übers ganze becken und zurück muss. jetzt setzt du den slow. der gegner is 3,5 sec mit slow unterwegs (-> 3.5 x 1.5 x 60dmg = 315 dmg), dann kriegt er den stundmg (200 dmg) und is 1s stunned ( 1 x 2 x 60 = 120 dmg). äuft er die restlichen 5.5s ohne slow ab, hat er nochmal 330 dmg bekommen [ Er läuft den restlichen Weg ab, er muss aber nicht im Feld stehen bleiben ]. 315 + 200 + 120 + 330 = 965 dmg. dazu kommt das gespammte firespray und dein autohitschaden, sowie eventuell noch guinsoos oder slows/stuns deiner mates... so macht deine combo an einem gegner locker den schaden einer lina ulti, und er ist zusätzlich durch ulti lange disabled (oder er macht was, wie sich rausblinken, dann frisst er nen 5s stun mit 500dmg, auch recht krass), wozu im clash eben noch der krasse kohleboden-schaden auf andere gegner kommt...


      Ich finde deine Balance vorschläge gerechtfertigt, und habe sie auch so übernommen. ( atro ult mach ungefähr genau so viel magic schaden blos kann er sich net bewegen und interrupten kann man die sogar auch)
      den oben aufgeführten absatz hab ich mal als Synergie abteil in meinen Helden post übernommen^^. ( ich hoffe, dass ist so in ordnung für dich )
      eigentlich sind nur die bilder und ein paar namen aus GW übernommen ( skills selbst hab ich mir grösstenteils eigentlich selbst ausgedacht; gw war so einer art denk anstoss ^^)

      Danke für die Vorschläge für weitere wäre ich dankbar.

      @ sic ein blink nuke à la "mächtigen schlag" find ich ungeeignet, weils irgendwie gar nicht ins konzept passt
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    • koeteln schrieb:


      Ich finde deine Balance vorschläge gerechtfertigt, und habe sie auch so übernommen. ( atro ult mach ungefähr genau so viel magic schaden blos kann er sich net bewegen und interrupten kann man die sogar auch)
      den oben aufgeführten absatz hab ich mal als Synergie abteil in meinen Helden post übernommen^^. ( ich hoffe, dass ist so in ordnung für dich )
      eigentlich sind nur die bilder und ein paar namen aus GW übernommen ( skills selbst hab ich mir grösstenteils eigentlich selbst ausgedacht; gw war so einer art denk anstoss ^^)

      Danke für die Vorschläge für weitere wäre ich dankbar.

      @ sic ein blink nuke à la "mächtigen schlag" find ich ungeeignet, weils irgendwie gar nicht ins konzept passt
      n1, danke... denke so is er jetzt relativ balanced... der slow is zum gangen richtig gut, kohleboden im clash brauchbar und beim gang auch, firespray quasi so als manafresser (feuergeschoss lässt grüssen ;> )... wird schwer zu coden, dass der spell quasi ohne castani und ohne andere animationen zu canceln wirkt, aber das is dann im zweifelsfall icefrogs sorge ;) wie gesagt, die ulti is sehr schön, so ne art vacuum-forcestaff-mischung mit bestrafungseffekt beim abbruch...
      wenn er sich als zu stark erweist kann man ja immer noch am statgain schrauben...
      unterm strich: :thumbsup: nice idee :thumbsup:
    • ReWahn schrieb:

      wird schwer zu coden, dass der spell quasi ohne castani und ohne andere animationen zu canceln wirkt
      sollte relativ easy gehen. also da müsste man sich keine sorgen machen. ich persönlich hätte nur was an der range von dem feuerball da auszusetzen, bei sovielen die man da kostengünstig castet sollte eventuell 900-1100 reichen. ansonsten ein ordentlicher hero
      Nice Meme

    • also ich weis nicht, was dich an 1500 stört
      ich habs mir halt so gedacht, dass man mit dem noch grad so davon kommende Helden, doch noch lasthitten kann

      Ach und die Fluggeschwindigkeit des 1 skills sollte ungefähr die eines Hookes von pudge betragen
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