Pictures selfmade with
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ÜBERARBEITUNG LÄUFT
Guide-Version 1.8b
Für DotA-Version 6.xx
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Seit diese Obsidian-Statue versehentlich durch die Nekromanten des Lichkönigs erweckt wurde, hält sich dieses herzlose Monstrum am Leben, indem es die Magie um sich herum verschlingt. Aus diesem Grund hat es von Natur aus große Kontrolle über magische Energien und füllt sein eigenes Mana wie auch das seiner Verbündeten als Nebeneffekt seiner Zauber wieder auf. Dieser stolzen und intelligenten Kreatur bereitet es ein teuflisches Vergnügen, ihre Widersacher durch ihre psyonischen Kräfte außer Gefecht zu setzen und auszulaugen. Dunkel und verschlagen bringt sie rücksichtslose Zerstörung und die meisten, die ihr im Kampf gegenüberstanden, haben nie wieder das Tageslicht erblickt.
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Vorteile
Nachteile
Wann pickt man Obsidian Destroyer?
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Leben: 511
Schaden: 49 - 64
Angriffstempo: 1,7
Reichweite: 450
Primär: Intelligenz
Stärke: 19 + 1.85
Beweglichkeit: 24 + 2
Intelligenz: 26 + 3,3
Mana Punkte: 338
Rüstung: 5.36
Laufgeschwindigkeit: 300
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[harbinger1_64]
Arcane Orb (E)
Gibt dem Destroyer Extrakraft um seinen Gegnern basierend auf seinem verbleibenden Manapool zu schaden.
Level 1: 100 [mana_64] 450 [range_64] - 6% des verbliebenen Manas als Schaden, 100 weiterer Schaden an Illusionen und Summons.
Level 2: 100 [mana_64] 450 [range_64] - 7% des verbliebenen Manas als Schaden, 200 weiterer Schaden an Illusionen und Summons.
Level 3: 100 [mana_64] 450 [range_64] - 8% des verbliebenen Manas als Schaden, 300 weiterer Schaden an Illusionen und Summons.
Level 4: 100 [mana_64] 450 [range_64] - 9% des verbliebenen Manas als Schaden, 400 weiterer Schaden an Illusionen und Summons.
[harbinger2_64]
Astral Imprisonment (T)
Teleportiert einen verbündeten oder gegnerischen Helden in ein astrales Gefängnis.
Der Held ist für die Dauer ausserhalb der Welt.
Bei einem Gegner absorbiert der Harbinger die Intelligenz des Ziels, nach 60 Sekunden wird sie dem Helden zurückgegeben.
Level 1: 120 [mana_64] 18 [cooldown_64] 550 [range_64] - 2 Intelligenz werden übertragen. Verbannt 1 Sekunde.
Level 2: 140 [mana_64] 16 [cooldown_64] 550 [range_64] - 4 Intelligenz werden übertragen. Verbannt 2 Sekunde.
Level 3: 160 [mana_64] 14 [cooldown_64] 550 [range_64] - 6 Intelligenz werden übertragen. Verbannt 3 Sekunde.
Level 4: 180 [mana_64] 12 [cooldown_64] 550 [range_64] - 8 Intelligenz werden übertragen. Verbannt 4 Sekunde.
[harbinger3_64] (v)
Essence Aura (V)
Wann immer ein naher verbündeter Held einen Spruch spricht,
besteht die Chance 25% seines maximalen Manapools wiederherzustellen.
Erhöht auch passiv den Manapool des Harbingers.
Level 1: 1000 [range_64] 10% Chance Mana zurückzugewinnen. Erhöht Mana um 75.
Level 2: 1000 [range_64] 20% Chance Mana zurückzugewinnen. Erhöht Mana um 150.
Level 3: 1000 [range_64] 30% Chance Mana zurückzugewinnen. Erhöht Mana um 225.
Level 4: 1000 [range_64] 40% Chance Mana zurückzugewinnen. Erhöht Mana um 300.
[harbinger4_64]
Sanity's Eclipse (D)
Harbinger entfesselt einen psionischen Sturm, der Gegnern mit geringem Verstand extrem schadet.
Schlauere Gegner können dem Schaden widerstehen, verlieren aber 75% ihres Manas.
Helden mit mehr Intelligenz als der Harbinger sind nicht betroffen.
Kann durch Aghanims Szepter Verbessert werden.
Level 1: 175 [mana_64] 160 [cooldown_64] Reichweite 600 / 700 [range_64] Bereich 400 [range_64]
Verursacht das 8-fache (9-fache) der Differenz der Intelligenzwerte zwischen dem Zielhelden und Harbinger.
Helden die weniger als 80 Schaden nehmen verlieren 75% ihres verbliebenen Manas.
Level 2: 250 [mana_64] 160 [cooldown_64] Reichweite 650 / 750 [range_64] Bereich 500 [range_64]
Verursacht das 9-fache (10-fache) der Differenz der Intelligenzwerte zwischen dem Zielhelden und Harbinger.
Helden die weniger als 270 Schaden nehmen verlieren 75% ihres verbliebenen Manas.
Level 3: 325 [mana_64] 160 [cooldown_64] Reichweite 700 / 800 [range_64] Bereich 600 [range_64]
Verursacht das 10-fache (11-fache) der Differenz der Intelligenzwerte zwischen dem Zielhelden und Harbinger.
Helden die weniger als 500 Schaden nehmen verlieren 75% ihres verbliebenen Manas.
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[harbinger1_64]
[harbinger2_64]
[harbinger3_64]
[harbinger4_64]
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Level 1-6:
Level 7-12:
Level 13-25:
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Startitems:
Kernitems:
Mögliche Erweiterungen :
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replay
FOLGT!!
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Freunde:
Feinde:
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Changelog:
26.08.2011 - Guide fertig geschrieben
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ÜBERARBEITUNG LÄUFT
Guide-Version 1.8b
Für DotA-Version 6.xx
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Seit diese Obsidian-Statue versehentlich durch die Nekromanten des Lichkönigs erweckt wurde, hält sich dieses herzlose Monstrum am Leben, indem es die Magie um sich herum verschlingt. Aus diesem Grund hat es von Natur aus große Kontrolle über magische Energien und füllt sein eigenes Mana wie auch das seiner Verbündeten als Nebeneffekt seiner Zauber wieder auf. Dieser stolzen und intelligenten Kreatur bereitet es ein teuflisches Vergnügen, ihre Widersacher durch ihre psyonischen Kräfte außer Gefecht zu setzen und auszulaugen. Dunkel und verschlagen bringt sie rücksichtslose Zerstörung und die meisten, die ihr im Kampf gegenüberstanden, haben nie wieder das Tageslicht erblickt.
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Vorteile
- Hohe Basisstärke und guter Stärkezuwachs
- Gute Angriffsanimation zum lasthiten und denien
- In allen Spielphasen hohes Schadenspotential
- Konter gegen Helden mit starken beschworenen Einheiten
- Gute Lanedominanz auch gegen Caster und Fernkampfhelden
- Ultimativzauber zerstört Gegner mit niedrigen Intelligenzwerten
- Hervorragender Support für ein Csterlastiges Lineup
Nachteile
- Wenig Grundstärke und schlechter Stärkezuwachs
- Keine eigenen Stuns, Slows und Fluchfähigkeiten
- Sehr Itemabhängig
- Bringt nix wenn das Team aus manaunabhängigen Helden besteht
Wann pickt man Obsidian Destroyer?
- Euer Team braucht Manasupport oder
- Ihr habt einen Jungler der euch eine zweite Sololane ermöglicht
- Wenn eure Teammates sagen "wtf 3 carrys, we need tank" dann pick lieber Gondar
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Leben: 511
Schaden: 49 - 64
Angriffstempo: 1,7
Reichweite: 450
Primär: Intelligenz
Stärke: 19 + 1.85
Beweglichkeit: 24 + 2
Intelligenz: 26 + 3,3
Mana Punkte: 338
Rüstung: 5.36
Laufgeschwindigkeit: 300
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[harbinger1_64]
Arcane Orb (E)
Gibt dem Destroyer Extrakraft um seinen Gegnern basierend auf seinem verbleibenden Manapool zu schaden.
Level 1: 100 [mana_64] 450 [range_64] - 6% des verbliebenen Manas als Schaden, 100 weiterer Schaden an Illusionen und Summons.
Level 2: 100 [mana_64] 450 [range_64] - 7% des verbliebenen Manas als Schaden, 200 weiterer Schaden an Illusionen und Summons.
Level 3: 100 [mana_64] 450 [range_64] - 8% des verbliebenen Manas als Schaden, 300 weiterer Schaden an Illusionen und Summons.
Level 4: 100 [mana_64] 450 [range_64] - 9% des verbliebenen Manas als Schaden, 400 weiterer Schaden an Illusionen und Summons.
[harbinger2_64]
Astral Imprisonment (T)
Teleportiert einen verbündeten oder gegnerischen Helden in ein astrales Gefängnis.
Der Held ist für die Dauer ausserhalb der Welt.
Bei einem Gegner absorbiert der Harbinger die Intelligenz des Ziels, nach 60 Sekunden wird sie dem Helden zurückgegeben.
Level 1: 120 [mana_64] 18 [cooldown_64] 550 [range_64] - 2 Intelligenz werden übertragen. Verbannt 1 Sekunde.
Level 2: 140 [mana_64] 16 [cooldown_64] 550 [range_64] - 4 Intelligenz werden übertragen. Verbannt 2 Sekunde.
Level 3: 160 [mana_64] 14 [cooldown_64] 550 [range_64] - 6 Intelligenz werden übertragen. Verbannt 3 Sekunde.
Level 4: 180 [mana_64] 12 [cooldown_64] 550 [range_64] - 8 Intelligenz werden übertragen. Verbannt 4 Sekunde.
[harbinger3_64] (v)
Essence Aura (V)
Wann immer ein naher verbündeter Held einen Spruch spricht,
besteht die Chance 25% seines maximalen Manapools wiederherzustellen.
Erhöht auch passiv den Manapool des Harbingers.
Level 1: 1000 [range_64] 10% Chance Mana zurückzugewinnen. Erhöht Mana um 75.
Level 2: 1000 [range_64] 20% Chance Mana zurückzugewinnen. Erhöht Mana um 150.
Level 3: 1000 [range_64] 30% Chance Mana zurückzugewinnen. Erhöht Mana um 225.
Level 4: 1000 [range_64] 40% Chance Mana zurückzugewinnen. Erhöht Mana um 300.
[harbinger4_64]
Sanity's Eclipse (D)
Harbinger entfesselt einen psionischen Sturm, der Gegnern mit geringem Verstand extrem schadet.
Schlauere Gegner können dem Schaden widerstehen, verlieren aber 75% ihres Manas.
Helden mit mehr Intelligenz als der Harbinger sind nicht betroffen.
Kann durch Aghanims Szepter Verbessert werden.
Level 1: 175 [mana_64] 160 [cooldown_64] Reichweite 600 / 700 [range_64] Bereich 400 [range_64]
Verursacht das 8-fache (9-fache) der Differenz der Intelligenzwerte zwischen dem Zielhelden und Harbinger.
Helden die weniger als 80 Schaden nehmen verlieren 75% ihres verbliebenen Manas.
Level 2: 250 [mana_64] 160 [cooldown_64] Reichweite 650 / 750 [range_64] Bereich 500 [range_64]
Verursacht das 9-fache (10-fache) der Differenz der Intelligenzwerte zwischen dem Zielhelden und Harbinger.
Helden die weniger als 270 Schaden nehmen verlieren 75% ihres verbliebenen Manas.
Level 3: 325 [mana_64] 160 [cooldown_64] Reichweite 700 / 800 [range_64] Bereich 600 [range_64]
Verursacht das 10-fache (11-fache) der Differenz der Intelligenzwerte zwischen dem Zielhelden und Harbinger.
Helden die weniger als 500 Schaden nehmen verlieren 75% ihres verbliebenen Manas.
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[harbinger1_64]
[harbinger2_64]
[harbinger3_64]
[harbinger4_64]
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Level 1-6:
Level 7-12:
Level 13-25:
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Startitems:
Kernitems:
Mögliche Erweiterungen :
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replay
FOLGT!!
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Freunde:
Feinde:
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Changelog:
26.08.2011 - Guide fertig geschrieben
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