The Protean
Range: 100 | Move Speed: 305
Primary: INT
Str: 19 + 2.1 | Agi: 17 + 1.4 | Int: 24 + 2.6
Damage: 43 - 53 | HP: 511 | Mana: 312
Attack Speed: 0.71 | Armor: 1
Vortwort
Wenn ihr grade wenig Zeit habt oder allgemein Fans von Simplen Heroes will ich euch vorwarnen.
Der Hero Hat eine Basic Form, in der aus 3 Verschiedenen Shapeshift Formen auswählen kann. Er kann zwischen diesen auch (mit kurzer Channeling Zeit) während des Spiels hin und her wechseln.
Somit hat der Hero also Effektive 12 Skills (die Ur-Form hat keinen anderen Nutzen außer das Shapeshiften.
Mit der Balance ist es da natürlich eine schwierige Sache. Ich habe den Heroes keine wirklichen Ultimates gegeben. Die 4 Skills sind meist gleichberechtigt, um jede Form in sich schwächer zu machen,
als einen üblichen Hero. Ihr könnt mich gerne auf Balance Fehler hinweisen, aber bitte bewertet nach dem Konzept und nicht nach meinen Zahlen.
Solltet ihr eine einzelne Hero Idee schön finden, aber das Konzept als ganzes zu komplex, bitte auch posten (dass mann ggf. den schönsten Helden separat als Idee nimmt)
Geskillt wird wie folgt:
Alle 3 Formen sind von Start an verfügbar (diese werden also nicht seperat geskillt). Man skillt dann wie gewohnt 3 Basic Skills sowie 1ne Ultimate, wobei wenn man in Form 1 Fähigkeit Nr.1 Skillt, alle
anderen Formen auch davon profitieren (Skill Nr.1 wird in allen Formen stärker). Wenn man "Ulti" skillt wird bei allen Formen die vierte Fähigkeit stärker usw. Die Formen sind also nicht alle separat Skillbar.
Die Beschreibungen der Skills schreibe ich hier allerdings etwas durcheinander auf, damit man Synergien besser verstehen kann und das Konzept sich in einem Stück liest. Die Anordnung der Skills beschreibe
ich dann am ende des Posts.
Die Formen:
1. Wasser Form (Model sollte änlich dem Morph sein, dass wäre perfekt, aber ist ja leider schon belegt)
Funktion: Support, Tank
2. Bestien Form (Model = Jungle Beast)
Funktion: Mobiler Carry
3. Spirit Form (Model durchsichtig wie der Keeper, aber nicht beritten und etwas dunkler/böser)
Funktion: Nuker
Zunächst einmal bleiben alle Formen Attributsmäßig INT.
Die Formen wechseln kann man nur aus der Grundform heraus. Diese hat dann 3 Symbole für die jeweiligen Formen. Das Shiften dauert 1 Sekunde (Channeling) und kostet (50 + LvLx3) Mana
Zurück in die Grundform zu kommen dauert ebenfalls 1 Sekunde (Channeling) und kostet wieder (50+LvLx3) Mana.
Warum nicht beides in einem?
Damit man auch in der Grunform rumrennen kann, um dann schneller auf eine Situation zu reagieren und die richtige Form zu wählen. So macht die Flexibilität des Heroes mehr Sinn
Wasser Form
Cataract: (active)
Luthor baut sich zu einer massiven, undurchdringbaren Wasserwand auf, die die Gegnerische Sichtlinie blockiert.
In dieser Form hält er das Wasser so stark zusammen, dass das Gebiet unpassierbar ist, und er eine 50%tige Schadensreduktion erhält. Luthor (also die Wasserwand) ist dafür unbeweglich.
Die Form hält so lange an, bis man sie Manuell abbricht, man stirbt, oder der Manapool erschöpft ist.
Spells kann man noch Casten, allerdings verschwindet die Base Attacke und man komplett ist unbeweglich (auch gegen Force Staff und Vakuum).
Die Wand baut sich zu den Seiten (nach Links und Rechts von Luthor) hin auf. Zu jeder Seite 120/140/160/180 Range, so dass am Ende eine 360 WC3Meter lange Wand im Weg steht. (Breite ist ca 100 Range)
Mana: 120/110/100/90
Mana/s: 9/8/7/6
Cooldown: 45/40/35/30
Spiteful Sea: (passive)
Wird Luthor in der Wasserform verletzt verliert er Teile seines Körpers, die er Kraft seiner Gedanken zu neuen lebendigen Fluten formt.
Alle 180 Leben die Luthor verliert (Dmg Stackt über 10 Sekunden) entsteht ein kleiner Wasser Elementar in seiner Nähe. Das Heroe Model wird dabei immer ein wenig kleiner.
Jeder Wasserelementar hält 30 Sekunden lang an
Wasser Elementar:
Leben: 180
Dmg: 30/35/40/45
Armor: 4/5/6/7
Skills: Passiv 50% Magic Resistance
Movespeed: 365
Chilling Flesh: (active) (Ulti)
Luthor entzieht allen Gegnern in 300/400/500 AOE langsam das Wasser aus ihren Körpern. Jede Sekunde die ein Gegner in der Aura bleibt erhält er mehr und mehr Schaden.
Nach der ersten Sekunde in der Aura erhält der Gegner 5 Dmg. Nach der 2ten 10. Nach der dritten 20, nach der vierten 40 usw. (80/160/320, also immer x2).
Zudem werden Gegner um 6/8/10 % geslowt (fester Wert, stackt nicht über die Sekunden)
Wirkt auch gegen Invis.
Duration: Unbegrenzt
Mana (Activation): 60
Mana/s: 16/18/20
Cooldown: 35/30/25
Crimson Tide (active)
Luthor flutet das umliegende Gebiet mit Wasser um seinen Körper kurze Zeit später an einer anderen Stelle neu zu formen.
Ist Luthor in der Caract (WasserWand) Form breitet sich das Wasser langsam über 4 Sekunden aus. Jede Sekunde wird das Gebiet um ihn herum um 250 AOE größer. (Also ist Ende am
ein Wasserteppich in 1000 AOE um ihn rum). Luthor kann sich dann an eine beliebige Stelle in dem Wasserbereich porten. Die Neuformierung an der Stelle dauert 0,5 Sekunden, bis dahin
zieht sich dsa Wasser sehr schnell zusammen. Er schießt dann Fontänenartig an den Stelle Empor was bei umstehenden Einheiten in 250 AOE 40/60/80100 Dmg und 1 Sek Stun verursacht.
Nach 5 Sekunden (4 Sekunden ausbreiten + 1 Stillstand) zieht sich das Wasser wiede rapide zusammen, und der Blink ist nicht mehr benutztbar.
Wasser Elementare, die im Wasser stehen, erhalten einen Heal von 15/20/25/30 Life/Sekunde und werden mit an die neue Stelle geblinkt. Jeder mitgeblinkte Wasserelementar verursacht weitere
10/15/20/25 Dmg. (Die Wasserwand Form bleibt nach dem Blink erhalten, man muss sie nicht erneut casten oder in Cooldown gehen)
Ist Luthor in der Normalform (Wasser Form/ nicht Wand) breitet sich, dass Wasser nicht langsam aus, sondern Sammelt sich 3 Sekunden lang um Luthor (gut sichtbar für den Gegner) und
breitet sich dann erst in der letzten Sekunde aus (als Zentrum wird dann der Punkt genommen, an dem Luthor nach exakt 3 Sekunden stand).
Die Effekte bleiben quasi dieselben, nur dass der Heal bei den Wasserelementaren auf einen Schlag passiert (120 HP). Damage und sonstiges bleibt alles gleich.
Manakosten (Wasseraussenden) : 90/80/70/60
Manakosten (Reinblinken) : 100/90/80/70 -> (man kann auch nur das Wasser ausschicken ohne sich dann zu blinken)
Cooldown: 25s
Synergien und Kommentar:
Man kann sich per Caract in einen Clash stellen (ggf mit Crimson Tide Positionieren) und dort schön zu tanken und mit
Chilling Flesh und den Minions (WasserElementaren) trotzdem ordentlich Damage auszuteilen.
Will man Mates saven kann man sich auch als Wand an Engstellen positionieren und diese Entweder komplett blockieren (falls sie schmal sind) oder zumindest Laufwege vergrößern und
die Sicht blocken. Dank Crimson Tide kann man sich hoffentlich aber trotzdem noch retten. Falls man noch genug Leben hat kann man auch einfach dort stehen bleiben und Chilling Flesh anwerfen,
so wird es Gegnern schwer gemacht einen zu attacken, da sie dann über Zeit massiven Schaden beziehen (auch durch die zusätzlichen Minions).
Mit Crimson Tide kann man sich zudem optimal für die Chilling Flesh platzieren bzw Gegner hinterherkommen, die dabei sind der Aura zu entfliehen.
Die Synergien zwischen den Elementaren und Crimson Tide sollten klar sein (Heal und gute Platzierung, wie im Skill beschrieben)
Bestien Form
Scent: (active)
Luthor nimmt Witterung auf um seine Gegner über lange Distanzen zu bemerken und sie dann niederzustrecken.
Der Spell wird für bis zu 5 Sekunden gechannelt. Mit jeder Sekunde breitet sich ein Gebiet (295/330/365/400 AOE/s) um Luthor weiter aus, in dem er einen Gegner entdecken kann, den er in den letzten
4 Minuten mindestens 1mal per Attacke getroffen hat. (D.h. er erinnert sich an den Geruch eines Gegners, mit dem er vor kurzem gekämpft hat).
Ist der erste Gegner entdeckt bricht der Spell sofort ab, was bedeutet, dass man nur einen Gegner gleichzeitig sehen kann. Um diesen Gegner wird dann ein Gebiet von 200 AOE für 9/10/11/12 Sekunden aufgedeckt.
Außerdem erhält man eben solange 30% Bonusdamage auf diesen Gegner.
WIrd kein Gegner in dieser Weise enttarnt prägt sich Luthor alle Düfte aus der Umgebung ein, d.h. für die nächste Anwendung gelten alle Helden die im AOE waren (egal ob sichtbar oder nicht) als im Nahkampf getroffen.
(Dies hält natürlich nur für 4 Minuten an)
Mana: 50
Mana/s: 15
Cooldown: 35
Merge: (active) (Ulti)
Dank seiner Gestaltwandlerfähigkeiten hat Luthor gelernt sich über einige Distanz aus anderen Objekten neu zu formen.
Dazu sucht er sich erst einmal ein Ziel in 1400//1800/2200 Range aus. Dass kann ein Baum oder ein Creep (Verbündet,Neutral,Feindlich). Gegnerische Ultis wie Infernal (Warlock) sind dabei nicht zugelassen (wo
man hier noch Ausnahmen machen muss, wird sicherlich noch diskutiert). Dann benötigt Luthor noch 2 Sekunden Channeling Zeit um seinen Körper an der jetzigen Position auszulöschen und in der neuen zu Manifestieren.
Der Baum/Creep stirbt dabei. Die Transformation des neuen Objektes ist dabei gut sichtbar für Gegner.
Manakosten: 100
Cooldown: 30/25/20s
Bestial Vault: (active)
Durch eine ungeheure Kraft angetrieben kann Luthor einen Gegner blitzschnell anspringen um ihn dann mit seinen Klauen zur Strecke zu bringen. Man wählt einen Punkt in bis zu 600 Range entfernung aus. Zu diesem
springt Luthor dann sehr schnell (schneller als Potm Leap). Dabei kann man auch Klippen und Bäume überwinden (wie beim Potm Leap). Alle Gegner im Umkreis von 150 AOE am Einschlagsort erhalten 40/80/120/160 Dmg
und werden für 1,5 Sekunden gestunnt. Ist kein Gegner im AOE stunnt sich Luthor für 3 Sekunden selbst. Schaden erhält er allerdings keinen. (Damit soll der offensive Aspekt des Leaps betont werden, zum fliehen
sollte er nur selten benutzbar sein).
Manakosten: 110
Cooldown: 12s
Inward Urge: (passiv)
Für jede 80/70/60/50 Schaden, die Luthor einem Gegnerischen Helden zufügt erhält er 0.75% Movementspeed und 2% Attackspeed für 2/3/4/5 Sekunden (stackt unendlich und bricht komplett ab wenn er binnen 2/3/4/5s
keinen Hit auf einen beliebigen Hero mehr gelandet hat). Dabei kann man das Ziel jederzeit wechseln. Der Schaden muss nicht auf einmal zugefügt werden.
Konzept und Synergien:
Mit Scent scouten und Bonus Dmg holen, mit Merge hinporten, so dass der Gegner es nicht sieht (so dass der Wald oder eine Choke die Vision blockiert), mit Bestial Vault zum Gegner Leapen (durch den Wald oder über Klippe
geht hier natürlich wunderbar) und Gegner mit Inward Urge killen.
Spirit Form
Manifest/Dissolve: (active)
In der Spirit Verwandlung hat Luthor 2 Verschiedene Formen. Einmal die Manifestierte (körperliche) und einmal die Geisterform.
In der Geisterform erhält er nur 50% Damage von physischen Quellen, aber 150% von Magischen. Zudem verschwindet seine Base attack in der Geisterform und er erhält + 15ms. In der Manifestierten Form gibt es
keinerlei Veränderungen. Gewechselt wird per Knopfdruck. Die Castdauer beträgt 0,2 Sekunden.
Zudem wird bei den Verwandlungen Energie frei. Jeder der in 400 AOE steht erhält 40/60/80/100 Damage und wird entweder (bei Manifest) um 150 Range nach außen gepusht oder (bei Dissolve) um 150 Range zum Mittelpunkt
(Luthor) hingezogen (pull).
Manakosten: 130/120/110/100
Cooldown: 50/45/40/35s (die Cooldowns werden separat gerechnet, d.h. man kann binnen 0,5 Sekunden auch von der Ghost form zur Manifestierten ud wieder zurück)
Binding Spirits: (active)
Luthor sendet Geister aus, die seine Feinde an Ort und Stelle festhalten.
Dies ist vergleichbar mit einem Puck Orb. Man klickt an einen Punkt, dann fliegen Geister mit einem AOE wie beim Puck Orb und etwas schnellerer Geschwindigkeit bis maximal 1300 Range. Treffen sie einen Gegnerischen Hero
breiten sie sich schlagartig in einem Gebiet von 350 AOE um diesen herum aus und binden alle Gegner die dort stehen für 3 Sekunden an den Boden. Diese können sich nicht bewegen, aber noch Casten und angreifen.
Ist Luthor beim Casten in der Ghostform wird das Gebiet zusätzlich schwarz für alle Gegner (auch den der drinsteht), ist Luthor in der Manifestierten Form wird der Gegner gesilenced. Invis Einheiten werden in beiden Fällen
für die Wirkungsdauer enttarnt. (Man kann sich den Spell wie eine Kombination aus Puck Orb und Naga Siren Netz vorstellen). Nachdem die Geister einen Hero getroffen haben wandern sie nicht weiter.
Manakosten: 120
Cooldown: 18s
Glimpse: (active)
Luthor kann sich in einer Range von maximal 1000/1100/1200/1300 Range ein Zielpunkt auswählen, zu dem er dann sofort teleportiert wird. Beim "Einschlag" erleiden Gegner in 300 AOE 50/90/140/180 Damage. Er darf sich dann 3 Sekunden dort aufhalten,
danach wird er sofort wiede rzurück an seinen Ausgangsort geblinkt, wo er erneut in 300AOE 50/90/140/180 Damage verteilt. Er darf während der 3 Sekunden alles tun was er auch sonst darf. Shapeshifted oder Channeled er während
dieser Zeit irgendetwas wird er trotzdem an die Stelle zurückteleportiert (er kann also auch in BestienForm zurückkehren und so weiterkämpfen). Ein Gegner kann auch beide male (bei den beiden Blinks) vom Dmg getroffen werden.
In der Geistform fügt er dabei magischen Schaden zu, in der manifestierten Physischen.
Manakosten: 170
Cooldown: 20s
Posession: (active) (Ultimate)
Luthor kann die Gedanken von niederen Kreaturen beherrschen um sie auf seine Feine loszulassen.
In einem AOE von 1800 erhalten 4/8/12 verbündete oder neutrale Creeps den Befehl den gewählten (gegnerischen) Hero anzugreifen. Es werden die Creeps ausgewählt, die die kürzeste Enfternung zu ihm haben. Auch Einheiten im Fog (Neutrals)
können betroffen sein. Die Creeps lassen nicht von dem Hero ab, bis die Dauer abgelaufen ist.
Manakosten: 130
Duration: 10/15/20s
Cooldown: 35s
Konzept und Synergien:
Binding Spirits (Netz) und der Port können sich wunderbar kombinieren, da man so beide Blinks auf den Gegner treffen kann. Auch der Pull oder Push von Dissolve/Manifest kann man treffen der Blinks hilfrech sein.
Binding Spirits und Posession kominieren sich natürlich auch Insofern, als dass die Creeps auch mal zum attacken kommen, später kriegt man ggf. sogar noch einen Surround hin.
Der Pull Effekt von Dissolve kann dabei helfen mehrere Gegner gleichzeitig mit den Binding Spirits zu treffen (ist warscheinlich schon schwieriger).
Range: 100 | Move Speed: 305
Primary: INT
Str: 19 + 2.1 | Agi: 17 + 1.4 | Int: 24 + 2.6
Damage: 43 - 53 | HP: 511 | Mana: 312
Attack Speed: 0.71 | Armor: 1
Vortwort
Wenn ihr grade wenig Zeit habt oder allgemein Fans von Simplen Heroes will ich euch vorwarnen.
Der Hero Hat eine Basic Form, in der aus 3 Verschiedenen Shapeshift Formen auswählen kann. Er kann zwischen diesen auch (mit kurzer Channeling Zeit) während des Spiels hin und her wechseln.
Somit hat der Hero also Effektive 12 Skills (die Ur-Form hat keinen anderen Nutzen außer das Shapeshiften.
Mit der Balance ist es da natürlich eine schwierige Sache. Ich habe den Heroes keine wirklichen Ultimates gegeben. Die 4 Skills sind meist gleichberechtigt, um jede Form in sich schwächer zu machen,
als einen üblichen Hero. Ihr könnt mich gerne auf Balance Fehler hinweisen, aber bitte bewertet nach dem Konzept und nicht nach meinen Zahlen.
Solltet ihr eine einzelne Hero Idee schön finden, aber das Konzept als ganzes zu komplex, bitte auch posten (dass mann ggf. den schönsten Helden separat als Idee nimmt)
Geskillt wird wie folgt:
Alle 3 Formen sind von Start an verfügbar (diese werden also nicht seperat geskillt). Man skillt dann wie gewohnt 3 Basic Skills sowie 1ne Ultimate, wobei wenn man in Form 1 Fähigkeit Nr.1 Skillt, alle
anderen Formen auch davon profitieren (Skill Nr.1 wird in allen Formen stärker). Wenn man "Ulti" skillt wird bei allen Formen die vierte Fähigkeit stärker usw. Die Formen sind also nicht alle separat Skillbar.
Die Beschreibungen der Skills schreibe ich hier allerdings etwas durcheinander auf, damit man Synergien besser verstehen kann und das Konzept sich in einem Stück liest. Die Anordnung der Skills beschreibe
ich dann am ende des Posts.
Die Formen:
1. Wasser Form (Model sollte änlich dem Morph sein, dass wäre perfekt, aber ist ja leider schon belegt)
Funktion: Support, Tank
2. Bestien Form (Model = Jungle Beast)
Funktion: Mobiler Carry
3. Spirit Form (Model durchsichtig wie der Keeper, aber nicht beritten und etwas dunkler/böser)
Funktion: Nuker
Zunächst einmal bleiben alle Formen Attributsmäßig INT.
Die Formen wechseln kann man nur aus der Grundform heraus. Diese hat dann 3 Symbole für die jeweiligen Formen. Das Shiften dauert 1 Sekunde (Channeling) und kostet (50 + LvLx3) Mana
Zurück in die Grundform zu kommen dauert ebenfalls 1 Sekunde (Channeling) und kostet wieder (50+LvLx3) Mana.
Warum nicht beides in einem?
Damit man auch in der Grunform rumrennen kann, um dann schneller auf eine Situation zu reagieren und die richtige Form zu wählen. So macht die Flexibilität des Heroes mehr Sinn
Wasser Form
Cataract: (active)
Luthor baut sich zu einer massiven, undurchdringbaren Wasserwand auf, die die Gegnerische Sichtlinie blockiert.
In dieser Form hält er das Wasser so stark zusammen, dass das Gebiet unpassierbar ist, und er eine 50%tige Schadensreduktion erhält. Luthor (also die Wasserwand) ist dafür unbeweglich.
Die Form hält so lange an, bis man sie Manuell abbricht, man stirbt, oder der Manapool erschöpft ist.
Spells kann man noch Casten, allerdings verschwindet die Base Attacke und man komplett ist unbeweglich (auch gegen Force Staff und Vakuum).
Die Wand baut sich zu den Seiten (nach Links und Rechts von Luthor) hin auf. Zu jeder Seite 120/140/160/180 Range, so dass am Ende eine 360 WC3Meter lange Wand im Weg steht. (Breite ist ca 100 Range)
Mana: 120/110/100/90
Mana/s: 9/8/7/6
Cooldown: 45/40/35/30
Spiteful Sea: (passive)
Wird Luthor in der Wasserform verletzt verliert er Teile seines Körpers, die er Kraft seiner Gedanken zu neuen lebendigen Fluten formt.
Alle 180 Leben die Luthor verliert (Dmg Stackt über 10 Sekunden) entsteht ein kleiner Wasser Elementar in seiner Nähe. Das Heroe Model wird dabei immer ein wenig kleiner.
Jeder Wasserelementar hält 30 Sekunden lang an
Wasser Elementar:
Leben: 180
Dmg: 30/35/40/45
Armor: 4/5/6/7
Skills: Passiv 50% Magic Resistance
Movespeed: 365
Chilling Flesh: (active) (Ulti)
Luthor entzieht allen Gegnern in 300/400/500 AOE langsam das Wasser aus ihren Körpern. Jede Sekunde die ein Gegner in der Aura bleibt erhält er mehr und mehr Schaden.
Nach der ersten Sekunde in der Aura erhält der Gegner 5 Dmg. Nach der 2ten 10. Nach der dritten 20, nach der vierten 40 usw. (80/160/320, also immer x2).
Zudem werden Gegner um 6/8/10 % geslowt (fester Wert, stackt nicht über die Sekunden)
Wirkt auch gegen Invis.
Duration: Unbegrenzt
Mana (Activation): 60
Mana/s: 16/18/20
Cooldown: 35/30/25
Crimson Tide (active)
Luthor flutet das umliegende Gebiet mit Wasser um seinen Körper kurze Zeit später an einer anderen Stelle neu zu formen.
Ist Luthor in der Caract (WasserWand) Form breitet sich das Wasser langsam über 4 Sekunden aus. Jede Sekunde wird das Gebiet um ihn herum um 250 AOE größer. (Also ist Ende am
ein Wasserteppich in 1000 AOE um ihn rum). Luthor kann sich dann an eine beliebige Stelle in dem Wasserbereich porten. Die Neuformierung an der Stelle dauert 0,5 Sekunden, bis dahin
zieht sich dsa Wasser sehr schnell zusammen. Er schießt dann Fontänenartig an den Stelle Empor was bei umstehenden Einheiten in 250 AOE 40/60/80100 Dmg und 1 Sek Stun verursacht.
Nach 5 Sekunden (4 Sekunden ausbreiten + 1 Stillstand) zieht sich das Wasser wiede rapide zusammen, und der Blink ist nicht mehr benutztbar.
Wasser Elementare, die im Wasser stehen, erhalten einen Heal von 15/20/25/30 Life/Sekunde und werden mit an die neue Stelle geblinkt. Jeder mitgeblinkte Wasserelementar verursacht weitere
10/15/20/25 Dmg. (Die Wasserwand Form bleibt nach dem Blink erhalten, man muss sie nicht erneut casten oder in Cooldown gehen)
Ist Luthor in der Normalform (Wasser Form/ nicht Wand) breitet sich, dass Wasser nicht langsam aus, sondern Sammelt sich 3 Sekunden lang um Luthor (gut sichtbar für den Gegner) und
breitet sich dann erst in der letzten Sekunde aus (als Zentrum wird dann der Punkt genommen, an dem Luthor nach exakt 3 Sekunden stand).
Die Effekte bleiben quasi dieselben, nur dass der Heal bei den Wasserelementaren auf einen Schlag passiert (120 HP). Damage und sonstiges bleibt alles gleich.
Manakosten (Wasseraussenden) : 90/80/70/60
Manakosten (Reinblinken) : 100/90/80/70 -> (man kann auch nur das Wasser ausschicken ohne sich dann zu blinken)
Cooldown: 25s
Synergien und Kommentar:
Man kann sich per Caract in einen Clash stellen (ggf mit Crimson Tide Positionieren) und dort schön zu tanken und mit
Chilling Flesh und den Minions (WasserElementaren) trotzdem ordentlich Damage auszuteilen.
Will man Mates saven kann man sich auch als Wand an Engstellen positionieren und diese Entweder komplett blockieren (falls sie schmal sind) oder zumindest Laufwege vergrößern und
die Sicht blocken. Dank Crimson Tide kann man sich hoffentlich aber trotzdem noch retten. Falls man noch genug Leben hat kann man auch einfach dort stehen bleiben und Chilling Flesh anwerfen,
so wird es Gegnern schwer gemacht einen zu attacken, da sie dann über Zeit massiven Schaden beziehen (auch durch die zusätzlichen Minions).
Mit Crimson Tide kann man sich zudem optimal für die Chilling Flesh platzieren bzw Gegner hinterherkommen, die dabei sind der Aura zu entfliehen.
Die Synergien zwischen den Elementaren und Crimson Tide sollten klar sein (Heal und gute Platzierung, wie im Skill beschrieben)
Bestien Form
Scent: (active)
Luthor nimmt Witterung auf um seine Gegner über lange Distanzen zu bemerken und sie dann niederzustrecken.
Der Spell wird für bis zu 5 Sekunden gechannelt. Mit jeder Sekunde breitet sich ein Gebiet (295/330/365/400 AOE/s) um Luthor weiter aus, in dem er einen Gegner entdecken kann, den er in den letzten
4 Minuten mindestens 1mal per Attacke getroffen hat. (D.h. er erinnert sich an den Geruch eines Gegners, mit dem er vor kurzem gekämpft hat).
Ist der erste Gegner entdeckt bricht der Spell sofort ab, was bedeutet, dass man nur einen Gegner gleichzeitig sehen kann. Um diesen Gegner wird dann ein Gebiet von 200 AOE für 9/10/11/12 Sekunden aufgedeckt.
Außerdem erhält man eben solange 30% Bonusdamage auf diesen Gegner.
WIrd kein Gegner in dieser Weise enttarnt prägt sich Luthor alle Düfte aus der Umgebung ein, d.h. für die nächste Anwendung gelten alle Helden die im AOE waren (egal ob sichtbar oder nicht) als im Nahkampf getroffen.
(Dies hält natürlich nur für 4 Minuten an)
Mana: 50
Mana/s: 15
Cooldown: 35
Merge: (active) (Ulti)
Dank seiner Gestaltwandlerfähigkeiten hat Luthor gelernt sich über einige Distanz aus anderen Objekten neu zu formen.
Dazu sucht er sich erst einmal ein Ziel in 1400//1800/2200 Range aus. Dass kann ein Baum oder ein Creep (Verbündet,Neutral,Feindlich). Gegnerische Ultis wie Infernal (Warlock) sind dabei nicht zugelassen (wo
man hier noch Ausnahmen machen muss, wird sicherlich noch diskutiert). Dann benötigt Luthor noch 2 Sekunden Channeling Zeit um seinen Körper an der jetzigen Position auszulöschen und in der neuen zu Manifestieren.
Der Baum/Creep stirbt dabei. Die Transformation des neuen Objektes ist dabei gut sichtbar für Gegner.
Manakosten: 100
Cooldown: 30/25/20s
Bestial Vault: (active)
Durch eine ungeheure Kraft angetrieben kann Luthor einen Gegner blitzschnell anspringen um ihn dann mit seinen Klauen zur Strecke zu bringen. Man wählt einen Punkt in bis zu 600 Range entfernung aus. Zu diesem
springt Luthor dann sehr schnell (schneller als Potm Leap). Dabei kann man auch Klippen und Bäume überwinden (wie beim Potm Leap). Alle Gegner im Umkreis von 150 AOE am Einschlagsort erhalten 40/80/120/160 Dmg
und werden für 1,5 Sekunden gestunnt. Ist kein Gegner im AOE stunnt sich Luthor für 3 Sekunden selbst. Schaden erhält er allerdings keinen. (Damit soll der offensive Aspekt des Leaps betont werden, zum fliehen
sollte er nur selten benutzbar sein).
Manakosten: 110
Cooldown: 12s
Inward Urge: (passiv)
Für jede 80/70/60/50 Schaden, die Luthor einem Gegnerischen Helden zufügt erhält er 0.75% Movementspeed und 2% Attackspeed für 2/3/4/5 Sekunden (stackt unendlich und bricht komplett ab wenn er binnen 2/3/4/5s
keinen Hit auf einen beliebigen Hero mehr gelandet hat). Dabei kann man das Ziel jederzeit wechseln. Der Schaden muss nicht auf einmal zugefügt werden.
Konzept und Synergien:
Mit Scent scouten und Bonus Dmg holen, mit Merge hinporten, so dass der Gegner es nicht sieht (so dass der Wald oder eine Choke die Vision blockiert), mit Bestial Vault zum Gegner Leapen (durch den Wald oder über Klippe
geht hier natürlich wunderbar) und Gegner mit Inward Urge killen.
Spirit Form
Manifest/Dissolve: (active)
In der Spirit Verwandlung hat Luthor 2 Verschiedene Formen. Einmal die Manifestierte (körperliche) und einmal die Geisterform.
In der Geisterform erhält er nur 50% Damage von physischen Quellen, aber 150% von Magischen. Zudem verschwindet seine Base attack in der Geisterform und er erhält + 15ms. In der Manifestierten Form gibt es
keinerlei Veränderungen. Gewechselt wird per Knopfdruck. Die Castdauer beträgt 0,2 Sekunden.
Zudem wird bei den Verwandlungen Energie frei. Jeder der in 400 AOE steht erhält 40/60/80/100 Damage und wird entweder (bei Manifest) um 150 Range nach außen gepusht oder (bei Dissolve) um 150 Range zum Mittelpunkt
(Luthor) hingezogen (pull).
Manakosten: 130/120/110/100
Cooldown: 50/45/40/35s (die Cooldowns werden separat gerechnet, d.h. man kann binnen 0,5 Sekunden auch von der Ghost form zur Manifestierten ud wieder zurück)
Binding Spirits: (active)
Luthor sendet Geister aus, die seine Feinde an Ort und Stelle festhalten.
Dies ist vergleichbar mit einem Puck Orb. Man klickt an einen Punkt, dann fliegen Geister mit einem AOE wie beim Puck Orb und etwas schnellerer Geschwindigkeit bis maximal 1300 Range. Treffen sie einen Gegnerischen Hero
breiten sie sich schlagartig in einem Gebiet von 350 AOE um diesen herum aus und binden alle Gegner die dort stehen für 3 Sekunden an den Boden. Diese können sich nicht bewegen, aber noch Casten und angreifen.
Ist Luthor beim Casten in der Ghostform wird das Gebiet zusätzlich schwarz für alle Gegner (auch den der drinsteht), ist Luthor in der Manifestierten Form wird der Gegner gesilenced. Invis Einheiten werden in beiden Fällen
für die Wirkungsdauer enttarnt. (Man kann sich den Spell wie eine Kombination aus Puck Orb und Naga Siren Netz vorstellen). Nachdem die Geister einen Hero getroffen haben wandern sie nicht weiter.
Manakosten: 120
Cooldown: 18s
Glimpse: (active)
Luthor kann sich in einer Range von maximal 1000/1100/1200/1300 Range ein Zielpunkt auswählen, zu dem er dann sofort teleportiert wird. Beim "Einschlag" erleiden Gegner in 300 AOE 50/90/140/180 Damage. Er darf sich dann 3 Sekunden dort aufhalten,
danach wird er sofort wiede rzurück an seinen Ausgangsort geblinkt, wo er erneut in 300AOE 50/90/140/180 Damage verteilt. Er darf während der 3 Sekunden alles tun was er auch sonst darf. Shapeshifted oder Channeled er während
dieser Zeit irgendetwas wird er trotzdem an die Stelle zurückteleportiert (er kann also auch in BestienForm zurückkehren und so weiterkämpfen). Ein Gegner kann auch beide male (bei den beiden Blinks) vom Dmg getroffen werden.
In der Geistform fügt er dabei magischen Schaden zu, in der manifestierten Physischen.
Manakosten: 170
Cooldown: 20s
Posession: (active) (Ultimate)
Luthor kann die Gedanken von niederen Kreaturen beherrschen um sie auf seine Feine loszulassen.
In einem AOE von 1800 erhalten 4/8/12 verbündete oder neutrale Creeps den Befehl den gewählten (gegnerischen) Hero anzugreifen. Es werden die Creeps ausgewählt, die die kürzeste Enfternung zu ihm haben. Auch Einheiten im Fog (Neutrals)
können betroffen sein. Die Creeps lassen nicht von dem Hero ab, bis die Dauer abgelaufen ist.
Manakosten: 130
Duration: 10/15/20s
Cooldown: 35s
Konzept und Synergien:
Binding Spirits (Netz) und der Port können sich wunderbar kombinieren, da man so beide Blinks auf den Gegner treffen kann. Auch der Pull oder Push von Dissolve/Manifest kann man treffen der Blinks hilfrech sein.
Binding Spirits und Posession kominieren sich natürlich auch Insofern, als dass die Creeps auch mal zum attacken kommen, später kriegt man ggf. sogar noch einen Surround hin.
Der Pull Effekt von Dissolve kann dabei helfen mehrere Gegner gleichzeitig mit den Binding Spirits zu treffen (ist warscheinlich schon schwieriger).
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