Jakiro Ulti Rmk

    • Jakiro Ulti Rmk

      Da die Jakiro Ulti außer zum Farmen kaum vernünftig zu benutzen ist, will ich hier mal 2 remake Ideen dazu posten. Diese sind zur Abwechselung mal nicht so komplex wie sonst ;)

      Da Jakiro mit diesen Ultis deutlich zu stark wäre, schlage ich vor seinen str. gain von 2,3 auf 2,1 zu nerfen. Zusätzlich müsste man Dual Breath etwas abschwächen.
      Jakiro sollte auf jeden Fall nicht unverändert bleiben, falls eine Ulti so eingesetzt wird.

      Alternative 1:


      Jakiro beschwört eine verheerende Kugel aus Feuer und Eis herauf um das Zielgebiet zu verwüsten.
      Nach dem aussuchen des Zielpunkts entsteht dort eine große Blau-Rötliche Kugel. Nach 1,25 Sekunden explodiert der Feuerteil der Kugel, nach weiteren 1,25 Sekunden der Eisteil.
      Nach der Explosion der Eiskugel ist das komplette Gebiet für 150 Sekunden vereist, was Gegner dort um 12% (ms) verlangsamt.

      Range = 1500

      Level 1: 200 110 - 450 AoE, Feuerexplosion fügt 110dmg + 15dmg/s für 4 Sekunden zu, Eisball fügt 110 Dmg zu
      Level 2: 300 100 - 500 AoE, Feuerexplosion fügt 180 dmg + 25dmg/s für 4 Sekunden zu, Eisball fügt 180 Dmg zu
      Level 3: 400 90 -550 AoE, Feuerexplosion fügt 250 dmg + 35dmg/s für 4 Sekunden zu, Eisball fügt 250 Dmg zu

      Edit: Ggf. könnte man der Kugel selbst auch noch einen Feuerbrand verpassen (Kugel sollte etwas kleiner sein, als der Treant) um den Spell komplexer zu gestalten. So könnte
      man die Kugel z.B. genau auf einen gestunnten Gegner casten um Bonusschaden raus zu holen). Damage 20/40/60 pro 0,5 Sekunden.



      Alternative 2:

      Jakiro lässt einen massiven Energieball aus Feuer und Eis um einen Gegner herum entstehen, welcher nach 2,2 Sekunden explodiert.
      Der Gegner ist für diese Zeit gestunnt.

      Castrange = 800

      Level 1: 200 110 - 450 AoE, Fügt nach Explosion Gegnern im AoE (auch dem Träger der Kugel) 320 Dmg zu und slowt sie um 20% für 3 Sekunden.
      Level 2:: 300 100 - 450 AoE, Fügt nach Explosion Gegnern im AoE (auch dem Träger der Kugel) 450 Dmg zu und slowt sie um 25% für 3 Sekunden.
      Level 3:: 400 90 -450 AoE, Fügt nach Explosion Gegnern im AoE (auch dem Träger der Kugel) 580 Dmg zu und slowt sie um 30% für 3 Sekunden.

      Zudem hat die Kugel während der 2 Sekunden Aufladezeit einen Feuerbrand, der Gegner in 120AoE um den Hero herum alle 0,5 Sekunden 20/40/60 Dmg zufügt (wird nicht oft zum tragen kommen aber kann durchaus wehtun wenn man direkt neben dem Ziel gestunnt wurde).

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    • Das Ulti ist für mehr als nur zum Farmen verwendbar! Dafür ist Jakiro eben auf Disable angewiesen. Meiner Meinung nach benötigt Ulti also keinen Remake.

      Nun zu deinen Vorschlägen: Die Ideen sind nicht außergewöhnlich, aber es gibt von meiner Seite aus auch nix dran zu meckern, weil sie in das Konzept des Helden passen. Mir persönlich gefällt Alternative 1 besser, weil sie eben nicht den Nachteil mit den 50 % Schaden mit sich bringt (wenn ich jemanden disable, dann will ich doch, dass dieser so viel Schaden wie möglich nimmt).

      Wie gesagt halte ich ein Remake für überflüssig, aber ich finde gut, dass du dir Gedanken machst. Ich könnte mir genau so gut vorstellen, Jakiro mit einer deiner vorgeschlagenen Fähigkeiten anstatt dem jetzigen Ulti auszustatten.
    • Ob ein remake sein muss, darüber lässt sich streiten.
      aber ich fände es gut, wenn das ult remaked wird.

      Im moment halte ich das ulti !in der praxis! für recht schwach. man kommt nur selten dazu einen gegner länger als 3sec im ulti zu haben, erst recht im public.
    • knackpunkt ist: selbst wenn man ihn für 3 Sekunden in der Ulti hat, ist sie nicht stark. Zudem baut sie sich ja langsam auf, was heißt, dass man noch länger stunnen muss damit die Ulti schaden rausbringt.
      Jakiro ist ja momentan eh kaum gespielt (weder in publics noch in CWs), deshalb könnte man ihn meiner Meinung nach über eine schöne Ulti (die trotzdem etwas Skill braucht) wieder zu einem guten Pick machen.
    • Attackrange Unterschiede finde ich gerade interessant. Es haben eh schon fast alle ranged heroes 600 range. Da würde ich bei Jakiro auf keinen Fall ansetzen.
      Mal vom Schadenaspekt der Jakiro Ulti abgesehen finde ich deren Mechanik (Idee) auch nicht wirklich überzeugend.
    • Das Ulti wäre bis lvl2 schwächer-gleichstark als DualBreath, die hohe Castrange gleicht die Verzögerung nicht aus. Es wäre außerdem wichtig, dass der Eisteil zuerst explodiert.


      Finde Jakiro so wie er momentan ist eigentlich recht stark, nur die Range nervt halt wirklich. Dafür ist er deutlich stabiler als andere Inthelden und ein sehr starker Pusher. Wenn sein Ulti durchkommt, ist es auch sehr mächtig...auch wenn man davon oft nichts merkt und dann das Gefühl hat, es richte überhaupt keinen Schaden an. Was ihm halt wirklich fehlt, ist ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal wie z.B. Pit mit seinem Teleport.
      Alles was Jakiro kann, können andere Helden auch und sind dabei sicherer zu spielen, während THD gleich 2 Spells hat, die leicht in die Hose gehen können.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • problem an jakiro:

      early game nicht gut wegen geringer range, also mittelguter sololane, schlechter sitter.

      später im game sind seine disables schlechter, als die von andren helden, da zB ice path keinen schaden macht, trotzdem nur einen minibereich disablelt.

      dazu kommt wie schon angesprochen ein ulti, was, wenn die gegner gut sind ganz selten mehr als 300dmg macht (man beachte, daß die gegner bis dato schon riesigen level/farmvorteil haben weil jakiro ein schlechter sitter ist). zudem kann man zB sk-ulti mit dagger immer 100% durchbringen, bei jakiro gibts kein item, womit man das ulti auf 2-3 helden 100% durchbringt.



      alles in allem is das auch der grund, daß jakiro nicht gespielt wird.

      ich stimme zu, daß ein ulti-rmk ne gute idee ist, wenn man an der range nix machen möchte, ansonsten range hoch wäre auch sinnvoll (muss ja net 600 sein).



      zu den ideen:

      1) 3sekunden, bis alles passiert ist, ist sau lange, d.h. jakiro wird weiterhin von teamdisable abhängig sein (wie jetzt auch schon).

      2) finde auch die 50% dmg-reduction bescheuert, bzw. sinnfrei.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • hab nun den damagereduce entfernt und explosionszeit beim ersten Spell angepasst.

      Ansosnten könnte man die Kugel auch von Jakiro aus losfeuern, so dass sie allen Gegnern in einer Linie (größer als Ice Path AoE) Schaden macht, und 3 Sekunden und 1500 Range später Explodiert (was dann nochmals schadet und die Eisfläche entstehen lässt).
      Also ansatzweise wie der erste Skill, blos dass die explosion an sich unwichtiger wird (da sie auf dem Weg schon schaden anrichtet).
      So hätte man zumindest ne Synergie mit Ice Path
    • Eigentlich ist Jakiro ein recht starker Held, Dual Breath hat 10 Sek CD und der Effekt bleibt 4 Sekunden auf dem Helden (4 Sekunden Slow), kannst also theoretisch alle 6 Sekunden dem Gegner Schaden zufügen bzw. man kann sich damit locker einen abfarmen. Hätte er jetzt noch mehr Attack Range, dann wäre der Held doch erst recht zu imba.
      Kurz: Er kann locker auf einer aggressiven Tri/Dual Lane gespielt werden.

      Ice Path hat zudem eine extrem hohe Range (fast wie ES fissure) und disabled auch stark.
      Das einzige was ihm so fehlt ist eine Art "Vorstunner" für seine Ulti. Dies könnte man mit Dagger/ Vacuum / Reverse Polarity/Enigma/TC/Sven etc. lösen.

      Was man noch vielleicht sinnvolles machen könnte, wäre die Mana Kosten leicht zu verringern, da diese argh hoch sind, aber einen Grund um die Ulti komplett zu remaken finde ich keinen, auch die Argumente hier sind mir nicht gut genug oder teilweise falsch. Zudem macht die jetzige Jakiro Ulti so oder so verdammt viel Schaden...


    • Kurz: Er kann locker auf einer aggressiven Tri/Dual Lane gespielt werden.



      nur daß alle 600range helden außerhalb der trefferreichweite von dualbreath freefarm haben und ihn in den 6 sekunden totharrassen können.

      nur daß dual breath auf level 4 (wo man damit erst farmen kann) locker 170mana kostet (vergleich: zB nova von lich mit höherer castrange: 190mana 8sec cd 4 sec slow und 325dmg auf first target).



      bzw. wenn er so locker auf der lane gespielt werden kann, warum tut es keiner? sind alle zu dumm mit ihm umzugehen, oder macht ein dota held mehr aus, als einen auf dem papier starker spell?
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • agha sollte entfernt oder remaked werden, der effekt der bei agha auftritt, schnellere casting time bzw ausbreitung des ultis sollte so ohne agha funktionieren, und den aoe ein kleines bischen erhöhen, ders winzig.
    • Ninja^matthe schrieb:

      Eigentlich ist Jakiro ein recht starker Held, Dual Breath hat 10 Sek CD und der Effekt bleibt 4 Sekunden auf dem Helden (4 Sekunden Slow), kannst also theoretisch alle 6 Sekunden dem Gegner Schaden zufügen bzw. man kann sich damit locker einen abfarmen. Hätte er jetzt noch mehr Attack Range, dann wäre der Held doch erst recht zu imba.
      Kurz: Er kann locker auf einer aggressiven Tri/Dual Lane gespielt werden.

      Ice Path hat zudem eine extrem hohe Range (fast wie ES fissure) und disabled auch stark.
      Das einzige was ihm so fehlt ist eine Art "Vorstunner" für seine Ulti. Dies könnte man mit Dagger/ Vacuum / Reverse Polarity/Enigma/TC/Sven etc. lösen.

      Was man noch vielleicht sinnvolles machen könnte, wäre die Mana Kosten leicht zu verringern, da diese argh hoch sind, aber einen Grund um die Ulti komplett zu remaken finde ich keinen, auch die Argumente hier sind mir nicht gut genug oder teilweise falsch. Zudem macht die jetzige Jakiro Ulti so oder so verdammt viel Schaden...


      Dualbreath hat aber auch sackhohe manakosten. Da Jakiro aber vergleichsmäßig stabiler int hero ist könnte das mit dem soul ring mehr oder weniger ausgeglichen werden können.

      Ice Path hat zwar eine extrem hohe range, hat aber gleich 2 nachteile. Zum einen friert sie die gegner nicht sofort ein (was ein ausweichen erleichtert) und zum anderen einen geringen aoe (was das ausweichen wiederum vereinfacht 8| )

      Und die jakiro ult macht vergleichsweise wirklich nicht viel schaden, den man zudem noch an den mann bringen muss.

      Und die kleine range halt noch.... Sind vll nicht alles gravierende mängel aber alles in einem doch stark genug um jakiro anderen aoe nukern hinterherhinken zu lassen.
    • du vergleichst äpfel mit birnen henpara ~ einen "richtigen" aoe spell kannste nicht mit so nem mikrigen nova gewichse vergleichen.

      zu deinen anderen punkten:

      thd ist kein "mittelguter" sololaner sondern ein schlechter, und das nicht unbedingt deshalb weil er unbedingt schlecht auf einer sololane wäre (vs. melee gewinnt er locker, durch hohen basedamage kann er manche ranged helden durchaus gut ausdenien und hat mass mana zum spammen ab lvl3 oder 5) sondern weil er auf einer sololane einfach so gut wie garkeinen nutzen für das team hat.
      als sitter ist er tatsächlich ziemlich kacke weil er nicht aus sicherer distanz harassen kann, dass er allerdings auf entsprechenden duallanes ziemlich gut ist lässt du mal vollkommen außer acht. lina wird schließlich auch nicht als sitter gespielt ._. nur weil solche offensiven duallanes z.Z. anscheinends aus der mode sind heißt das nicht dass die zugehörigen helden "schlecht" sind, im fw oder pub funzt das locker. frag mal fire^ oder rmn nach unserer gefürchteten ck/twin lane, damit haben wir einige namenhafte teams verhauen (iirc auch im cw)

      später sind seine disables schlechter ... ?! ein aoe spell den man über eine riesen range abfeuern kann und der mehrere gegner disabled ist schlecht? entschuldige bitte? wenn man mit dem spell umgehen kann und ihn richtig einsetzt isser mächtig. man kann über klippen disablen, durch den wald, in teamfights mehrere gegner treffen und was weiß ich noch alles. zwar ist der cooldown einigermaßen hoch für die dauer des disables, dafür sind die manakosten ein witz. bissle vision gibts iirc auch. nur weil so gut wie niemand mit dem spell richtig umgehen kann heißt das keineswegs dass er schlecht ist. bedenke: icepath ist ein vollwertiger stun und kein maiden bite.

      das ulti ist zugegebenermaßen nicht sehr vielseitig, aber wenn es trifft dann ist es verheerend. man muss sich einfach mal die rohen zahlen anschauen ~ der cooldown ist zudem ein witz, man kanns auch mal locker einsetzen um zu farmen, antipushen oder illus zu zeRRnichten.
      dazu kommt: wieso ist es schlecht wenn man den gegner zwingt sich zu bewegen? wenn mans gut einsetzt kann man mehrere gegner zum positionswechsel zwingen was, in kombination mit dualbreath und icepath, ganzschön viel forced-movement/disable ist, und das im aoe. über den damage lachen nur gefarmte carries oder dicke stärkehelden, aber das gilt für jeden caster im latemid/late - irgendwann ist der damage zu gering.

      komplett ignoriert werden daneben seine krassen stat zuwächse, seine basestats welche überdurchschnittlich gut sind und ihm einen arsch voll mana geben und vorallem sein vierter und, wie ich finde, sehr mächtiger skill. 50% AS reduction ist heftig für carries oder allgemein für hit-duelle, und tower lassen sich so noch einfacher pushen, und das schon ziemlich früh. und auch dieser skill wirkt im AoE, man kann also durchaus mal mehrere gegner damit treffen.


      an jakiro müsste allenfalls die attackrange verändert werden so dass man ihn besser als sitter einsetzen kann, ansonsten ist der held sehr ausgewogen und macht ne menge spaß, zumindest war er immer einer meiner lieblingshelden. ulti remakes sind unnötig und die hier vorgeschlagenen ideen find ich allesamt schwach. was man mal wirklich ändern könnte wäre die unterschiedliche reichweite der beiden bestandteile von dualbreath, das ist bescheuert, unsinnig und frustrierend.
    • hab mir mal die textwall durchgelesen und kurz drauf antworten:

      also 1. mag ich jakiro auch sehr gerne, ich weiß zwar nicht zu welcher version du mit ihm cw´s geownt hast, aber in der aktuellen version hab ich ihn auch schon n paarmal gepickt und spät. gegen gute gegner und "starke" picks hat er leider nie was gerissen.

      zum thema sololane: er könnte mit nem schnell gefarmten meka und hohem level eben durch seinen neuen passiv in ne pusher-strat passen. leider gibts da, so wie mMn in allen andren bereichen stärkere alternativen.

      zum thema "mit ulti" farmen: ja, bei 440manakosten auf level 16, wenn er schon, wie du sagst als sitter / support eingesetzt werden sollte (zum ganger fehlen ihm die ms) hat er auch im mid-late net genug mana um damit zu farmen und dann noch im fight was zu reißen.



      also mMn, vor allem dadurch, daß zZ flexibles dota gefragt ist, und er eben nicht super sitten kann, genausowenig wie er super ganken oder carrien kann, bleibt ihm nur die rolle als allrounder, und dafür is eben uA sein ms zu niedrig, seine range zu niedrig und seine spells zu schwer einsetzbar.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • THD ist einer meiner Lieblingshelden.

      Krasse stats, stabil, kann seine spells sehr oft nutzen, hat nen AoE dmg nuke/slow sowie nen aoe longrange stun, hat nen hammergeilen passiv der richtig krass zum pushen ist und dmg anrichtet und AS slowed. Finds nur schade dass Liquid Fire keinen cooldown indicator hat wie geminiate attack.

      Macropyre ist kein Ravage und auf lvl 1 auch aufgrund der geringeren range eher schwach. Aber ab lvl2 brauchbar und mit Agha (was sich THD sogar als supporter erfarmen kann, alles was er braucht ist ne Urne) richtig stark. Die meisten Leute casten aber halt Ice Path Dual Breath und dann erst Macroypre, was falsch ist. Ice Path --> Macropyre und dann Breath. Der Schadensunterschied dieser Kombo kann riesig sein.

      Ich glaub nur dass die meisten Leute die vielen kleinen aber sehr effektiven buffs der letzten paar Versionen nicht wirklich mitbekommen haben:
      - Liquid Fire (saugeiler Spell)
      - +2 base armor
      - schneller Castdauer für Macropyre ohne Agha (wichtig)
      - das rescalen der IcePath nummern (macht die möglichen Skillungen allesamt wesentlich effektiver)

      Und die Tatsache dass die meisten Leute keine offensiven lanes spielen sondern sowas wie nen WL/Lion babysitter tut das übrige. Ich geb da FME recht. Aber spielt mal gegen eine offensive THD lane (mit TC, Sven oder Sandking oder Beastmaster, was weiß ich), die sind saustark die lanes. Nur komm ich zu nem anderen Schluss, wenn THD bei all seinen Vorteilen (die er hat) auch noch ne gute Range bekommt ist der Held ganz einfach zu vielseitig und gleich wieder langweiliger (weil sich dadurch die Art ihn zu spielen in der lane krass verändert)

      Ich fänds lustiger die ersten level von Macropyre noch anzupassen, also die Anzahl der Flamestrikes von 4/5/6 auf 6/6/6, damit kann man dann das vorhandene Schadenspotential auf den ersten leveln endlich besser ausnützen. Ice Path hat auch noch ein kleineres Problem, es hat zwar nur 100 range weniger als Fissure, THD braucht aber länger zum casten (cast point) UND noch dazu braucht Ice Path weitere 0.5 Sekunden um zu disablen. Wenn man beides zussammen nimmt erklärt dass warum so viele Leute den Ice Path verfehlen und es alll jene Units nicht mehr erwischt die eine Fissure eben schon noch erreicht.

      Die Ice/Feuer komponenten von Dual Breath haben allerdings keine verschiedenen AoEs, sie haben den Gleichen. Nur ist die AoE am Anfang 200 und gegen Ende jedes einzelnen Breaths 250 (in der Breite). Wenn also jemand Probleme hat, dass nur ein Teil des Breaths trifft (nämlich das Eis welches zuerst kommt) dann sollte man eher den cast delay von 0.4 sekunden zwischen den breaths reduzieren. Allerdings kann derzeit auch das Gegenteil passieren, der Gegner ist noch außerhalb der Reichweite des Eises wird dann aber noch vom Feuer getroffen weil er innerhalb dieser 0.4 Sekunden ins AoE reinläuft.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • dann wurde das geändert, damals war es definitiv so dass feuer eine höhere reichweite hatte als eis, und wenn es nur der "brand effekt" war... es kam (kommt?) durchaus vor dass man weder mit dem eis noch mit dem feuerbreath traf, der gegner also keinen schaden erhielt, aber er trotzdem "in flammen stand" also von dem DoT effekt getroffen wurde. beweisen kann ich es nicht, aber ich schmeiß einfach mal meine langjährige erfahrung in die waagschale
    • Ach ja, was dringend mal behoben werden sollte, ist der Bug dass Liquid Fire gegen manche Helden oftmals nicht auslöst, teilweise sogar nie. Woran es liegt, weiss ich nicht...
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