Zu Patch 1.0.0
Von Juley
Ich freue mich euch meinen Guide zu Andromeda vorstellen zu können. Ich verfasste ihn für den HonSource Hero Guide Contest, werde ihn aber letztendlich auch weiterhin aktuell halten. Für Tipps und Hinweise zu Andromeda bin ich jederzeit offen. Viel Spaß beim lesen.
Inhalt:
[1] Allgemein
[2] Fähigkeiten
[3] Skillbuild
[4] Itembuild
[5] Spielweise
[6] Changelog
[1] Allgemein
[table][tr][td=128] | Name: Andromeda Primäres Attribut: Agi [table][tr][td=60] Str 16 | Agi 27 | Int 15 |
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Bewegung:
Str pro Level:
Agi pro Level:
Int pro Level:
Str pro Level:
Agi pro Level:
Int pro Level:
[/td]
[td]
295
2,3
2,35
1,75
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Rüstung:
Phys. Reduzierung:
Magie Rüstung:
Mag. Reduzierung:
Phys. Reduzierung:
Magie Rüstung:
Mag. Reduzierung:
[/td]
[td]
3,1
16%
5,5
25%
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Angriffstyp:
Schaden:
Reichweite:
Angriffe / Sek.:
Schaden:
Reichweite:
Angriffe / Sek.:
[/td]
[td]
Ranged
39-53
400
0,75
[/td]
[/tr]
[/table]
[/td]
[td=242]
[/td]
[/tr]
[/table]
Geschichte Der im Weltall geborene Himmelskörper, besser als Andromeda bekannt, ist eine Fremde in Newerth. Ohne Erinnerung an ihre Heimat oder ihr Volk, wird sie nur von dem angeborenen Gefühl getrieben, dass die Hellbourne gemein und die sterblichen Bewohner von Newerth unschuldig sind. Ihre starke dimensionale Magie erlaubt ihr Zerstörung über die Dämonen zu bringen oder ihre neuen Verbündeten zu stärken. Quelle: HoNWiki.de |
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[2] Fähigkeiten
[table][tr][td=415]Andromeda reißt einen Kometen aus ihrer Dimension um ihn auf einen Gegner zu schleudern und ihm zu schaden und ihn zu betäuben. |
[table][tr][td=260]Action: Anvisierte Einheit Type: Gegnerische Einheiten | |
Typ: Magic Reichweite: 500 Benötigte Zeit: 0.8 Sekunden Mana Kosten: 95 / 110 / 125 / 140 Abklingzeit: 10.0 Sekunden Benötigtes Level: 1 / 3 / 5 / 7 | |
Aktivierung Verursacht beim Ziel 100 / 175 / 250 / 325 magischen Schaden und betäubt es 1.75 Sekunden lang. |
[/td]
[/tr]
[/table]
Gut zu wissen: Im Grunde gibt es zu unserem Ranged Single Target Stun nicht viel zu sagen. Funktioniert nicht gegen Magie-immune Einheiten. |
[/td][/tr][/table]
[table][tr][td=415]Andromeda erschüttert das Magnetfeld von Newerth, was zum Ausbruch eines Polarlichtes führt, das allen Feinde vor ihr schadet und ihre Rüstung reduziert. |
[table][tr][td=260]Action: Anvisierte Stelle Type: Gegnerische Einheiten | |
Reichweite: 1400 Radius: 300 Benötigte Zeit: 1.0 Sekunden Mana Kosten: 40 Abklingzeit: 15.0 Sekunden Benötigtes Level: 1 / 3 / 5 / 7 | |
Aktivierung Verursacht 25 / 50 / 75 / 100 Schaden an allen Feinden in einer Linie und verringert deren Rüstung und Basisschaden für 15 Sekunden. | |
Aurora Effekte -2 / -3 / -4 / -5 Rüstung -5 / -10 / -15 / -20% Basisschaden |
[/td]
[/tr]
[/table]
Gut zu wissen: Aurora besitzt eine außergewöhnlich hohe Reichweite und eine nette AoE, weswegen man häufig in einem Clash mehr als nur einen Gegner treffen wird und natürlich sollte. Der Schaden kann najezu vernachlässigt werden, allerdings sind -5 Rüstung und -20% Basisschaden enorm! Zudem besitzt Aurora die Eigenschaft von ihrem Wirkungsbereich den Fog of War für das Team von Andromeda zu entfernen. Das heißt man kann für drei Sekunden sehen, was an dieser Stelle vor sich geht und so ein wenig scouten, Runenspots vom Wald aus überprüfen oder sich die nötige Sicht für einen Stufe 3 Void Rip besorgen. |
[/td][/tr][/table]
[table][tr][td=415]Andromeda's Verbindung zu ihrer Heimatdimension spendet allen Verbündeten in der Nähe Kraft und erlaubt ihnen so mehr Schaden mit ihren Attacken auszuteilen. |
[table][tr][td=260]Action: Passiv | |
Benötigtes Level: 1 / 3 / 5 / 7 | |
Aura Effekte Radius: 900 Ziel: Verbündete Einheiten +12 / 20 / 28 / 36% Basisschaden |
[/td]
[/tr]
[/table][table][tr]
[td=415]
Gut zu wissen:
Diese Aura wird auch von Illusionen von uns an unsere Teammates weitergegeben.
Verglichen mit den zwei anderen +Schaden Auren hat Andromeda zwei klare Vorteile: Ihre Aura wirkt ebenfalls auf Nahkampf Helden und gibt mehr Bonusschaden!
[table]
[tr]
[td]
Held
[/td]
[td]
Moon Queen
[/td]
[td]
Andromeda
[/td]
[td]
Arachna
[/td]
[/tr]
[tr]
[td=115]
[/td]
[td=100]
[moonqueen3_64]
[/td]
[td=100]
[andromeda3_64]
[/td]
[td=100]
[arachna3_64]
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Stufe 1
[/td]
[td]
6%
[/td]
[td]
12%
[/td]
[td]
7%
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Stufe 2
[/td]
[td]
13%
[/td]
[td]
20%
[/td]
[td]
14%
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Stufe 3
[/td]
[td]
20%
[/td]
[td]
28%
[/td]
[td]
21%
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Stufe 4
[/td]
[td]
27%
[/td]
[td]
36%
[/td]
[td]
28%
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Ranged
[/td]
[td]
X
[/td]
[td]
X
[/td]
[td]
X
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Meele
[/td]
[td]
[/td]
[td]
X
[/td]
[td]
[/td]
[/tr]
[tr]
[td]
Reichweite
[/td]
[td]
900
[/td]
[td]
900
[/td]
[td]
900
[/td]
[/tr]
[/td]
[/tr]
[/table]
[/td][/tr][/table]
[table][tr][td=415]Andromeda stoppt Zeit und Raum, um auf der Stelle mit einem ausgewählten Helden den Platz zu tauschen. |
[table][tr][td=260]Action: Anvisierte Einheit Type: Alle anderen Helden | |
Typ: Physikalischer Stoß Reichweite: 600 / 900 / 1,200 Benötigte Zeit: 0.8 Sekunden Mana Kosten: 100 / 150 / 200 Abklingzeit: 45.0 Sekunden Benötigtes Level: 6 / 11 / 16 | |
Aktivierung Vertauscht auf der Stelle die Position von Andromeda mit der des Ziels. | |
Diese Fähigkeit kann durch den Staff of the Master verbessert werden. Effekt: Senkt die Abklingzeit auf 8 Sekunden. |
[/td]
[/tr]
[/table]
Gut zu wissen: 1. Es ist offensichtlich, dass dieser Zauber zum einen dazu da ist, flüchtende Gegner nochmal zurück zu holen oder einen Gang/Clash einzuleiten. Es sollten aber immer auch folgende Möglichkeiten bedacht werden: Man kann auch einen gegnerischen Helden wegswappen, der gerade unser Teammate verfolgt. Wir können unser Teammate, das verfolgt wird, wegswappen, um selbst gegen den Gegner zu kämpfen. Wir können unseren Carry oder andere wichtige Helden damit retten und uns selbst stattdessen opfern (oder ggf uns selbst mit Assasin's Shroud etc. auch noch retten). Man kann sich auch an den Rand einer Klippe vor dem Swap positionieren, sodass der geswappte Held, um zum geschehen zurückzukehren, einen Umweg laufen muss. Wir können, wenn wir selbst am flüchten sind, einen starken Mate von uns in die Verfolger swappen, sodass der Gegner zum gejagten wird. Wie man leicht erkennt: Es gibt echt viele Möglichkeiten Void Rip zu nutzen. 2. Dabei sollte immer beachtet werden, dass man auch Magie-immune Einheiten swappen kann (Typ: Physikalischer Stoß). 3. Zusätzlich besitzt Void Rip noch die spitzen Eigenschaft, Channeling Zauber und beispielsweise Homecoming Stone und Post Haste zu unterbrechen. Das heißt wir haben nicht nur unseren Stun, um den Gegner am fliehen und/oder zaubern zu hindern. |
[/td][/tr][/table]
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[3] Skillbuild
Der folgende Skillbuild basiert auf meiner eigenen Erfahrung.
[table][tr][td][andromeda1_32] 4x |
[andromeda2_32] 1x |
1x |
[andromeda4_32] 1x |
[/td]
[td]
1. Comet
2. Aurora
3. Comet
4. Stats
5. Comet
6. Void Rip
7. Comet
[/td]
[/tr]
[/table]
Als einer der wenigen Ranged Helden mit einem Single Target Stun
ist es nahezu unsere Pflicht diesen Primär zu skillen.
Wir bekommen für den ersten Skillpunkt eine Fähigkeit mit
95 Manakosten für 1.75 Sekunden Stun und 100 Schaden.
Das entspricht 54 Mana je Sekunde Stun und ungefähr 1 Mana
je Schadenspunkt.
Für jeden weiteren Skillpunkt bekommen wir nochmal +75 Schaden
für 15 mehr Manakosten, also 5 Schaden / Mana.
In anbetracht dieser Werte halte ich es für äußerst sinnvoll Comet
bis Level 7 auszuskillen.
Warum Stats und Aurora, aber nicht Dimensional Link?
Dimensional Link ist eine prozentuale Schadenserhöhung. Auf Level 7
hätten wir es auf Stufe 2. Das bedeutet +20% Schaden. Das sind
ca. +12 Schaden mit jedem Angriff. Sicherlich zum Last-Hitten ganz
nett, nur sind wir nicht der Held, der auf der Lane die Last Hits macht
Unserem Mate würde die Aura zwar auch helfen, allerdings bringen +4 auf alle
Stats uns ggf. einen Tod weniger oder ein Comet mehr, weswegen ich Stats
hier bevorzuge.
Warum Aurora nur ein mal?
Aurora benutzen wir hauptsächlich aus einem Grund: Der Zauber entfernt den
Fog of War innerhalb seines Wirkungsbereichs. Das heißt wir können damit Orte
sichtbar machen, die eigentlich unserem Blickfeld verborgen sein müssten.
[table][tr][td][andromeda1_32] 4x |
[andromeda2_32] 4x |
[andromeda3_32] 4x |
2x |
[andromeda4_32] 3x |
[/td]
[td]
8. Aurora
9. Aurora
10. Aurora
11. Void Rip
12. Dimensional Link
13. Dimensional Link
14. Dimensional Link
15. Dimensional Link
16. Void Rip
17. Stats
[/td]
[/tr]
[/table]
Warum Dimensional Link nach Aurora?
Mittlerweile sollte man eine Bottle haben und ordentlich gangen gehen.
Da dürfte das Mana langen, um nicht weiter auf Stats setzen zu müssen.
Zudem steigen die Manakosten von Aurora beim skillen nicht, dafür verbessern
sich die Effekte. Meiner Erfahrung nach sind die Aurora Effekte auf diesem
Level noch überragender als die Dimensional Link Wirkung.
Warum Void Rip immer skillen wenn möglich?
Es gab einige Situationen, in welchen ich darauf verzichtet hab und natürlich
genau dann mir die extra Reicheweite für einen wichtigen Swap gefehlt hat.
Auch zum gemeinsamen pushen und verteidigen ist die Reichweite wichtig,
damit man schon aus großer Distanz einen wichtigen Helden des Gegners
swappen kann, bevor sich die Gegner richtig formatiert haben.
Warum Dimensional Link so spät?
Der Bonusschaden macht auch auf niedrigen Stufen schon einiges aus.
Grundsätzlich stimmt das auch und es mag sicherlich Situationen geben, in
welchen man mit Dimensional Link besser fährt. Vorstellen könnte ich mir,
wenn man mit Level 12 bis 15 mit ein oder zwei Helden gangen geht, welche
schon in diesem Levelbereich viel Schaden durch physische Attacken verursachen.
Andererseits könnte bei einer zauberlastigen Kombination von Helden es sogar
gut sein, Dimensional Link noch etwas weiter nach hinten zu schieben und
noch ein paar mal Stats vorher zu skillen.
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[4] Itembuild
Für den Anfang sollte man sich etwas Regeneration und ein paar Statpunkte kaufen.
Jeder bevorzugt andere Kombinationen. Ich kaufe häufig:
[table][tr][td][MinorTotem_64] 2x | Minor Totem gibt und +1 auf alle Stats für sehr geringe Kosten. Unschlagbares Preis-Leistung-Verhältnis. Kann gegebenenfalls noch ausgebaut werden zu Power Supply. |
[PretendersCrown_64] 1x | Pretenders Crown gibt +2 auf alle Stats. Sehr gutes Preis-Leistung-Verhältnis und kann zudem noch ausgebaut werden zu Fortified Bracelet, Talisman of Exile oder Soulscream Ring. |
[ManaPotion_64] 2x | Ein wenig Mana Regeneration werden wir auf jeden Fall brauchen, daher brauchen wir Mana Potions. |
[RunesOfTheBlight_64] 2x | Je nach Gegenüber auf der Lane sind die Runes of the Blight unverzichtbar. |
[/td]
[/tr]
[/table]
Da man für gewöhnlich auf einer seitlichen Lane positioniert sein wird, kann man sich
dort die Mana Battery kaufen, sollte sie sich bei den gegenüberstehenden Helden anbieten.
[table][tr][td][ManaBattery_64] 1x | Mana Battery kaufen wir nur, sollte es sich von den Gegnern her anbieten. Das heißt, dass sie viele Zauber benutzen, sodass wir viele Aufladungen bekommen. |
[Marchers_64] 1x | Marcher brauch man immer irgendwann. Für uns sind sie aber nochmal wichtiger als für andere, da wir an die Gegner recht nah ran müssen, um Comet zu zaubern (500 Einheiten Reichweite) . |
[HomecomingStone_64] 1x | Als Andromeda bewegen wir uns viel über die Karte. Damit wir nicht zu viel Zeit dadurch verlieren, benötigen wir Homecoming Stone. Man sollte immer einen bei sich tragen, da er vielseitig dienlich sein kann: Um vor Gegnern zu fliehen. Um anderen Lanes zu Hilfe zu kommen. Zum schnellen bewegen über die Karte. Usw. |
[/td]
[/tr]
[/table]
Für den weiteren Verlauf steuern wir folgende Items an:
[table][tr][td][FortifiedBracelet_64] 2x | Fortified Bracelet kaufen wir, sollten die Gegner viel Nuke und Gang Power haben. (Wir haben zu wenig Leben) Durch die zusätzliche Stärke können wir besser überleben und unter Umständen einen Comet damit mehr zaubern. |
[TalismanofExile_64] 2x | Talisman of Exile kaufen wir, sollten wir die Überhand haben und selbst viel gangen. (Wir gangen viel, nehmen wenig Schaden, brauchen aber Mana) Hierdurch bekommen wir ebenfalls etwas mehr Leben und vor allem einen ordentlichen Manaschub. |
[Bottle_64] 1x | Andromeda bewegt sich viel zwischen den Lanes. Sie nutzt ihren Ranged Single Target Stun und Swap um präzise einzelne Helden mit Unterstützung von ihren Mates auszuschalten. Damit sie das auch konsequent kann, helfen ihr Runen und die HP & MP Heilung durch die Bottle. |
[FlamingEye_64] | Da wir an sich nicht viel Gold benötigen können wir die Flaming Eyes kaufen. Da wir uns viel über die Karte bewegen haben wir auch oft Gelegenheit Wards zu platzieren. Zudem helfen sie uns die Runen einzusammeln. |
[EnhancedMarchers_64] 1x | Sehr nützliche Stiefel für Andromeda sind die Enhanced Marchers. Der Geschwindigkeitsboost lässt uns gut an Gegner ransprinten oder die Lanes wechseln. |
[/td]
[/tr]
[/table]
Unser Inventar sollte mit Level 11 in etwa so aussehen:
[Marchers_64] [FortifiedBracelet_64] [FortifiedBracelet_64] [HomecomingStone_64] [FlamingEye_64] [Bottle_64] |
[table][tr][td][icebrand_64] 1x | Icebrand gibt uns Stärke, welche beim Überleben nach einem Swap hilft und einen Slow, welcher unsere Carrys gut gebrauchen können. |
[AssassinsShroud_64] 1x | Assassin's Shroud gibt uns besser als Icebrand nach dem Swap Überlebenschancen. Allerdings nur solange die Gegner keine Wards / Dust verwenden. |
[/td]
[/tr]
[/table]
Letztendlich gelangt man in einem langen Spiel auf dem einen oder
anderen Weg zu einem oder mehreren der folgenden Gegenstände:
[table][tr][td][Shieldbreaker_64] 1x | Shieldbreaker ist in der Hinsicht ein interessantes Item auf uns, da wir bereits als Fähigkeit einen Rüstungsreduce besitzen. Zudem ist ein Rüstungsabzug beim Gegner etwas, was dem eigenen Team ebenfalls hilft. Wenn man also genug für das eigene Überleben und zum Dauernutzen seiner Zauber hat, kann dieses Item eine nette Ergänzung darstellen. |
[StaffoftheMaster_64] 1x | Staff of the Master senkt den Cooldown unseres Ultimates auf lächerliche acht Sekunden. Ein grandioser Wert. Zudem gibt es HP und Mana, was wir dringend gebrauchen können, gerade wenn man nun so häufig swappen kann. |
[GeometersBane_64] 1x | Geometer's Bane bietet einige Vorteile: Nach einem riskanten Swap in gefährliche Gegnerhelden hinein, können wir mithilfe unserer Illusionen für Verwirrung sorgen und uns gegebenenfalls genug Zeit verschaffen zu entkommen oder dass unser Team vorrückt. Zusätzlich bekommen wir noch Zusatzpunkte auf Stats, Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit. Klasse Item! |
[frostburn_64] 1x | Frostburn sollte gebaut werden, wenn man bereits über ein Icebrand verfügt. Der Bonus auf einen Itemslot komprimiert ist gut und die Nebeneffekte, mitunter der Slow, sind nicht zu verachten. |
[/td]
[/tr]
[/table]
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[5] Spielweise
[table][tr][td=250] Aufgaben von Andromeda Andromeda ist für gewöhnlich nicht der Held, der die Kills einfährt. Sie ist dafür zuständig anderen Kills zu ermöglichen. Vielen Spielern gefällt das nicht. Die haben Glück, dass Andromeda auch ganz gut Helden töten kann, allerdings wird das in qualifizierteren Spielen selten praktiziert. Andromeda hilft ihren Mates. Sie unterstützt sie mithilfe ihrer Aura, sie stunt Gegner und schwächt diese mit Aurora. Nicht zuletzt ist ihre einzigartike Aufgabe selbstverständlich das Swappen von richtigen gegnerischen Helden oder verbündete Helden mithilfe ihres Swaps zu retten. | |
Early Game Zu beginn begeben wir uns mit einem zweiten Helden auf eine der seitlichen Lanes. Für gewöhnlich geht man im Fluss beim nächstegelegenen Runenspot nach der Rune schauen, welche alle zwei Minuten erscheint. Das Spiel auf der Lane besteht aus mehreren strategischen Punkten: Zum einen muss man darauf achten, dass der Teamkollege und man selbst möglichst viele der gegnerischen Creeps Last-Hitten, zeitgleich man seine eigenen Creeps denied (das heißt den tödlichen Stoß gegen seine eigenen Einheiten ausführt, damit der Gegner weder das Gold noch die volle Erfahrung bekommt). Als zewites gilt es darauf zu achten, dass man selbst nicht zu viel Schaden durch die Gegner erleidet, zum anderen den gegnern aber bei Gelegenheit Schaden zufügt. Das dient dazu, dass die Gegner schon etwas vorgeschwächt sind, sollte man einen Angriff starten wollen. Der dritte Punkt ist, dass man sich nach und nach seine Gegenstände mit einem Courier kommen lässt. Sollte man keinen haben, können die Gegenstände trotzdem in der Basis gekauft werden und sind dann in einem Fach in der Basis gelagert, bis man sie abholt. Der vierte Punkt ist das Kontrollieren der Runen. Mithilfe von Wards sollte es nicht schwer fallen festzustellen, ob die Rune oben oder unten gespawnt ist. Besitzen wir bereits eine Bottle können wir die Runen auch einsammeln. | Der Beginn des Gangens Andromeda ist einer der wenigen Helden, der Problemlos ab Level 1 als Roamer arbeiten kann. Das heißt man ist von Anfang an unterwegs um den Gegnern das Leben schwer zu machen. Eine Möglichkeit ist es, mit dem Semi-Carry, der in der Mitte platziert wird, auf die Lane zu gehen und ihm das Farmen zu erleichtern, indem man den gegnerischen Mid Helden zurückdrängt. Zusätzlich kann man immer wieder Abstecher zu den Side Lanes machen, um zu gangen und unterwegs die Rune einzusammeln. Solltet wir zu Beginn auf eine Side Lane sein, wird ab Level 3/5 und damit Comet auf Stufe 2/3 das effektive zu gangen interessant. Je nach dem, ob man sein Mate auf der Lane allein lassen kann oder nach einem erfolgreichen Angriff, das heißt man hat ein bis zwei der Gegner auf der Lane erlegt, kann man losziehen. Absprache mit den anderen Spielern ist wichtig, damit diese sich auf deine Hilfe für einen Gang vorbereiten können. Wichtig bei der ganzen Geschichte ist, dass man nicht zu viel Exp und Gold verliret. Das heißt bestenfalls beim Lanewechsel Rune einsammeln + Gangen und dann mit Homecoming Stone sofort wieder auf die eigene Lane. Falls die Gegner einen Helden im Wald abgestellt haben, sollten wir als Ward-Spender schnell einige dort platzieren. Mit unserem Stun und einem Teammate können wir recht einfach den Helden im Wald gangen. |
Gegner im Alleingang töten Auch diese Situation wird sich öfter mal ergeben. Dazu benötigen wir für gewöhnlich 2x Comet, ein paar unserer Hits und einen Void Rip = viel Mana = 380 Mana. Die Abfolge ist nicht sonderlich schwer: Man sucht sich einen alleinstehenden Helden (es sollte selbstverständlich nicht etwa ein Witch Slayer oder ähnliches sein, was uns ganz schnell zerlegen kann :S), greift ihn aus dem Wald heraus an und nach zwei oder drei Angriffen platziert man ein Comet. Danach greift man weiter an, bis die Stundauer vorbei ist. Der Gegner wird versuchen wegzulaufen. Sobald wir ihn also nicht mehr angreifen können laufen wir hinterher, bis Comet nahezu aus dem Cooldown ist. Dann folgt Void Rip und ein weiteres mal Comet. Sollte nach weiteren zwei bis drei Angriffen der Gegner immer noch nicht erlegt sein, hat man sich wohl verschätzt | Tower Swap Ebenfalls ein netter Kniff mit Andromeda ist das Swappen eines Gegners in den eigenen Tower. Dies sollte erfolgen, wenn nicht mehr allzu viele Creeps des Gegners in Tower Reichweite sind, sodass der Tower schnell anfängt den Helden zu fokusieren. Nach dem Swap folgt selbstverständlich ein Comet, damit der Tower noch ein zwei Angriffe mehr machen kann. |
Mid Game Auch im Mid Game, das heißt ab Level 11 etwa, rennt man nicht wirr über die Karte. Nein! Man farmt konsequent weiter. Vielleicht hat man mittlerweile einige male die Lanes gewechselt aber im Grunde farmt man. Man unterbricht das Farmen nur, wenn man mit Teammates zusammen gangen geht oder das Team versucht einen Tower zu pushen. Sinnloses umherrennen zwischen den Lanes bringt kein Gold und keine Exp. | Wechsel auf Post Haste Im Late Game kann man bei genügend Farm auch seine Stiefel gegen Post Haste eintauschen. Dies ist dann zu empfehlen, wenn man zur Zeit die Oberhand hat und schnell an verschiedene Punkte der Karte kommen muss, um weiter den Gegner unter Druck zu setzen. Beispielsweise durch das Pushen weiterer Tower. [PostHaste_64] |
Late Game In dieser Spielphase sind unsere Fähigkeiten ausgeskillt und der direkte Schaden unserer Zauber ist lange nicht mehr so gefährlich. Dafür aber die Nebenwirkungen: Rüstungsreduzierung, Angriffsschadensreduzierung, Positionen tauschen und 1.75 Sekunden Stun sind noch immer eine sehenswerte Kombination. Dazu kommt eventuell ein Slow durch Icebrand oder Frostburn, weitere Rüstungsreduzierung durch Shieldbreaker oder sogar Illusionen aus Geometer's Bane. Mit einem Assasin's Shroud machen wir uns unsichtbar und mithilfe unserer Mates müssen wir die Gegner nun endgültig auseinander nehmen. An unserem Spielstil ändert sich im Vergleich zum Midgame, dass wir jetzt noch aktiver Lanes tauschen. Überall wird gepusht und wir laufen mit unseren Mates herum. Unsere Fähigkeiten besitzen einen geringen Cooldown und keine weltbewegenden Manakosten, weswegen wir sie häufig benutzen können. Unser Ziel: Den gegnerischen Carry in unsere Einheiten Swappen. Unser Team mit unserer Aura stärken (das heißt nicht so schnell sterben ;)). Und unsere Zauber möglichst oft auf die Gegner ballern. Unsere Illusionen machen auch bachtlich Schaden und verbreitern das Wirkungsfeld unserer Schadensaura. |
[/td][/tr][/table]
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[6] Changelog
Veränderungen am Guide:
(18.05.2010)
- Swap unterbricht Channelings, TPs, etc.
- Roamen ab Level 1
Veränderung an Andromeda:
-
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Manche Männer bemühen sich lebenslang, das Wesen einer Frau zu verstehen. Andere befassen sich mit weniger schwierigen Dingen z.B. der Relativitätstheorie