Ideensammlung

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    • Ideensammlung

      Mit meinen Ideen

      Im Laufe des Spielens hatte bestimmt schon jeder kleinere Ideen und Ärgernisse. Ich habe hier meine eigene (subjektive) Sammlung zusammengestellt. Aber zuerst kommen die Idee, die nicht von mir kommen, aber ich trotzdem gerne sehen würde. Die Begründungen habe ich so objektiv wie möglich geschrieben, ich hoffe man kann meinen Gedankengang verfolgen.

      Support-Liste

      Ein Dark Seer Ultimate-Remake. Problematisch ist halt, dass es mehr ein Nerf als ein Buff sein könnte, da die Synergie mit Vacuum schwächer wird (Okay, die Synergie mit Haste geht dafür hoch). Aber die meisten Pro/Contra-Argumente stehen dabei. Einfach mal reinschnuppern.
      playdota.com/forums/46051/revision-dark-seer-wall-replica/

      Ein kleiner Tweak zu Terroblades Soulsteal. Man sollte von den eigenen Illus Leben ziehen und denen nicht Leben geben. Das würdemMn einen sehr kleinen Buff entprechen, da in den meisten Fällen man eh von einem Creeps oder einen feindlichen Helden das Leben zieht, aber ich finde es sollte aus "Spiellogikgründen" geändert werden.
      playdota.com/forums/219228/remake-soul-steal/

      Ein Buff für Mjollnir/Mjaelstrom.Es wird vorgeschlagen, Chain Lightning über einen Buffplacer zu realisieren, sodass Orbeffekte beschränkt mit Mjolle/Maelstrom stacken (LL sollte in diesem Fall extra aus Balancegründen ausgeschlossen oder hinzugefügt werden, je nachdem ob man es für zu stark hält oder nicht). Ein Vorschlag, den ich schon immer mal selber bringen wollte. Ss gibt aber derzeit noch Probleme. Bei dieser Methode kann PRD nicht direkt von der Engine genutzt werden, sodass eine ganze Reihe von Blitzen ähnlich Bachtrack von Void auf einen zugeflogen kommen könnten.
      http://www.playdota.com/forums/226131/buff-maelstrom-mjollnir/
      Eine Lösung wäre natürlich ein Cooldown, eigenes PRD-system oder eine Itemrestriction. Vom Grundkonzept her, supporte ich es dennoch. Alternativ kann man das auch eleganter über die Schlaganzahl machen z.B. Bei jeden 4 Schlag procct Lighntning Chain. Das würde auch in etwa der Wahrscheinlichkeit von 25% entsprechen. (Imo sollte aber bei dieser Variante die Schlaganzahl bei 5 liegen.)

      Ein kleiner Buff zum Bloodseeker. Die Zahlen können noch etwas runter, aber vom Prinzip her auch nicht übel.
      playdota.com/forums/177166/cap-rupture/

      Wenn es nicht schon längst von Icefrog geplant ist. Ein kleine Veränderung für Akasha (großer Support meinerseits):
      playdota.com/forums/219685/let…han-just-simple-aoe-nuke/

      Ein Rescale von Pudges Hook. Aus meiner Sicht ist Pudge meilenweit von Competive Gaming entfernt und selbst Techies ist da näher dran als Pudge. Dieser Rescale wird bei manchen natürlich Balancebedenken hervorrufen, so wäre ein großes Thema, dass Pudge einen Helden zum Tower ziehen könnte. Aber wie oft geschieht das schon gegen gute Gegner? Selbst mit Lvl 3/4 Hook ist das ziemlich schwierig ohne Stun. Und selbst mit mit Stun musst der Gegner schon ziemlich schlecht stehen. Außerdem macht man im Gegensatz zu Juggernaut auf den ersten Level nicht übermäßig viel Schaden, um einen Gegner direkt zu töten (obwohl Rot natürlich gegen Low-Hp-Helden stark ist).
      playdota.com/forums/217085/rescale-meat-hook/

      Auto-Cast-Abilities sollten auch einen Autocast-Rahmen haben. Ein Vorschlag ohne viele Worte.
      playdota.com/forums/98033/cosm…icon-borders-compilation/

      Man sollte die Kontrolle über Leoric nach Reincartion haben. Bei Aegis klappt das ja schon anscheinend. Wieso dann nicht auch bei King Leo?
      playdota.com/forums/231284/fix-leorics-ulti/
      Und das Ultimate sollt auch opzional ausgeschaltet werden können.
      playdota.com/forums/160080/skeleton-king-ultimate-toggle/

      Kleiner Buff für Lanya. Entfernt eine sehr nervige Angelegenheit, wenn man mit Delay spielt oder der Gegner knapp am Rand von Meld steht.
      playdota.com/forums/98113-page2/targeting-lanayas-meld/

      Der Autor schreibt, dass sein Vorschlag beinah unmöglich als schlecht zu bewerten ist. Sniper Nachtvision sollte erhöht werden.
      playdota.com/forums/197918/sni…un-t-downable-suggestion/
      Und seine EXP-Range bitte auch
      playdota.com/forums/208147/sniper-give-him-exp/

      Rexxars Vogel sollte bei Aktivierung nicht stoppen:
      playdota.com/forums/242817/tweak-beastmasters-greater-hawk/

      Dagon! Logischer Recipe change
      hiveworkshop.com/forums/resource_images/5/icons_4786_btn.jpg

      Meine eigene Liste(noch nicht vollständig)

      Numero 1

      • Cooldowns von Passiv-Fähigkeiten sollten grundsätzlich angezeigt, werden z.B. : Jakiros Passiv, Axes Dreher, Baras Bash, etc. Das sollte meiner Meinung nach klar sein.

      • Bash-Fähigkeiten sollten grundsätzlich einen Cooldown haben, die gleich der Länge der Dauer ist. Bei Bara wurde das ja schon eingeführt. Zwar wurde bei Barathrum der Cooldown wegen PRD und dem Stop-Spam eingeführt, das er aufgrund der Engine nicht direkt nutzen kann. Aber für die anderen Basher wäre es auch kein so großer Verlust wie bei Bara.

      • Support-/Assist-Gold sollte immer angezeigt werden. Es wissen sowenige Spieler, dass DotA durchaus Gangs mit Gold unterstützt. Kann sein das es schon implementiert oder in Planung ist. Am besten in einer anderen Farbe (z.B. Blau), damit man den Unterschied sieht.

      • Voids Backtrack braucht einen Cooldown. Oder wenigstens sollte das Leben wie Abaddon geheilt werden, sodass er nicht 7x nacheinander den Todesschlag überlebt. Die Chance dafür ist zwar sehr klein, aber vergleichen wir hier mal mit Barathrums Bashpassiv. Hier wurde auch ein Cooldown eingesetzt. Außerdem möchte ich noch ein Zitat aus dem PD-Forum dafür herholen : "Say there's a spell that gives a crit. It's a 10% chance for 1.5x damage. Really weak. But it also has an additional feature. It has a .1% chance to deal 20x damage. Overall the spell is still really weak right? Doesn't need a nerf, right? Remove the 20x damage proc, suggests a forumer. Other people say "lol ok nerf the super duper weakest crit in the game rofl rofl". That's stupid. Obviously it'd be best design-wise to remove the 20x proc, regardless of the spell's overall strength."


      • Der Verkauf von Gegenständen sollte immer nur 50% von Kaufpreis bringen.Die ist zum Beispiel bei Wraith Bands anders. Ich weißt zwar nicht, ob es von Icefrog extra so geplant ist, aber ich denke mal einfachshalber: Nein. Man hat einfach nur beim Runtersetzen der Preise vergessen den Verkaufspreis nachzujustieren. Dies würde den Spieler wieder dazu zwingen sich wirklich damit zu beschäftigen, ob er auf Sacred geht oder doch sich vorher ein Paar Nulls/Bracers kauft und sein Gold nicht einfach bunkert.

      • Diffusal sollte höchstens 60% Dmg an Warlocks Infernal machen. Es ist unverständlich wieso ein Mid-Tier-Item einfach einen ganzes Ultimate mit hoher Cooldown wegreißen kann.



      Numero 2
      Manabreak
      Each attack burns mana based on skill level. Everytime he burnt up 500 Mana, he will silence the enemy for 2 seconds.
      Mechanics:
      • Ist in etwa so wie Bristlebacks Passiv nur ins Offensive verlegt. Wäre ein guter Buff für AM und würde ihn dann wirklich zum Anti-Mage machen.
      • Silence proggt nur bei Einheiten mit Mana (außer bei den lane creeps, manaabzug zählt aber trotzdem mit)


      Numero 3
      Shadowstrike
      Hurls a poisoned dagger which deals 20 damage over time. The poisoned unit has its movement and attack speed slowed for a short duration. Slow quantity increases per level.
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 ? ? Slowt Gegner 25% und AS für 10%
      2 ? ? Slowt Gegner 35% und AS für 15%
      3 ? ? Slowt Gegner 45% und AS für 20%
      4 ? ? Slowt Gegner 55% und AS für 25%
      Mechanics:
      • Man skillt den Spell nicht für den "großen" Dmg, sondern für den Slow und Daggerdisable. Also 20 Dmg/s beibehalten und Slow stärken plus etwas -AS%, würde imo den Spell später noch nützlich machen.
      • AS-Slow Dauer konstant bei 4s / MS-Slow wie vorher


      Numero 4
      Sange&Yasha
      Der Gegner wird bei einem Schlag 100% mit Maim gebuffed. 7s Cooldown
      Mechanics:
      • Einer der Gründe warum man das Item selten kauft, ist die Unzuverlässigkeit.Durch diesen Change wird einkalkulierbarer. Außerdem hat es einen Cooldown, sodass der Gegner nicht permaslowed wird.
      • Alternativ kann man das auch komplett über die Schlaganzahl regeln oder Mischung aus beiden nehmen wie z.B. 5 Schläge aber mit 6s Cd.
      Manta Style
      Yasha:10% -> 7%MS
      Manta: 10%-> 7%MS
      Mechanics:
      • Ein Item, das auf jeden Agi-Hero schlechtenstens mittelmaß, in vielen Fällen "sehr gut oder core" und in den restlichen immerhin gut bleibt, ist zu stark. Außerdem würde es indirekt PB und SY buffen. Alternativ kann man auch die Ilusionen schwächen, aber da Manta ja gerade wegen den Illus gekauft werden sollte, halte ich es für den falschen Ansatz.


      Numero 5: Der physical DPS-Counter
      Hand of Midas
      ->2x Gloves+ Recipe (1100)
      -alles vorherigen Boni/Stats/Actives
      +Buffplacer (passiv): Härtner!
      Mechanics:
      • Bei jedem Schlag slowt man den Gegner um 2% seiner AS. Stackbar bis zu 12 mal (also max 24%) und eine Dauer von 3s.
      • Bei Creeps um 4% ihrer AS. Dauer 5s.
      • Funktioniert nicht gegen Roshan oder Tower.
      • Mit diesen zusätzlichen Buffplacer, wird das Item später noch nützlich. Erleichtert das Waldfarmen und DotA ist um einen Counter reicher. Der Recipe Change macht Midas leichter zu erwerben.


      Numero 6
      Battle Hunger
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 110 26 Zieht 3% von Max-Hp ab (5s)
      2 120 23 Zieht 3% von Max-Hp ab(8s)
      3 130 20 Zieht 3% von Max-Hp ab(11s)
      4 140 17 Zieht 3% von Max-Hp ab (14s)
      Mechanics:
      • Macht Battle Hunger vom Sehen her nützlicher fürs Lategame. An sich ist eher glaub ein Nerf? Der alte BH machte nämlich 627 Schaden bei 10s Cooldown in 19s. ( Er ist echt unterschätzt.) Aber bei diesen Aufbau sieht er stärker aus und wird deshalb hoffentlich öfter genutzt.
      • Der hohe Manaverbrauch wird hier beibehalten, damit er nicht zu stark wird. Ansonsten könnte man theortetisch auch beim Manaverbauch den Buff ansetzen.


      Numero 7
      Scorched Earth
      Blankets the ground around Lucifer in flames, whenever a hero dies in his near 800 AoE , damaging enemies and healing the Doombringer. Also increases Lucifer's movement speed and gives him bonusdamage based on the hero-level for his next attack. Lasts 20 seconds. (Passive)
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 ? ? 10 Dmg, 8%MS/pro Tod
      2 ? ? 15 Dmg,11%MS/pro Tod
      3 ? ? 20 Dmg,13%MS/pro Tod
      4 ? ? 25 Dmg,16%MS/pro Tod
      Mechanics:
      • Über die Zahlenwerte kann ja sprechen und ein Limit ist natürlich auch drin. (100Dmg/s, 34%MS ??)
      • Außerdem passt der Bonusschaden zum Theme von Lucifer passt (Lvl-Death+Devour). Heldenlevel*3 als Schaden für den nächsten Angriff.
      • Das würde den Spell balancen, da er nicht mehr aktiv eingesetzt werden kann. Außerdem bleibt Lucifer weiterhin im Clash gefährlich nachdem er seine Ulti geschmissen hat. Das war ja eines der früheren Hauptprobleme von Lucifer. Jetzt muss man sich entscheiden, ob Lucifer direkt als einer der ersten sterben musst oder man bis 100 Dmg/s leben kann.


      Numero 8
      Sentinel
      Summons a forest spirit on a tree. The Sentinel will act as a passive, invisible watcher with truesight until the Treant Protector activates it. While active, a sentinel will unleash a powerful attack on the first enemy who strays too close.
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 ? ? 2 Sentinels
      2 ? ? 4 Sentinels
      3 ? ? 6 Sentinels
      4 ? ? 8 Sentinels
      Mechanics:
      • Ich bin Nostalgiker. Der Truesight-Effekt fehlt mir irgendiwe. (War ja ein Markenzeichen vom Baum.) Aber der neue Effekt gefällt mir andererseits auch. Also wie wäre es mit einer Mischung, die aber durch die Anzahl geschwächt wird?
      • An den Sichtwerten und der Castrange kann man dann auch werkeln.


      Numero 9: Mobilität->Gang
      Zeppelin-Master 70 Gold, Item
      -Nur bei den Sideshops kaufbar und auch nur DORT benutzbar.
      -Teleportiert eine Einheit zu einen verbündeten Gebäude.
      -6s Channeling
      -2 Sekunden vor dem Teleportieren erscheint ein Zeppelin am Ankunftsort. Dieser hat 200 HP und bei Zerstörung wird die Teleportation abgebrochen.
      Mechanics:
      • Derzeit ist es ja so, dass man bis auf das Einkaufen keinen großen Vorteil hat, wenn die eigenen Creeps beim gegnerischen Tower sind. Ich dachte mir, wenn es eine zweite billigere Scroll gibt, der Vorteil größer wird und mehr Mobilität ins Spiel kommt, da Ganger (die eh schon knapp bei Kasse sind) sich mit dem neuen Item auf die andere Seite befördern können. 65 Gold sind nicht die Welt, aber da der Preis unter "psychologischen" Grenze von 100 Gold liegt, würde man es vll doch öfter sehen.
      • Die hohe Channeling-Zeit ist dazu da, damit man sich entscheiden musst, was man sich eher kauft. Eine TP oder ein Zeppelin-Master.


      Numero 10: Neues Item für das Arcane Sanctum
      Beppos Typhoon = ++ Recipe
      -Eine Einheit wird ähnlich wie bei Cyclone in Luft gewirbelt.
      -Während sie in der Luft ist, ist sie anklickbar.
      -Man kann sie nun in eine Richtung schicken
      -Der Wirbel bewegt sich einmalig in diese Richtung
      Mechanics:
      • Ihr habt euch schon immer mal gewünscht die Einheit per Force Staff in eure Richtung zu schicken, aber blöderweise guckt sie woanders hin? Hier ist eine Lösung. (Die Frage ist nur, ob es und wie es codebar ist)
      • Verspricht auf jedenfall Spaß. Außerdem wäre es ein Buff für Euls und Force Staff, da sie weiterverwendbar werden.
      • Ist auf jede Einheit castbar (auch verbündete), dabei gilt:
      • Auf sich selbst/Verbündete: Die Einheit selbst darf entscheiden wohin es geht. Nicht das ein Trottel denkt, einen immer zurückschicken zu müssen. Dauer des Wirbels 1s/ 900 Flugweite
      • der Caster entscheidet wohin es geht. Dauer des Wirbels 2,5s/600 Flugweite. Der Wirbel nimmt dann den "normalen" Pfad, also nicht über Klippen, sodass man nicht irgendwo stecken bleiben kann.
      • Bäume auf dem Weg werden wie bei Force Staff natürlich zerstört.


      Numero 11
      Orchid Malevolence (Buff)
      Der zusätzliche Schaden sollte direkt wie bei Mask of Madness ausgerichtet werden und nicht erst am Ende. Das wäre ein kleiner Buff für Orchid, da der Gegner in der Zwischenzeit wegen diesen +20% sterben kann und man ein besseres Gefühl für den extra Damage bekommt.


      Numero 12
      Flamebreak
      Hurls a highly explosive cocktail of dangerous chemicals at the target position and inflames the ground. Upon impacting with an enemy the missile explodes, dealing damage and knocking all nearby foes away from the impact. Any unit who has been Napalmed will take additional damage from the blast.
      Mechanics:
      • Es erscheint am Aufprallort ein Feld ähnlich das vom alten Lucifer.
      • Das Feld dient eigentlich nur dazu das Öl anzuzünden (1 Dmg/s). Wäre eine tolle Synergie zu Napalm als ein geschwächter Radi-Ersatz mit mittelgroßer-kleiner AoE. Der Cooldown und die Anfangsmanakosten müssen natürlich dafür hoch.
      • Außerdem sollte die Geschossgeschwindigkeit erhöht werden. Die ist nämlich erschreckend langsam.


      Numero 13
      Familiars
      Familiars streben nach 6/10/14 Hits. Magieimmun
      Mechanics:
      • Visage ist derzeit zwar schon stark genung, aber es geht hier rein um das Konzept. Und das derzeitige Konzept verbietet den Familars fast an den Clashes oder den Lategame teilzunehmen, da sie vorher direkt auseinadergenommen werden. Mit diesen hier sollte es möglich sein. Die Frage ist nur ob die Anzahl der Schläge in Ordnung ist, um die Balance zu gewährleisten. Wenn nun gleichzeitig noch der Schaden von den Familars erniedrigt wird, dann hätten wir ein viel besseres Scaling ins Lategame.
      Gravekeepers cloak
      Cosmetic:
      • Die Anzahl der Layer von Gravekeepers Cloak sollte durch die alten Revenants, die neben Visage in Miniaturform fliegen symbolisiert werden.


      Numero 14
      Infest
      Naix erhält zusätzlich die Kontrolle über die Einheit. Er kann maximal 15s im Creeps bleiben.
      Mechanics:
      • Ein Grund fürs Verändern ist dieses andauernde Verstecken in einem verbündeten Full-Creep. Es ist ziemlich unpraktisch diesen Creeps hinterhzulaufen, wenn der Naix ein Gegner ist und die Kontermöglichkeiten dagegen sind eher gering, wenn nicht den richtigen Helden im Team hat oder er gerade tot ist und man kein Midas haben will.
      • Codebar ist es glaub ich auf jeden Fall. Ich habe mal Naix auf HotD gespielt und wenn man in seinen eigenen Creeps geht, dann sieht man ganz kurz die eigene Creep-Einheit und dann switcht der Einheitenbildschrim zu Naix rüber. Man müsste nur das Switchen aus dem Programmcode weglöschen und vorher die Einheit übernhemen.
      • Aus Komfortgründen wäre es außerdem nett, wie bei Invoker nach dem Zaubern sowohl die übernommene Einheit als auch Naix angewählt zu haben.
      • Man kann natürlich jederzeit rausgehen und nicht abwarten.
      Open Wounds
      Mechanic:
      • Naix soll beim Casten zum Gegner ranBlinken. So ähnlich wie Morted nur, dass der Gegner einen Buff erhält. Vom Konzept her leicht zu verstehen: Naix muss für seinen Schaden und um vom LL zu profitieren an den Gegner ran. Der Buff wäre aber ohne Kompensation durch das Schwächen der Range, der Manakosten oder etc. aber viel zu stark. Von allen Vorschlägen, der unsicherste.


      Numero 15
      Meat Hook
      Neben den schon angesprochenen Rescale der Reichweite sollte Hook auch beim Zurückkomen Einheiten zu sich ziehen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht warum Icefrog das nicht schon längst getan hat. Außerdem sollte der Hook Magic-Damage zufügen und nicht physical. Der Schaden sollte dann aber auf 50/150/250/350 Dmg reduziert werden. Dazu sollte die Spitze vom Hook geändert werden, damit man die Range besser sieht wie eine kreisende Sichel. Die Veränderungen würden dann in etwa den Hook aus Pudge Wars entsprechen.
      Dismember
      Außerdem sollte Pudge von Anfang an von dem zugefügten Schaden Leben ziehen. Der Agha-Effekt bringt dann nur den zusätzlichen Heal durch Stärke. Diese Veränderungen sollten dazu führen, dass Pudge vielleicht auch nicht nur als ein Fun-Pick betrachtet wird


      Numero 16
      Soul Ring
      -Fügt bei Stärke-Helden 175 Schaden zu.
      -Fügt bei Geschicklichkeitshelden-Helden 150 Schaden zu.
      -Fügt bei Intelligenz-Helden 125 Schaden zu.

      (-HP-Regneration auf 2 HP/s (von 3 HP/S))
      Mechanics:
      • Stärke-Helden haben allgemein mehr Leben, während Intelligenz-Helden weniger haben. Der Lebensabzug sollte sich daran orientieren.
      • (HP-Regneration sollte auch geschwächt werden, falls der nächste Vorschlag angenommen wird.)
      Arcane Ring= ++
      +2 Armor (reduziert von 4)
      +2 HP-Regneration
      +50% Manaregneration
      +250 Mana (von 300 Mana)
      Replenish Mana (active)
      Mechanics:
      • Das Item wird dann zum Allround-Item für jeden Mage. Es gibt alles von jedem, aber von keins genug (abgesehen vom Mana).
      • Replenish Mana sollte dann 150 Mana (von 125 Mana) auf 500 AoE (von 600 AoE) geben.
      • Außerdem sollte es Single-Target wie Chakra Magic von KotL sein. Auf sich selbst gecasted (oder Doppelklick) hat dann mit AoE-Effekt, auf einem Verbündeten hat es keinen. (Castrange: 750)


      Numero 17
      Time Walk
      Quickly moves to a target location and creates a time sphere, which slows the movement and attack of all units and procetiles at the end of its path for 3 seconds.
      [media]http://www.youtube.com/watch?v=qjU8mUT1pa0&feature=player_embedded[/Youtube]
      Mechanics:
      • Es erscheint am Aufprallort eine Sphäre ähnlich seiner Ulti. Es Ist schwer zu beschreiben, aber das Video zeigt das doch ziemlich gut. (Natürlich mit einer kleineren AoE dann.)
      • Aber IceFrog müsste einen von den ToB-Machern für eine Erlaubnis fragen.


      Numero 18
      Nathrezim Buckler und Headdress of Rejuvenation

      Dieser Beitrag wurde bereits 38 mal editiert, zuletzt von YourFist ()

    • YourFist schrieb:


      Numero 12
      Flamebreak
      Hurls a highly explosive cocktail of dangerous chemicals at the target position and inflames the ground. Upon impacting with an enemy the missile explodes, dealing damage and knocking all nearby foes away from the impact. Any unit who has been Napalmed will take additional damage from the blast.
      Mechanics:
      • Das Feld dient eigentlich nur dazu das Öl anzuzünden. Wäre eine tolle Synergie zu Napalm. (man kann notfalls den direkten schaden etwas runterschrauben)
      • Außerdem sollte die Geschossgeschwindigkeit erhöht werden. Schneckentempo!
      versteh ich nicht ganz. der spell besagt momentan
      In Napalm getränkte Einheiten nehmen Zusatzschaden.
      willst du jetzt einen neuen grafischen effekt oder sollen da flammen erscheinen, die noch zusätzlichen schaden verursachen?
    • Es sollen Flammen erscheinen, die zusätzlichen Schaden machen. Also die Flamme an sich macht keinen (oder nur 1 Dmg/s), aber er entzündet das Napalm. Sollte so aussehen wie das alte Scorched Earth von Lucifer. An den Zahlen und der AoE kann man natürlich arbeiten.
    • einige dinge die du hier anbringst klingen ganz interessant, aber manches davon ist imo einfach zu 90% subjektiv und klingt eher nach gewhine...
      wenn ich da an naixulti denke oder voids backtrack...

      aber einige dinge sind durchaus diskutierbar imo.
      Unter 100 Menschen liebe ich Einen, unter 100 Hunden 99...
      Knowing the difference between the easy way and the right way

      Spoiler anzeigen

      Wir fliegen immer höher
      hier sind wir frei
      Wir sind bereit unsren Weg zu gehen
      hier oben kann uns nichts geschehn!!!
      Die Erde bebt denn unser Kampf ist noch nicht vorbei
      Doch unser Wunsch wird irgendwann in Erfüllung gehn

      Siehst du wie das Eis zerbricht
      kannst du das Feuer sehn?
      Wir müssen den Kampf bestehn
      Unsere Welt wird sonst irgendwann unter gehn

      Chala - Head - Chala
      Gib niemals auf ich weiß das Feuer brennt in dir
      bald hast du dein Ziel erreicht

      Chala - Head - Chala
      Öffne dein Herz du hast die Macht alles zu tun
      ich weiß du kannst es schaffen

      Chala - Head - Chala
      Spürst du die Kraft die tief in deiner Selle wohnt
      sie führt dich zu den Dragonballs

      Chala - Head - Chala
      Dein Traum wird irgendwann wahr doch der Weg
      ist noch so weieieieieeit


      And sometimes you have to go back,
      To know just where you have been
      But were old enough to know that
      What has been will be again (and again)

      And the bravest of faces are the ones where we fake it
      And the roles that we play

      Nothing matters when the pain is all but gone
      When you are finally awake
      Despite the overwhelming odds tomorrow came
      And when they see you crack a smile
      And you decide to stay awhile
      You'll be ready then to laugh again


    • Darkseer-Ultimate
      Find ich gut.

      Terrorbalde
      Buff unnötig, imo ist der Held stark genug.

      Molle/Maelstrom
      Gut, das Item wird wirklich kaum benutzt.

      Bloodseeker
      Geht klar.

      Akasha
      :thumbsup:

      Pudge
      Würde ihn imba machen, passt wie es ist.

      Autocast
      Ka, brauch ich net, nicht mehr als ein kleines gimmick.

      Cooldowns bei Passivspells
      Find ich ok, aber nicht unbedingt notwendig.

      Bashcd
      Unnötig, die Helden werden außerhalb vom Pub eh kaum gespielt.

      Support/Assist Gold
      Nur kosmetisch, -bonus ftw.

      Verkaufsgold
      Dann können Leute wie twoplay ihr Gold nichtmehr in Ironwood Branches anlegen, weil sie andauern sterben.
      :thumbdown:

      Void-Backtrack
      Würde ihn nur noch mehr nerfen, nur weil es in 0,000001% der Fälle vorkommt, dass Void 10 Attacken nacheinander backtrackt, ist der Skill noch lange nicht imba.

      Manabreak
      Im early macht es sich kaum bemerkbar, nach 600 geburntem Mana + Ulti sollte der Held eh tot sein. Im Mid/Late kommt es ein bisschen öfter zur Geltung. Finde Antimage gut so, wie er ist.

      Shadowstrike
      Kann man machen, Shadowstrike ist ein bisschen underused.

      Sange&Yasha
      10 Schläge sind zuviel, passt wie es im moment ist.

      MantaStyle
      Das Item könnte einen kleinen Nerf vertragen, am MS zuschrauben ist imo der falsche Ansatz.

      Hand of Midas
      Könnte vllt. zu stark sein, Idee finde ich aber gut.

      Battle-Hunger
      Das Problem an dem Spell ist, dass Axe nach call+ulti+dagger noch kaum Mana hat um Battlehunger einzusetzen.

      Lucifer
      Finde ich nicht gut, nimmt dem Held viel Killpotential.

      Tree
      Guter Buff.

      Zeppelin
      Versteh ich net, wofür gibts TP's? 9sec sind zuviel, die Party ist vorbei, wenn man da ist.

      Beppos Typhoon
      Funitem, mehr nicht. Finde Forcestaff+Euls gut, wie sie sind.

      Orchid Malevolence
      Macht im Endeffekt kein Unterschied.

      Flamebreak
      Versteh ich net, welches Feld anzünden ?_?
      Geschossgeschwindigkeit ist gut so.

      Visage
      Die Revenants sind stark genug.
      Kosmetischer Change - ok.

      Naix
      Ultichange finde ich gut.
      Blink bei Openwounds - wtf imba.
    • Danke für die Kritik . Jetzt geht es ans Verteidigen :D

      Yoigen schrieb:

      Darkseer-Ultimate

      Terrorbalde
      Buff unnötig, imo ist der Held stark genug.
      So stark ist Terroblade nun auch nicht. Es geht mehr um die Tatsache, dass es so wie es ist keinen Sinn macht. Außerdem ist der Buff so unmerklich, dass man das vernachlässigen kann. Wieso von einer Illu leechen, wenn man das bei einem Creep oder einen feindlichen Helden tun kann? Das ist in den seltensten Fällen von Vorteil.

      Pudge
      Würde ihn imba machen, passt wie es ist.
      Das gleiche Argument fiel auch in der Diskussion und imo sehe ich keinen Grund warum es Hook imba machen würde. Es ist schon selten genug, dass man einen auf der Lane trifft. Dementsprechend glaub ich auch nicht dass man einen Gegner locker flockig in den eigenen Tower ziehen kann, selbst mit Lvl 4 Hook nicht.. Notfalls kann der Schaden rescaled werden, aber Hook auf Lvl 1+2 ist derzeit einfach nutzlos. Er hat eh kaum Lane-Präsenz.

      Autocast
      Ka, brauch ich net, nicht mehr als ein kleines gimmick.
      Aber es ist dadurch einsteigerfreundlicher ;) . Kann man aber anderer Meinung sein.

      Bashcd
      Unnötig, die Helden werden außerhalb vom Pub eh kaum gespielt.
      Das wird hoffentlich geändert, aber ich bin kein Fan von Luck. (also nicht von übermäßigen. Luck gehört ja irgendwie auch dazu). DotA sollte einfach nicht frustrierend sein.

      Support/Assist Gold
      Nur kosmetisch, -bonus ftw.
      Die wenigsten Spieler wissen aber um -bonus (am meistens die Anfänger nicht). Es würde irgendwie gangfreundlicher wirken, wenn man +70 Gold in blau über sich stehen hat und auch mehr Interesse wecken.

      Verkaufsgold
      Dann können Leute wie twoplay ihr Gold nichtmehr in Ironwood Branches anlegen, weil sie andauern sterben.
      :thumbdown:
      Aber genau das finde ich falsch. Man solte das Gold nicht anlegen können, um sich ein größeres Item zu kaufen. Dann kauft man sich vll mal wieder auch Bracer etc.

      Void-Backtrack
      Würde ihn nur noch mehr nerfen, nur weil es in 0,000001% der Fälle vorkommt, dass Void 10 Attacken nacheinander backtrackt, ist der Skill noch lange nicht imba.
      Es geht nicht um die imbaness vom Spell. Imo finde ich Void eher bescheiden. Aber ich zitier mal einen Satz den ich im PD-Forum aufgeschnappt habe: "Say there's a spell that gives a crit. It's a 10% chance for 1.5x damage. Really weak. But it also has an additional feature. It has a .1% chance to deal 20x damage. Overall the spell is still really weak right? Doesn't need a nerf, right? Remove the 20x damage proc, suggests a forumer. Other people say "lol ok nerf the super duper weakest crit in the game rofl rofl". That's stupid. Obviously it'd be best design-wise to remove the 20x proc, regardless of the spell's overall strength."

      Manabreak
      Im early macht es sich kaum bemerkbar, nach 600 geburntem Mana + Ulti sollte der Held eh tot sein. Im Mid/Late kommt es ein bisschen öfter zur Geltung. Finde Antimage gut so, wie er ist.
      Es geht hier um das Konzept. Die Zahlen sind änderbar. :(

      Sange&Yasha
      10 Schläge sind zuviel, passt wie es im moment ist.
      Also baust du das Item echt? oO Ich sehe das Item selbst in Pubs gar nicht mehr. Okay, die 10 Schläge sind vielleicht zu viel, aber mir geht es mehr um das Konzept.

      MantaStyle
      Das Item könnte einen kleinen Nerf vertragen, am MS zuschrauben ist imo der falsche Ansatz.
      Ist Geschmackssache glaube ich. Aus meiner Sicht ist der MS-Bonus das imbaste an den Item, aber man kann auch an den Illus rumschrauben.

      Battle-Hunger
      Das Problem an dem Spell ist, dass Axe nach call+ulti+dagger noch kaum Mana hat um Battlehunger einzusetzen.
      Das verstehe ich jetzt nicht^^ Worauf bezieht sich das auf den neuen Spell oder den alten? Oder beide? Also Manaprobleme hat er ja schon..

      Lucifer
      Finde ich nicht gut, nimmt dem Held viel Killpotential.
      Naja, derzeit ist er ja noch imba. Und das passiv ist ja auch nicht schwach oder so. Im Ernstfall macht es ja von Werten mehr Schaden und gibt mehr MS%. So müssen die Gegner entscheiden ob sie Doom sofort nach der Ulti aus dem Clash raushauen oder mit 75 (-100?) Dmg/s leben können.

      Zeppelin
      Versteh ich net, wofür gibts TP's? 9sec sind zuviel, die Party ist vorbei, wenn man da ist.
      Es geht ja auch um das Gangen, da kann man schon mit 9s Channeling leben. Außerdem sollte es ja das TP nicht ersetzen oder eine einfache Escape-Möglichkeit bieten.

      Beppos Typhoon
      Funitem, mehr nicht. Finde Forcestaff+Euls gut, wie sie sind.
      Es ersetzt sie ja auch nicht. Sollte ein neues Item sein, dass aus Fs und Euls ensteht.

      Orchid Malevolence
      Macht im Endeffekt kein Unterschied.
      Ich stelle mir das als ein verzögerter Damagespell vor oO. Es macht schon einen, da er in der Zwischenzeit vielleicht schon tot sein könnte. Wäre aber nur ein kleiner Buff.

      Flamebreak
      Versteh ich net, welches Feld anzünden ?_?
      Geschossgeschwindigkeit ist gut so.
      Oh gott, wie ich mit den beschreibungen heute faile. Das hat man mich schon einmal gefragt^^ Also am Aufprallort sollte ein Flammenfeld ähnlich dem vom alten Lucifer auftauchen. Der macht dann nur 1 Dmg/s um den Napalm-Effekt-Schaden zu aktivieren.

      Visage
      Die Revenants sind stark genug.
      Das habe ich doch auch geschrieben. Vielleicht kann ja dafür im Gegensatz etwas mit dem Schaden runtergehen, aber derzeit sind sie im Late und in den Clashes so gut wie nutzlos.

      Naix
      Blink bei Openwounds - wtf imba.

      Joa, da habe ich mich auch gefragt, ob das vielleicht zuviel des guten wäre. Aber an sich kann man das erst im Spiel selbst sehen




      dasWisl schrieb:

      einige dinge die du hier anbringst klingen ganz interessant, aber manches davon ist imo einfach zu 90% subjektiv und klingt eher nach gewhine...
      wenn ich da an naixulti denke oder voids backtrack...

      Ich hätte etwas objektiver schreiben können. Ist aber leider nicht mein Schreibstil Werde mich aber bemühen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von YourFist ()

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