DS.de Forenprojekt: Mapdesign

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    • Das wird nicht viel helfen, da ist wohl eher mein Doodadabuse im Gebirge Schuld, mit soner großen Map ist die Grenze aber auch schnell erreicht...

      Das Gebirge besteht aus ca 4000 Doodads

      muss ich wohl einstampfen und anders lösen... hm
      hab grad keine Zeit, mach mich so halb fürs Theater fertig,..

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Zagdil ()

      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • Zagdil schrieb:

      Das wird nicht viel helfen, da ist wohl eher mein Doodadabuse im Gebirge Schuld, mit soner großen Map ist die Grenze aber auch schnell erreicht...

      Das Gebirge besteht aus ca 4000 Doodads

      muss ich wohl einstampfen und anders lösen... hm
      hab grad keine Zeit, mach mich so halb fürs Theater fertig,..

      Spoiler anzeigen
      ...außerdem ist ja im Gebrige ein Easteregg versteckt! Da müsst ich ja was neues machen dann!!

      €: jetz isses im spoiler, haterz!!

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    • naja, das ist das kleinste (höhö, wortwörtlich ;) ) Problem

      mal ehrlich, selbst die kleineren halbwegs fertigen Areas haben so um die 1000 Doodads, wenn ichs richtig einschätze. Wenn jeder seinen Bereich entsprechend aufpeppt langt das bei der Riesen Map hinten und vorne nicht..

      - eisern sparen (sieht mager aus)
      - kleinere Map (neu anfangen..)
      - anderer Editor, ohne Doodadgrenze (aufwendig)
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    • Ist ja Tote Hose hier. Keiner Lust mehr??
      Map in Arbeit

      Edit:
      Meine 5te Version in folge :D

      - Paar Doodads in meiner Schlucht geaddet

      Map freigegeben
      Dateien

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von RockZer ()

      "You get nothing, Good Day SIr."

      Floyd schrieb:

      dota1? ist das nicht ne LoL-Mod?
    • könntest ja einfach mal einmal richtig dran arbeiten ;)

      no offense

      ich gucks mir mal an

      in Arbeit
      Doodads aufräumen, auch wenn das imo keine Endlösung ist

      PS, sieht ganz gut aus, die kleinen Steine hab ich verantwortungslos gespammt, selbst da, wo man sie eh nicht sieht. Jetzt bin ich <1500. Solange das Pathing stimmt müsste die Gegend jetzt ok sein.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Zagdil ()

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    • So fertig für heut Nacht.
      Es sollte jetzt wieder etwas Platz für Doodads frei sein. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Limit für alle für die ganze Map reicht, wenn man sie ausgestaltet.

      Ich hab noch ne kleine Fotosession aller bisherigen Einträge eingelegt, evtl fass ich die zusammen und poste sie auch mal für die Interessierten.

      Version 1.37 (31.07.10)

      Zagdil

      - Doodadzahl im Gebirge drastisch verringert.
      - Erstellte Doodads geordnet.
      - Kulturlandschaft begonnen
      - Obstbäume erstellt und Streuobstwiese gesetzt
      - Schwabengotts Changelog (1.33) eingefügt


      bisheriger kompletter Changelog:

      Spoiler anzeigen
      Version 1.0:

      Größe: 256x256
      Tileset: Lordaeron Summer (edited)

      - nördliches HU Dorf + Anfänge einer HU Stadt in der Mitte der Karte
      - Blight im Südwesten als Zeichen eines/r UD Dorf/Stadt

      ________________________________________

      Version 1.01 ( 25.07.10 ) :

      DevilishMonkey

      - kleiner Fluß unten rechts mit Bäumen drum rum
      - kleine Stadt unterhalb des Flußes ( still in Work )
      - einen weg in die stadt
      - mini insel im Fluß
      - verstecketer Monolith im Waldstück

      _________________________________

      Version 1.02 (26.07.10):

      tree^

      - Verbindung von Devilish's Dorf zum baldigen UD Dorf
      - Random Fluß durch die ganze Karte ( mehrere Städte, Aussenposten etc. können daran gebaut werden )
      - Gabelung unten wird von mir noch weiter bearbeitet später

      ______________________________

      Version 1.03 (26.07.10)

      NiceTry

      -See + Fischer

      _____________________________

      Version 1.04 (26.07.10):

      Zagdil

      - NiceTry Changelog eingefügt ;)
      - Elfenwald
      - schwule Blumenwiese
      - Tick, Trick und Track erstellt
      - Tick eingebaut
      - Baumhaus erstellt & eingebaut
      - linkes Furtufer aufgemotzt

      _____________________________________

      Version 1.05 (26.07.10)

      Mantis_Style
      -Quelle im Wald (über Zagdil's Blumenwiese)
      -diverse neue Doodads erstellt

      ____________________________________

      Version 1.06 (26.07.10 - Noch 1 Tag bis SC2-Release!)

      Shine

      Links oben:
      Fluss, Gelände
      Kleine Nachtelf-Fischerdorf
      Kleines Hochelfen-Dorf (evt. als Eingang zum Hochelfen-Reich)

      __________________________________________

      Version 1.07 (26.07.10):

      DevilishMonkey
      -Wasserfall gefixed ( glaube dass ihr im Thread meinem meintet)
      -1-2 Kleinigkeiten an meiner Stadt
      -Wachposten vor der Brücke zur UD Stadt

      ____________________________________

      Version 1.08 (26.07.10):

      Zagdil

      - Übergang zur Verseuchung bearbeitet. (Achtung an den, der das dann mal machen will: Der Übergang steht zur Veränderung frei und ist nur ein Vorschlag/Vorarbeit. Die vielen Lost Tiles bitte ich zu entschuldigen)
      - Zwergengebirge/mine vorbereitet und eingezeichnet.
      - Gefundene Einheiten auf Neutral Passiv gesetzt (MantisStyle und Shine)
      - eigene Doodas und Co. von mir und MantisSytel aus den Regionsetlisten entfernt und in die Benutzerspezifischen verschoben.
      - Durchgang von meiner Blumenwiese zur Quelle von MantisStyle geschaffen
      - Changelog benannt und 2ten Teil aufgemacht (begrenzte Zeichenzahl)

      _________________________________

      Version 1.09

      NiceTry-

      Fischer See mit Wasserfall und fluss vergrößert
      neue Bäume
      abgebrates haus
      steine
      eingang zum wohngelände
      _________________________________

      Version 1.10 (26.07.10)

      Shine

      - Pimp my Elves!
      - Elfenschrein inklusive Geister, erste Verteidigungsanlagen
      - Elfenarmee & Ausbildungsstätte

      _________________________________

      Version 1.11 (27.07.10)

      Zagdil

      - Nur am Gebirge rumgepfuscht

      _________________________________

      Version 1.12 (27.07.2010)

      RockZer

      - Schlucht erstellt
      - Angefangen ein Orklager zu erstellen
      - Wald westlich der Schlucht
      - Fluss umgeletiet

      ______________________________

      Version 1.13 (27.07.10)

      Sympathy

      - Brücke und Weg+kleines Fischerdorf im Norden erstellt+ Brücke ziemlich mittig auf der Karte eingefügt
      (die Navigation war kaum möglich)
      ______________________________

      Version 1.14 (27.07.2010)

      pLUt0n

      - Mittleren Fluss verschönert durch Einfügen von Doodads und natürlicheren Aussehen

      _________________________________

      Version 1.15 (27.7.2010)

      SoulEater

      -Naga Bucht eingefügt
      -friedhof für zu unvorsichtige Menschen
      -Naga wollen Diebe verschleppen

      _____________________

      Version 1.16 (27.07.10)

      Zagdil

      - Gebirge gestaltet
      - Mine gebaut
      - Zwerge und Kobolde als Platzhalter gesetzt
      - unterirdischen See geglicht
      - Changelog 1.13 eingefügt
      - Baumhaus verbessert

      _______________________

      Version 1.17 (27.07.2010)

      RockZer

      - Schlucht bearbeitet
      - Übergang zur Ödnis erstellt
      - Orklager etwas erweitert

      _______________________

      Version 1.18 (27.07.10)

      Zagdil

      - Zwergenmine abgeschlossen
      - Doodads verbessert

      ________________________

      Version 1.19 (27.07.10)

      - bisschen an meiner Schlucht geareitet

      ________________________

      Version 1.20 (27.07.10)

      Shine

      - Einige kleine Fixes bei den Elfen
      - Druidenzirkel

      _________________________

      Version 1.21 (28.07.10)

      soniggs

      - Grundriss der goldenne Stadt aufgesetzt (unten rechts)

      _________________________

      Version 1.22 (28.07.10)

      Makadi

      - Mitte unten einen Flussdurchgang mit kleinem Murlocdorf gebaut

      _________________________

      Version 1.23 (28.07.10)

      Zagdil

      - untere Furt verschönert
      - Flussströmungsdoodad erstellt (skalierbarer Wasserfall, der sich plattdrücken lässt)
      - Baumhauswald verbessert
      - Pathing im Gebirge verbessert
      - Goldgebäude aus den Standartsets entfernt (sind nur noch in den spezifischen)
      - Windmühle begonnen

      ___________________________

      Version 1.24 (29.07.10)

      soniggs

      - goldene Stadt verschoben (mitte, rechts des Flusses)
      - goldene Stadt vergrößert
      - einige Einheiten und Doodads der g. Stadt hinzugefügt

      ___________________________

      Version 1.25 (29.07.10)

      Makadi

      - Flussfurt bischen natürlicher aussehen lassen
      - Flussabzweigung eingebaut, die in einem art "Sumpf" endet, wo ne Murlocsiedlung entsteht

      ___________________________

      Version 1.26 ( 29. 07.10)

      Cyrv

      - Brücke über den nördlichen Fluss erstellt
      - Trollsiedlung nördlich der Brücke erstellt

      _________________________________________

      Version 1.27 (29.07.10)

      thErEs_no_CakE

      -Startpunkt auf den BM gesetzt (fand ich nervig)
      -viele hässliche WC3-Fehler mit den Abschrägungen gefixt (wobei das Terrain nur minimal verändert wurde)
      Anm.: Hier fehlen mir noch ein paar Stellen, wenn ich wieder welche finde werd ich auch die (solange nichts anderes verändert wird) fixen
      -Mapbeschreibung eingefügt
      -Schlachtschiff in der Goldenen Stadt und Murlocs auf Neutral Passiv gesetzt
      -vorerst nur 3 Ostereier eingefügt (mehr kommen später bei neuen guten Ideen)

      ____________________________________

      Version 1.28 (29.07.10)

      Zagdil

      - diverse Fixes
      - Eier suchen

      ____________________________________

      Version 1.29 (29.07.2010)

      RockZer

      - Schlucht bearbeitet
      - Orklager verschönert
      - paar Übergangbäume zu Shines Elfenwald erstellt

      ____________________________________

      Version 1.30 (29.07.2010)

      Cyrv

      - Trolldorf vervollständigt
      - Spinnennest angefangen

      ____________________________________

      Version 1.31 (30.07.2010)

      RockZer
      - Wieder an meiner Schlucht gearbeitet

      ____________________________________

      Version 1.32 (30.07.2010

      RockZer

      - Schlucht nach Norden erweitert

      ____________________________________

      Version 1.33 (30.07.10)

      Schwabengott

      - Angefangen ein Banditenlager neben einem früheren Aussichtsturm zwischen Orclager und UD einzufügen + eine entführte Familie

      ____________________________________
      Version 1.34 (30.07.2010)

      RockZer

      - Weg am Fluss östlichd er Ork-Schlucht mit Waldteile

      ____________________________________

      Version 1.35 (30.07.2010)

      RockZer

      - Hügel hinter Ork-Thron verändert

      ____________________________________

      Version 1.36 (30.07.2010)

      RockZer

      - Paar Doodads in meiner Schlucht geaddet

      ________________________

      Version 1.37 (31.07.10)

      Zagdil

      - Doodadzahl im Gebirge drastisch verringert.
      - Erstellte Doodads geordnet.
      - Kulturlandschaft begonnen
      - Obstbäume erstellt und Streuobstwiese gesetzt
      - Schwabengotts Changelog (1.33) eingefügt

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    • Lösungsvorschlag für Doodad-reduce:

      Ich weiß nicht ob die Idee wirklich gut ist, weil ich sie selbst noch nicht so massivst umgestzt habe, wie wir es hier machen müssten, aber vielleicht geht es ja tatsächlich.

      Die Idee: Irgendeine Einheit, für Baume, Sträucher und Säulen beispielsweise den Kontrollturm nehmen und das Model durch das des benötigten Doodads ersetzen. Bei Gebaüden z.B. das Rathaus nehmen, oder Kollisionsgröße entsprechend anpassen. So erhöht sich zwar die Anzahl der Einheiten, aber die der Doodads sinkt. Das wird sich aber wahrscheinlicht sehr auf RAM-Verbrauch und Ladezeit auswirken, aber es gibt wieder mehr Puffer für Doodads. Und ist die Map einmal fertig, können wir ja einfach nen Map-Optimizer rüberschicken, der Speicherbedarf und Ladezeit wieder ein wenig reduziert.

      Aber wie gesagt, ich hab noch keine Map gemacht, auf der ich auch nur ansatzweise derart viele Doodads durch Einheiten ersetzt habe, wie wir es hier machen müssten.

      Ansonsten die abermillionen Felsen im Gebirge durch eine selbst erstelle Bodentextur ersetzen. Wie das geht, steht z.B. hier.

      Ansonsten hab ich hier noch was zum Thema Doodads gefunden. Mit dem Jass NewGen Pack kann man das Limit wohl auch entfernen, aber keine Ahnung wie das wirklich funktioniert. Auf dieser Seite gibt es übrigens noch jede Menge Profi-Tips zum Thema Terraingestaltung, lesenswert ist das auf jeden Fall, ob man dann auch Zeit hat die wirklich krassen Sachen umzusetzen ist wieder ne andere Sache. Anfänger sollten sich die Tips auf jedenfall mal Ansehen.

      So, wenn wir jetzt das Doodadproblem nicht in den Griff kriegen, dann weiß ich auch nicht weiter. Bevor wir da jetzt aber viel Zeit in eine oder mehrere dieser Möglichkeiten stecken, würde ich lieber noch ein wenig warten. Vielleicht hat nämlich jemand schon Erfahrungen mit der ein oder anderen Idee / Tool gemacht und kann uns dazu was sagen.
    • Cyrv- schrieb:

      wie wärs mit der einfachsten lösung -> eine neue map anzufangen?

      hahaha wtf was mach ich mir dan die Arbeit hier LOL
      Aber wenn dann mit der Ultimate Map dingens da...
      Hab mir dass mal angesehen es ist einfach nur eine Map mit berreits importierten Doodads bei der man einfach die Einstellungen ändern soll.
      "You get nothing, Good Day SIr."

      Floyd schrieb:

      dota1? ist das nicht ne LoL-Mod?
    • "Cyrv-" schrieb:

      wie wärs mit der einfachsten lösung -> eine neue map anzufangen?


      Das ist ja im Prinzip keine Lösung. Früher oder später kommen wir wieder an den Punkt, wo das Limit erreicht ist und dann? Wieder von vorne anfangen? Ich denke auch mal, dass nicht jeder da mitmacht, immerhin haben einige Leute schon etliche Stunden Arbeit in die Map gesteckt.

      Falls sich das Doodad-Limit nicht entfernen / verschieben lässt, würde ich eher sagen, dass die Map in diverse Bereiche aufgeteilt wird und jeder Bereich bekommt sein eigenes Doodad Limit. Also Elfendorf meinetwegen 500 Doodads Orclager 300, Gebirge 1000, goldene Stadt 400 usw. Jeder muss dieses Limit einhalten kann aber, falls er doch mehr Doodads benötigt aus anderen Gebieten schnorren, wenn diese weit weniger nutzen, als das Limit vorgibt (darüber muss man dann natürlich genau Buch führen um den Rahmen nicht wieder zu sprengen). Noch leere Gebiete werden genau eingeteilt und z.B. durch Erhebung oder "einfarbige" Bodentextur markiert und erhalten ebenfalls ein Limit. Die Summe aller Limits darf dann das Gesamtlimit nicht überschreiten.

      Um jetzt für jedes Gebiet das Limit abzuschätzen würde ich vorschlagen, dass jeder Ersteller dieses Areals seine Doodads zählt. Dazu z.B. alle anderen Doodad auf der Map löschen und die verbliebenen sind dann logischerweise die eigenen. Dann kann man gemeinsam überlegen, ob der tatsächliche Wert gerechtfertigt ist, noch hochgesetzt werden darf oder gesenkt werden sollte.

      Das ist in meinen Augen - auch wenn es für jeden etwas zusätzliche Arbeit und Einschränkung bedeutet - sinnvoller als noch einmal komplett neu anzufangen.
    • Also ich arbeite sonst mit NewJassPack und NewGenEditor. Da ist das alles kein Thema und man Doodads (fast) setzen wie man lustig ist. Dann müssten wir halt Editor wechseln..

      Mit der Bodentextur haben wir halt gesagt wir lassen das Tileset so wie es ist. Im NewGen Editor könnte man dagegen die volle Kapazität an Tiles ausnutzen, weil der wv3Editor weniger verschiedenen Tiles in der Map zulässt als das Spiel selbst.

      Und RockZer, sei mir nicht bös, aber andere würde neu anfangen härter treffen imo. Ich hielte das jedoch tatsächlich auch überlegenswert, denn wenn wir "einfach" eine kleinere Map anfangen könnten wir nicht so viel verbauen (aber die Map wäre kleiner, nicht so vielfältig etc.).

      Meine Vorschläge wären also:
      - neue, kleinere Map
      - NewGenWorldEditor

      Gegen das Sparen bin ich insofern, weil ich finde es sieht einfach dämlich aus, wenn man wenig reinsetzt und blanke Wiesen rumstehen hat.
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    • Hm auch wenn die Arbeit jetz evtl für die Katz war hier die Map

      - Banditenlager fertiggestellt
      - Weg vom und zum Banditenlager erstellt + kleine Taverne am Wegesrand

      Und (auch wenns wieder offensichtlch sein wird) wo zum Henker gibts Riderless Horse? Hab ewig rumgesucht aber nix gefunden.

      Map frei
      Dateien
    • sollten wir nicht mal langsam abstimmen was wir jetzt machen? ich werd jedenfalls nichts mehr an der map machen, bevor nicht sicher ist, dass es keinen neustart gibt.

      bisher stehen also zur auswahl:

      • neue kleinere Map
      • GenWorldEditor (heißt das dann auch neutart oder kann unser Projekt hiermit einfach weiter edited werden?)
      • Doodad-Limits für jedes Teilprojekt setzen (das ist ggf mit massiven Einsparungen/Änderungen verbunden)
      • Doodas durch Einheiten ersetzen. (macht die Verwendung von Doodads etwas aufwendiger und die Auswirkungen auf Speicherverbrauch und Leistung sind noch unbekannt; Einheiten-Limit??)


      noch was vergessen?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von soniggs ()

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