DS.de Forenprojekt: Mapdesign

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    • So Version 1.07 is fertig :)

      hab 1-2 kleinigkeiten an meiner stadt gemacht , den wachposten zur UD Basis ( mit erlaubniss von tree^ ) und meinen wasserfall gefixed .. ich glaube im thread war meiner gemeint ..

      btw .. rechtsoben stehen 2 rote einheiten .. gewollt oda sollten die passiv sein ? .. und die 2 rampen direkt daneben wird keine Unit hochlaufen können .. auch gewollt? gebt irgendwie bescheid :)

      so HF :) mache mich später wieder dran :)
      Dateien
    • Ich werde mich mal ransetzen, mal gucken, was sich machen lässt

      Edit: Muss leider kurzfristig weg, daher mache ich doch nichts. Vielleicht ein anderes mal. Die Map von vorher gebe ich hiermit jedenfalls wieder frei.
      T
      R
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      G
      G
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      D
    • Fragen und Amerkungen:

      Das zerstörte Brückenmodell sollte da also eigentlich hin?
      Ist das mit den Fässern dann jetzt die Endlösung?
      Kann ich die Untoten ein bisschen nach links verschieben, damit der Übergang zum Wald nicht so abrupt ist? (sprich ich würde die Verseuchung, da wo sie jetzt ist, erst mal fleckig anfangen lassen und ein paar Bäume, Kadaver reinsetzen.)

      Ein paar von den Klippenaufgängen haben diesen typischen unschönen wc3-Fehler.

      Trick und Track dürfen gerne benutzt werden.

      Ich würde noch gerne Zwerge reinmachen.
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    • Also die brücke wird jez von meinem wachposten bewacht .. kannste dir ja anschauen .. daher is wohl kein kaputtbrückenmodell need .. und ich denke auch dass du sie noch bissl verschieben kannst..

      edit: da is auch ein hase der spieler rot gehört Oo .. kann den bitte der nächste der die map bearbeitet ihn entfernen? ist in der nähe von dem panda der am wasserfall steht
    • Naja, ne die Brücke stört nicht, nur die Fässer sehen doof aus ;)

      Spielerunits
      tztz
      die muss man dann mal in einem Aufwasch bereinigen, man kann ja auch nach Spielerunits suchen afaik
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    • ich würd auch gern was machen, aber terraining allein find ich bissel langweilig, auch für die, die sich die map später mal anschaun wollen. da in den regeln dazu nix stand, hier meine frage: darf ich auslöser mit einbringen? und fall ja, hier noch eine weiterführende idee: jeder macht einfach eine oder von mir aus auch mehrere kleine quest(s) zu seinem gewerkel. wir erstellen also quasi eine art kleines rollenspiel, indem es meinetwegen darum geht darum geht die ganze map zu erkunden oder am ende den großen bösen drachen zu moschen oder was auch immer....

      fänd ich halt ganz cool sowas. ansonsten pflanz ich einfach ein paar bäume, auch ok.
    • jo, sonnigs, find ich schon auch, nur Bäume bauen ist doof. Ich bau jedenfalls schon 1-2 Elemente für spätere Quests oder Trigger ein. Vvielleicht machen wir das auch später noch. Zunächst gehts nur ums Landscapen

      Oh, die Map ist ja wieder frei..
      Mensch Midna, mach doch nen neuen Post^^

      ok, dann mach ich mich mal an die Verseuchung und steck ne Zwergenarea ab
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    • naja, wenn das terrain und diverse npcs dann schonmal vorhanden sind, dann ist das mit dem story-mode vielleicht etwas einfacher. auf der anderen seite isses bestimmt nur halb so lustig. wie auch immer, sobald die map wieder frei ist - spätestens morgen - werd ich mich mal mit einbringen. notfalls erstmal auch ohne trigger.
    • So, bin durch, hab aber nicht viel geschafft

      Hier der bisherige Changelog:
      Spoiler anzeigen
      Version 1.0:

      Größe: 256x256
      Tileset: Lordaeron Summer (edited)

      - nördliches HU Dorf + Anfänge einer HU Stadt in der Mitte der Karte
      - Blight im Südwesten als Zeichen eines/r UD Dorf/Stadt


      Version 1.01 ( 25.07.10 ) :

      DevilishMonkey


      - kleiner Fluß unten rechts mit Bäumen drum rum
      - kleine Stadt unterhalb des Flußes ( still in Work )
      - einen weg in die stadt
      - mini insel im Fluß
      - verstecketer Monolith im Waldstück


      Version 1.02 (26.07.10):

      tree^

      - Verbindung von Devilish's Dorf zum baldigen UD Dorf
      - Random Fluß durch die ganze Karte ( mehrere Städte, Aussenposten etc. können daran gebaut werden )
      - Gabelung unten wird von mir noch weiter bearbeitet später

      Version 1.03 (26.07.10)

      NiceTry

      -See + Fischer

      Version 1.04 (26.07.10):

      Zagdil

      - NiceTry Changelog eingefügt ;)
      - Elfenwald
      - schwule Blumenwiese
      - Tick, Trick und Track erstellt
      - Tick eingebaut
      - Baumhaus erstellt & eingebaut
      - linkes Furtufer aufgemotzt

      Version 1.05 (26.07.10)

      Mantis_Style
      -Quelle im Wald (über Zagdil's Blumenwiese)
      -diverse neue Doodads erstellt

      Version 1.06 (26.07.10 - Noch 1 Tag bis SC2-Release!)

      Shine

      Links oben:
      Fluss, Gelände
      Kleine Nachtelf-Fischerdorf
      Kleines Hochelfen-Dorf (evt. als Eingang zum Hochelfen-Reich)


      Version 1.07 (26.07.10):

      DevilishMonkey
      -Wasserfall gefixed ( glaube dass ihr im Thread meinem meintet)
      -1-2 Kleinigkeiten an meiner Stadt
      -Wachposten vor der Brücke zur UD Stadt


      In einem zweiten Kommentar hab ich nochmal neu aufgesetzt:

      Version 1.08

      Größe: 256x256
      Tileset: Lordaeron Summer (edited)

      Version 1.08 (26.07.10):

      Zagdil

      - Übergang zur Verseuchung bearbeitet. (Achtung an den, der das dann mal machen will: Der Übergang steht zur Veränderung frei und ist nur ein Vorschlag/Vorarbeit. Die vielen Lost Tiles bitte ich zu entschuldigen)
      - Zwergengebirge/mine vorbereitet und eingezeichnet.
      - Gefundene Einheiten auf Neutral Passiv gesetzt (MantisStyle und Shine)
      - eigene Doodas und Co. von mir und MantisStyle aus den Regionsetlisten entfernt und in die Benutzerspezifischen verschoben.
      - Durchgang von meiner Blumenwiese zur Quelle von MantisStyle geschaffen
      - Changelog benannt und 2ten Teil aufgemacht (begrenzte Zeichenzahl)


      Anmerkungen:

      Ja, die Verseuchung. Also ich hab jetzt bisschen am Übergang gearbeitet, bin aber noch nicht zufrieden. Vielleicht hat jemand schon öfter Ödland gemacht (ich nicht). Die Zwergenregion unten links ist für mich.

      Einheiten: Regel war neutral passiv zu setzen. Ich hab mich jetzt mal einfach als Boss aufgespielt und hab alle Einheiten, die ich per Gummiband gefunden habe, auf eben jenes geswitcht (rumziehen, doppelklick und Besitzer ändern)

      Doodads:
      Wenn wir mehr eigene Doodas erstellen (nicht importieren, sondern nur Farbe, Größe etc. ändern) sollten wir diese komplett in die Benutzerspezifischen verschieben, damit Ashenvale und Co. sauber und übersichtlich bleiben. Einzustellen ist das ziemlich weit oben im Editorfenster. (Einmal alle Haken weg machen und 2 Zeile oder so drunter einen bei benutzerspezifisch true)

      So, die Schreibarbeit hat sich jetzt gezogen, aber nun kanns weiter gehen. HF.
      Dateien
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    • So, jetzt ohne das ich auf der Map sitze hab ich Zeit mal bisschen mehr zu schreiben:

      Zu der Sache mit Triggern und Co.
      Bis die Umgebung und das Terrain fertig sind, sollten wir Trigger, Regionen und Einheitenfähigkeiten erst mal in Ruhe lassen. Einerseits, weil sich vielleicht einige erst generell mit dem Editor vertraut machen, andererseits, weil wir noch nicht geklärt haben, wie wir triggern (falls) und das sonst ganz schnell im Chaos endet. Ich bin jedoch vehement dafür, eine wirklich spielbare Map zu basteln und nicht nur eine zum Anschauen. Vielleicht lässt es sich ja einrichten, dass man auch in die Regionen anderer nach deren Wünschen Quests einbaut. Wie das ganze dann aber aussieht und abläuft (Open Rpg, Multiplayer, Creepsystem, Items whatever), ist jetzt mal noch nicht relevant imo. Das klären wir dann in Phase 2. Dennoch bereite ich kleinere Vorraussetzungen bereits vor (Baumhaus z.B. ist für nen Quest gedacht, den ich mal halb verbaut habe, aber dessen Map ich nie beendet hab).

      Klippen:
      Die wc3 Klippen sind nicht immer einfach in der Handhabung. Oft mixen sie die Texturen oder bilden beim Abschrägen hässliche Grate. Darauf müssen wir achten, weil eine geglichte Klippe, die bebaut, geschmückt etc. wird enorm viel Arbeit bei der Reparatur braucht.

      Höhen:
      Also bislang wurden ja noch nicht viel Höhen gesetzt, -vermutlich heben die meisten sich das für den Schluss auf. Ich würde es aber befürworten, wenn wir, wenn es soweit ist, auf die Geräusch-Funktion verzichten, weil die einfach nicht gut aussieht. Generell würde ich aber sagen, dass alle Regionen, auch die Städte zumindest ein bisschen mit den Höhen arbeiten sollten, weil es sonst schlicht leblos, tot und langweilig aussieht.

      Tick, Trick & Track:
      wenn jemand Lust hat, kann er Trick und Track verbauen, die sind so als Gimmick gedacht. Wenn ihrs blöd findet, nehm ich sie aber raus.

      Wenn der Wunsch nach einer Regeländerung besteht (vielleicht waren die Elfen als Spieler Braun Absicht?), würde ich sagen, dass man, bevor man etwas ändert, das hier kurz abklärt.

      EDIT:
      Map frei?
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