Lord de Seis, the Abyss Knight (work in progress)

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    • Lord de Seis, the Abyss Knight (work in progress)






      Stats

      HP ---------> 530
      Hp-reg ----> 0,8

      Mana -----> 312
      Mana-reg > 1,4

      Movementspeed : 310


      Damage ---------> 45-49
      Attackspeed ----> 1,3
      Reichweite ------> 600


      Rüstung ---------> 2,2


      Stärke --------> 20 + 2,1
      Geschick ----> 16 + 1,5
      Intelligenz ---> 24 + 2,4


      Pro:
      • Sehr vielseitig, kann sich im Early auf bestimmte Gegner einstellen.
      • Relativ hohe Reichweite.
      • Behindert Sicht der Gegner.
      • Sehr Gangfreundlich.
      • Auch im Endgame brauchbarer Selfheal.
      Contra:
      • keine direkten Nukes
      • Wenig eigener Schaden (niedriger Agi-gain)
      • Ist von seinen Summons abhängig


      Fähigkeiten

      Anrufung von Ishbar: (Autocast/Summon)

      Lord de Seis zwingt einen seiner alten Weggefährten in ein neues Dasein als Untoter.
      Die Magier die ihm damals dienten waren Meister vieler Gebiete.

      Einmal beschworen bleiben diese Skelettmagier dauerhaft an der Seite ihres Meisters.
      Jeder erweckte Magier beherrscht ein zufälliges Element (Gift/Blitz/Frost/Feuer)
      Jedes Skelett hat eine Fähigkeit mit der es sich selbst zerstören kann, jedoch ohne irgendwelche Sonderwirkungen.
      Wie bei Syllabears Spiritbear wird ihr Angriff disabled wenn sie sich vom Meister entfernen

      Stufe 1: 90 [mana_64] / 18 [cooldown_64]
      Die herbeigerufenen Skelettmagier haben 350 Leben, 120 Mana, 2sek AS. Max 1 Skelettmagier!
      # Feuer: 18 - 21 Schaden
      # Frost: 9 - 11 Schaden, 5% MS Slow
      # Blitz: 2 - 14 Schaden, springt auf 2 weitere Ziele
      # Gift: Kein Initialschaden, 15 Schaden über 5sek, stackt nicht!
      Stufe 2: 105 [mana_64] / 18 [cooldown_64]
      Die herbeigerufenen Skelettmagier haben 475 Leben, 160 Mana, 2sek AS.Max 2 Skelettmagier!
      # Feuer: 24 - 27 Schaden
      # Frost: 14 - 16 Schaden, 10% MS Slow
      # Blitz: 4 - 22 Schaden, springt auf 2 weitere Ziele
      # Gift: Kein Initialschaden, 30 Schaden über 5sek, stackt nicht!
      Stufe 3: 120 [mana_64] / 18 [cooldown_64]
      Die herbeigerufenen Skelettmagier haben 600 Leben, 200Mana, 2sek AS.Max 3 Skelettmagier!
      # Feuer: 30 - 33 Schaden
      # Frost: 19 - 21 Schaden, 15% MS Slow
      # Blitz: 6 - 30 Schaden, springt auf 3 weitere Ziele
      # Gift: Kein Initialschaden, 45 Schaden über 5sek, stackt nicht!
      Stufe 4: 135 [mana_64] / 18 [cooldown_64]
      Die herbeigerufenen Skelettmagier haben 725 Leben, 240Mana, 2sek AS.Max 4 Skelettmagier!
      # Feuer: 36 - 39 Schaden
      # Frost: 24 - 26 Schaden, 20% MS Slow
      # Blitz: 8 - 38 Schaden, springt auf 3 weitere Ziele
      # Gift: Kein Initialschaden, 50 Schaden über 5sek, stackt nicht!


      Unnatürliche Finsterniss: (Passiv/Aura)

      Lord de Seis strahlt eine unnatürliche Finsterniss aus die sich über Freund und Feind legt.
      Schatten erwachen zum Leben und legen sich um ihn und seine Gefährten und verschleiern ihren Standort.

      Der negative Effekt betrifft alle feindlichen Helden und Einheiten im Wirkungsbereich.
      Der positive Effekt betrifft alle befreundeten beschworenen Einheiten im Wirkungsbereich.
      (Herbeigerufene Skelettmagier, Nekromonicum Diener, Eideilon, Sylla's Bär, usw...)
      Einheiten mit Truesight oder Gem sind immun gegen die verringerung der Sichtweite.

      Stufe 1: Verringert Sichtweite von Gegnern um 50, + 8% Magieresistenz für verbündete Ziele
      Stufe 2: Verringert Sichtweite von Gegnern um 100, +16% Magieresistenz für verbündete Ziele
      Stufe 3: Verringert Sichtweite von Gegnern um 150, +24% Magieresistenz für verbündete Ziele
      Stufe 4: Verringert Sichtweite von Gegnern um 200, +30% Magieresistenz für verbündete Ziele


      Gier der Toten: (Aktiv/Aoe)

      Lord de Seis ruft die Toten an die daraufhin gierig aus dem Boden greifen und Feinde im Zielgebiet festhalten.
      Wärend der Wirkungsdauer von 3 Sekunden Lord de Seis ein Teil des Basisschadens aller betroffenen Einheiten.
      Lord de Seis erhält 15sek lang Bonusschaden in Höhe des absorbierten Wertes dann verschwindet der Bonus wieder.
      Nach Ablauf der 15sek bekommen die betroffenen Einheiten ihren Basisschaden zurück.

      Stufe 1: 90 [mana_64] / 35 [cooldown_64] / 250 [range_64] AoE
      20 Schaden pro Sekunde, absorbiert 2 Basisschaden pro Sekunde.
      Stufe 2: 105 [mana_64] / 30 [cooldown_64] / 375 [range_64] AoE
      35 Schaden pro Sekunde, absorbiert 3 Basisschaden pro Sekunde.
      Stufe 3: 120 [mana_64] / 25 [cooldown_64] / 500 [range_64] AoE
      50 Schaden pro Sekunde, absorbiert 4 Basisschaden pro Sekunde.
      Stufe 4: 135 [mana_64] / 20 [cooldown_64] / 625 [range_64] AoE
      65 Schaden pro Sekunde, absorbiert 5 Basisschaden pro Sekunde.


      Mal des Ilifar: (AktivDebuff)

      Lord de Seis belegt das Opfer mit dem Mal des Ilifar.
      Das betroffene ziel verliert Rüstung und Magieresistenz solange es sich in der Nähe des Abyss Knights aufhält.

      Stufe 1: 240 [mana_64] / 80 [cooldown_64] / 1000 [range_64]
      Reduziert Rüstung und Magieresistenz um 30%.
      Jedesmal wenn die verfluchte Einheit Schaden erleidet, wird der Abyss Knight um 20% des verursachten Schadens geheilt.
      Stufe 2: 250 [mana_64] / 60 [cooldown_64] / 1250 [range_64]
      Reduziert Rüstung und Magieresistenz um 40%.
      Jedesmal wenn die verfluchte Einheit Schaden erleidet, wird der Abyss Knight um 40% des verursachten Schadens geheilt.
      Stufe 3: 250 [mana_64] / 40 [cooldown_64] / 1500 [range_64]
      Reduziert Rüstung und Magieresistenz um 50%.
      Jedesmal wenn die verfluchte Einheit Schaden erleidet, wird der Abyss Knight um 60% des verursachten Schadens geheilt.


      Meine Itemvorschläge

      Core:

      [mekansm_64] [guinsoos_64]
      [wand_1_64] [bracer_64]
      [treads_64]

      Luxus:

      [cuirass_64] [necronomicon_64] [orchid_64]
      [desolator_64] / [skadi_64]

      Freunde und Feinde:[/size


      Wir profitieren von ihnen:

      Weil sie uns mit Mana versorgen
      [ezalor_64] [rylai_64] [harbinger_64]

      Weil sie Gegner lange effektiv festhalten können
      [atropos_64] [azgalor_64] [rooftrellen_64] [craine_64]

      Sie profitieren von uns:

      Weil wir auch ihre Kuscheltiere mit unserer Aura schützen
      [syllabear_64] [dirge_64] [blackarachnia_64] [darchrow_64]

      Weil sie ihre Ulti dank unserer "Gier der Toten" gut plazieren können.
      [darchrow_64] [crixalis_64] [raigor_64]

      Vor ihnen haben wir Angst:

      Bei Illusionshelden ist es schwer den Fluch auf dem richtigen zu platzieren
      [azwraith_64] [slithice_64] [terrorblade_64] [nessaj_64]

      Hauen mehr Schaden raus als wir mit unseren kleinen Fluch gegenheilen könnten
      Sie interessieren weder unsere Summons noch deren Magieresistenz
      [mortred_64] [ulfsaar_64] [jahrakal_64]

      Sie kann die negativen Auswirkungen unserer Aura stark verringern
      [luna_64]

      Diese Helden bringen selbst eine hohe Magieresistenz mit
      Und lachen unseren Magieschaden im Lategame aus :,(
      [magina_64] [viper_64] [pudge_64] [visage_64]

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Ishandria ()

      [eg_32px] Fanboy
      de.dota-trade.com Moderator
    • lass den angriff des giftskeletts stacken wie huskars orb! bittebittebittebittebittebittebittebitte!

      sonst schöne idee, die skills gefallen mir allesamt recht gut.
      Gier der Toten könnte 5 sec lang halten, eventuell dafür nur 50 dmg/sec... so ist der spell imo zu schwach. oder bleibt der verringerte schaden noch länger als der eientliche AoE-Effekt?

      sonst alles in allem ne schöne heldenidee. :thumbsup:
    • KleXXor schrieb:

      Lord de Seis

      Mir gefallen eigene Helden-Ideen immer am besten, man muss nicht alles aus anderen spielen klauen...

      Was die Balance angeht ist die magie res für allies und das ulti imo VIEL zu krass.
      viele helden in dota sind von anderen games inspiriert (Leoric z.B. auch aus Diablo).
      magie resi aura is wirklich zu krass... is ja wie Magina Passiv für alle...
      ulti find ich aber eigentlich ok. synergiert schön mit den summons.
      -70% rüstung is verkraftbar - je nach ziel... wirkt durch den prozentuellen wert halt nicht wie normaler armorreduce.
      -70% magieresi: je nachdem... wird die resi des ziels (25% + evtl hood etc.) mit 30% multipliziert oder werden die 70% von der resi des ziels einfach subtrahiert?
      wird einfach subtrahiert ist es VIEL zu stark, wird es multipliziert isses imo ok.
    • Zur Aura
      Die Magieresistenz soll sich nur auf die beschworenen Magier sowie andere Summons auswirken.
      Man könnte des Wert verringern aber die Wirkung auf Creeps ausweiten
      Zum Ulti
      Das Ulti hält nur solange an bis das Opfer sich aus der beim Spell angegebenen Range herausbewegt hat.
      Helden mit Blink können es also schon nach 1-2 sek los werden.
      Die Werte vom Ulti sind aber immer noch experimentel, noch nicht fix :>
      [eg_32px] Fanboy
      de.dota-trade.com Moderator
    • Das Ulti ist zwar zimlich ist im early zu vernachlässigen und im late krankhaft stark.

      Naja ich mag die Idee habe aber eine Frage zum ersten spell.

      werden die Vicher aus Leichen beschworen oder einfach so heraufbeschoren weil es in letzter Zeit ja fast keine von Leichen abhängigen Fähigkeiten mehr git ich glaube nur noch Pitlords [azgalor3_64]
      ich hatte jedenfalls irgendwie den Eindruck das icefrog Leichen aus der Spielmechanik weitgehend rausnehmen wollte.
      Vor einiger Zeit würden ja unter anderem deshalb auch Shakers und Necrolic Ulti dahingehend verändert. das Leichen keine rolle mehr Spielen.
    • FInd ich ne Super Idee aber z.B der Magieress von 30% find ich immer noch zu Imba wenn man überlegt das ne HoD schon 30% gibt wäre Praktisch n HoD für`s ganze Team + ohne einschränkung sondern sofort und mann muss nur in seiner Seite stehen aber sonst Top.
      Alle Rechtschreibfehler auf diesen Thread sind absichtlich ,damit solche Klugscheißer sie finden können "OLOLOLOLOLOL LERN DEUTSCH" schreiben können ,da sie leider keine andere Beschäftigung finden.

      MfG und ein Herz für Streber!
    • Ich finde das mit der Aura überhaupt nicht zu stark, es wirkt sich doch nur auf die Summons aus. Und da ich mal annehme das die "Basisversion" der Magier 0% hat ist das in Ordnung, manche andere Viecher haben von Anfang an schon hohe Resistenzen.

      Nur solltest du vieleicht noch genau hinschreiben welche Einheiten von der Aura profitieren und welche nicht, Necro-Dämonen z. B.
    • sry dachte wäre für all einheiten
      Alle Rechtschreibfehler auf diesen Thread sind absichtlich ,damit solche Klugscheißer sie finden können "OLOLOLOLOLOL LERN DEUTSCH" schreiben können ,da sie leider keine andere Beschäftigung finden.

      MfG und ein Herz für Streber!
    • Na die Idee ist nicht so übel, aber die Auren und Magier zwingen die Gegner geradezu ihn zu Focussen und ob das jetzt so gut und gewollt ist...
      Tanks gibts schließlich eh schon genug imo.
      Ich würd ihm für die Summons mehr versalität geben, z.B. dass er nur 1-2 beschwören kann, die selbst je nach Art eine kleine, andere Aura tragen.
      Die müssten dann leicht zu killen sein, allerdings kann er sie mit seinem Finsternis Spell komplett tarnen, wobei sie trotzdem noch weiter angreifen können(seh- und angreifbar durch True Sight).

      Das fände ich ganz interessant, im Prinzip also kleine, konstitutiv schwache Summons, mit moderatem ranged dmg und einer Aura, die sie zu beliebten Zielen macht, wobei sie aber durch den andren Spell komplett getarnt werden können.
      Ein Ulti dazu, das ermöglicht alle 3 oder 4 Summons gleichzeitig zu haben und als Zusatzeffekt verliert der Meister jedesmal, wenn eins seiner Summons vor seiner Zeit stirbt 5% seiner max HP.
    • Spielweise dann auch wie beim Overlord-Necromancer aus Diablo II?
      Mit zig Knochenbodyguards durch die Spielwelt walzen, alles auf dem Weg niedermachen (lassen) und bei Gegnern, die länger als 2 Sekunden stehen, mal nen Fluch reinschmeißen. In Ermangelung von Andariel, Mephisto & Co. lässt man seine Armee hier dann eben eine Lane einpushen.
      Im Klartext: Unendlich Skelette sind doof, die sollten schon irgendwann zerfallen oder in ihrer Anzahl begrenzt sein.
      "It's ok to contradict yourself unwittingly, it shows that you're a great genius able to hold several view points and talk yourself into circles. *flicks hair*" - asan
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