Heldenmacht

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    • Heldenmacht

      Mal etwas anderes als + Stats


      Inhaltsverzeichnis

      1.Was ist Heldenmacht
      2.Probleme bei der Umsetzung
      3.Gründe für Heldenmacht

      4. Veränderungen die, die Einführung von Heldenmacht nach
      sich ziehen würde.
      5. Beispiele Heldenmacht umzusetzen
      6. Fazit
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      Heldenmacht kann alle 5 Level geskillt werden also die Level 5,10,15,20 und 25 es verbessert die übrigen Heldenfähigkeiten ähnlich wie Krobolus Witchcraft oder Sallybears Sygnerie.

      Die Stats + 2 Fähigkeit kann dann nur noch 5 mal geskillt werden.

      Die Verbesserungen sind ehr minimal bis Moderrat oder auch situationsabhängig moderat
      Dafür aber individuell als Icon könnte ich mir deshalb einfach
      Das des Helden vorstellen so das der Skill dann zum Beispiel bei Axe einfach Axe’s Macht heißt.

      Grobes Schema nach dem man die Fähigkeiten verbessert werden.

      Fähigkeiten die Magieschaden austeilen machen mit Heldenmacht mehr davon.

      Disables könnten rein theoretisch minimal länger disablen wobei ich das für gefährlich halte Sinnvoller ist es denke ich einfach die Castrange zu erhöhen. So das man sicherer Disablen kann.

      Auren könnten in einem größeren Kreis wirken und auch minimal gebufft werden zufällige Effekte wie Crit könnte man die Chancen minimal erhöhen.
      Bei zufälligen Bash einfach Magieschaden erhöhen und den Rest so belassen.

      Die Buffdauer oder stärke wird bei Buffs leicht erhöht
      Fähigkeiten die Mana kosten bei Int Helden ohne Manaloch teurer machen.

      Cd oder dauern von Fähigkeiten verbessern etc.

      Fähigkeiten wie Kettenblitz dadurch verstärken das sie mehr Ziele Treffen.

      Mehr dazu im Beispielteil.

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      Es würde natürlich ein Iconplatz belegen weshalb es mindestens bei den drei Helden Invoker (Logisch) aber auch bei Shadow Fiend und Wisp nicht benutzt werden kann weil der Platz voll ist.

      (Man könnte diese Fähigkeit natürlich auch verstecken so das sie nur im Wahlmenü sichtbar ist.






      Einige Fähigkeiten sind stärker als andere aber wohl keine wird in den meisten fällen so spät geskillt wie Stats.

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      Mal ein nicht ganz Glückliches Beispiel,
      5 mal Stats beim Levelaufstieg geskillt bringt genau soviel wie der Bonus von Ultimate Orb. 2100 Gold. Ein Skill den jeder Held hat und deshalb nichts besonderes ist.

      Jetzt ein Item was einen Heldenskill ähnlichen Effekt bringt
      Kelens Dagger kostet 2150 Gold also minimal mehr als der Ultimate Orb

      Queen of Pain’s blink bringt im 4ten Level noch bedeutend mehr als Kelens Dagger teleportiert eine minimal kürzere Strecke kann dafür aber auch nicht annährend so leicht abgebrochen werden und hat nur 6 statt 14 Sekunden cd.

      Qup’s Blink währe also als Item mit ziemlicher Sicherheit bedeutend mehr Wert als 2150 Gold.

      Kann dafür sogar in nur 4 statt 5 Leveln gelernt werden.



      Der bedeutend wichtigere Grund ist das es dem Spiel bzw. den Einzelnen Helden und Heldenfähigkeiten mehr Kontinuität gibt.

      Beispiel ein Nukerheld macht auf Lvl 7 Anfang mit einer Nuke etwa 300 Magieschaden also etwa 225 Schaden.
      Die meisten Helden haben zu besagtem Zeitpunkt nicht viel Hp schätzungsweise 1000 bis 750 so das eine Nuke etwa 25 bis 30% der Hp Frist.

      Die Nuke wird aber nicht stärker und zwar an Leveln gemessen wird ein derartiger Spell nach den ersten 28 % des Spiels nicht mehr stärker. Sicher später werden wir mehr Mana haben, sodass wir ihn freigiebiger austeilen. Der Schaden wird dadurch trotzdem nicht höher.

      Wenn wir jetzt die 300 Schadensnuke aber alle 5 Level um einen kleines bisschen Schaden erhöhen ist unsere Nuke auch später wenn unsere Gegner 2250 hp haben nicht mehr ganz nutzlos.
      Denn Statt 10% der HP hauen wir dann vielleicht 15% der HP mit unser Nuke weg.


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      Dadurch das durch Heldenmacht insgesamt 5 Skillpunke Stats wegfallen würde. Würde man 190 hp und ein ein bisschen reg sowie 130 Mana und ein bisschen reg sowie 10 as und Schaden
      Sowie ein Rüstungspunkt wegfallen.

      Gleichzeitig würden die meisten Heldenfähigkeiten verstärkt werden.

      Da die meisten Heldenfähigkeiten ehr Offensiver als Defensiver natur sind würde es erst einmal mehr Achtion geben.

      Zumal alle insgesamt etwas leichter zu Killen währen.

      Man müsste also so ziemlich bei jedem Helden den Strgain leicht erhöhen um das zumindest Teilweise zu Kompensieren da es doch alles in allem eine starke Veränderung im gameplay währe.

      Möglich währe auch einige Fähigkeiten leicht zu schwächen damit sie dann später gleichmäßig erhöht werden.

      Zudem würden Defensive Items ebenfalls mehr Sinn machen.


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      Beispielteil

      Da Ich das nicht Balancen kann sind die nun folgende Ideen Balancetechnisch natürlich Murks sie dienen lediglich der Anschaulichkeit.

      1 Rhasta

      Ether Shock

      Macht mit jedem lvl Heldenmacht 25Schaden mehr so das er auf lvl 25 425 Schaden an maximal 7 Zielen macht.

      Voodoo hat normalerweise eine Castrange von 500 auf allen Levelen. Man könnte diese mit jedem Level Heldenmacht um 40 erhöhen so das man auf Level 25 eine Castrange von 700 hat. Auf Level 15 währe die Castrange dann 620


      Shackles erhöht die Castrange pro Level Heldenmacht um 50 da die Grundcastrange 400 beträgt währe das auf Level 15 550 range und auf Level 25 eine Castrange von 650.

      Die Wards kriegen Pro Level Heldenmacht 1-2 Schaden und 10 Hp zusätzlich.

      Eventuell pro Level Heldenmacht jede Fähigkeit um 5 Manapunkte verteuern.

      2 Mortred

      Stifling Dagger

      Nun hier gibt es viele Möglichkeiten. Man kann natürlich den Initalschaden erhöhen pro Level um 10 Punkte so das er mit Level 20 200 Schaden macht. Man könnte zusätzlich die ohnehin hohe Castrange erhöhen. um jeweils 20 erhöhen was allerdings so gut wie Sinnlos ist.1300 Castrange Alternativ könnte man auch den Slow verstärken was ziemlich gut ins Konzept passen würde. 5% Pro Level Heldenmacht würde der Slow auf Level 15 um 65% Slowen, falls man Heldenmacht zu dem Zeitpunkt soweit Ausgeskillt hat.

      Den Blur kann man nur auf eine Art verbessern mehr evision also Pro Level Heldenmacht+ 1-2% mehr davon.

      Coup de Grâce lässt sich dann wieder auf 2 arten verbessern entweder noch höherer Crit. Oder halt die Chance pro Level um 1% erhöhen.


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      Noch mal zur Erinnerung einzelelend betrachtet mögen diese Veränderungen Imbar wirken jedoch sind sie wenn man sie allen Helden zuteil werden läst wieder ausgeglichen.

      Es würde einer Kontinuierlicheren Entwicklung der Nicht Carry Helden über das ganze Spiel hinweg äußerst dienlich sein.

      Zudem würde der Skillbuild dadurch bei vielen Helden variabler.

      Dagegen steht soweit ich das erkennen kann der Aufwand an sich so wie die eventuelle Schwere Umsetzbarkeit bei einigen Skills.

      Wie beispielsweise Necros Aura und Ulti da veränderte Prozentwerte schwer zu balancen währen.

      Zudem ist diese fähigkeit alles andere als Originell aber besonders Kreativ ist [stats_32] auch nicht.

      Viel Spaß beim Niedermachen der Idee freue mich auf sachliche Kritik.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Hanniball ()

    • 1. nach dem dritten absatz hatte ich keine lust mehr zu lesen, da die aufmachung/schriftart- bzw. größe augenkrebs verursacht. Gib dir mit deinen Ideen insbesondere bei der aufmachung halt endlich mal mehr mühe

      2. du willst ziemlich viel umkrempeln... die idee an sich gefällt mir nicht. die spells werden ja schon beim einführen in dota so gemacht, dass sie nicht imba werden. du schmeißt das quasi über den haufen, wenn die caster plötzlich alles wegrotzen.

      3. dein argument, dass es mehr action gibt ist insofern schwachsinn, da man für deine idee skillpunkte braucht. für deine mass action fehlt eben jener#

      mehr fällt mir grad nicht ein, zu dem was ich gelesen habe, sorry
      it ain't nothing but a peanut
    • erstens: bitte konsultiere vor jedem post erst einmal einen duden "währe" etc.
      zweitens würde der change ungefähr jede balance die mühevoll vorgenommen wurde über den haufen werfen, ohne dass du uns erklären kannst warum du diesen change haben willst. es ist doch gut so, dass nuker mit zunehmendem level der gegner immer schwächer werden, außerdem ist es wirklich keine lösung bei jedem chance-to-trigger ding wild an den prozentwerten herumzuschrauben - außerdem gibt es diese skillidee bei krobelus und syllarbear (u.a.) schon, außerdem gjbt es agha welches viel originellere changes bringt (stell dir vor bei agha würden immer nur die dmg/trigger werte bissl verändert werden *hust*)
      btw skillt man mittlerweile eh viel weniger stats - luna wurde früher nur auf stats/aura/gleves geskillt - jetzt ist der nuke wichtiger; tb wurde früher extremst auf stats geskillt (wald) - jetzt hat er nen nützlichen soulsteal. es gibt halt einfach fast keinen grund warum man das immer besser funktionierende statssystem ändern sollte, generell finde ich es auch nicht sinnvoll wild irgendwelche ideen die man sich sonst wo überlegt hat zu posten ohne dass es einen grund gibt, warum das dota zum besseren verändern würde...

      es soll dem spiel mehr kontinuität geben? ich glaube eher, dass es eine heidenarbeit ist und am ende nichts dabei rausschaut (yeah zeus kann 2 ziele mehr mit chainlightning treffen, ist krass nützlich!)
    • Ich versteh nicht ganz, warum man da was ändern sollte. Nur weil die +Stats langweilig sind, wenn man sie zehnmal skillt? Ich finde die Stats wichtig, denn durch deine Idee hat man gleich 2 Mankos, zum einen fehlen den meisten Helden die Stats, denn manche sind wirklich auf die +HP und +Mana angewiesen! Wenn die Helden also am Schluss 190 HP weniger haben und die Spells noch mehr Schaden machen, dann fällt der Held viel schneller um, als im alten System, von daher eher schlecht.
    • Nun die Idee an sich ist zumindest innovativ, zudem ausführlich gemacht, aber warum auch das positive anerkennen? Wenn hier jemand wagt zu versuchen etwas sinnvolles beizutragen, hat ers nicht anders verdient, son lowbob.

      Allerdings ist es nicht nötig, denn vorallem auch Nukes sind ja wirklich nicht zu schwach geraten im Spiel, was man eigentlich immer wieder sehen kann fast jedes Game.
      Es wäre zudem fast unmöglich das zu balancen, weil du kannst jedem Hero mit nem Nuke ne leichte Verbesserung darauf geben, aber entweder wird die zu stark, oder nicht relevant.
      Die allermeisten Nukes haben sowieso Zusatzeffekte, die sie auf jeden Fall stark genug machen: Rhastas Nuke hat nen AoE Effekt(außerdem ist er primär kein Nuker, was auf viele zutrifft), Zeus hat Static, Ogre... ja ohne Worte =D , und etliche andere, die einfach nicht auf ihren Nukes aufbauen und andere, wie Lina z.B., die wirklich stark genug nuken können.
      Bei den anderen siehts noch schlimmer aus, wie soll man Mortred auf diese Weise buffen? Ein passiver dmg Bonus? Stats tun da im Grunde nen besseren Dienst und sind ausreichend.

      Also ich schätze viel mehr muss man dazu nicht sagen, ne andere Sache wärs, würde man vielleicht ein Item einführen, dass wie ein kleines Aghanims wirkt und einzelne nicht Ulti Spells leicht verstärkt, könnt ich mir vorstellen, aber sowas lieber nicht.
    • es wäre unglaublich aufwändig, das zu implementieren, ganz zu schweigen davon, dass das ganze unglaublich schwer zu balancen wäre.
      wenn es halt wirklich alle skills verstärkt werden helden wie dusa oder drow noch viel schneller ekelhaft stark, lina, lion und akasha rotzen alles,
      was keine hood baut noch früher und schneller instant um. viel zu aufwändig umzusetzen, und es würde die balance ziemlich hart zerstören.
      von daher imo keine realistische oder nötige änderung.

      btw

      Krobolus Witchcraft oder Sallybears Sygnerie.


      das tut ja beim lesen weh...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ReWahn ()

    • Gefällt mir überhaupt nicht, da a) Helden wie Lion, Lina, Zeus starke Earlygamer sind. Die für's Lategame jetzt auch noch stark zu machen, hrmpf. Halte ich für schlecht.
      Und Mortred mehr Critchance/Critmulitplikator zu geben - ja, genau!
      Am besten dann mit der Heldenmacht noch Dusa 3 Punkte Schadensblock egben pro Manapunkt und die Blockfähigkeit um 5% pro Level erhöhen. :lol:

      Nein, bitte nicht. Informier dich mal lieber etwas mehr über die Balance die in DotA herrscht, lies Changelogs und die Heldenfähigkeiten alle ordentlich durch, bevor du soetwas vorstellst. Und überleg dir das ganze bitte für alle Helden!
    • Die Idee gefällt mir nicht, Nuker und so sollten einfach nicht skalieren.
      Gott, ich überarbeite mal den Text, bitte nächstes Mal einfach in Open Office packen, Rechtschreibprüfung drauf und gut ist. Und 'ne vernünftige Schrift, wenn's geht. Fix'd Orthographie + Interpunktion + Formatierung im Edit dann.
      [19:17] <@Warbringer> ne ich bin kein kinaese
    • Heldenmacht UND BEWERTET NICHT MICH FÜR DIE IDEE IHR TARDS, DAS IST NUR EINE FORMALE VERBESSERUNG!

      Inhaltsverzeichnis

      1. Heldenmacht
      1.1. Was ist Heldenmacht
      1.2. Icons etc.
      1.3. Allgemeines Schema
      2.Probleme bei der Umsetzung
      3.Gründe für Heldenmacht
      4. Veränderungen, die die Einführung von Heldenmacht nach
      sich ziehen würde.

      5. Umsetzungsbeispiele
      6. Fazit


      Heldenmacht kann alle 5 Level geskillt werden (es ist also zum ersten Mal verfügbar auf Level 5, danach auf 10, 15, 20, 25). Die Fähigkeit verbessert die übrigen Heldenfähigkeiten - ähnlich wie Krobelus' Witchcraft oder Syllabears Synergie.
      Die Stats können dann nur noch 5 mal geskillt werden.
      Die Verbesserungen sind eher marginal, situativ allerdings durchaus moderat.


      Als Icon würde ich das Portrait des Helden, wie in der Picktaverne gezeigt, vorschlagen.
      Der Skill hieße dann „[Name des Helden]'s Might", z.b. „Axe's Might" für Axe mit seinem Portrait.
      [mogul_32] Axe's Might



      • Fähigkeiten, die Magieschaden austeilen, werden schadenstechnisch durch Heldenmacht verstärkt.
      • Disables könnten eventuell länger disablen, das befinde ich jedoch als für die Balance nicht zuträglich. Lieber die Castrange erhöhen, sodass man sicherer disablen kann.
      • Auren könnten eine höhere Range haben und ihre Effekte könnten minimal gebufft werden.
      • Zufällige Effekte würden ihre Auslösechance gesteigert bekommen.
      • Zufälliger Bash könnte mehr magischen Schaden verursachen.
      • Bei Buffs wird die Dauer und/oder Stärke leicht erhöht.
      • Kettenblitz-ähnliche Fähigkeiten würden mehr Ziele treffen.
      • Allgemein könnten die Cooldowns gesenkt bzw. Fähigkeitendauer verlängert werden.
      • Manaverbrauchende Fähigkeiten würden bei Int-Helden mit genügend Mana jedoch auch manaintensiver werden.



      Da es einen Iconplatz belegen würde, könnte man es mindestens bei Invoker [kael_32], Shadowfiend [nevermore_32] und Wisp nicht benutzen, da bei ihnen der Platz voll ist
      (Man könnte diese Fähigkeit natürlich auch verstecken, sodass sie nur im Skillmenü sichtbar ist.
      Zwar wäre Heldenmacht bei einigen Heroes (bedingt durch ihre restlichen Skills) stärker als bei anderen, jedoch glaube ich nicht, dass Heldenmacht so spät geskillt würde wie jetzt Stats.

      Mal ein nicht ganz glückliches Beispiel,
      5x [stats_32] bringen 10 Stats, also [ultiorb_32], also 2100 Gold. Dies hat jeder Hero zur Verfügung, es ist also nichts Besonderes.
      Nun ein Item mit einem heldenskillähnlichen Effekt:
      [dagger_32] kostet 2150, minimal mehr als der Ultimate Orb.
      [akasha_32] [akasha3_32] bringt jedoch auf Level 4 deutlich mehr als der Dagger, da zwar die Range ein bisschen kleiner ist, der Blink jedoch nicht so leicht disabled werden kann wie beim Dagger und auch der CD mit 6 statt 14 Sekunden deutlich niedriger ist.
      Wäre QoPs Blink also ein Item, wäre es deutlich mehr wert als 2150 Gold - und, im Gegensatz zu den oben erwähnten Stats, die 5x geskillt werden müssen, um einem Ultimate Orb zu entsprechen, muss man Blink für einen sogar besseren Effekt nur 4x skillen.

      Der bedeutend wichtigere Grund ist aber, dass es dem Spiel bzw. den einzelnen Helden und ihren Fähigkeiten mehr Kontinuität gibt.
      Beispiel: Ein Nuker macht mit seinem Nuke auf Lvl 7 abzüglich 25% Magieresistenz 225 Schaden (unter Nichtbeachtung von Hood, Spellshield etc.)
      Die meisten Helden haben zu diesem Zeitpunkt nicht viel HP, schätzungsweise 750-1000, sodass ein Nuke etwa 25-30% der HP frisst
      Die Nuke wird aber nicht stärker - an Leveln gemessen wird ein derartiger Spell nach den ersten 28% des Spiels (angenommen, die Helden erreichen Lvl 25) nicht mehr stärker, sondern im Gegenteil schwächer, da die Gegner mehr HP haben. Sicher, später werden wir mehr Mana haben, sodass wir ihn freigiebiger nutzen können - der Schaden des Nukes wird dadurch allerdings nicht höher.
      Wenn wir jetzt die 225 Damage des Nukes alle 5 Level etwas verstärken können, ist er auch später, wenn die Gegner 2250 HP haben, nicht mehr ganz so nutzlos. Statt unverstärkten 10% der HP hauen wir dann vielleicht 15% der HP weg.

      Durch Heldenmacht fallen 5x Stats weg, das sind 10 Statpunkte, welche 190 HP, 130 Mana, ein bisschen Dualreg, 10 AS, 10 Dmg und 1 Armor.
      Gleichzeitig würden die meisten Heldenfähigkeiten verstärkt werden.
      Da diese jedoch meist eher offensiver denn defensiver Natur sind, würde es erst einmal mehr Action geben, zumal jeder insgesamt etwas leichter zu killen wäre.
      Man müsste also bei jedem Hero den Str-Gain leicht erhöhen, um das zumindest teilweise zu kompensieren, da es doch ein massiver Einschnitt wäre.
      Möglich wäre auch, die Skills anfangs schwächer sein zu lassen, damit sie dann später gleichmäßig verstärkt werden.
      Defensive Items würden bei der Implementierung von Heldenmacht auch mehr Sinn machen.



      Da die Balance ausgetestet werden muss, dienen die folgenden Beispiele allein der Anschaulichkeit.

      Rhasta [rhasta_32]

      Ether Shock [rhasta1_32]
      Mit jedem Lvl Heldenmacht macht Ether Shock 25 Dmg mehr, auf Lvl 25 mit ausgeskillter Heldenmacht und ausgeskilltem Ether Shock also 425 an maximal 7 Zielen.

      Voodoo [rhasta2_32]
      Voodoo hat normalerweise eine Castrange von 500 auf allen Levels. Man könnte diese mit jedem Level Heldenmacht um 40 erhöhen, sodass man auf Level 25 eine Castrange von 700 hat.

      Shackles [rhasta3_32]
      Heldenmacht erhöht die Castrange von Shackles pro Level um 50 - Grundcastrange ist ja 400, ausgeskillt also 650.

      Wars [rhasta4_32]
      Die Wards kriegen pro Level Heldenmacht 1-2 Schaden und 10 HP zusätzlich.

      Eventuell würde man pro Level Heldenmacht jede Fähigkeit um 5 MP verteuern.

      Mortred [mortred_32]

      Stifling Dagger [mortred1_32]

      Nun, hier gibt es viele Möglichkeiten. Man kann natürlich den Initalschaden erhöhen, pro Level um 10 Punkte, sodass er mit Level 20 200 Schaden macht. Man könnte zusätzlich die ohnehin hohe Castrange erhöhen, um jeweils 20, was allerdings so gut wie sinnlos ist - 1300 Castrange... Alternativ könnte man auch den Slow verstärken, was ziemlich gut ins Konzept passen würde. Bei 5% pro Level Heldenmacht würde der Slow auf Level 15 um 65% slowen, falls man Heldenmacht zu dem Zeitpunkt soweit ausgeskillt hat.

      Blur [mortred3_32]

      Den Blur kann man nur auf eine Art verbessern - Pro Level Heldenmacht +1-2% Evasion.

      Coup de Grâce [mortred4_32]

      Das Ulti lässt sich wiederum auf 2 Arten verbessern, entweder mit einem höheren Crit-Multiplikator, oder mit der Erhöhung der Crit-Chance, um vllt. 1%/Level.


      Nochmal zur Erinnerung - einzeln mögen diese Änderungen vielleicht imba wirken, wenn man sie jedoch allen Helden zuteil werden lässt, gleicht sich das imo allerdings aus.
      Die Idee würde der kontinuierlichen Entwicklung der Nicht-Carries über das ganze Spiel hinweg äußerst dienlich sein.
      Zudem würde der Skillbuild dadurch bei vielen Helden variabler.
      Ein Contrapunkt wäre der Aufwand an sich sowie die schwere Umsetzbarkeit bei einigen Skills (auch balancetechnisch):
      Beispiele wären [rotundjere2_32] und [rotundjere4_32], an den Prozentwerten rumzuschrauben ist immer gefährlich
      Zudem ist diese Fähigkeit alles andere als originell, aber besonders kreativ ist [stats_32] nun auch nicht.

      Viel Spaß nun beim Niedermachen der Idee - freue mich auf sachliche Kritik.

      P.S.: Wärst du eine Frau, würde ich jetzt erwarten, dass du mit mir schläfst, hanniball. Aber ich glaube, ich verzichte auf das Vergnügen.
      [19:17] <@Warbringer> ne ich bin kein kinaese
    • nette idee in der theorie,praktisch allerdings so einfach nicht umsetzbar...
      das würde ungeahnte folgen haben,lategamer wären im lategame noch viel stärker,earlygamer wären im earlygame noch viel überlegener.

      ich denke man sollte jetzt auf die schnelle nix ändern,was icefrog in jahrelanger arbeit versucht hat so gut wie möglich zu balancen.
      du sägst hier an einem baum und überlegst vorher garnicht,wo er hinfallen könnte.
      nette idee,wird allerdings nie ernst genommen werden in dem stil.

      edit: @ real:natürlich werden die earlygame nukes stärker,wenn du heldenmacht auf level 5 skillst,er nutzt doch das bsp mit rhasta und seinem nuke auf level 7!??!?!

      ich denke,du laberst bullshit,flamer.man kann nicht immer nur nukes skillen

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Aggroklee ()