Anfrage: StrategieGuide [Terraner]

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    • Anfrage: StrategieGuide [Terraner]

      hi

      kann mir jemand nen strategieguide für die terraner zusammenstellen biite. sollte beinhalten:
      - standardstrategien in allen matchups
      - vor/nachteile ----------"---------
      - starke einheiten/useless einheiten
      - build order
      etc

      danke,
      skull
    • Skull schrieb:

      hi

      kann mir jemand nen strategieguide für die terraner zusammenstellen biite. sollte beinhalten:
      - standardstrategien in allen matchups wallin ,Rinerush, Reaperrush, MMrush, Hellionrush MMM Ball, Air supremacy, fast Air (rush...), fast exe+high tech, fast exe allgemein, Tanks+Thors+Hellions, fast Ghost, proxi Rax/Starport/(evtl factory) (...) Es gibt keine Standardtaktik, alles ist Gegnerspezifisch und muss situativ genommen werden.
      - vor/nachteile ----------"--------- Cheese ist riskant, wenn du entdeckt wirst, rushes sind kontergefährdet, wenn der Gegner weiß was er tut, jede Einheit lässt sich kontern, wenn der Gegner weiß was man vorhat.
      - starke einheiten/useless einheiten Alle Einheiten sind Situativ stark, mal allgemein: Rines und Marauder: allround und immer nötig --- Reaper: zum Eco angreifen --- Ghosts: vA gegen Toss aufgrund der EMP-Munition, Nuke ist gegen gute Spieler vernachlässigbar, da zu riskant. Auch nett zum snipen der Ecoline --- Hellions: Harassment + Zerg/Banelingkonter --- Tanks: Allround gegen Bodeneinheiten Upchoke absolut tötlich, schießen weiter als sie sehen --- Thor: starker Konter gegen Air, erforscht auch tödlich gegen alle Groundunits --- Vikings: Gegen alle Art von Airunits, im TvT oft DER entscheidende Faktor --- Banshees: Harassment, gegen gute Spieler aber nicht besonders stark, ggf als cheese interessant --- Raven: Detektor und nur aktive Fähigkeiten, absolut tödlich bei einem guten Spieler, Microlastig --- Medivac: Perfekt in verbindung mit Rines und Maraudern, gute Drops entscheiden oft über das ganze spiel, sollten auch immer vorhanden sein --- BC: Prestige Spielzeug, teuer zu bauen und zu erforschen, unerforscht praktisch nutzlos, wenn man damit gewinnt, hätte man das Spiel in 90% der Fälle auch schon 10 Minuten früher beenden können.
      - build order
      etc

      danke, Bitte
      skull

    • Juser schrieb:

      Du weißt schon, dass die Antiair-Raketen des Thors AoE Schaden verursachen? Stell mal 2-3 Thors gegen nen Haufen Mutalisken, dann siehst du, was ich meine.
      ein thor ist aber nur gegen ansammlungen von light-air gut. (also, mutas, vikings, phoenixe) Und ist in erster linie keine antiair einheit.
      Gegen vikings baut man keine mutas, phoenixe sieht man nie in einer masse, daher ist da ein thor als konter auch unnötig.
      --> Also kann man sagen, dass ein Thor anti-muta ist aber nicht antiair.
      In erster Linie ist er ein heftiger groundunit-dmg-dealer, aber nicht antiair
    • Ich denke die Einheiten wirst du dir selber ansehen können, darauf gehe ich mal nicht ein.

      Im early baut man quasi immer eine Wall-in mit Depot und Rax. Ausnahmen sind hier Mirrors auf Schrottstation, Felder des Grieges, Kulasklamm und dem Deltaquadrant. (Deine wall kann dann nämlich von Tanks einfach zerlegt werden).

      Die Standard BO ist bei Terra normalerweise 10 Depot 12 Rax. Möglich ist auch 9 Rax wenn du Rushst, eine Proxy Rax mit Reapern oder ein 9 Gas 10 Rax Reaper rush.

      Im späten early/frühen Mid gibt es eigentlich 2(4) größere Möglichkeiten. Entweder du gehst auf M&M&M, pumpst also Marines und Marauder aus 2-4 Rax. Je nach Gegner und BO wird einfach gerusht, ein timed-Push (du versuchst eine Armee zu bauen die dem Gegner zu dem Zeitpunkt überlegen ist, zb. nach stim slow angreifen) oder du deffst einfach selbst.

      Die zweite möglichkeit ist ein Tech. Du brauchst hier 2 Gas und einen Gegner der möglichkeit nicht über deine Wall kommt. Übel sind hierrushende Terraner(Wall nutzt nix und du hast weniger Einheiten) und Baneling Zerg(Wall kaputt). Weniger problematisch sind speedling/roach Zerg(kommen nicht durch den wall, roaches werden von Maraudern zerstört) und Protoss (selbe wie beim Zerg, allerdings etwas stärker da sich die units weniger gegenseitig blocken und sentrys die Marines stark schwächen).

      Weiterhin möglich ist harras mit Hellions oder Reapern sowie eine exe bei 18.

      Im mid sollten aus dem M&M langsam ein M&M&M werden, slow und stim müssen da sein und ein paar Upgrades wären auch nicht schlecht. Im prinzip ändert sich nicht viel, es werden weiter M&M&Ms gepumpt und versucht sich einen Vorteil zu erarbeiten oder das spiel sogar zu beenden. Mit den Medivacs kann man einen drop versuchen.

      Wenn man getecht hat gibt es wieder 2 Möglichkeiten: Entweder man fängt einen Mech Build an oder man geht auf fast Banshees.

      Ein Mechbuild besteht meist aus Tanks+Marines. Dabei werden mit den Marines die overmins abgebaut die man durch die Tanks bekommt. Wenn man keine lust auf ein Stellungsspiel mit Tanks hat sind auch Thor(-ships)+Marauder gebaut. Natürlich kann man auch immer ein paar Tanks/Thors in die Taktik drunter mischen. Da man sau viel gas braucht ist eine "frühe" Exe recht brauchbar, aber idr ist man eher in Bedrängnis und versucht dem Gegner die Mapcontrol aus der Hand zu reißen. Drops sind hier sehr stark. Bei Thors nicht die AA vergessen
      Im Late werden die Taktiken idr einfach weiter vorangetrieben und Kontereinheiten gebaut. Bei fast Banshees muss natürlich auf eine andere Taktik switchen, nach dem ersten angriff sind only-Banshees recht nutzlos. Große schlachten mit mass T3 gibt es eigentlich nicht.


      Insgesamt gilt: M&M&M sind eher ausgeglichen, Tanks gut gegen viele kleinere einheiten/Bio und Thors eher gegen starke Einheiten zu gebrauchen.

      Gegen Toss baut man idr noch Vikings gegen Rays und Collossi. Außerdem Ghost da alle shilde weg und Energie weg.
      Gegen Terra wird nur Mech gespielt da M&M gegen Tanks sehr schwach sind. Außerdem werden Banshees gebaut, der Thor build ist auch gut dagegen.
      Gegen Zerg kann man gut mit cloaked banshees harrassen (wenn man glück hat das spiel beenden). Hellions sind auch gut zum harrassen.

      Auf starcraft2.4fansites.de gibt jede menge Guides

      Edit by ramius: Linkname geändert, da irreführend.
    • keine lust nen extra thread zu eröffnen:
      lohnt sich ein reaper rush auch gegen gute spieler? hab die kampagne nun durch und mich an die ersten MP-partien gewagt. muss man bei dem reaper-rush sofort gleich auf reaper - ergo auch frühe vespin-mine-dingens - oder sollte man auch paar marines vorher ausbilden? außerdem: die gegner waren halt wirklich schlecht (waren meine ersten 5 mp-spiele und alle gewonnen). Schafft man solche rushes auch gegen gute spieler, oder sollte man von anfang an auf marines/marodöre (sorry, ich kann die namen noch nicht auswendig ^^) setzen?
      it ain't nothing but a peanut
    • ProudBavarian schrieb:

      keine lust nen extra thread zu eröffnen:
      lohnt sich ein reaper rush auch gegen gute spieler? hab die kampagne nun durch und mich an die ersten MP-partien gewagt. muss man bei dem reaper-rush sofort gleich auf reaper - ergo auch frühe vespin-mine-dingens - oder sollte man auch paar marines vorher ausbilden? außerdem: die gegner waren halt wirklich schlecht (waren meine ersten 5 mp-spiele und alle gewonnen). Schafft man solche rushes auch gegen gute spieler, oder sollte man von anfang an auf marines/marodöre (sorry, ich kann die namen noch nicht auswendig ^^) setzen?

      Also, zuerst kann man sagen, dass jeder mittelmäßige Spieler dich scouten wird. Wenn er dann ein frühes Gas sieht sowie ein Tech Lab an deiner Rax kann er sich ausmalen was kommt, und auch dementsprechend reagieren. Würdest du das Gas erst später bauen, also nachdem du seinen Scout mit den Marines getötet hast, dann ist die Effektivität von einem Reaper Rush schon ziemlich im Keller, denn wenn du schon Units draußen hast, wird dein Gegner auch schon welche haben (und in der Zeit, die du brauchst, um zu ihm zu kommen, wird er noch mehr haben). Deswegen lohnt sich höchstens ein Reaper Harrass gegen gute Gegner, also höchstens 4-5 Reaper um ihn zu harrassen und möglichst viele Worker zu killen. Dann solltest du aber auf jeden Fall auf etwas anderes switchen, da du ja schon eine Barracks mit Tech Lab hast würde sich natürlich Marine/Marauder anbieten, aber auch auf Fabrik und/oder Raumhafen techen, sind eben alles Möglichkeiten und du musst schauen, was du im Midgame dann machen willst. Ein All-In Reaperrush aber ist gegen gute Spieler eigentlich nicht drinnen, denn er wird deinen Tech scouten, Konter dagegen bauen und dich dann überrennen.

      MfG
    • Ich poste meine Frage auch einfach mal hier rein. Muss ja nicht extra neuer thread sein.
      Jedenfalls komm ich als zerg überhaupt nicht klar gegen Wallin terraner die auf thors und belagerungspanzer gehen. Mutas werden von den thors zerfezt. Gegen brutlords reichen schon einige handvoll rines weil die brutlords einfach sau langsam sind. alle kleineren bodenunits wie brutalisken werden von den panzern zerfezt. Selbst wenn ich sehe, dass er später ext und ich auch wirklich acht auf meine eco gebe haben die meistens leichtes spiel mit mir. Dachte ich versuch mal verseucher. Hab die extra strategisch gut platziert vergraben um von hinten aus die panzer übernehmen zu können. Die sind aber nach zwei schüssen von denen weg -_-
    • Banelinge sind gut um die Walls kaputtzumachen. Ansonsten solltest du als Zerg einen Terraner nicht unbedingt so lange in Ruhe lassen, bis er sich mit Thors und Panzern eingebunkert hat. Zerg baucht immer große Massen, das Problem ist aber, dass wenn beide Spieler ihre Armee auf 200 Supply ausgebaut haben, der Zerg eher verliert.
      Also: Rushen bringt meistens nichts, da sich der Terra dann schon zugewallt hat. Darum scouten, und wenn du siehst, dass er passiv spielt schnell exen und ihn dann versuchen zu überrennen.

      Nyakes- schrieb:

      Ich lüfte morgens den ganzen Tag
      ?( ?(

      ardet4 schrieb:

      1 bit = 8 byte
    • Was manche Spieler auch gern machen, wenn du Reaper unbedingt benutzen willst: Sie bauen eine Rax mit Tech-Lab, bauen aber ganz normal auf. Und wenn sie dann scouten wollen, dann bauen sie den Scout-Reaper, mit dem sie locker über jede Klippe in die Base kommen. Dann düst du halt schnell durch die Base und scoutest. Zum Harrassen im späteren Verlauf des Spiels lohnen sich Hellions mehr, da sie billiger sind und mehr Schaden anrichten in der Worker-Line.
    • andere frage: wie viele kasernen(rax?), raumhäfen(?), fabriken(?) baut ihr immer/soll man bauen. hab da atm noch probleme ne balance zu finden.
      die fragezeichen stehen als unbekannte für die kürzel. bitte einfügen ^^ - ich will langsam mit den ganzen begriffen vertraut werden.
      it ain't nothing but a peanut
    • Begriffe passen soweit :P

      Also ich bau immer 3-4 Rax als Terran, dazu 1 Starport (Raumhafen) und 1-2 Factories (Fabriken), je nach Taktik ob ich mehr auf MMM aus bin, oder eben auf Mech (Hellions, Tanks, Thors) spiele. Medivacs sind aber generell IMMER ne hammer Idee, in JEDEM BU, da du eigentlich immer Marauder oder Marines im Mix drin hast, sozusagen als Kannonenfutter (vorallem Rines)
    • Und jetzt bitte noch was für die absoluten Vollnoobs. Thx
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