Maga's Spellstone

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    • Maga's Spellstone

      Da es mich immer bisschen ärgert, dass im Late die Spells teilweise deutlich nachlassen, wollte ich mal eine Idee präsentieren, die das beheben soll. Geht mir jetzt gar nich so um die Stats/Aufmachung etc. sondern einfach um den Grundgedanken. Beispiel wäre halt [lion_64], dessen Ulti ja anfangs deutlich ''mehr'' Schaden verursacht als im späteren Verlauf des Spiels.


      Maga's Spelltone [Necronomiconarcher1_64]

      - [ultimateorb_64] Ultimate Orb 2100 [gold_64] +
      - [energy_64] Energy Booster 1000 [gold_64] +
      - [townportal_64] Recipe 1000 [gold_64]
      ___________________________________________
      - [Soulstealer1_64] Maga's Spellstone 4100 [gold_64]


      Stats

      + 10 auf alle Stats
      + 250 Mana

      + Spellboost (passiv)
      [cooldown_64] 20 Sekunden




      Spellboost : Spellboost erhöht den Schaden sämtlicher Spells des Spellstone-Besitzers. Spellboost gibt + Heroe-Lvl * 2 % Damage auf den gecasteten Zauber.


      Maga's Spellstone dient somit jeglichen Spells, die besonders auf Schaden ausgelegt sind. Z.B.: [kardel4_64] [zeus2_64] [boush2_64] [lion4_64] etc.... Überhaupt keine Nutzen hat Spellstone auf Spells wie : [akasha2_64] [krobelus2_64] [furion1_64] etc...

      Ich hab jetzt nich wirklich Ahnung wie over/under des Item ist aber ich finde die Idee dahinter eigentlich nich so schlecht. Macht manche Spells im Late nicht ganz so überflüssig. Die andere Seite ist, dass halt Spells, die eh schon recht stark sind eben noch gepusht werden. Könnte man zwar noch Spellabhängig machen aber dann wäre es Agha nicht nur ähnlich sonder irgendwie schon des gleiche . Aber ich warte erstmal auf Anregungen und dann änder ich hier halt noch was bzw. lösch den ganzen Post gleich ;(
    • sowas wie orchid? das auch noch die spells und hits aller mates verstärkt silenced. dein item macht zwar im late dann mehr dmg für einen einzigen spieler, aber dafür auch muss man bei orchid nicht den spell mit JEDEM level überschreiben. das wäre nämlich dein vorschlag.

      idee gabs schon häufiger und ich finde sie auch ok und man hätte auch einen guten nutzen für den auseinander gebauten arcane boot im late, aber ich finde das orchid einen ähnlich guten effekt hat.
      Nice Meme

    • fugo schrieb:

      sowas wie orchid? das auch noch die spells und hits aller mates verstärkt silenced. dein item macht zwar im late dann mehr dmg für einen einzigen spieler, aber dafür auch muss man bei orchid nicht den spell mit JEDEM level überschreiben. das wäre nämlich dein vorschlag.

      idee gabs schon häufiger und ich finde sie auch ok und man hätte auch einen guten nutzen für den auseinander gebauten arcane boot im late, aber ich finde das orchid einen ähnlich guten effekt hat.


      ja sogesehen hab ich doch eigentlich genau die andere Richtung von Orchid. Mit Orchid haben alle in meinem Team einen Damage-Vorteil gegen 1 Enemy. Bei Spellstone würde ja z.B Akasha auf LvL 19 mit [akasha4_64] an ( im besten Fall) 5 gegnerischen Heroes 600 + 19*2%*600 = 828 Damage. Macht einen Unterschied von 828 - 600 = 228 dmg => effektiv bei 5 Heroes die getroffen wurden 1140 dmg. Also ist jetzt nicht so ne völlig neue Idee für ein Item aber ich find da ist doch ein spürbarer Unterschied.

      edit: natürlich wärs jetzt noch ne sache zusammen mit orchid :P
    • Kann man das überhaupt coden? Weil man kann ja nicht checken ob der received damage einer Unit Magisch sit um ihn dann zu verstärken... Das würde total kompliziert werden (afaik)
    • Shine- schrieb:

      Kann man das überhaupt coden? Weil man kann ja nicht checken ob der received damage einer Unit Magisch sit um ihn dann zu verstärken... Das würde total kompliziert werden (afaik)


      weiß nicht ob man mich jetzt richtig versteht. Aber wäre es nicht einfacher den out- als den input zu coden?
    • Ich persönlich finde das Item generell gut Orchid bewrkt zwar mehr oder wenier das selbe aber halt nur an einem Helden eine Gennerelle erhöhung des Magieschadens währe nicht Schlecht es verringert da sich die Int Helden so im late nicht so abschwächen. Ich würde es Generell noch nett finden wenn es noch ein aktive gäbe es gibt viel zu wenig Items im Arcane Sanktum.
    • wären ja dann geschätzte 150 Spells à 3-4 Stufen oO....aber naja man kann ja erstmal schaun ob die Idee was ist bzw. was man noch ändern sollte. Werd mich am WE mal in den WE ( erstes WE = wochenende , 2. Worldeditor :) ) begeben und mal schaun ob sich da was machen lässt.
    • Idee: Mittelmäßig. Heavynuker wie Zeus sind nun mal im early & mid stark, SOLLEN aber im late an stärke verlieren. Dafür sind Carries wie Troll im early zu nichts zu gebrauchen, hauen aber im late alles um. Jedem Held ist eine bestimmte Rolle gegeben und hat seine starken und schwachen Phasen. Dieses Item würde diesen Grundsatz etwas über den Haufen werfen.
      Codabal: Nein. Man müsste jeden Spell, der vom Item verstärkt wird, neu machen.

      Nyakes- schrieb:

      Ich lüfte morgens den ganzen Tag
      ?( ?(

      ardet4 schrieb:

      1 bit = 8 byte
    • NeedForFeed schrieb:

      Idee: Mittelmäßig. Heavynuker wie Zeus sind nun mal im early & mid stark, SOLLEN aber im late an stärke verlieren. Dafür sind Carries wie Troll im early zu nichts zu gebrauchen, hauen aber im late alles um. Jedem Held ist eine bestimmte Rolle gegeben und hat seine starken und schwachen Phasen. Dieses Item würde diesen Grundsatz etwas über den Haufen werfen.

      Sehe ich ähnlich!
      Die Balance des Spiels wird total verschoben durch so ein Item. Die Idee an sich ist nich schlecht, aber das Metagame wird sich dadurch einfach hart ändern und das ist sicherlich nicht Sinn der Sache
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      /kbothepro
    • Hihihi, coding noobs. Gibt 'nen relativ simplen Weg, zu checken, ob 'ne Einheit physischer oder magischen Schaden bekommt. Bin mir aber nicht sicher, ob man das in Dota einfügen kann. :P

      Und zum Metagame: Ganker braucht das Land, man sollte von diesen 3 Carries, 2 Supporter und 40min Dauerfarm wegkommen. Ich find die Idee daher garnicht so schlecht...

      Thanks Zicooo for Signature :love:
    • @ mantis style:
      ich habe irgendwo mal gelesen dass man in Jass nicht checken kann wie der schadenstyp ist und das das deswegen nicht geht oder so ähnlich..
      wieso icefrog das nicht mit einfachem GUI macht dann versteh ich trotzdem nicht und ich denke schon dass man das machen könnte
    • Mantis Style schrieb:

      Hihihi, coding noobs. Gibt 'nen relativ simplen Weg, zu checken, ob 'ne Einheit physischer oder magischen Schaden bekommt. Bin mir aber nicht sicher, ob man das in Dota einfügen kann. :P

      Und zum Metagame: Ganker braucht das Land, man sollte von diesen 3 Carries, 2 Supporter und 40min Dauerfarm wegkommen. Ich find die Idee daher garnicht so schlecht...

      Selber Noob. Gibt genug Spells, die keinen Magischen Schaden machen, z.B Laser, Rocket, Hook,....

      Nyakes- schrieb:

      Ich lüfte morgens den ganzen Tag
      ?( ?(

      ardet4 schrieb:

      1 bit = 8 byte
    • also so wie du dass sagst müsstest du ja dann die aura kurz dem ''opfer'' geben solang der spell wirkt und dann wieder wegnehmen. besonders wäre das nicht im sinn des items, da mit deiner aura ja jeglicher magieschaden erhöht wird und nicht nur der von x
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