[AAGÄ] Anti Asia Gameplay Änderungen

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    • Eine Idee meinerseits wäre, dass man zusätzlich zum normalen Killgold immer noch einen (kleinen) prozentualen Anteil des unrelyable golds des geöteten Helden erhält. Dadurch würde die "sichere" Farmstrategie plötzlich doch wieder ein gewisses Risiko in sich tragen. Außerdem wäre es dann noch rentabler, agressiv gegen farmende Helden vorzugehen.
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    • Rapturecruiser schrieb:

      Was mich am meisten stört, ist - wie bereits vom TE - angesprochen - das Rebuy System. Wer einen Clash gewinnt, sollte dafür belohnt werden, und zwar ausreichend!

      Hmm das Rebuy-System wurde vor nicht allzu langer Zeit verändert, wenn ich es richtig weiß so, dass Rebuys auf niedrigen Lvln billiger und auf hohen teurer wurden. Die billigen Rebuys früh im Spiel werden jetzt halt massiv genutzt. An sich finde ich das Prinzip des Rebuy auch ne ganz gute Sache, es reicht eben nicht aus, den einen starken Gegner einmal zu töten und dann ist er 1 min tot, weil er evtl mal (oder auch ganz bewusst) Gold für Rebuy haben kann. Dass dann halt ganze Teams nach verlorenen Clashes rebuyen, ist wiederum ziemlich lame und so sicher nicht von Icefrog gewollt. Man kann also davon ausgehen, dass er auf diese Entwicklung reagieren wird. Aber wie gesagt: Absolut unrentabel sollte der Rebuy auch nicht werden, diese Option gehört einfach zum Spiel und es ist auch okay dass Rebuys nicht so wie früher erst dann eingesetzt werden, wenn man fullequipped ist und sonst eh nichts mehr kaufen kann, sondern auch schon mal <min30.
      Meine Idee wäre, dass beim Rebuy eines Spielers, der noch X sec Respawnzeit hätte, für den Rest seines Teams für genau dieselbe Dauer von X sec der Rebuy geblockt wird. Teamrebuys wären damit Geschichte, Einzelrebuys aber nicht eingeschränkt.
    • Die Diskussion ist meines Erachtens nach überflüssig.

      Wie Ihr schon angemerkt habt, hat es sich während des WDC' gezeigt, dass man Asia-Teams kontern kann. Ich finde es witzig was Ihr an Änderungen vorschlagt. Jedoch existiert diese "Asia-Strategie" schon seit Jahren und somit stellt sich mir die Frage: Warum entwickelt Ihr keine Taktik dagegen?

      Ich weiß es wird nicht immer funktionieren - Aufgrund der Picks o.ä., aber im großen und ganzen müsste man sich nur darauf einstellen.
      Es soll nicht heißen, das Änderungen falsch wären, die das Spiel noch interessanter gestallten - nur kann ich eure Aufregung nicht verstehen.

      Soviel erstmal dazu. Über Taktik und anderes können wir uns immernoch unterhalten, aber immer gleich in's Spielsystem einzugreifen - was zur Zeit sehr gut ist - ist überflüssig.

      MfG
    • Dead-Rob, hier will niemand Dota auf den Kopf stellen, sondern nur hier und da eine Schraube nachziehen, damit das ganze noch besser funktioniert und noch mehr Spaß für Spieler und Zuschauer bietet. Eine dezente Änderung des Rebuy-Systems ist doch keine große Sache. Andere Änderungen wie die Einführung des "Reliable Gold" oder die Erhöhung der XP-Range waren da imo ganz andere Kaliber.
    • Das schlimmste ist mMn der geradezu inflationäre gebrauch von Anti Magie Items und Power Treads.
      In den meisten längeren spielen ist einfach das komplette Team mit Cloak, Hood oder BKB rummgelaufen. Das macht Spelldamage gerade gegen Helden, die eh schon gut tanken nahezu nutzlos. Ein Alchi mit Hood ist im Midgame schon nicht mehr totzukriegen, wenn man sich nicht gerade mit 4+ Leuten auf ihn stürzt. Wenn dann auch noch Vanguard dazugebaut wird, ist wirklich fast nichts mehr zu machen. Diese Items sollten daher imo deutlich genervt werden, z.B. Cloak 10%, Hood/Pipe 20% und BKB -1 Sekunde oder mehr Gold fürs Rezept.
      Bei Power Treads sehe ich ein ähnliches Problem. 8 Stärke in die Boots integriert machen sie einfach allen anderen Boots weit überlegen. Bei den +6/3/3 Items ist der Bracer am teuersten. Man könnte also überlegen, ob man analog dazu die Stats der Power Treads auf +6 Stärke, +8 Int und +10 Agi ändert. Man könnte auch die Möglichkeit, sie umzuswitchen entfernen und die Kosten für Str PTs deutlich erhähen.
    • Find eigentlich die aktuelle Version sehr angenehm zum spielen und zum zu schauen.
      Es sind sehr viele Helden im cw Bereich spielbar und es gibt kein fest gefahrenen Spielstil, der deutlich stärker als andere ist, da es nach wie vor ein Haufen Taktiken/Lineup's gibt die noch nicht entdeckt wurden.
      WDC ist das beste Beispiel dafür. Im Vergleich zur letzten SMM wo es teilweiße nach 40min 10 - 10 stand und man jeder Lane beim farmen zu schauen konnte, hat es sich deutlich geändert.


      greetz
    • Der inflationäre Gebrauch von Anti-magie items ist aber sehr sehr stark pick abhängig. Du baust keine Hood wenn der Gegner nicht viel Magi-Schaden, genauso wie du keine Pipe baust wenn der Gegner wenig AoE Nukepower hat. Hood/Pipe und teilweiße auch BKB sind Items die man aufgrund des Gegner lineups macht, nicht als generelle Items. Und da AoE spells und pushen gerade in Mode sind, sinde es zwangsläufig auch die entsprechenden Konter- und Supportitems (Pipe war bei WDC beinahe ausschließlich ein push-item. bassi, meka, vlad).

      Damage dealer sind jetzt gerade einfach nicht Mode was auch sehr stark mit dem Fokus auf ranged heroes zusammen hängt, die meisten starken damage dealer die auch nen Alchi mit Vanguard wegklopfen (Naix, Riki zum Beispiel) sind sehr oft single target Melee. Und das ist auch ein Grund warum Vanguard gerade so Mode ist, weil eben keine Helden gepickt werden die hohen physischen Schaden austeilen sondern nur mittleren bis geringen (wogegen Vanguard proportional viel stärker ist). Medusa zum Beispiel richtet KEINEN hohen Schaden an einem Single target an, Drow hingegen schon was den Anschein erweckt ihr Schaden wäre so krank (dabei wird sie gar nicht auf richtige Damage items sondern nur auf Manta gespielt).
      Und die Art und Weiße wie Spell damage reduction funktioniert resultiert darin, dass der Unterschied zwischen 20% und 30% reduction kein so großer ist wie der Sprung von 0% zu 10% zusätzlicher Resistenz. Deshalb ist ja auch die Cloak so extrem populär derzeit.Spell resistenz ist gar nicht so viel effektiver im Vergleich zu reinen Hitpoints.
      Verändern sich die Picks, verändern sich auch die Items wieder.


      Wie Ezmed schon gesagt hat, keiner will was auf den Kopf stellen, aber gerade Rebuy ist jetzt schon ziemlich lange ein Thema eben weil du immer kampfbereit in deiner eigenen Base startest, was dem Verteidiger halt viel eher entgegen kommt als dem Angreifer, Midna's Vorschlag ist auch nicht ganz uninteressant, wenn auch vielleicht in ner anderen Variante imo.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • hab auch schonmal drüber nachgedacht, ob man nicht eine rune einführen könnte, die für eine bestimmte zeit das rebuyen verhindert - andererseits würde das wieder passives spielen verstärken, weil es noch viel gefährlicher wäre, auch in frühen spielphasen zu sterben.


      mMn ist die lösung ganz simpel: die opportunitätskosten des rebuys deutlich erhöhen, und natürlich nicht direkt mit vollem mana/hp starten. vielleicht kombiniert mit verzögerter regeneration an der fountain für eine bestimmte zeit. so müsste man vorallem VIEL früher rebuyen und könnte es nicht davon abhängig machen, ob die gegner pushen oder nicht - wenn man denkt, dass man rebuyen muss, dann muss man es direkt machen weil man sonst quasi wertlos ist da man kaum hp und mana regeneriert.

      nicht ganz schlecht fände ich auch nach wie vor eine idee die mir schon vor bald 3 jahren kam, die ich aber nie geäußert habe weil rebuy zwischenzeitlich nicht ganz so spielentscheidend war: man führt einen mode ein, der rebuy viel teurer macht, aber es dem team ermöglicht, meinetwegen 2 heros oder so pro spiel wiederzubeleben zu einem frei wählbaren zeitpunkt. wenn man das noch mit einer funktion verbinden würde, welche rebuy des gegners für eine bestimmte zeit unterbindet, gäbe es quasi eine taktische ebene wie die auszeit beim eishockey oder auswechslungen bei fußball ^^ keine ahnung ob das sinnvoll wäre, aber dass afk-farmer grade im lategame nichtmehr effektiv zu töten sind weil sie sich einfach rebuyen können stört mich schon sehr lange.
      wie gesagt, das müsste ein gesonderter mode sein weils in pubs weder spaß macht noch sinn ergibt - man kann ja nicht irgendwelchen randoms ermöglichen, das rebuy des teams für sich selbst zu missbrauchen.
      positiv daran wäre, dass man nichtmehr diese unsägliche "save ich rebuy oder kauf ich das item?!" wahl treffen müsste... items erhöhen ja auch die taktische tiefe des spiels und können durchaus einen unterschied machen, aber im lategame verwendet man das geld lieber für rebuys was ohnehin schon bescheuert genug ist.
      man könnte die rebuy rune auch mit cooldown machen, oder rebuy ab minute 30 komplett verbieten...


      trotzdem sollte das erste mittel der wahl darin bestehen, das spiel selbst zu verändern, also heros und items.
    • Der^_^Tod schrieb:

      Für jeden Rebuy ab einer bestimmten Minute oder ab einer bestimmten Anzahl rebuys, wird ein item dropable! Ka ob das sinnvoll ist, ist mir spontan eingefallen.
      Wenn man sichs aussuchen kann, nimmt man einfach ne TP bzw lässt später einen Slot mit Branch whatever dafür frei.
      Wenn es zufällig sein soll, ist es nochmehr Schwachsinn weil dann wirds oft /bzw nochöfter luck>skill spiele geben.
    • Meine fresse lasst doch irgendwelche sinnfreien sarkastischen oder sonstwie abwärtenden aber sinfreien kommentare zu meinem Post! Achne ich vergaß..ich bin auf dotasource -_-
      Der Gedanke kam mir beim durchlesen anderer Post in denen bemengelt wurde, dass ein voll wquipter Held sein Geld nurnoch für rebuys ausgibt. Es müsste weder ein frei wählbares Item sein noch genereller Zufall auf alle Items! Vll einfach ein paar bestimmte auswählen bei denen es Sinn machen könnte und die ein Held schmerzlich vermissen würde! Sie währen ausserdem nur dropable und können immernoch vom Team zurückerobert werden bzw. sind anders als Divine nicht vom Gegner nutzbar.
    • Der^_^Tod schrieb:

      Meine fresse lasst doch irgendwelche sinnfreien sarkastischen oder sonstwie abwärtenden aber sinfreien kommentare zu meinem Post! Achne ich vergaß..ich bin auf dotasource -_-
      Der Gedanke kam mir beim durchlesen anderer Post in denen bemengelt wurde, dass ein voll wquipter Held sein Geld nurnoch für rebuys ausgibt. Es müsste weder ein frei wählbares Item sein noch genereller Zufall auf alle Items! Vll einfach ein paar bestimmte auswählen bei denen es Sinn machen könnte und die ein Held schmerzlich vermissen würde! Sie währen ausserdem nur dropable und können immernoch vom Team zurückerobert werden bzw. sind anders als Divine nicht vom Gegner nutzbar.

      Ach so meintest du das, na dann ist die Idee natürlich top! :thumbup:
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