Melee Manta: Phase Scythe

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    • Melee Manta: Phase Scythe



      1. Vorwort
      Die Idee für das Item kam mir eher zufällig als mir aufgefallen ist das Yasha für SandY und Manta, Sange aber nur für SandY benutzt wird.
      Der Name ist eher ein Arbeitstitel, wenn jemand etwas besseres weis kann er es gerne schreiben und auch für vernünftige Icons wäre ich dankbar.

      Ich habe keine Ahnung vom Editor, ich hoffe einfach mal das die Idee umsetzbar ist.


      2. Itemidee
      [sange_64] (2150)
      +
      [ultimateorb_64] (2100)
      +
      * (650)
      =
      (4900)
      +26 Str
      +10 Agi
      +10 Int
      +10 Schaden

      Aktiv: Phase Attack
      Melee:
      Die Angriffe des Helden verursachen 10s lang Spelldamage und verursachen einen Slow, der AS und MS des Gegners für 4s um 30% verlangsamt (->max 14s slow)
      Cd:18
      Mana:165

      Ranged:
      Die Angriffe des Helden verursachen 10s lang Spelldamage und verursachen einen Slow, der AS und MS des Gegners für 2s um 20% verlangsamt (->max 12s slow)
      Cd:25
      Mana:165
      *soll ein Rezept darstellen


      3. Nutzungsmöglichkeiten, Pro & Con
      Da wie Spelldamage anstatt Physischen(Hero)damga anrichten ergeben sich Vorteile für den Helden:
      1)Wir können Astrale Einheiten angreifen.
      2)Wir verursachen an Helden mit einer Rüstung von >=8 mehr Schaden.
      3)Helden und Items die die Magieresistenz des Gegners verringern wie EB, Pugna, Appa und TC erhöhen unseren schaden gewaltig.

      Zusammen mit der Str-Lastigen Attributsverteilung und dem Slow ist das Item Hauptsächlich für Melee(Carrys/Semicarrys) gedacht.

      Nachteile für den Helden:
      1)Magieimmune Helden können während des Aktivs nicht angegriffen werden.
      2)Helden mit höhere Magieresistenz bekommen sehr viel weniger schaden (Hood/Pipe/Phantom/AM/...)

      Vor und Nachteile für das Metagame:
      Pro:
      -Es werden mehr Helden Pickbar
      -EB wird gestärkt
      Con:
      -Metagame könnte Defensiver und Farmlastiger werden weil defensive Items wie Hood, BKB etc. und viele Meleecarrys plötzlich stärker werden.


      4. Changelog
      Changelog: 02/01/2011: release v1.0
      04/01/2011: v1.0.1: Cd um 5 verringert, dauer 2 rauf. Slow wirkt 5 sekunden, also auch über das aktiv hinaus.
      12/07/2011: v1.1: Änderungen der Versionsnummern, Änderungen am Text, Dauer des Aktiv auf 10s erhöht, Aktiv in Melee und Ranged aufgeteilt, CD für Melees um 7 gesenkt, Dauer des Slows um 1 für Melee und um 3 für Ranged gesenkt, Slow für Ranged auf 20% gesenkt

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    • kann man das triggern, ohne für jeden hero nen zweiten hero mit magic attack einzubauen?
      (man könnt jedem hero ne zweite attacke geben, die magic damage macht, fällt mir spontan ein, dann würd halt pugnas fähigkeit, mit orb gebanishte einheiten anzugreifen, wegfallen :D)
      und mael wär eindeutig ne bessere Komponente :D
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Auf jeden Fall ein schönes Konzept, ob das nützlich wäre ist die andere Sache. Ich würde vorschlagen das Rezept billger zu machen (300? ), weil ich das Item relativ teuer finde. Aber auch nur der Slow ist ja was schönes, also reiner Ghostscepterkonter ist es ja nicht.

    • Folgende Rechnung:

      4 sec + 30% slow Reichen aus für 3 Hits. Angenommen man macht ca. 150 Schaden pro Schlag, dann macht man 450 Magic Damage(338 pure).
      Im Gegensatz zu Manta is dieser Schaden "relativ sicher", weil du den Slow hast. Manta Illus können oft nicht so viele Hits landen wie gewollt, haben jedoch sehr viel Spielraum nach oben.

      Mein Vorschlag:
      (150+2*Str) Instant-Magic-Damage, 50% slow für 4 Sekunden. Etwas Skalierbarkeit etc.

      Du darfst nicht vergessen, dass STR helden sowohl Schaden als auch HP durch ihr Mainattribut bekommen. Agi Helden bekommen "nur" Schaden, wenn auch etwas mehr. Armor auch, allerdings 7 Punkte->1 Armor ist nur bei größeren Mengen bemerkbar und Magic Damage bleibt unbeeinflusst. Desweiteren skaliert die Reduzierung später nicht mehr so.

      @Mogelbaum: Wenn auch etwas mehr. Bitte lesen, DANN meckern

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von CoConi ()

    • klops- schrieb:

      man könnte den physischen schaden mit nem triggered heal "wegmachen" und danach mit nem trigger denselben schaden in magieschaden per trigger hinzufügen..
      dann müsste es sogar mit crits stacken

      Ghost scepter = man kann garnicht erst angreifen. Super idee!

      €dit: 2late etc pp usw.
    • Ist halt dieses eine Item aus HoN.

      Ausserdem nen gutes Late Game Item. Magischer Schaden wird ja um 30% verringert. Wenn man jetzt so viel Rüstung hat, dass der Schaden um 50% verringetr wird, dann das Active des Items >>>> physischer Schaden.
    • noch einmal zum Konzept:
      Das Item ist genial, da:
      Es soll für melee heroes sein. Nett ist, dass es vor Allem stärke bringt, was für Melees unerlässlich ist.
      Bringt nen netten Konter zum Ghost scepter, womit vor Allem melees Probleme haben, ranged heroes suchen sich für den kurzen zeitraum einfach ma fix nen neues Ziel.

      Zur Sange Komponente: Ich nehme meine Aussage zu Mael zurück. Maim ist definitiv ein sehr guter Orb für melees. Mael als Komponente könnte das Item wieder zum stomp-item für ranged heroes machen.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Der Preis ist halt woop woop huge.
      25% Schadensreduktion durch Rüstung ist schnell erreicht und damit der aktivierbare Effekt schon schnell nützlich.
      Dafür sinds auch wieder nur 4 Sekunden. Als Rüstungskonter für den Preis dann lieber ein AC ( etwas teurer, aber dafür nicht 2x 2k+ Parts ).
      Ist glaub ich viel zu teuer um irgendwie nützlich zu sein. 4 Sekunden sind halt echt nicht so viel. Bin aber auch im aktuellen Metagame nicht so drin.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • und mael wär eindeutig ne bessere Komponente :D


      Warum gerade mael ?

      man könnte den physischen schaden mit nem triggered heal "wegmachen" und danach mit nem trigger denselben schaden in magieschaden per trigger hinzufügen..


      Funktioniert das gegen Ghost scepter ?

      ch würde vorschlagen das Rezept billger zu machen (300? ), weil ich das Item relativ teuer finde.

      Wow, ich hätte jetzt wirklich nicht damit gerechnet das es zu starkschwach ist. Klar ist das Item teuer, aber auch nicht teurer als Manta und an Dinge wie Butterfly, Satanic Guinsos etc. kommt es nicht ran.

      Ihmo ist das Aktiv auch gleich stark wie das von Manta.

      Aber auch nur der Slow ist ja was schönes, also reiner Ghostscepterkonter ist es ja nicht.

      Der Slow entspricht Maim, aber halt ohne %chance und nur in den 4s.

      nur eins stimmt nicht : Hauptnutzung vs Ghostscepter. Bau das Ding mal gegen nen DK im Late. Dann weißt du was die Hauptnutzung ist :D

      Naja, konter gegen einen Held würde ich jetzt nicht als Hauptnutzen bezeichnen :P

      Die Idee dahinter war das buffen von Meeles gegen Ghost. Das es gegen Rüstungsmonster auch abgehen könnte hab ich ja schon geschrieben.

      edit: Ihr seit zu schnell

      @CoConi: Unsinn. Das hat nichts mehr mit dem Konzept des Items zu tun.

      @asia^matthe:Könntest du mal das HoN item aufschreiben ? Ich spiel kein HoN.

      @tree:
      die Scythe würde die reduce aber bei 30% deckeln. Bei hohen rüstungswerten wäre es damit >AC, jedenfalls von der "-rüstung" her gesehen.

      4s ist auch ghost, deswegen hab ich den Wert einfach so übernommen. Was fändest du denn gut ? 10 ? oder 20 bei 35cd wie Manta ?
      Außerdem wäre Maim dann sehr lang.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Akkarin ()

    • gegen ghost scepter brauchst magieschaden als angriffstyp, den musst dann entfernen, die Reduktionen irgendwie rückrechnen und das Ergebnis als Spell Damage austeilen. Vanguard kann man nicht rausrechnen, außer, man verwendet eine Formel mit basedamage und rechnet dann crit rein. Effekte wie feast etc. könnte man damit dann aber nicht triggern.

      Wie es geht:
      -Während der Dauer bekommt der Hero einen auf incinerate basierenden Orb(Incinerate überschreibt alle andern orbs --> top) der seinen sekundärangriff aktiviert(magic damage)
      Wenn er etwas angreift, wird der Buff auf dem gegner abgefragt und wenn es der vom incinerate orb ist, wird der Schaden, den der Gegner nimmt, entfernt, die Reduktion durch armor wird zurückgerechnet und das Ergebnis als Spelldamage ausgeteilt.
      Dann wird der Orbeffekt vom Ziel entfernt(sonst könnte man das ja nutzen, um seine nukes zu pushen)
      Maim wird dann halt während der Dauer des casts überschrieben, vielleicht kann man den Slow effekt vom Cast auch als Maim nehmen, also beim cast wird das Ziel für 4 sec gemaimt und der hero macht spelldamage, sonst hat das item einfach ganz normal maim.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Das Item klingt interessant, aber würde halt einiges über'n Haufen werfen.
      Was spricht denn einfach dagegen, genau wie in HoN aus
      [point_64] [ultimateorb_64] [ultimateorb_64] [lesale1_64] = [skadi_64]
      einfach
      [point_64] [ultimateorb_64] [sange_64] [lesale1_64] = [skadi_64]

      zu machen? Das macht nicht nur unglaublich viel Sinn, sondern gibt dem Sange genau die Ausbaustufe, die es braucht, so dass ein S&Y für viel mehr Helden Sinn macht, da es nachher zum "großen" S&Y (aka Manta+Skadi) ausgebaut werden kann.
      Mit nem pub-Nevermore (der halt nicht instant auf BKB geht) könnte man dann halt sowas wie 'PT->S&Y->(BKB oder irgend ein anderes Item, das Spaß macht)->S&Y ausbauen' anpeilen.
      Eventuell kann man dann auch wieder den ultranonsense orb of venom rausnehmen, oder kauft sich einer dieses imba-item, anstatt sich einfach nen RoH am Sideshop zu kaufen? Ich fand das so, wie's vorher war, eigentlich super.
      Halt PB, UO, Sange, etwas teureres Rezept (so 700-1k gold etwa) und voilà, ein Skadi, das halt nicht "aus dem nichts" gebaut werden muss, sondern in dem Sange eine vernünfige Vorstufe hat.
      Was haltet ihr davon?
    • Das Item SOLL einiges(aka das Ghost scepter und Meele Carrys) über den Haufen werfen.

      Deine Idee ist auch nicht schlecht, wäre aber froh wenn du einen neuen Thread dafür eröffnen könntest.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Akkarin ()

    • wie stellst du dir das vor mit nur 1 magieschaden?
      gibst dem hero nen -999999% Attackdamage debuff/ne -99999% aura für die Dauer oder was?
      Dann hast keine Referenzwerte mehr, was für ein Schaden eigentlich ausgeteilt werden soll, da alle buffs wie Bloodrage etc., Item Boni wie divine rapier etc. alles weg ist.

      Eine weitere unschöne Möglichkeit wäre, dem Ziel vom decrep/ether blade bzw. ghost scepter nen damage block in höhe von 99999 oder ne Rüstung von 99999 zu geben.
      Wieder sehr unsaubere Lösung, der getriggerte heal dürfte da passender sein.

      Bin mir grad btw gar nicht sicher, ob man mit incinerate sekundärangriffe aktivieren kann, da der orb ja von keinem item stammt...
      Testen kann ich es nicht, da ich kein Bock hab, auf Windows umzuloggen.

      Das Item würd jedenfalls ne Menge Arbeit machen:
      -jeder hero braucht ne sekundärattacke mit magieschaden, bisher hat das nur Pugna.
      -von jedem Orbitem müsste die Aktivierung des Sekundärangriffes entfernt werden
      -man muss oben genannten Trigger machen und dort eventuell noch Dinge wie Borrowed Time, aber auch on-attack getriggerte Effekte wie feast etc. nochmal reinschreiben

      Das mit dem mael hab ich btw gesagt, weil der mael orb gegen astrale Ziele, also als Ghost scepter konter sicher reinhaut ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von naphack ()

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