Ancient Janggo of Endurance

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    • Alchi bekommt durch sein Ulti doch soviel HP, MS, AS und Reg dass Jangos im Vergleich total untergeht und wirklich nur verzögernd wirkt.

      Bei anderen Helden wie z.B. Beastmaster, Meepo oder Io ist man hingegen dankbar über jedes Fitzelchen Mana, HP und MS, da macht einen Janggo durchaus spürbar stärker.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Hab' jetzt das Ding auch das erste Mal gespielt und muss sagen, dass es mir eigentlich ganz gut gefällt. Allerdings sehe ich das mit den Charges so wie die meisten Leute: nach drei Charges und ohne Active ist das Item imo schon etwas schwach. Den Slot tauscht man dann schnell mal wieder ein imo. Zumindest wenn man nicht als Supporter massig solcher Items sammelt. Deshalb würde ich die Charges entweder erhöhen, kaufbar machen oder (am liebsten) dem Active 'nen längeren CD geben, aber dafür unendlich viele Charges. Zu stark ist das Item imo nicht.
    • :ancientjanggoofendurance_32: ist doch auch megagut ohne active? So billig wie es ist, gibt dir fast +10 to all stats und hat easy bestandteile die auch so schon was bringen ( [bracer_32] selbstläufer, [rotm_32] mana aber wohl eher den spot für [observerwards_32] [sentrywards_32] [dustofa_32] :smokeofdeceit_32: verbraucht ).

      ( Wo ist townportal? ich find es nicht :(
    • # basher... das ding ist imo für 400 gold weniger ein besserer ulti orb... die 2 stats weniger werden durch die speedaura, den dmg und natürlich die geringeren kosten sowie die viel leichtere erfarmbarkeit locker ausgeglichen... auf supportern, die es sich neben wards leisten können imo sau stark,...
    • Habs jetzt in jedem cw als Grunditem auf irgendeinem Supporter dabei. Egal ob Lich, THD, WD, und auch gerne auf nem Str hero wie Tide, Sven, Beastmaster (rofl speed mit Auren), die stats sind einfach gut und die Aura merkt man ganz einfach. Speziell wenn man gerne mal SB spielt auch in cws (so wie ich), dann merkt man den insgesamt 17% team ms boost extrem deutlich. Aber auch ohne nen SB sind 5% halt immer doch einiges an ms. Ist irgendwo die ein wenig teurere stat version vom Basilius, gehört in fast jedes Team, der active ist irgendwo das Sahnehäubchen mit dem man richtig schnell als Team chasen kann, towers umkloppen oder fliehen.

      Auf nem richtigen Hardcarry bau ich es eher nicht, aber ansonsten gibt es kaum heroes auf denen man es nicht bauen kann.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Es tut schon weh, wenn man das Item im Inventar hat, aber keine Ladungen mehr am Start sind. Es fühlt sich einfach nur noch halb so geil an, auch wenn es sicherlich alles andere als nutzlos ist mit den üppigen Stats und der Aura. Würde sagen es ist ohne Ladungen immer noch etwa so gut wie ein Ultimate Orb und zudem mehr als 300 Gold billiger.
      Man wird sich halt einfach dran gewöhnen müssen, Recipes mit einmaligen Ladungen waren ja bisher sowieso selten (nur Diffu, früher noch Euls). Die Janggo-Ladungen sind einfach äußerst mächtig (man bedenke den geringen Preis!), man muss sie sich eben übers ganze Spiel aufteilen und hoffen, dass man auch wirklich was draus macht.
    • Da die MS Aura mit den Necro- Summons stacked baue ich das Jango ziemlich oft auf Beastmaster.

      [necronomicon_32] :ancientjanggoofendurance_32: [vladmir_32] [cuirass_32] [rexxar3_32] = Aura Overkill?

      Spass bei Seite, mit Necros und nur der normalen Jango- Aura läuft das Team für kurze Zeit mit zwischen 420-450 MS durch die Map (3- Charges- Extra- MS noch nichtmal miteinberechnet!), das ist fast eine Haste Rune fürs ganze Team :D
    • So, jetzt ist das Item wirklich stark mit +1alle Stats, +1Dmg und +1Charge in 6.71. Wird man jetzt wohl in so ziemlich jedem Spiel sehen!
      Was haltet ihr von dem Ding auf Sylla? Der Held sich kann ja billige Stats gut vertragen, wenn man Radi-Rush macht, und man hat zwei Einheiten die von MS und AS sehr profitieren. Allerdings ist mir aufgefallen, dass der Bär mit PB-Active und Rabid schon auf 522 ms kommt. Hab mich in dem Spiel gestern dann dagegen entschieden, was meint ihr dazu? Janggo kaufen und dann PT statt PB auf dem Bären ist denke ich Schrott weil dann das PB-Active gegen Creepblocks fehlt, und Janggo + Bär mit PB ist iwie Overkill an MS.
    • Ich finde, dass der Buff genau in die falsche Richtung ging. :(

      Ich hätte lieber einen Nerf gesehen, was Stats/Dmg angeht und dafür einen deutlichen Buff für den Active (deutlich mehr Charges oder halt mehr CD + unlimited).

      So ist das Ding jetzt zwar noch netter und sein Gold dicke wert, aber später wird der Slot ohne Active (fast) genauso weh tun wie vorher. =/
    • das item ist auch ohne charges noch verdammt stark (natürlich nicht auf dem maincarry... aber supporter bzw manchmal auch semi carrys können das wunderbar noch tragen... ) die charges sind natürlich ein netter bonus, aber imo nicht der hauptgrund, warum man das item kauft ( in der momentanen form jedenfalls, einen change in diese richtung, also focussierung auf das active, fände ich aber auch interessant)
    • Ich verstehe eine Sache nicht:
      4 Charges, du kannst es für die Hälfte des Originalpreises verkaufen
      3 Charges, für 3/8 des Preises
      2 Charges für 2/8 des Grundpreises
      1 Charges für 1/8 des Grundpreises
      0 Charges für 0 des Grundpreises

      Hallo? Eben extrem gewundert... Ingame getestet, auf 6.71b ._. c incoming?
    • Ich denke mal, so will Icefrog verhindern, dass man sich einfach noch ein Janggo kauft, sobald das alte leer ist. In meinen Augen ist das keineswegs ein Bug, da die Charges schon fast spielstärker sind als die passiven Boni.
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    • Ist doch bei Diffu z.B. genauso.
      Wäre sowieso sinnvoller einfach endlos Charges und 60 Sekunde CD draufzuhauen oder so, ich kapiere den Sinn hinter den Charges nicht so ganz. Bei Diffu ist es klar, irgendwann soll der Infernal/Repel Konter halt mal aufgebraucht sein, aber warum beim Jango?
    • Hellfish schrieb:

      Ist doch bei Diffu z.B. genauso.
      Wäre sowieso sinnvoller einfach endlos Charges und 60 Sekunde CD draufzuhauen oder so, ich kapiere den Sinn hinter den Charges nicht so ganz. Bei Diffu ist es klar, irgendwann soll der Infernal/Repel Konter halt mal aufgebraucht sein, aber warum beim Jango?
      Also bei Endloscharges müsste das Item von grundauf neu gebalanced werden (nicht, dass es jetzt perfekt gebalanced wäre).

      Ich denke, der Grundgedanke hinter den Charges war, dass man das Item vor allem im frühen Midgame zum ganken verwenden soll, und nicht später, um im Clash das gesamte Team mobiler zu machen. Außerdem geben die Charges dem Item einen gewissen taktischen Teil, da sich schnell überlegen muss, ob man einen Charge aufwenden möchte (ich mochte das schon beim alten Euls, aber da kann man sicher drüber streiten).
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    • Das Balanceproblem existiert natürlich, lässt sich meiner Meinung nach aber lösen. Beim Diffusal Blade gibt es allerdings einen wie schon gesagt guten Grund, die Charges zu limitieren. So kann man sie nicht endlos zum gangen Spammen und nur eine begrenzte Zahl an Infernals, Repels und Brood Ultimates wegpurgen. Das Janggo Active jedoch spielt in den allermeisten Situationen keine derart spezifische und gewichtige Rolle. Damit will ich nicht sagen, dass es schwächer ist, sondern sehr viel allgemeiner. Wenn ich das Janggo Active verwende, ist die direkte Auswirkung auf die Situation normalerweise nicht gewiss und viel weniger konkret. Es greift also auf jeden Fall nicht grundlegend in die Balance ein, die Charges unbegrenz verfügbar zumachen, solange Cooldown, Preis und Manakosten angemessen sind.
      Durch die noch stärker als beim Diffu limitierten Charges sehe ich jedoch zwei mögliche Gefahren:
      - Genau das Gegenteil der von dir erwarteten Nutzung tritt ein, man hebt sich die Charges für Situationen auf, wo sie spielentscheidend wirken könnten, nämlich im Clash. Indirekt wird die Gangkraft dadurch geschwächt.
      - Die Charges werden tatsächlich früh zum Gangen genutzt. Dann müssen die Supporter noch mehr Gold für Dinge ausgeben, von denen sie selber gerade im Lategame, wo sie von Carrys eh schon ganz nebenbei umgehauen werden, nichts haben. Das ist bereits jetzt bisher problematisch gewesen, jetzt kommt außerdem auch noch Smoke of Deceit dazu.
      Mit endlosen Charges häten Supporter dagegen ein geniales Spielzeug für jede Situation und wären zugleich gangstärker aber auch gerade noch im Lategame wertvoll für das Team.
      Beim Euls habe ich die Charges eher schnell rausgeballert weil es mir immer leid tat, sie nicht verwendet zu haben, wenn ich es zum Hex ausbaue.
    • am besten auf der mort dann noch mekka und pipe bauen, wenn man ja grad dabei ist...
      ~janggo ist was für supporter und barathrum. klar isses billiger als bf. hat auch nur nen bruchteil vom schaden und kein manareg, hpreg oder cleave.
      wenn du n kleines item statt bf vor deinem bkb haben willst hol dir nen HotD oder n vanguard oder whatever - irgendwas was der rolle als physical-dd / carry gerecht wird.
      support-auren tun das nicht. janggo an sich ist auf kaum einem helden schlecht, aber gerade so hart farmabhängige carries wie mort haben eindeutig wichtigeres mit ihrem geld zu tun.