Trilanes unspielbar machen

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    • Ich denke, Trilanes sollten so gebalncet werden, dass sie nicht mehr das non-plus-ultra sind, sondern eine strategische Möglichkeit, die mit Duallanes gleichwertig ist. Sie sollten aggressiv gespielt werden müssen. Daher denke ich, es ist das beste, wenn der XP-Gain von Creeps verringert ist und dafür mehr XP für Heldenkills kommen. Dann muss eine Trilane um Effizient zu sein, einige Kills machen, also aggressiv spielen
    • Tripple Lanes sollen Dual-lanes gleichwertig sein? Oo
      Damit sehe ich aber das Problem verbunden, dass auf der Tripplelane immernoch ein hero mehr rumsteht als auf ner duallane, also wird dann das potential eines helden verschenkt gegenüber 2 dual lanes...
    • Hansdampf666 schrieb:

      Ich denke, Trilanes sollten so gebalncet werden, dass sie nicht mehr das non-plus-ultra sind, sondern eine strategische Möglichkeit, die mit Duallanes gleichwertig ist. Sie sollten aggressiv gespielt werden müssen. Daher denke ich, es ist das beste, wenn der XP-Gain von Creeps verringert ist und dafür mehr XP für Heldenkills kommen. Dann muss eine Trilane um Effizient zu sein, einige Kills machen, also aggressiv spielen
      genau das passiert doch schon, vorausgesetzt es steht tri gegen tri, ansonsten wird die lane einfach aufgegeben und versucht, die anderen beiden zu gewinnen...

      chrZ^ schrieb:

      Tripple Lanes sollen Dual-lanes gleichwertig sein? Oo

      Damit sehe ich aber das Problem verbunden, dass auf der Tripplelane immernoch ein hero mehr rumsteht als auf ner duallane, also wird dann das potential eines helden verschenkt gegenüber 2 dual lanes...
      genau das passiert ja eben nicht... man hat eben so gut wie keinen nachteil dadurch eigentlich nur vorteile, dass man 3 helden auf eine lane stellt, weil sololanes vergleichsweise stärker sind als die meisten duallanes... (sololaner farmt, levelt und stirbt im schlimmsten fall garnicht)
      die aussage war wohl so gemeint, dass 2 duallanes gleichwertig mit ner trilane und 2 sololanes sein sollen, was aber momentan aufgrund der schon angesprochenen sololanestärke einiger helden bzw der machtlosigkeit von duallanes gegenüber den meisten trilanes einfach nicht der fall ist.,.

      wenn man wenigstens mit 2 duallanes gegen die 2 sololanes gewinnen würde, und dann die eigene sololane gegen die gegnerische tri quasi opfert (wie man es ja häufig sieht z.b sowas wie puck/clock die noch ansatzweise was machen können oder nen waldhero), dann wäre das ganze ja nur halb so schlimm... das eigentliche problem ist imo, dass duallanes sololanes nicht so hart dominieren können, wie trilanes duallanes

      Edit: @ Bewertung: Das ist doch der eigentliche Kern des Problems... trilane sind eben immer>duallane und können sie dominieren/töten... aber das ist nicht auf duallane vs sololane übertragbar und genau da liegt imo das problem...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kokosnuss ()

    • Ja der unterschied is doch der wenn man die spielmechanik so verändert das die Trilane einfach keinen sinn macht und man lieber wieder 2-1-2 oder 1-1-2 +1er woods spielt.

      sind die trilanes einfach weg.

      aber wenn man sie autobanned aber den teams die möglichkeit gibt sich dafür zu entscheiden das es erlaubt ist, ist doch allen geholfen.

      die die wollen können sie spielen, und die denen das zu imba ist müssen es nicht.



      Aber ich habe das gefühl ihr wollt die trilane behalten und einfach nur balancen, was aber irre schwer wird, viel schwerer als ein item oder enien helden zu balancen, ( und alle wissen das das schon oft ne gradwanderung ist)


      wie stellt ihr euch vor soll ein balancing der trilanes ablaufen?

      eins das für alle beteiligten gut/akzeptabel ist.


      ich hätte einen vorschlag :)


      es geht ja hauptsächlich um die bereiche der anfangslanes, ich hab jetzt keine karte zur hand. ich rede von unten rechts, recht großes gebiet. oben links auch recht großes gebiet, und natürlich mittig da is das gebiet nicht ganz so groß.

      wenn man dort eine dummyunit hinstellen würde, mit ner aura, die sich erst aktiviert wenn mehr als 2 helden mehr als sagen wir male 45 sekunden dort aufhalten, und denen quasi über ne aura nen debuff verpassen würde.
      in welcher form auch immer, z.B. weniger xp / oder weniger magieimmunität, da giebt es unzählige möglichkeiten.
      könnte man doch etwas abalancing reinbringen oder nicht?


      roamer wären nicht betroffen, da sie auftauchen gang, und wieder abhauen.


      meinungen?
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • Du hast nicht verstanden, was traktorseher gesagt hat. Es geht darum, dass eine Trilane schwer zu definieren ist.
      Die zwei supporter gammeln ja sowieso nicht die ganze zeit auf der lane rum und machen dann mit dem dritten hero die dicken action gos.
      Sie chillen eben im wald; stacken dort creeps, die der carry später abfarmt. kucken nach runen, nerven den gegnerischen helden bisschen.
      gehen vielleicht mal wo anders gangen.

      denkst du die teams werden sich schon einigen? "ja oki trilanes banned, gangs banned, keine kills bis minuten 20"
      Kapital ist der messbare Erfolg zur Sicherung unserer Zukunft
    • ich hab schon verstanden was er meinte, und wie du auf gangs und kills kommst wundert mich ein bisschen ich hab von trilanes gesprochen.
      was ich geschrieben habe soltle echt klar sein, kein grund mir worte in den mund zu legen
      es gibt zig regeln in dota wieso soll es nicht möglich sein diese auszuführen?
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • Imo ist die Idee, weniger Creep EXP und mehr hero Kill EXP völlig okay, dann müsste ne Tri immerhin gut gespielt sein um gut zu sein, wenn man es aber schafft nicht einmal gegen die Tri zu sterben ist sie underlvled und fast nutzlos.. Frage ist halt nur ob man das zeitlich begrenzt oder das ganze Spiel über laufen lässt.
    • Sry für ot:
      Ich verfolge competitive Dota bzw. "das Metagame" schon länger nicht mehr wirklich (deshalb auch die Frage), aber ich kann mich noch erinnern, dass irgendwann (6.50er-Zeiten? Oder sogar vor 6.48? kA) es bereits einmal eine Phase gab, wo Tri-lanes recht beliebt waren - aber auch nicht ständig gespielt wurden. Diese Ära der Trilanes hielt aber iirc auch nur recht kurz an, deshalb frage ich mich: Was ist der genaue Grund, warum Tri-lanes plötzlich das Nonplusultra im comp. dota sind? Hat es tatsächlich so viele Versionen gedauert, bis die Spieler endgültig draufgekommen sind, dass 3+1+1 die beste Strategie in Dota ist oder gab es ganz bestimmte Änderungen, die zum Trilane-Trend geführt haben?
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    • asia^matthe schrieb:

      Pullen nervt, ist aber kein Problem und kann man kontern.

      Trilanes wurden ja schon 6.68 extrem dadurch generfed, dass man viel weniger Bonus Exp und Bonus Gold bekommt bei Kills, wenn mehr Helden da sind.
      media.playdota.com/misc/6.69/XPGold.jpg
      Müsste man nur auf Creeps erweitern, also wie von ahcos gefordert und gg. Also zu kodieren sollte das keine Probleme bereiten.

      Also #ahcos.

      Was ähnliches gibt es schon und einfach nur erweitern. Die Exp Range zu erhöhen empfinde ich als dumm, denn dann kann man besser passiv Exp leechen....



      Vielleicht ein Vorschlag um das von dir angesprochene Problem zu beheben. Was wäre wenn zwischen aktivem und passivem Creepkill unterschieden wird, und die XP-RAnge dementsprechend angepasst wird.
      Soll heissen: Wird ein creep aktiv von einem Helden gekillt greift der von ahcos angesprochene Mechanismus -> XP-Bereich wird angehoben / XP-Verlust deutlich durch eventuelle Supporter in Reichweite. Sterben die creeps aber einfach nur durch den autoattack der gegnerischen creeps, wird der "alte" XP-Bereich einbehalten um das von dir angesprochene einfachere passive XP-leechen zu unterbinden.
      Somit müsste sich der Carry auf der Trilane entscheiden: Entweder lasthitte ich und farme Gold, verliere aber gleichzeitig massiv an XP, oder ich farme halt nicht und bekomme die reguläre XP. Irgendwie eine no-win Situation für besagten Carry, was Trilanes auf Dauer unnütz machen würde.
      War grad nur n Gedankenblitz, wenn ihr Schwachstellen seht meldet euch.

      edit: @banane
      es sollte eigentlich klar sein, dass sich mein vorschlag nur an schon vorhandene anschliesst. die von dir angesprochenen probleme wurden eigentlich alle schon vorher geklärt.
      pusherstrats liessen sich problemlos spielen wenn man ein XP-Zeitfenster einbaut. Natürlich müsste der XP-Verlust AB 3 Helden oder mehr gelten, wäre ja sonst totaler Schwachsinn. Und pullen funktioniert effektiv imo einmal jede Minute, sehe da jetzt nicht so das große Problem drin.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SnS ()

    • Also ich sehe das Problem eigentlich weniger bei der Spielmechanik als bei den Heroes selber. Die klassischen Sidelane Solo-laner (-> Helden mit longrange farmspells/escapespells), sind einfach zusätzlich zu ihrer Fähigkeit eine Lane solo halten zu können einfach auch im restlichen game zu nützlich. Wenn eine offensive Duallane tatsächlich (durch etwaige nerfs der für das halten der sololane notwendigen spells) in der Lage wäre den Solo-laner langfristig außer xp range zu halten oder zu killen, würde sogar die in 6.68 eingeführte XP/Gold änderung endlich mal die erhoffte wirkung zeigen und man hätte den ähnlichen effekt wie bei tri vs solo. Wenn dann noch zusätzlich durch entsprechendes balancing (gerade bezogen auf visage/doom/etc.) wieder mehr bans freiwerden um sie dem eigenen (duallane-) spielstil anzupassen hätte man halt theoretisch eine win-win situation.
    • Hi

      Ich bin defintiv ein Gegner der Trilanes... sie sind "sehr einfach spielbar" und zu perfektionieren sind sie schwer. Fakt ist Duallanes erfordern mehr indiv. Skill und sind sicherlich schöner anzusehen. (die gute alten sk/lina vs Lion/kunkka Lane, miss ya)

      Allerdings Trilane vs Trilane ist genauso gut anzuschauen + noch mehr indiv. SKill needed. Das Problem ist Trilane vs Solo lane, denn das ist laaaaaaaangweilig. Nahezu alle Mid Clans können diese spielen. (Nicht perfekt, so wie die chinesen aber ok) und genau dieser aspekt stört mich an Dota. Es sind nicht unbedingt die Trilanes sondern das Laning an sich.

      Dota ist schon fast zu 50% Luck geworden. Warum? - Ganz einfach: du pickst eine agressive Trilane und willst diese, weil du weißt deine Trilane ist stärker als die des Gegners, ggn deren Trilane stellen. Jetzt kommt der Luckfaktor ins spiel. Wo spielt der Gegner seine Trilane... = Luck... und genau diese Sache macht Dota zu einem gewissen LuckGame, denn die Laningphase entscheidet Games. ( nicht immer aber oft)

      Auch einer der Gründe warum man CLock inzwischen firstpicked, um mit Rocket die Lanes zu scouten.
    • habt ihr schon mal prinzipiell drüber nachgedacht, nicht die tri lane, sondern die solo lane zu nerfen?
      man kann nämlich auch kein 3-1-1 spielen, wenn der solohero gegen die duallane einfach gnadenlos untergeht.
      Mit ner starken dual lane gegen die tri lane, die sehr passiv spielt, dürften die gegner recht bald die triple aufgeben müssen, wenn der solo auf der anderen lane einfach nur noch verklopft wird und ein tower nach dem andern kaputtgehauen wird.

      hab mir gedacht, wenn man die xp gains so über den haufen wirft, dass creeps ein zehntel weniger xp geben und ein fünftel der xp einfach an alle heroes im Umkreis gegeben wird, leveln solo lanes etwas langsamer und "echte" tri lanes etwas schneller, als jetzt.
      Beim Pullen geht effektiv etwas xp verloren, die midlaner können mehr ganken ohne dabei gefahr zu laufen, überlevelt zu werden und große Teampushes werden ebenfalls gestärkt, was mehr action reinbringt.
      Leider wird extremes turtling im midgame auch gestärkt, evtl. müsste man noch paar mehr forcestaff mäßige turtlecracker items einbauen, aber im Großen und Ganzen könnte dieser change das Spiel in ne komplett neue Richtung werfen.
      -Dual lanes hätten fast genau die gleiche xp, wenn jedoch einer der beiden heroes aus der xp range gedrängt wird, geht aktiv xp verloren
      -Solo lanes haben es schwerer gegen dual lanes, weil sie nicht mehr so ohne weiteres die dual überleveln(sie überleveln sie immer noch, aber nicht mehr so krass, dass es bei nem guten sololaner passieren kann, dass er lev 3 ist und die dual noch nicht mal lev 2 gestemmt hat
      -Die mid lanes werden gank- und runenlastiger, da sie weniger xp verlieren, wenn sie mal fix die lane verlassen(bzw. einfach im Verhältnis lohnt es sich für die sololaner mehr, aktiv kills zu holen, passiv mit nem melee mid stehen und xp und farm zu leechen geht nicht mehr so gut)

      Der Nachteil dieser Variante: Triple lanes werden ebenfalls verstärkt!

      Zweiter Ansatz: Creeps geben 5% weniger xp, wenn nur ein hero in der Nähe ist (also die creeps geben 95% der xp und sobald mehr als 1 hero im umkreis ist, werden die restlichen 5% ebenfalls im Umkreis verteilt)
      prinzipiell die gleichen Vorteile, ohne den Buff für die triple lanes, aber auch ohne den buff für große teampushes.

      beide Varianten sollten auch im pub angenehm sein, weil die ollen gondars/bones, die bis morgen früh um acht auf ihrer lane kleben und farmen, bis sie 3 divines haben dann wenigstens 3 divines und lev 14 haben statt 3 divines und lev 17. Somit würde solofarming selbst in pubs geschwächt und teamplay gestärkt.
      Triple-sitter-lanes wären aber nicht mehr so durchschlagkräftig, weil der carry nicht mehr ganz so stark leveln würd und vor Allem der solo laner gegen die dual auf die Mütze kriegen würd! (dass diese altgriechische phalanxspielweise, die momentan vorherrscht noch krasser wär, weil der solo definitiv nicht mehr gegen die triple halten könnte, lass ich mal unter den Tisch fallen)
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    • Hm der Lich change geht doch in ne gute Richtung?
      Mit ner Lich Eni Lane kann man ne Trilange schonmal braken, oder auch mit ner Cent Wd Lane, wobei die Tri Lane natürlich nicht perfekt gespielt sein darf..
      An der Creep Xp schrauben, halte ich schon lange für ne Option, genauso wie das Creepgold ein wenig runter zu schrauben. Dies könnte bewirken das man die Carry-tri-lanes weniger sieht und eventuelle eher eine Aggro Tri-Lane die die Lane gewinnen muss!
      Trilanes müssten schwerer zu spielen sein und man müsste mit ihnen ein gewisses Risiko haben, damit sie nicht mehr "nur" gespielt werden..
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      /kbothepro
    • Also ih denke das naphack genau an der richtigen Stelle ansetzt. Das große problem sind die sololanes, denn eine tripple ist auch nicht mehr als eine solo mit 2 babysittern im wald die keine (oder kaum) xp kriegen um den Carry farmen zu lassen.
      Wenn man nun die xp der solos nerft dann sind die beiden nicht trilanes schwächer und könnten von einer dual auf den sack kriegen. Dazu kommt das der Carry auf der tri auch nicht meher einen so großen farm und lvl vorteil hat das es sich lohnen würde.
      Drink deep, and descend.
    • @kokosnuss... nein geht nicht. du verlierst zu viel XP/Gold. Bis die Supporter Tp haben bzw auf die andere Lane gelaufen sind... ist die andere Trilane bereits lvl 2 und du kannst einpacken... das gleich gilt für den solo laner der evtl kein TP farmen, da er ja ggn 3 steht...
    • Bzgl. Trilanes bannen: Die Idee hatte ich auch schon, geht aber effektiv nicht, weil man es nicht definieren kann. Duallane mit Permagangs von Chen = Trilane? Roamer der nur nach Wards schaut und ansonsten eine Duallane gangt = Trilane? Doppelroamer (meinetwegen Venge/Veno) Trilane? Geht einfach nicht, so würde jedes Spiel zu einem "Rechtsstreit" werden.


      Bzgl. der Sololaner Problematik: Dass manche Sololaner gut gegen Duallanes halten können ist nichts neues, das war schon immer ein "Problem". Entweder hat man dann halt eine Duallane die wirklich Druck machen kann (Heavynuker, Dualstunner, starke Harasser), oder man stellt einfach einen Sitter+Carry auf die Lane, oder eben gleich den eigenen Sololaner dagegen. Das Problem ist weniger, dass Duallanes manchmal einen Sololaner nicht vollkommen dominieren können - das Problem ist, dass die andere Duallane/Sololane brutal gegen die Trilane verkackt. Wenn die Duallane normal leveln/farmen könnte wäre es ziemlich wurscht dass auf der anderen Duallane ein Sololaner auch halbwegs Level/Farm kriegt. Die Duallane vs. Solo müsste ihre Lane schon brutal gewinnen und am besten noch die (Solo-)Midlane effektiv gangen damit sie die 100% verlorene Trilane ausgleichen kann, und das ist eben sehr selten und unwarscheinlich. Ich sehe hier zwar das, was ihr sagen wollt, aber die relative Stärke von Sololanern ist einfach nicht das Problem. Es gab schon immer Helden die gegen 2 Helden gut klarkamen, leider hat man mitlerweile nichtmehr die Wahl.


      Bzgl. "Wann kamen Trilanes": Wie ich schonmal angemerkt habe, das müsste Pre 6.39 gewesen sein, vielleicht 6.32 oder 6.29? Leider find ich grad keinen Changelog zu den Versionen vorher. Die Trilanes waren halt nicht wirklich effektiv durch Mass Daggerusage, wer schnell einen Dagger hatte konnte locker alles, was vorher Trilane gespielt hat, auseinandernehmen, weil die Trilanes logischerweise underlevelt und deutlich weniger farmt. In 6.43b gab es jedenfalls schon relativ oft Dagger, Standarditem wurde er mit 6.48b. Dazu noch die große Stärke der Bottle damals (200 Hp / 100 Mana pro Charge!) und das relative fehlen solch starker Sololaner die gut alleine stehen können. Damals gab es eigentlich nur Qop und Bone, Potm kam erst später (6.39 vielleicht?), Viper Silencer Lich Enchantress, die damals oft Solo gespielt wurden, waren Standardmäßig Solomid und können auch heute nicht gegen Dual halten, selbst Warlock ist ja ein verhältnismäßig "junger" Held, Puck kam erst mit 6.46 oder so wenn ich mich recht erinner, Windrunner auch irgendwann später... Insgesamt: Waren einfach andere Verhältnisse. Mit dem Ende der Daggerära (6.50 *heul*) hätten eigentlich auch schon Trilanes aufkommen können, es hat aber gedauert bis sich die Erkenntnis durchsetzt. Buffs auf starken Trilanern haben das Ganze sicher sehr begünstigt und letztenendes dazu geführt, ich denke aber dass man auch schon mit 6.50 Trilanes effektiv hätte spielen können und damit domieren können. Vorher hat ein früher Dagger halt Spiele entschieden, jetzt gibt es solche Spielentscheidenden Items nicht mehr. Dagger konnte nur durch Permadisable und eigene Dagger gekontert werden, sowas gibts einfach nichtmehr.


      wenn man dort eine dummyunit hinstellen würde, mit ner aura, die sich erst aktiviert wenn mehr als 2 helden mehr als sagen wir male 45 sekunden dort aufhalten, und denen quasi über ne aura nen debuff verpassen würde.
      in welcher form auch immer, z.B. weniger xp / oder weniger magieimmunität, da giebt es unzählige möglichkeiten.
      könnte man doch etwas abalancing reinbringen oder nicht?


      Das ist ja im Kern das selbe was ich auch forder.

      Imo ist die Idee, weniger Creep EXP und mehr hero Kill EXP völlig okay, dann müsste ne Tri immerhin gut gespielt sein um gut zu sein, wenn man es aber schafft nicht einmal gegen die Tri zu sterben ist sie underlvled und fast nutzlos.. Frage ist halt nur ob man das zeitlich begrenzt oder das ganze Spiel über laufen lässt.


      Das würde nur dazu führen dass die zwei Supporter in Reichweite bleiben, vielleicht einer (z.B. Maiden) gelegentlich mal ein Level abholt aber ansonsten genauso wie bisher im Wald rumstehen, nur eben noch weniger XP von der Lane abgreifen. Das große Problem der Trilanes ist ja auch, dass sie solche Probleme generieren wie Kev es beschrieben hat:



      Allerdings Trilane vs Trilane ist genauso gut anzuschauen + noch mehr indiv. SKill needed. Das Problem ist Trilane vs Solo lane, denn das ist laaaaaaaangweilig. Nahezu alle Mid Clans können diese spielen. (Nicht perfekt, so wie die chinesen aber ok) und genau dieser aspekt stört mich an Dota. Es sind nicht unbedingt die Trilanes sondern das Laning an sich.


      Exakto, Tri vs. Tri ist eigentlich relativ (!) interessant, viel zu oft kommt es aber vor dass dann Tri vs. GARNICHTS steht, und das auf ZWEI LANES auf denen dann einfach GARNICHTS passiert. Und es ist ja nicht so dass die zwei Pimmelsupporter irgendwie gangen gehen würden oder so, dank Wards im Early kommt dann der Soloheld direkt nach vorne und kriegt XP/Farm womit der Sinn der Trilane dahin ist, während der Gang auf die Solomid Lane nur ganz selten zum Erfolg führt, und Gangs gegen die andere Trilane kosten nichtnur den eigenen Tricarry Farm und ermöglichen dem Solohelden der gegen die Trilane steht Farm/XP, sondern ist auchnoch von sehr fraglichem Erfolg, immerhin gangt man mit einem Level1 Sololaner und zwei total underlevelten Supportern gegen einen gut gelevelten / gefarmten Tricarry und seine zwei Pimmelsupporter. Bleibt nur das sinnlose rumstehen im Wald um den Sololaner von der Trilane wegzuhalten, aka total bescheuertes Gameplay. Sofern Trilane vs. Trilane steht bleibt das Spiel relativ interessant, aber wie Kev schon gesagt hat passiert das in 50% der Fälle einfach garnicht. Das kann man jetzt aufs Laning schieben, ich sehe das Problem allerdings mehr bei den Trilanes. Man konnte schon vorher outlaned werden wenn man die Lanes falsch eingeschätzt hat, aber nichts davon hat zu solcher einer emotionslosen Pattsituation geführt wie momentan.

      Effektiv gesehen gab es ja schon vorher quasi-Trilanes, beispielsweise Panda/Maiden und Chen im Gegnerwald die dann die kurze gegnerische Lane total zerpflückt haben, oder Warlock+Axe+Abbadon die dann hinter dem Tower Creeps geskipt haben, das war aber alles nicht mit der aktuellen Situation vergleichbar. Es ist nunmal schade dass Trilanes kein strategisches Mittel unter vielen sind, sondern das EINZIGE strategische Mittel ÜBERHAUPT. Man hat einfach keine sinnvolle Alternative, man MUSS Trilanes picken und sie spielen, und genau das führt zu dieser Pattsituation in gut 50% der Fälle. Ich meine, mitlerweile geht es so weit dass Enigma die Trilane total alleine lässt und lieber gleich in den Wald geht, was hat das denn noch mit Dota zu tun?

      Wenn es eine Möglichkeit gäbe dass IMMER Trilane vs. Trilane steht hätte ich eigentlich nicht sonderlich viel gegen diese einzuwenden, sie sind dann zwar nervig und machen mir persönlich nicht so viel Spaß wie spaßige Duallanes, aber es wäre nunmal ein strategisches Mittel. Dann könnte man auch mit Nerfs bei entsprechenden Helden, welche einfach für Trilanes zu stark sind, einiges erreichen. Solange man aber nicht das Problem löst, dass 50% der Zeit eine Pattsituation entsteht, geht man auch nicht das eigentliche Problem an.


      Und genau dort würde nunmal mein Vorschlag ansetzen, wer sich meinen Eingangspost aufmerksam durchliest wird feststellen, dass ich nicht gezielt gegen Trilanes welche gegen Trilanes spielen argumentiere, sondern gegen Trilanes die außer rumstehen und Soloheld außer XP Range drängen NICHTS machen. Vielleicht sollte man es dahingehend modifizieren, dass man normale XP kriegt wenn man selbst in Range steht, aber modifizierte wenn man nur über einen anderen Helden mitleecht. Das würde auch Pusher nicht benachteiligen und Roamer nicht useless machen.

      Also folgendermaßen:

      1. Steht man selber in Range erhält man die Selbe XP wie bisher.
      2. Steht man außerhalb der Range wird gecheckt ob wenigstens EIN Held XP kriegt. Wenn das der Fall ist, kriegt dieser Held eine "Zone" um sich herum, in welcher dann die XP erstens geteilt und zweitens stark abhängig von der Anzahl der Helden in Range geteilt wird. Man kann doch sicher eine Formel einbauen die einen Herocount beinhaltet, welche bewirkt, dass bei 2 Helden insgesamt dieser Share nicht anspringt, aber dann bei 3 Helden in Range der Modifier anspringt, oder? So würde man auch verhindern dass Helden, die von der Lane gehen um zu pullen, weiterhin XP mitleechen, eben weil auf Duallanes die "Zone" nicht wirkt, sondern diese erst ab drei Helden anspringt.

      Damit würde man "normale" Trilanes, also die, die gegen andere Trilanes stehen, weiterhin effektiv machen, denn die drehen sich ja darum irgendwie zwischen 3 Helden die XP mehr oder weniger zu teilen und aggressiv zu agieren, während die passiven Carry-Trilanes gegen Sololanes total ineffektiv wären. Roamer wären nicht benachteiligt, das Problem mit den Pullern wäre ebenfalls gelöst... Und es wäre warscheinlich auch einfacher zu coden als die eingangs beschriebenen "festen Zonen". So würde jeder Held eine Dummy-Unit für beispielsweise 10 Minuten bekommen (sozusagen ein unsichtbarer Buff der direkt nach dem spawnen der Creeps kommt), welche abhängig von der Anwesenheit weiterer Dummy-Units von Helden die XP entsprechend verteilt. Die ultimative Lösung, oder überseh ich was? Allen klar, was ich meine?
    • Kann das mal wer, der es versteht, aufmalen? (Paint Skizze reicht)

      Ich glaube ich verstehs doch^^.. Wie groß soll denn der Aoe von diesen Zonen sein? Der müsste dann ja irgendwie ziemlich groß sein, damit es sich auch auf den Jungle auswirkt oder?
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      /kbothepro
    • Wie bereits früher gesagt, ist das mit der range um den hero, in dem nix sein kann, oder die xp geht flöten sehr problematisch mit pulls und junglern sowie gangern und roamern.
      Bei nem erfolglosen gang verliert dann nicht nur der ganger mass xp, sondern auch die gegangte lane.
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