Trilanes unspielbar machen

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    • TRAKTORSEHER schrieb:

      mal davon abgesehen dass schneller lvln SCHNELLER ACTION bedeutet (ja richtig action (außer bei chinesen die turtlen nur)) kann man die sache wohl einfacher angehn. ihr verkompliziert die ganze sache dermaßen bis in die spitze, dass da keiner mehr durchblickt was genau jetzt wann passieren sollte. wie wärs denn wenn man damit anfängt dass alle waves am anfang sich in der mitte der lanes treffen, dann gibts kein 55050505 sec idle am tower der sololaner sondern die können sich vortrauen. visage nuke, shaker fissure und einige andere auf den ersten lvln nerfen und auf 3-4 wieder normal. und DANN mal gucken wie sich das auswirkt bevor man ((COOLE ZONEN)) einführt so wie in wien in "the third man"


      Saga, deine fachliche Kompetenz in allen Ehren, aber nur weil sich die Creeps in der Mitte der Lane treffen würde das nicht die "Pattsitutationen" verhindern ;) Als ob der Sololaner vorkommen könnte nur weil die Lane jetzt plötzlich auf Höhe des Sideshops steht am Anfang, die Trilane antipusht ein wenig und stabilisiert die Lane wieder kurz vorm eigenen Tower, das ist nicht so schwer. Genausowenig wie das nerfen der stärksten Trilanehelden schrecklich viel bringen würde, abgesehen davon, dass man sie im ganzen Spiel nerfen würde. Klar, dass Visage einen Nerf (imo besser erneuten Change, aber den Held kaputtnerfen wäre mir auch recht) ist selbstverständlich, aber Visage alleine ist ja nicht verantwortlich für Trilanes wie sie momentan gespielt werden.
      So oder so, wir hatten das schon x-mal: wenn man einen Helden nerft, so dass er auf Trilanes schwächer ist, dann nerft man ihn im GANZEN Spiel, auf Duallanes, Roaming, whatever. Man kann die meisten Helden nicht gezielt für Trilanes nerfen, ihre Stärke auf Duallanes aber gleich belassen.

      Das Problem ist: nimmst du vielen Earlygamern mit ihren starken Nukes/Disables ihre Stärke, wirkt sich das auf der anderen Seite wieder positiv für die Sololaner aus die dann noch mehr Level zusammenbekommen bevor es für sie gefährlich wird auf der Lane, beispielsweise wenn sie gegen Duallanes stehen. Trilanes wären schwächer, aber genauso wären auch Duallanes schwächer... das gezielte Nerfen von Helden so dass sie weniger Trilanequalität haben halte ich für sehr schwer bis unmöglich. Spiel man halt was anderes, das haben wir auch schon zichmal durchgekaut in diesem Thread.


      Die Idee die Creeps weiter in der Mitte der Lane zusammentreffen zu lassen ist eigentlich super, würde aber in der Form nicht funktionieren. Das einzige was wirklich Dauerhaft die Lane so halten könnte, dass Antipushen nicht ausreicht, wäre sowas wie eine Spawnverzögerung oder Laufverlangsamung für die Creeps, so könnte man die Lane immer etwas von der Patt-Trilane und ihrem farmenden Carry wegziehen. Einfach einen Mode einführen wie -sb (spawnblock oder sowas, keinen Plan, Name ist ja erstmal egal) mit dem man dann für 5 Minuten den Spawn der Creeps auf EINER LANE DER WAHL um 5 Sekunden verzögern, oder ihre Laufgeschwindigkeit verringern kann, so dass auch eine Duallane im Schutz ihres Towers gegen die Trilane stehen kann. Wenn sich die Trilane dann im Gegenzug dazu entschließt zu pushen ist man halt gearscht, aber ganz ohne Negativaspekte gehts dann doch nicht.
    • Naja man kann Helden sogar sehr einfach nur für Trilanes nerfen. Skills auf lvl4 gleichstark belassen, allerdings lvl 1+2 abschwächen (wie mein Vorschlag bei Shaker). Deswegen muss Shaker auf der Lane Exp bekommen, da er sonst Gos nicht verhindern können wird. Auf ner Duallane sharen sowieso die Helden die XP, und goes sind eh erst ab LVL3 möglich. Der Change würde also nur seine Sitting-Stärke abschwächen.
    • gemerrmn: XD~XD

      ahcos_krieger:

      ich habe mit meinem vorschlag nicht gesagt dass es damit getan ist. es ist ein anfang in die richtige richtung.
      außerdem bringen shaker fissure nerfs auf den ersten lvln viel für diese behinderte spielweise momentan. genauso wie visage nuke. diese zwei helden sind nämlich (unter anderem) die stärksten trilaner wogegen man nich spielen mag, was dazu führt dass man lieber tri auf kurze packt und solo gegen 3 lässt. wenn es jetzt keine übertripleowner gibt, sieht man öfter 3-3 und das find ich eig relativ

      Spoiler anzeigen
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    • Hephaistos schrieb:

      Naja man kann Helden sogar sehr einfach nur für Trilanes nerfen. Skills auf lvl4 gleichstark belassen, allerdings lvl 1+2 abschwächen (wie mein Vorschlag bei Shaker). Deswegen muss Shaker auf der Lane Exp bekommen, da er sonst Gos nicht verhindern können wird. Auf ner Duallane sharen sowieso die Helden die XP, und goes sind eh erst ab LVL3 möglich. Der Change würde also nur seine Sitting-Stärke abschwächen.



      Und bis der Shaker dann Level4 ist hat der Sololaner der gegen eine Duallane spielt lvl6 und zermetzelt die Dual im Alleingang, weil er vorher Dank fehlender Gefahr von Seiten der Duallane Freefarm hatte und leveln konnte wie er will. Verstehst du?
    • Ich habe jetzt nicht die 6 Seiten gelesen, nehme aber mal folgendes an:
      Ich finde 3 gegen 3 eigentlich ok, Problem ist wohl, daß es nix ausmacht, wenn 2 Helden unterlevelt sind da eh nur support. Es kommt kaum auf Farm und Level an (Wardbitches, brauchen nur ein zwei spells, nur ein zwei items).

      Zum gewinnen reicht es wenn ein Held oder zwei) überdurchschnittlich stark gelevel und gefarmt sind. Und das kann man im Moment auch ohne Probleme gegen 3 Leute schaffen? Zumindest erstmal überleben und sich später jeweils die Lane suchen die ruhig ist und farmen erlaubt.

      mmn hat doch das ganze erst mit den wesentlich besseren regitems angefangen.

      Früher (und mit früher meine ich FRÜHER und nich die gute alte Duallane mit Kunkka wtf...? sonder Lich vs. Sniper solo Mitte) hat eine Nova vom Lich offensives Spiel schon für eine gewisse Zeit unmöglich gemacht...mittlerweile wird doch auf den Lanes gespammt wie nie und lles wird weggereggt. Tangos, Magicstick/Wand am allerschlimmsten wurds als die Bottle eingeführt wurde. Fliegende Kuriere...usw usw.
      Das alles hat natürlich Action gebracht und die Spiele beschleunigt, die Konsequenz ist aber doch auch, daß es 2 Spielern fast unmöglich ist einen oder 2 andere durch harassen von der XP oder dem Farm wegzudrücken.
      Entweder man killt ihn oder man kann ihn gleich ignorieren.
      Es wird doch nur noch zum Brunnen gegangen wenn man respawnt.

      Ich denke es ist sehr schwer da etwas zu machen. Die Vorschläge sind z.T. vielleicht einen Versuch wert, zum Großteil aber so überkompliziert...man will in einem normalen Game doch nicht ständig daran denken müssen wo man sich jetzt günsigsterweise hinbewegen sollte...vor allem wenn man versuchen müste Leute davon zu überzeugen die man nichtmal kennt.
      The road is dark. And it's a thin, thin line. But I want you to know i'll walk it for you anytime.
    • Nachdem mich der Titel zunächst verwundert hat, so ist die Kernaussage ja dass Problem von zwei 3vs1 lanes, nicht Trilanes generell. Ich wollte sowieso schon länger mal was drüber schreiben, kann ich es auch gleich hier tun. Ich weiß jetzt schon dass es wieder zu lang wird XD.

      Entwicklung von Trilanes

      Mag villeicht nicht jedermanns Sache sein, aber es hilft bei solchen Themen immer sich die bisherige Entwicklung anzusehen weil man davon ganz einfach ein paar prinzipielle Dinge lernen kann:

      Trilanes wurden in DotA Allstars erstmals in den späten 30iger und frühen 40iger Versionen sehr regelmässig gespielt. Allerdings war Tri-laning auch eine Möglichkeit damals noch in der Original DotA von Eul aufgrund der simplen Tatsache dass 3 Helden > 2 oder 1 sind, dass Phänomen ist also nichts neues da die Mechanik grundlegend die Möglichkeit dazu bietet. Allerdings unterscheiden sich die damaligen Trilanes von den heutigen insofern als dass diese "tatsächliche" trilanes waren mit 3 Helden auf der Lane. Dazu kommt, dass die Spieler sehr viel weniger effektiv spielten und die Stärke der Trilanes generell schwächer war als heute (hero pick related). Die Trilanes kamen aufgrund einer uralt DotA Regel in Mode: gewinne 2 lanes und du gewinnst das midgame/game. Und genau das erlaubt eine Trilane kombiniert mit den stärksten, am schwersten zu tötenden, am leichtestenden farmenden solo Helden im Spiel (2 von 3 Faktoren reichen bereits).
      Der fundamentale Nachteil dieser Trilanes ist, dass sich entweder:
      - der Farm auf 3 Helden verteilt (eine einzige lane gibt schlicht nicht genug Gold her um daraus Kapital zu schlagen)
      - oder 1 Held sämtlichen Farm bekommt und 2 Helden die absolut kein Gold, keine Items, keine Level haben und damit im AoE Clash verrecken ohne gefocused zu werden
      - alle 3 Heroes im Vergleich zu solo und auch dual lanes einfach underleveled sind

      Die Trilanes kamen deshalb relativ schnell aus der Mode weil es im Midgame zu mehr oder weniger 3vs5 kämpfen kam da die dual lane selbst gegen trilane zumindest noch ähnlich viel xp bekam und die andere dual lane items erfarmen konnte. Aber ganz speziell stark waren long range solo Helden die selbst gegen die damaligen Trilanes noch xp und daher levels bekamen. Als Beispiel sei Zeus genannt, aus dieser Zeit stammt Merlinis Ikonenhafter Zeus der zwar kein Gold bekam, aber trotz 3vs1 xp und Levels erreichte was ihm erlaubte alles wegzunuken, speziell die underleveled Trilane heroes, was wiederum in seinen legendären 3sv1 kills gipfelte. Die Dominanz von AoE spells, Burst und relativ Item- und damit Goldunabhängigen Helden wie Sand King mit seinem Epicentre oder Lina/Leshrac oder eben ganz speziell von Zeus taten ihr übriges. Trilanes, selbst bei gefarmtem Carry boten einfach nicht genug Dominanz (xp related!) bei zu hohem Opfer (2 useless heroes) um das Midgame zu gewinnen, egal ob gegen dual oder solo lanes.

      Und im Laufe von zig Versionen gab es gewisse Änderungen die schlussendlich zu den heutigen Trilanes führten:

      - Die Spieler wurden besser: Der meiner Meinung nach absolut wichtigste Punkt. Aggresiver, besseres Positioning, daraus resultierte dass Abseits von der lane, außerhalb der xp range stehen und dass wegdrängen der Gegner aus der xp range. Damit werden einiger der größten Nachteile der alten Triple lanes umgangen: der gegnerische Held oder die Helden bekommen so gut wie kaum xp, was dazu führt dass sie Itemunabhängigkeit im Stich lässt. Gleichzeitig wird 1 Hero, der Carry, eben NICHT underleveled sein. 2 ganz enorm bedeutende Faktoren für die heutige Bedeutung von Trilanes wenn verglichen mit früheren. Gleichzeitig bleibt natürlich der Nachteil von 2 underleveled Supportheroes, er ist vielleicht sogar noch größer, ABER es gibt ja noch weitere Änderungen.

      - AoE Xp und Gold für Hero kills:
      Dieses System ist zwar absolut gerechtfertigt und beliebt (in ausnahmslos allen ARTS Spielen bisher), bedeutet aber gleichzeitig, dass diese underfarmed Supporter eine weitere Möglichkeit haben an Gold und XP zu kommen. Kombiniert mit dem gelevelten Carry erlaubt dass im Midgame nicht so extrem abzufallen wie früher.

      - Towergold: für Helden die damit rechnen müssen so gut wie kein Gold zu bekommen ist ein Tower von unglaublicher Bedeutung. Es gibt ihnen die Möglichkeit die Vielzahl kleiner, billiger aber effektiver Items zusammen zukratzen (jangoo, Magic stick/wand, meka, bassi, boots und deren upgrades, soulring oder selbst vanguard) die ihnen erlauben ihren Job zu erfüllen (dust, wards, gems, tps) und gleichzeitig nicht zu sterben und länger in Kämpfen zu stehen. Daher auch die extreme Häufung von Magic Wands und Vanguard. Towergold ist einer der Gründe, warum nach dem Tanking in 59d es massiv zu stärkeren Push lineups und mehr Pushing generell kam.

      - Aura items und Fähigkeiten: es ist absolut kein Zufall dass der Aufstieg des Basilius als must-have items beinahe zeitgleich mit den Trilanes startete. Die Auren sind in der Lage den schwachen, fragilen Helden mehr Stärke zu verleihen, sei es durch Bassi, Meka, Pipe oder Jangoo welches innerhalb von kürzester Zeit aufgrund dieser beschriebenen Kriterien (leicht zu erfarmen, gute stats, AoE Aura) ein Standarditem wurde im Gegensatz zu dem situationsabhängig stärkerem Medaillon. Gleiches gilt für Fähigkeiten wie Beastmasters Aura, ganz EXTREM speziell für Vengeful Spirit (Terror wave UND Aura für diese Helden) was der wahre Grund für ihre Stärke ist, oder sogar für ne Drow mit ihrer Aura. Das ist auch der Grund warum die alte Visage (mit Gravekeeper's Cloak mit 20% dmg taken healed in an AoE) so unvergleichlich viel Stärker war als die derzeitige Visage, da konnte man mit nem Shaker perfekt reinjumpen und DA STANDEN IMMER NOCH ALLE. Und das nur aufgrund dieser Aura, und dann kam Meka. Die schwächlisten aller Helden wurden von nem Carry protected.

      - Gleichzeitig sind die typischen trilane Helden die Item unabhängisten im Spiel, oft auch level unabhängig. WD, Maiden, Shaker (ja, selbst der SO Dagger abhängige Shaker), und so weiter und sofort. Die sind zwar alle auch mit Items und Level effektiv und könnten sogar carrien (ein geiler Shaker, ein WD mit Agha BKB falls er es zusammen bekommt), brauchen sie aber nicht um ihren Job zu erfüllen. Deshalb sieht man auch keinen Zeus, nur sehr beschränkt ne Lina auf Trilanes (die braucht 1. mehr skill und 2. doch ein paar items um ihr Potential auszuschöpfen), oder auch Puck nicht auf ner Tri sondern nur solo (der braucht level).

      - Und ein ganz wichtiger Punkt der viel weiter rauf gehören würde wenn es nach Wichtigkeit geranked wäre, der vermutlich sogar der Ursprung der neuen Trilane Welle ist, die Stärke von solo Helden: Es gibt solo Helden die schlicht und ergreifend selbst mit den Stärksten der Starken dual lanes mithalten.
      1. Sie bekommen gegen fast jede dual lane ihre solo lane XP und können damit zumindest mit ihren spells, wenn schon nicht auf der lane, dann spätestens bei ganks oder im midgame herausstechen.
      2. Sie sind manchmal relativ Item unabhängig bzw. sie haben die Möglichkeit in extrem kurzer Zeit extrem schnell farm nachzuholen (Shadow Fiend als klassisches Beispiel, oder auch WR)
      3. Sie haben range, entweder ranged hero oder spells (WR Powershot, SF, Invoker, aber auch ein Clockwerk).
      4. Sie sind manchmal extrem schwer zu töten (WR, Medusa, Razor, mit Abstrichen Necrolyte, Brood).
      5. Sie können pushen wie blöd (Pugna, darum Enigma auch solo auf einmal)

      Die Solohelden müssen nicht alle dieser Kriterien erfüllen, aber einige reichen schon aus. Selbst die Stärksten der Duallanes (dual stun, je mehr range desto besser, nukes, slows) können nicht zwangsläufig einen solo Hero genügend dominieren. Er wird immer xp bekommen (was zum Beispiel einem Puck für den Anfang reichen würde) und er kann sehr oft seinen farm spielend nachholen bzw. ist nicht übermässig darauf angewiesen. Selbst wenn du den SF in Mid pwnst, nach 20 Minuten hat der trotzdem seine Items weil er halt farmt wie ne Maschine. Das bedeutet auch du brauchst mittelmäßige Dual lanes gar nicht erst spielen weil weil du damit sowieso keinen Blumentopf gewinnst (ein Grund warum die Gruppe der single target melee damage dealers die so ziemlich einzige Gruppe der nicht gepickten Helden im Spiel ist). Deshalb gab es ja überhaupt erst die Unterscheidung aggressive Duallane und Babysitter dual lane. Entweder dass eine Extrem (Gewinn die lane um jeden Preis) oder das andere (scheiß drauf, ich FARME). Und es sind immer die Extreme die gespielt werden.
      Und das führt uns zu einer weiteren Erkenntnis, die neuen Trilanes entstanden NICHT aufgrund der Stärke der Trilane. Kann es ja auch nicht, niemand wusste wie stark eine Trilane sein kann noch wusste jemand wie man sie spielte. Die gnadenlose Perfektion einer Trilane wurde selbst bei den Chinesen erst nach einigen Monaten herausgearbeitet. Sie entstanden aufgrund der Tatsache, dass eine Sololane gegen Dual immer zu dem kommt was sie braucht (auf die eine oder andere Weiße). Diese Entwicklung begann in Asien mit folgenden Heroes: Windrunner (lang vor uns benutzt), Broodmother, Razor, Medusa, Shadow Fiend, seit neuestem Invoker, Doombringer, Batrider selbst Warlock noch und auch PotM bis WR sie verdrängt hat. Und so hat es sich zu dem entwickelt was es heute ist.


      On topic zum Thread

      Die Vorschläge in diesem Thread zielen, bewusst oder unbewusst, richtigerweiße genau darauf hinaus das System, welches die alten Trilanes ursprünglich verdrängt hat aber von den neuen allerdings ausgehebelt wird, wieder herzustellen: die beiden neuen Faktoren verdrängen aus der xp range und gleichzeitig selbst außerhalb der xp range bleiben zu nerfen, allerdings nicht zu eliminieren. Genau dass hat in Version .68 teilweiße schon stattgefunden:

      asia^matthe schrieb:


      Trilanes wurden ja schon 6.68 extrem dadurch generfed, dass man viel weniger Bonus Exp und Bonus Gold bekommt bei Kills, wenn mehr Helden da sind.
      media.playdota.com/misc/6.69/XPGold.jpg
      Müsste man nur auf Creeps erweitern, also wie von ahcos gefordert und gg.

      Was ähnliches gibt es schon und einfach nur erweitern. Die Exp Range zu erhöhen empfinde ich als dumm, denn dann kann man besser passiv Exp leechen....


      Eine solche Veränderung ist unglücklicherweiße sehr subtil, was bedeutet man nimmt sie nicht leicht wahr selbst wenn der Unterschied beachtlich ist. Selbst wenn derzeit, rein theoretisch, dual vs tri lane lineups exakt gleichstark wären, würde derzeit aufgrund von Wahrnehmung, Trends und vorgefestigtem Denken trotzdem jeder annehmen Trilanes wären VIEL stärker. Inwzischen denkt man ja gar nicht mehr daran eine dual lane zu spielen.
      Das sollte jetzt nur die Problematik der Wahrnehmung aufzeigen, tatsächlich halte ich selbst trilanes auch für zu effektiv/stark (aus genannten Gründen) und mag 3vs1 lanes nicht. Da 3vs3 aber höchst unterhaltsam ist und ich trilanes für eine taktische Möglichkeit unter vielen betrachte will ich auch keinenfalls Trilanes komplett unmöglich machen. Ahcos sagt ja eigentlich das Gleiche, nur find ich den Threadtitel nicht umbedingt glücklich gewählt:)

      Das Problem mit den Vorschlägen in diesem Thread ist die Komplexität und vor allem die extreme Künstlichkeit einer anderen XP-Regelung für einen gewissen Zeitraum im Spiel für gewisse Zonen auf der Karte. DotA ist schon komplex, diese Regelung ist ein rein künstliches Gebilde um ein Metagame Phänomen zu bekämpfen die neue Regeln aufstellt. Insofern kann man sehr wohl von Holzhammer-Methode sprechen. Es ist nicht einfach, es ist nicht natürlich, es ist unmöglich zu wissen ohne kleineren Doktortitel in DotA Mechanis. Und dazu kommt die Unsicherheit über die Effektivität der Massnahme (die gibt es immer) und etwaige Kollateralschäden wie eben dass Trilaning generell tatsächlich unspielbar wird. Ob dass akzeptabel ist oder nicht muss jeder für sich entscheiden. Die Vorteile gegenüber anderen Maßnahmen sind auch nicht ersichtlich.



      Andere Ansätze:

      Ist in diesem Thread leider ein wenig Untergegangen, aber bereits auf Seite 1:

      Lalle schrieb:

      Denkt Ihr nicht zu komplex? Eventuell kann man das über die Exp-Range regeln, ohne die Mechanik sonst groß zu verändern.


      So unglaublich simpel dass klingt, es ist definitiv eine elegantere, einfachere und mindestens gleich effektive Methode um das selbe Ziel zu erreichen. Die Beeinträchtigung für andere lanes ist minimal, dual lanes können sowieso kaum andere dual lanes oder solo lanes mehr als 1200 units wegdrängen. Solo gegen solo mag es in extrem einseitigen Konfrontationen dazu kommen können, allerdings kann man argumentieren, dass die lane dadurch trotzdem um Längen gewonnen wurde wenn ein Held es schafft den anderen 1vs1 auf 1k range Distanz zu halten. Nur trilanes können Gegner tatsächlich so weit zurückdrängen. Gleichzeitig wäre die alte Verteilung der Xp für die neuen pseudo-trilanes wieder hergestellt.
      Der Nachteil wäre natürlich, dass passiv exp-leechen erleichtert wird. Allerdings kann man argumentieren das passives XP leechen:
      1. seit Jahren gang und gebe ist
      2. so gut wie nicht verhinderbar ist außer von derzeitigen trilanes
      3. passives exp leechen bei der enormen Bedeutung des creep goldes und der EXTREMEN Bedeutung der Laning Phase an sich sogar wichtig und notwendig ist um nicht zu verhindern dass DotA nach den ersten 8 Minuten bereits entschieden ist
      4. das es ein ganze Reihe von Helden (alle die nicht zu den absolut besten lanern gehören) dadurch überhaupt erst eine Möglichkeit haben ins game zu finden


      Weitere Möglichkeiten:
      - wie von Matthe vorgeschlagen, das .68er Gold/XP System für hero kills jetzt auch auf creeps anwenden
      - Soloing nerfen: solo kills erhielten mit dem 68er System einen buff, xp range wurde ebenfalls erhöht, xp bekommen sie gegen dual/solo sowieso immer, jetzt könnten solo Helden ohne weiteres einen Nerf vertragen.
      - an creep aggro drehen: die derzeitigen Trilanes umgehen oft ja auch Creepaggro, aggressivere/klügere Creeps würden das vorbeigehen/aus der xp range drängen ebenfalls erschweren. Allerdings ebenfalls eine Holzhammer-Methode.

      Vermutlich ist der goldene Mittelweg, viele kleine Änderungen an Zahlen, eine Kombination mehrerer Optionen, der Beste. Das Problem damit ist, dass kleine subtile Änderungen weniger stark wahrgenommen werden was bedeutet, dass im Gegensatz zu Nerfhammer/Monsterbuff, keine unmittelbare Reaktion darauf erfolgt. Deshalb brauchen solche Änderungen schlicht und ergreifend einiges an Zeit.

      Und so ganz nebenbei: die Möglichkeit eines Abwendens von Triplelanes aufgrund von Helden picks/lane Kombinationen und der .68er Regelung wurde noch gar nicht angeschnitten. Halte ich zwar auch für unwahrscheinlich, aber Helden wie Lich, Apparition, Furion, Zeus und ein paar andere Heroes und Kombinationen, das Trilane ins Leere laufen lassen und dem Forest wieder größere Bedeutung zukommen lassen via pulls und jungling können da ohne weiteres für angenehme Überraschungen sorgen. Der Einfluss der Helden ist nämlich abseits von der Mechanik selbstverständlich nicht zu ignorieren. Und inwzischen sollte jeder wissen, auch dass braucht Zeit speziell jetzt wo es eine Vielzahl an richtig richtig starken Helden gibt und nur noch wenige welche man kategorisch nicht pickt/picken kann.



      Kev- schrieb:


      Ich bin defintiv ein Gegner der Trilanes... sie sind "sehr einfach spielbar" und zu perfektionieren sind sie schwer. Fakt ist Duallanes erfordern mehr indiv. Skill und sind sicherlich schöner anzusehen. (die gute alten sk/lina vs Lion/kunkka Lane, miss ya)

      Allerdings Trilane vs Trilane ist genauso gut anzuschauen + noch mehr indiv. SKill needed. Das Problem ist Trilane vs Solo lane, denn das ist laaaaaaaangweilig. Nahezu alle Mid Clans können diese spielen. (Nicht perfekt, so wie die chinesen aber ok) und genau dieser aspekt stört mich an Dota. Es sind nicht unbedingt die Trilanes sondern das Laning an sich.

      Dota ist schon fast zu 50% Luck geworden. Warum? - Ganz einfach: du pickst eine agressive Trilane und willst diese, weil du weißt deine Trilane ist stärker als die des Gegners, ggn deren Trilane stellen. Jetzt kommt der Luckfaktor ins spiel. Wo spielt der Gegner seine Trilane... = Luck... und genau diese Sache macht Dota zu einem gewissen LuckGame, denn die Laningphase entscheidet Games. ( nicht immer aber oft)

      Auch einer der Gründe warum man CLock inzwischen firstpicked, um mit Rocket die Lanes zu scouten.


      Was Kev anspricht stimmt, dieses Phänomen gibt es bei dual/solo lanes natürlich auch, nur ist es bei trilanes sehr viel stärker ausgeprägt. Setzt man bei Triplelanes generell an, wird auch dieser Faktor weniger bedeutend, daher würde ich hier nicht ansetzen. Eher mit Scouting (clock, beastmaster). Zur not noch eher den "Crystal Ball" mit 1 Sekunde Farsight in nem großen Gebiet als neue Fountainfunktion mit relativ langem cooldown.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()

      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Die Crow hab ich einfach nur beim scouting vergessen. Ist definitiv auch ne Möglichkeit. Hat Kev auch schon mal gesagt im vt. Ist aber natürlich ne zusätzliche Belastung von 200 Gold. Muss man abwägen ob das wissen über die gegnerische Laneaufteilung das Wert ist. Imo ist es das.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • 7rockets schrieb:

      man könnte einführen, dass man in nem gewissen AOE um eigene Tower weniger EXP für creeps bekommt, dann haben alle ne motivation ihre lane bisschen zu pushen und man trifft sich automatisch in der mitte

      das wirkt sich doch überhaupt nicht auf die trilane-problematik aus? oder wie werden damit tris stärer getroffen als solo/dual ?
    • Dass Tower ebenfalls Erfahrung bekommen würde hätte dann Auswirkungen speziell auf Trilanes wenn die XP-Teilung für Helden anders gestaffelt wäre. Zum Beispiel XP durch 1 für 1 Held, XP für zwei Helden durch 1,5 statt durch zwei, XP für 3 Helden durch 3, XP für 4 Helden durch 4,5. Da der Tower ebenfalls als "Held" gelten würde für das XP AoE kann man damit durchaus erreichen, dass Towerhugging einen bedeutenden Nachteil hat sowohl für solo, dezent, sowie für 2 Helden (schon spürbar) und schon ziemlich krass für 3 Helden.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • es wäre auch möglich einen malus auf die heroes selbst zu geben je länger sie in der gruppe unterwegs sind.
      In einem AoE wird ein stackender Debuff verteilt, der pro zeiteinheit die Regeneration/Stats schwächt.

      Der Debuff selbst darf nicht so stark sein, dass ganker betroffen werden (großer aoe, schwacher debuff)
      Allerdings würde ganken mehr timing erfordern als mitm venomancer 4 waves neben der lane zu stehen

      Um zu verhindern, dass der Debuff das Junglen erschwert könnte man einen buff verteilen,
      sofern der betroffene heroes neutrals killt (hält x sekunden)


      Der Spielerische nachteil wäre wesentlich geringer ( farm / xp verhältnis bleibt erhalten ) und gleichzeitig wäre das aktionspotential der trilane nach wenigen minuten "vernichtet".
    • ich geb mal ne # an chair
      eine erhöhung der exp range würde sowohl die trilaneproblematik mit dem sittenl nerfen, als auch diverse nicht top tier helden spielbarer machen, da sie besser exp leechen können. hätte auf jeden fall das potential das metagame(keine flames wegen dem term bitte..) interessant zu verändern und die 3vs3 lanes wären davon nicht wirklich betroffen
    • Klar, langsame Changes würden durchaus auch Auswirkungen haben, sofern man dann eben XP Changes mit Herochanges (wie gehabt) kombiniert. Schon irgendwie seltsam, in manchen Dingen ist Icefrog übervorsichtig, aber bei Helden die teilweise so unglaublich imba sind dass man weinen möchte passiert zich Versionen garnichts ~

      Insofern glaube ich weniger dass da schnell eine Veränderung bei den XP kommt, es werden wohl erst noch ein paar Herochanges gemacht werden, und wenn die durch sind muss man eventuell schon über eine andere Situation diskutieren.
    • wenn solo heroes jetzt 8% weniger xp bekämen UND die exprange um 200 erhöht würde, könnte man das Ganze vielleicht wirklich kippen.
      Eine Alleinige Erhöhung der xprange halte ich nicht für ausreichend, außer man setzt die Range auf irgendwelche absurden werte.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Was haltet ihr denn von Folgenden Vorschlag?

      Was haltet ihr davon Creeps einen Efekt zu geben der ihren ms und as erhöht wenn kein Held oder tower der Gegner im Sichtbereich dieses Creeps ist.

      Das würde eine Lane stärker pushen wenn der Held des Gegners keine exp leechen kann.