Trilanes unspielbar machen

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • naphack schrieb:

      habt ihr schon mal prinzipiell drüber nachgedacht, nicht die tri lane, sondern die solo lane zu nerfen?
      man kann nämlich auch kein 3-1-1 spielen, wenn der solohero gegen die duallane einfach gnadenlos untergeht.



      Das Ding ist, nach deinem Vorschlag würden die Sololaner zwar weniger Level aber immernoch ganz gut Farm kriegen, und die Sololaner sind trotzdem nicht unbedingt leicht zu töten für Duallanes. "Gnadenlos untergehen" würden all die verschiedenen Sololaner nur dann, wenn man sie auch durch die Bank weg nerft, was dann wieder die ganze Balance über den Haufen werfen würde und warscheinlich viele Helden nutzlos machen würde. Und das Problem, dass eine Pattsituation entsteht, also eine Trilane einfach einen Solohelden komplett außer Range drängt, hättest du immernoch. Ich bezweifel dass man Duallanes so stark spielen kann dass man den Sololaner so krass owned dass man dann die Freefarm-Trilane zermöblern kann.

      Lassen wir mal die Midlane außen vor, dann hast du:

      1. eine Duallane die ihre Lane gegen den Sololaner warscheinlich tendenziell gewinnt, was aber stark abhängig von dem Sololaner selbst ist. Eine Windrunner, Potm, Qop, Puck, Invoker und was weiß ich noch alles kannst du nicht "einfach" ownen, die kriegt ihren Farm/Level gegen eine Duallane, das war schon immer so und ist im Sinne des Spiels.
      2. eine zweite Duallane die komplett (!) untergeht, garkeine Level bekommt oder gnadenlos füttert gegen die Trilane. Es gibt bisher keine Duallane die halbwegs brauchbar gegen eine gut zusammengesetzte Trilane halten könnte.

      Womit du dann, die Midlane außen vor gelassen, auf der Seite der Trilane einen monsterfetten Carry von der Trilane hast, einen durchschnittlich gelevelten Sololaner was aber stark abhängig von der Duallane und der Art des Sololaners abhängt und zwei underlevelte Supporter, welche aber von Natur aus wenig Level brauchen um nützlich zu sein. Auf der anderen Seite zwei relativ brauchbar gefarmte / gelevelte Duallaner, und zwei Duallaner die komplett underlevelt sind, oder anders gesagt: zwei gute Helden und zwei total aus dem Spiel genommene Helden vs. zwei gute Helden PLUS 2 passiv geleechte Supporter. Du musst bedenken dass man Duallanes anders zusammensetzt als Trilanes, daher ist es auch nicht zwangsläufig gegeben dass die zwei underlevelten Duallaner genauso nützlich sind wie die die passiven Supporter. Da wäre es doch sinnvoller anstatt der zwei nutzlosen Duallaner diese lieber direkt auf die Trilane zu stellen um damit wieder die beschriebene Pattsituation zu erreichen ... ^^

      Ich denke, dass es zwar eine gute Idee ist die Sololaner zu schwächen, aber entweder schwächst du sie so stark dass sie fast garkeinen signifikanten Vorteil gegenüber Duallanes mehr haben oder du erreichst garnichts. Insofern denke ich, dass es zwar eine gute Idee ist, aber die nötigen Changes dafür vieeeel zu umfangreich und tiefgreifen wären - du wählst mit so einem Ansatz den ungleich komplizierteren und tiefgreifenderen Weg. Ein reiner XP Change für Sololaner reicht da bei weitem nicht aus, außer du machst es so dass Duallanes die doppelte XP einer Sololane kriegen was Sololanes insgesamt ad absurdum führen würde (man würde nurnoch Sololanes spielen weil man MUSS, denn ein Held muss ja solo gehen, nicht mehr weil es etwas bringt einen Helden schnell hochzuleveln).
    • Kirbo schrieb:

      Kann das mal wer, der es versteht, aufmalen? (Paint Skizze reicht)

      Ich glaube ich verstehs doch^^.. Wie groß soll denn der Aoe von diesen Zonen sein? Der müsste dann ja irgendwie ziemlich groß sein, damit es sich auch auf den Jungle auswirkt oder?


      Ja, müsste relativ groß sein. Ein Pudgehook hat 1000 Range, die Range dieser Zonen müsste vielleicht 1500 sein oder mehr, sehr warscheinlich sogar mehr, damit die Trilane nichtmehr in effektiver Schlagweite stehen könnte ohne dem Carry XP zu klauen.

      naphack schrieb:

      Wie bereits früher gesagt, ist das mit der range um den hero, in dem nix sein kann, oder die xp geht flöten sehr problematisch mit pulls und junglern sowie gangern und roamern.
      Bei nem erfolglosen gang verliert dann nicht nur der ganger mass xp, sondern auch die gegangte lane.


      Sorry, wenn du das wirklich glaubst hast du meinen Post entweder nicht gelesen oder nicht verstanden.

      1. Für Pulls gibt es keine Probleme SOFERN man keine Trilane spielt. Wie schon beschrieben sollte es relativ leicht möglich sein eine Formel zu entwickeln die den Modifier nur bei einem Herocount von mehr als 2 anspringen lässt.
      2. Roamer kriegen XP dadurch, dass sie erfolgreiche Gangs machen. Da der Modifier nur wirkt wenn man NICHT selbst in XP Range steht wirkt sich das auf Roamer einfach überhaupt garnicht aus.
      3. Bei einem erfolglosen Gang verliert man auch jetzt schon mass XP und Farm, das ist eben das Problem der Sache, und auch der Grund weshalb die Gangtrains in Publics so scheisse ineffizient sind: sie sind total leicht vorhersehbar ab einem bestimmten Zeitpunkt, leicht zu dodgen und der Rest des Teams kann locker die Sidelanes pushen, leveln und farmen. Überflüssig zu erwähnen dass Newbies trotzdem an die Macht der Gangzüge glauben und immer nur zu fünft rumrennen um dann mit ihrer Idiotenspielweise zu verlieren ("OMG, we more kills, why lose? Noob carries, no Farm, i said gather 5 and mid, why we lose? OMG!")
    • Leute wieso so komplizert? Einfach in die Vergangenheit reisen und den erschlagen ders erfand!

      Nee, das einfachste wäre einfach die rules in den Leagues so zu verändern das man vorher abspricht ob triallanes verboten sind oder nicht.

      Ansonste wäre FME´s vorschlag mit den exp zonen am besten aber das müsste genau durchdacht/ausprobiert werden und ich glaube nicht das man Icefrog davon ueberzeugen könnte.
    • BaRtiMaeUs schrieb:

      Nee, das einfachste wäre einfach die rules in den Leagues so zu verändern das man vorher abspricht ob triallanes verboten sind oder nicht.



      Geht nicht, wurde doch schon ausreichend erörtert... Verbote bringen nichts weil man sie nicht entsprechend definieren kann. Was ist Trilane, was nicht? Jedes spiel würde in einem Rechtsstreit enden, das will keiner.
    • wow, klingt ja echt sinnvoll, dass durch nicht im Spiel implementierte Regelungen zu handhaben. NICHT.

      Kann man per Trigger eigentlich Erfahrung abziehen, bzw negative Erfahrung verteilen?
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • mMn machen tri lanes das spiel nicht kaputt, sondern die ideelosigkeit der spieler
      imo gibt es genug alternativen die effectiver sein können als tri lanes
      z.B kann man jeweils ne dual lane gegen ne solo lane stellen und einen solo vs tri
      wenns gut läuft gewinnt man 2lanes und die gegnerische tri lane muss sich auflösen
      andere alternative wären 3solo lanes mit 2roamern die zwischen den gegnerischen sololanes hin uns herlaufen (folgen wären runecontrol und mass ganks + mehr exp für alle lanes)
      dafür müsste man halt einfach mal neue sachen ausprobieren und vorallem lanes richtig predicten etc, aber dazu sind die meisten leute einfach zu faul =/ , weswegen sie einfach weiterhin die allseits verhassten tri lanes zocken
    • ach, du willst, dass man gezwungen ist, IMMER 2-1-2 zu spielen oder diue kurze lane solo zu stellen?
      es könnte ja genau so sinnvoll sein, die lange zu soloen, evtl. wenn der Gegner ne starke dual lane stellt, die aber viel laufen können muss, z.B. 2 starke slows oder nen starken slow und nen guter nuke oder sonst was in die Richtung, damit kann man auf der langen lane nicht viel anfangen. Da stell ich doch glatt ne Runner auf die lange Lane, weil klar ist, dass der Gegner diese Heroes(z.B. Tide+Lich bzw. Lich+spec) auf seiner kurzen lane parkt.
      Jetzt spielt man also solo auf der langen lane, enigma im wald und ne stinknormale carrylane, z.B. davion+lock auf der kurzen... jetzt geht jedes mal für die kurze carrylane xp flöten, wenn enigma in der Nähe farmt?
      muss enigma jetzt von der lane fernbleiben? Die neutrals jedes mal möglichst weit von der lane wegpullen zum farmen?
      Wenn man enigma in den Wald stellen und ebenfalls nen carry haben will, muss man enigma entweder in den Gegnerwald stellen oder den xp loss für den carry hinnehmen(oder davion solo mid stellen, was auch nur bedingt geht), oder aber, man muss die carry lane auf der langen lane spielen, wo sie von lina+sven, tuskarr+lion, tide+lich, tide+spec und Konsorten zersägt wird...

      Man kann viele Regelungen erfinden, die momentan viel gespielte Strategien zernichten, aber man sollte dabei schauen, dass man dabei nicht einen großteil der anderen Strategien mit zernichtet.
      Vor Allem habe ich was gegen zu restriktive Systeme. Was du vorschlägst, ist die Brechstange auszupacken und etwas hinzuschuhstern, das nen riesigen Brocken Code einbaut, um tri lanes de facto zu verbieten, indem man sie einfach komplett unspielbar macht.
      Solche Systeme haben aber einen Nachteil: Sie verursachen entweder sehr viel Kollateralschaden oder sie führen dazu, dass irgendwelche schlauen Leute Wege suchen und auch finden, die Systeme auszutricksen.
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • KabrAAA schrieb:

      mMn machen tri lanes das spiel nicht kaputt, sondern die ideelosigkeit der spieler
      imo gibt es genug alternativen die effectiver sein können als tri lanes
      z.B kann man jeweils ne dual lane gegen ne solo lane stellen und einen solo vs tri
      wenns gut läuft gewinnt man 2lanes und die gegnerische tri lane muss sich auflösen
      andere alternative wären 3solo lanes mit 2roamern die zwischen den gegnerischen sololanes hin uns herlaufen (folgen wären runecontrol und mass ganks + mehr exp für alle lanes)
      dafür müsste man halt einfach mal neue sachen ausprobieren und vorallem lanes richtig predicten etc, aber dazu sind die meisten leute einfach zu faul =/ , weswegen sie einfach weiterhin die allseits verhassten tri lanes zocken


      Man merkt dir einfach mit diesem Post an dass du entweder nicht viel Ahnung von competitive Dota hast oder die Probleme nicht sehen willst. Ich sage nur:

      1. Wards, Roamer sind zwar irgendwie "nicht schlecht", können aber auch zu zweit keine Trilane gangen, und gegen Sololaner sind sie mit Wards ziemlich leicht auszukontern oder nicht effektiv.
      2. Sololaner die du mit Duallanes einfach nicht effektiv kleinhalten kannst, jedenfalls nicht so deutlich dass du damit das Spiel gegenüber 3 Sololanern gewinnst
      3. Du kannst Lanes unmöglich so genau predicten, wenn du falsch stehst bist du schon gearscht
      4. Eine Trilane kann sich auch auflösen und Duallanes gangen gehen ~ und zwei gangende Supporter plus der Sololaner zerficken jede Duallane.
      5. Auch Trilanes können Runecontrol aufbauen, da haben Roamer keinen Vorteil. Einen Vorteil haben sie nur wenn die Rune immer auf der Lane spawnt die die Tri nicht checken kann, unwarscheinlich dass das dauerhaft passiert.

      Ziemlich unwarscheinlich dass nicht schon andere Leute auf genau die selben Gedanken wie du gekommen sind und das ausprobiert haben, oder denkst du nicht?
    • naphack schrieb:

      ach, du willst, dass man gezwungen ist, IMMER 2-1-2 zu spielen oder diue kurze lane solo zu stellen?
      es könnte ja genau so sinnvoll sein, die lange zu soloen, evtl. wenn der Gegner ne starke dual lane stellt, die aber viel laufen können muss, z.B. 2 starke slows oder nen starken slow und nen guter nuke oder sonst was in die Richtung, damit kann man auf der langen lane nicht viel anfangen. Da stell ich doch glatt ne Runner auf die lange Lane, weil klar ist, dass der Gegner diese Heroes(z.B. Tide+Lich bzw. Lich+spec) auf seiner kurzen lane parkt.
      Jetzt spielt man also solo auf der langen lane, enigma im wald und ne stinknormale carrylane, z.B. davion+lock auf der kurzen... jetzt geht jedes mal für die kurze carrylane xp flöten, wenn enigma in der Nähe farmt?
      muss enigma jetzt von der lane fernbleiben? Die neutrals jedes mal möglichst weit von der lane wegpullen zum farmen?
      Wenn man enigma in den Wald stellen und ebenfalls nen carry haben will, muss man enigma entweder in den Gegnerwald stellen oder den xp loss für den carry hinnehmen(oder davion solo mid stellen, was auch nur bedingt geht), oder aber, man muss die carry lane auf der langen lane spielen, wo sie von lina+sven, tuskarr+lion, tide+lich, tide+spec und Konsorten zersägt wird...

      Man kann viele Regelungen erfinden, die momentan viel gespielte Strategien zernichten, aber man sollte dabei schauen, dass man dabei nicht einen großteil der anderen Strategien mit zernichtet.
      Vor Allem habe ich was gegen zu restriktive Systeme. Was du vorschlägst, ist die Brechstange auszupacken und etwas hinzuschuhstern, das nen riesigen Brocken Code einbaut, um tri lanes de facto zu verbieten, indem man sie einfach komplett unspielbar macht.
      Solche Systeme haben aber einen Nachteil: Sie verursachen entweder sehr viel Kollateralschaden oder sie führen dazu, dass irgendwelche schlauen Leute Wege suchen und auch finden, die Systeme auszutricksen.



      Ich denke mal damit beziehst du dich auf mich.

      1. Es gibt für Scourge genau ZWEI Spots die nah genug wären um da überhaupt Probleme zu verursachen, für Sentinel sogar nur einen. Zu behaupten dass da ein Held nichtmehr im Wald farmen kann ist einfach nicht richtig und verdreht die Tatsachen. "Vollwertige" Jungler könnten genauso effektiv und schnell gefarmt/levelt werden wie bisher auch, was nichtmehr so gut funktionieren würde aber wären pullende Semijungler (Bloodseeker?), aber auch NUR dann wenn bereits 2 Helden auf der kurzen Lane sind und eben ein dritter pullt. Erstens relativ selten, und zweitens fände ich es mehr als vertretbar dass in solchen Fällen für maximal zwei Spots (Scourge), höchstwarscheinlich aber nur für einen Spot (nämlich den pullbaren) Probleme hinsichtlich der XP der Lanehelden entstehen würden. Der Tier4 Spot von Scourge nahe der Lane wäre höchstwarscheinlich außerhalb der Range einer solchen "Zone". Oder denkst du ich will sowas mit 4k Range (also 4 mal die Länge eines Pudgehooks)? Mehr als 2k Range wären logischerweise viel zu viel, ich halte für irgendwas zwischen 1k und 2k Range für vertretbar, 1,2 bis 1,5k klingen vorerst ganz gut, und das ist nicht so viel wie du denkst, probier es aus mit Pudgehook.

      2. Dass du glaubst ich würde Trilanes verbieten wollen bezeugt nur aufs neue, dass du meinen Post a) nicht gelesen oder b) immernoch nicht verstanden hast. Wenn die helden selbst in Range der XP stehen kriegen sie einfach garkeinen XP Malus, hast du es langsam verstanden oder muss ich mich weiterhin mit solch unqualifizierten Randomkommentaren alá "Heul+flenn, du willst Trilanes verbieten" herumschlagen?

      3. Riesiger Brocken Code? Also bitte. Wie schon gesagt, Dummyunit mit meinetwegen 10 Minuten Dauer, es gibt tausende Spells mit Dummyunits, das wäre einfach komplett unerheblich, diese kriegt einen bestimmten AoE (was auch pisseinfach zu coden ist) in welchem sie die Anzahl der anderen Dummyunits zählt (was wohl auch einfach sein sollte) und dann den Modifier anspringen lässt sofern diese anderen Dummyunits in Range stehen ohne selbst in XP Range zu stehen. Ich versteh ja wirklich nicht viel von programmieren, aber sowas wie "If XP = true, then Modifier = untrue" und "If no XP and Dummycount (X - 2)>0, Modifier = true" sollte ja wohl nicht "einem riesem Haufen Code" entsprechen.

      4. Es geht IMMER darum den größtmöglichen Vorteil aus Änderungen innerhalb der Mechanik zu ziehen, wenn du das nicht willst bist du bei Dota wohl grundsätzlich an der falschen Adresse. Sofern dir nicht mehr konstruierte "Kolleteralschäden" einfallen sehe ich diese ebenfalls nicht als direkten Nachteil, ich fände es im Gegenteil sogar sehr begrüßenswert wenn das pullen für Duallanes (!) geschwächt wird und mit Nachteilen für alle beteiligten Helden belegt wird. Pullen für Sololanes ist davon nicht betroffen.


      Ich sehe momentan wenig was dagegen spricht, Trilanes könnte man immernoch spielen aber würde die passiven Pattsituationen vermeiden oder zumindest so schwach machen dass es sich nichtmehr lohnt, Roamer wären quasi garnicht benachteiligt, für Jungler entstehen im schlimmsten Fall minimale Nachteile, was will man denn mehr?
    • gerade das mit der dummyunit ist der falsche Ansatz, den Icefrog nicht machen wird und der von schlechteren Spielern und pros gleichermaßen sehr schwer einzuschätzen ist...
      Wenn, dann einfach bei Kill die Zahl der Heroes um die gekillte unit checken und dann im Umkreis um - ja, um was denn, wenn da mehr als 1 hero in range ist? im umkreis um die Pisition zwischen den Helden?
      Kann man machen, einfach x- und y-koordinate mitteln und man hat den Punkt. Jetzt checkt man im Umkreis darum, ob noch was dort steht und wenn dort ne enigma am farmen ist, zieht man den heroes auf der lane einfach mal was ab.

      Zur ersten Aussage:
      Wenn Enigma das Pech hat, dass Golems spawnen, kann es unter Umständen gar keine andere Möglichkeit geben, als den Spot direkt an der lane zu farmen und genau das würde dann der lane xp ziehen, womit enigma wegen der schwachsinnigen Regelung der dumme ist.
      Und genau ne Regelung, die nur für 10 minuten hält, fällt für mich unter "brechstange" - Regelung, weil man mit aller Gewalt versucht, die trilanes niederzuknüppeln, anstatt sich ein etwas einfacheres und trotzdem funktionales Konzept auszudenken.
      Hier Möglichkeiten:
      -Krasse Pflichtbans wie doom, brood, Visage, Pugna nerfen (wird mehr Bans freimachen, womit man trilanes effektiv bannen könnte, ohne sich gleich auf nen "fuck die firstpicken shaker, brood ist noch drin, aber wir können sie nicht picken, weil die dann noch mal nen konter picken und wir ge**** sind" einstellen zu müssen
      -Klassische tri-spells und heroes wie crystal nova, witchdoc an sich, fissure and many more anders skalieren
      -klassische dual lane spells wie hoof stomp, death pulse, abba shield anders skalieren
      -xpsystem changen aber so, dass man das System über das ganze Spiel beibehalten kann (nen mix aus -xp für solo heroes, im AoE aufgeteilter xp und direkt an jeden Hero im umkreis gegebener xp)

      allein damit müsste man das ganze so tweaken können, dass triple lanes, so, wie sie heute gespielt werden, recht bald die Puste ausgeht
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Es gitb nur eine Möglichkeit eine Duallane vs Trilane zu spielen. Man brauch Shaker!!! Ohne Shaker gibt es keine Duallane die ggn eine Trilane stehen kann. Angenommen man will Shaker/Necro vs Trilane spielen. Ohhh warte... jetzt haben sie die Trilane top und wir sind Btm gegangen. -.-

      Zum Punkt: Duallanes ggn deren Sololaner stellen. Das gleiche Problem: Wo sind deren Sololaner? Selbst wenn man es richtig predicted hat... was spielt man dann für eine Duallane z.b. Mitte?

      Es kommt Sf (Gegner) solo mid. Was spielst du dagegen? Zudem wird natürlich dann ein WD/Shaker der auf der trilane ist... in die Mitte gehen und die SF sitten...
      ja... jetzt haben wir was wir wollten Duallanes... aber war bringt dann eine Duallane Mid ggn SF/Shaker wenn du SF nicht killen kannst und der weiterhin Freefarmt.

      Mehr bans wäre eine Möglichkeit (sollte sowieso gemacht werden, da man dann die neuen Helden in CM reinsetzen könnte).
    • Schaut euch die letzten 5 Threads im Szene Bereich an, was sieht man da für Soloheros und was wird ihnen entgegengestellt?

      Clock vs Lanaya (ggNet vs Drz)
      Necro vs Potm (ggNet vs Drz)
      Razor vs Puck (TR vs Navi)
      Morph vs Bat (TR vs Navi)
      Pugna vs Invoker (Navi vs Virus)
      Clock vs Balanar (shift vs FM)
      Witch Doc + Spec vs Lich (FEARZ vs sTurtle)
      Clock vs Silencer (FEARZ vs sTurtle)

      schaut euch die Heros doch mal an ... von 15 gespielten Soloheros würden genau 2 (Puck und Morph) eine gut gespielte Dual Stun Lane von 6.48b überleben.
      Da diese aber nicht mehr gespielt werden, sind insbesondere die Sololanes leichter zum spielen geworden (also im Sinne vom überleben), weil einfach nur noch Schrott dagegen gestellt wird. Ich will sehen wie lang ein Pugna / Invoker / Potm gegen Sven + Lina steht.

      Derzeit steht eine Sololane automatisch für mehr Gold und XP, ist überhaupt nicht mit Risiko verbunden. Erst wenn Sololanes wieder richtig auf den Sack bekommen und mit Risiko verbunden sind, wird man sichs 2 mal überlegen, ob man eine starke Trilane spielt.

      Trilanes und vor allem Sololanes sind halt beim aktuellen Picktrend extrem stark. Bis sich ein Picktrend ändert dauerts erst mal wieder Jahre. Mit einem Eingriff in die XP Mechanik würden Trilanes sofort aufgelöst werden und es würde komplett andere Picks geben. Aber ob der neue Picktrend dann in eine gute Richtung geht, sei mal dahingestellt. Je nachdem an was die Genies wieder als erstes denken.

      Also Vote for Actionpicks! Vote for Lina! Und lasst die XP Mechanik wie sie ist.
    • Mal ohne die ganzen Posts gelesen zu haben, find ich es gibt ne einfache Lösung für diese "Problem"

      Je mehr generische Heros in der Nähe desto mehr exp!

      Wäre vllt. auch im Lategame noch ein akzeptabler Change, aber wer kann schon auswirkungen von Änderungen an den Basics von Dota erahnen.
    • naphack schrieb:

      gerade das mit der dummyunit ist der falsche Ansatz, den Icefrog nicht machen wird und der von schlechteren Spielern und pros gleichermaßen sehr schwer einzuschätzen ist...


      Und das weißt du weil ... ?


      Wenn, dann einfach bei Kill die Zahl der Heroes um die gekillte unit checken und dann im Umkreis um - ja, um was denn, wenn da mehr als 1 hero in range ist? im umkreis um die Pisition zwischen den Helden?
      Kann man machen, einfach x- und y-koordinate mitteln und man hat den Punkt. Jetzt checkt man im Umkreis darum, ob noch was dort steht und wenn dort ne enigma am farmen ist, zieht man den heroes auf der lane einfach mal was ab.


      Du reitest ziemlich auf dem unwarscheinlichsten aller Fälle herum, oder? Du setzt also vorraus dass

      a) ein Held in Range farmt
      b) vor Ablauf der Zeit in welcher die Dummyunit besteht
      c) dieser Held sich NICHT an dem Kill beteiligt
      d) dies alles auf der entsprechenden Lane stattfindet

      Dabei missachtest du nach wie vor dass

      a) wenn der Held sich am Kill beteiligt es keine Änderungen in der XP Mechanik gibt
      b) es viel warscheinlicher ist dass ein Held zu einem bestimmten Zeitpunkt NICHT in der Nähe der Lane farmt, da wie schon mehrmals gesagt die meisten Spots weit weg von der Lane sind
      c) dafür überhaupt erstmal der unwarscheinliche Fall eintreffen muss dass zwei Helden auf der Bottom Lane sind und dann noch ein Jungler im Wald der regelmäßig pullt UND dieser Spot NICHT mit Wards geblockt ist.

      Merkst du was? Du konstruierst EINEN "worst case" der denkbar wäre, einen Fall der in einem von 1000 Spielen vorkommt ~ Es ist übelst anstrengend immer wieder die selben Argumente zu wiederholen, du scheinst es nicht zu begreifen oder einfach nicht begreifen zu wollen. Ist das Absicht?

      Zur ersten Aussage:
      Wenn Enigma das Pech hat, dass Golems spawnen, kann es unter Umständen gar keine andere Möglichkeit geben, als den Spot direkt an der lane zu farmen und genau das würde dann der lane xp ziehen, womit enigma wegen der schwachsinnigen Regelung der dumme ist.


      Achso, es gibt ja zum Glück nur die zwei Spots für Enigma, und da spawnen mit 50% Warscheinlichkeit die Golems. So ein unglaublich beschissenes und undurchdachtes Argument, meine Fresse.. Enigma kann auf Level 1 (!) schon den Tier4 Spot farmen wenn sie es entsprechend anstellt, nur weil die Leute zu verdammt blöd sind ihren Helden zu spielen sollte das wirklich nicht als Argument herhalten. Kein einziger ernsthafter Jungler ist aufs Pullen angewiesen, gute Waldhelden haben (und da wiederhole ich mich zum dritten Mal) sogar einen Nachteil vom Pullen weil sie ohne zu pullen weitaus schneller farmen und leveln, und zudem viel sicherer weil sie keine so große Angst haben müssen Besuch von der Lane zu kriegen. Also, kannst du dieses Argument mal langsam sein lassen? Es ist nichtnur unglaublich schlecht und undurchdacht sondern zudem total konstruiert und unwarscheinlich.

      Und genau ne Regelung, die nur für 10 minuten hält, fällt für mich unter "brechstange" - Regelung, weil man mit aller Gewalt versucht, die trilanes niederzuknüppeln, anstatt sich ein etwas einfacheres und trotzdem funktionales Konzept auszudenken.
      Hier Möglichkeiten:


      Du liest meine Posts einfach garnicht, stimmts? Es geht verdammt nochmal nicht darum Trilanes niederzuknüppeln, ich schreibe jetzt nicht nochmal für dich ignoranten Garnichtsversteher das Konzept auf, aber "echte" Trilanes sind von so etwas einfach überhaupt nicht betroffen, auch wenn du es scheinbar nicht verstehen willst.

      -Krasse Pflichtbans wie doom, brood, Visage, Pugna nerfen (wird mehr Bans freimachen, womit man trilanes effektiv bannen könnte, ohne sich gleich auf nen "fuck die firstpicken shaker, brood ist noch drin, aber wir können sie nicht picken, weil die dann noch mal nen konter picken und wir ge**** sind" einstellen zu müssen
      -Klassische tri-spells und heroes wie crystal nova, witchdoc an sich, fissure and many more anders skalieren
      -klassische dual lane spells wie hoof stomp, death pulse, abba shield anders skalieren
      -xpsystem changen aber so, dass man das System über das ganze Spiel beibehalten kann (nen mix aus -xp für solo heroes, im AoE aufgeteilter xp und direkt an jeden Hero im umkreis gegebener xp)


      1. Es gibt so unglaublich viele Helden die man effektiv auf Trilane spielen kann, das würde einfach garnichts helfen. Nur weil man dann die besten Trilanehelden bannen könnte würde das keinesfalls bedeuten dass man keine Trilanes mehr spielen kann ~ Helden die man z.Z. selten oder nie auf Trilanes sieht haben genauso Potenzial für Trilanes, sind aber nunmal deutlich weniger gut als das, was bisher gespielt wird. Wird das eine kaputtgenerft wird eben ein anderer Held gepickt. Lina anstatt Witchdoc. Sven anstatt Shaker. Shadowdemon anstatt Venge. Twinhead. Leshrac. Furion. Rhasta. Das kannst du ewig so weiterführen, enorm viele Helden haben Trilane Potenzial, sogar Helden wie Clockwerk mit Battery/Cog wären super für Trilanes wenn ander Helden geschwächt werden. Oder Bane Elemental + Potm. SKK.

      2. Alle Skills die du gegen Trilanes nerfst machst du auch im gesamten Spielverlauf schwächer. Es gibt keine reinen "Trilanespells" o.ä., nerfst du den Held weil er stark auf Trilanes ist nerfst du ihn im ganzen Spiel. Wie willst du das balancen?

      3. Selbe Problem wie bei Nerfs, nur andersrum, buffst du einen Helden für Duallanes ist er im gesamten Spielverlauf stärker. Abgesehen davon kannst du solche "klassischen Duallane Spells" (was zur Hölle soll das eigentlich heißen, ich hab lange drüber nachgedacht, mir ist es nicht eingefallen) auch locker auf Trilanes spielen. Wiederum die Frage: Wie willst du das balancen? Es gibt ein Spiel nach der Laningphase.

      4. Okay. Dann mach mal einen brauchbaren Vorschlag und nicht solche wolkigen Forderungen. Das klingt sehr stark für mich nach "Du bist arm? Kein Problem, besorg dir doch Geld" ohne dann zu sagen woher man es nehmen soll, oder "Uns geht weltweit das Öl aus? Kein Problem, einfach Alternativen erfinden" ohne zu sagen wer was wann erfinden soll. Deine Forderung ist legitim, aber ich sehe momentan kein System welches das Problem lösen würde.


      Da diese aber nicht mehr gespielt werden, sind insbesondere die Sololanes leichter zum spielen geworden (also im Sinne vom überleben), weil einfach nur noch Schrott dagegen gestellt wird. Ich will sehen wie lang ein Pugna / Invoker / Potm gegen Sven + Lina steht.

      Derzeit steht eine Sololane automatisch für mehr Gold und XP, ist überhaupt nicht mit Risiko verbunden. Erst wenn Sololanes wieder richtig auf den Sack bekommen und mit Risiko verbunden sind, wird man sichs 2 mal überlegen, ob man eine starke Trilane spielt.


      Ich dachte das hätten wir schon durchgekaut... Schau dir mal bitte diesen Post an bzgl. Duallanes und noch viel mehr diesen Post warum Duallanes nicht effektiv genug sind.

      Kurz gesagt: Du kannst Sololaner nicht so schwach machen dass sie überhaupt garkeine Chance mehr gegen Duallanes haben, das würde das Konzept von Sololanes ad absurdum führen. Ich kann mich da nur wiederholen (denn naphack hat auch schon diese Idee geäußert): Die zugrundeliegende Idee ist gut, praktisch gesehen aber nicht durchführbar. Damit zäumt man das Pferd vom hinten auf, und zwar im Handstand.


      Nr.281 schrieb:

      Mal ohne die ganzen Posts gelesen zu haben, find ich es gibt ne einfache Lösung für diese "Problem"

      Je mehr generische Heros in der Nähe desto mehr exp!

      Wäre vllt. auch im Lategame noch ein akzeptabler Change, aber wer kann schon auswirkungen von Änderungen an den Basics von Dota erahnen.


      Erklär mir mal was das bringen würde. Und zwar bitte unter Berücksichtigung der Tatsache, dass Sololaner niemals auch nur in die Nähe der Creeps kommen bei der aktuellen Pattsituation.
    • Ich trolle immernoch mit der Idee rum Tiny/Techie gegen ne triple zu stellen.

      und einfach mit mienen + toss/suicide denn sinn der tri rausznehmen. Also den Schutz des carrys :D

      wobei das eh nicht funktioniert im endeffekt. But who cares. Ich mag halt explosionen.