Trilanes unspielbar machen

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    • Nochmal verständlich:


      Die Idee war so gemeint, dass bei einem Lasthit durch den Tower alle Helden auf der Lane die Erfahrungspunkte bekommen, selbst wenn sie eigentlich nicht in der Exp-Range sind. Das bedeutet, dass wenn der Tower einen Lasthit macht und eine Trilane auf dieser Lane ist, wird die Erfahrung unter allen drei geteilt, selbst wenn nur ein Held in Exp-Range ist und die beiden anderen Helden abseits im Wald stehen. Nach derzeitigem System würde in dem gleichen Fall nur der eine Held in der Exp-Range die vollen Erfahrungspunkte bekommen und die anderen beiden Helden gar keine.


      Von dem Vorschlag halte ich nichts, weil die verteilten Erfahrungspunkte insgesamt genau so hoch sind wie zurzeit.
    • @fme: ich rede die ganze zeit von scourge top... dass man den dicken spot blockt ist mir neu. Nehmen wir an, der eine spot ist geblockt, am andern spawnen golems. Enigma wird definitiv öfters mal an den spot ran müssen.
      Und es geht hier nicht um "worst case" oder nicht, es geht hier um "sinnlosen kollateralschaden durch die grobe Holzhammermethode"

      zu klassische trilanespells und klassische duallane spells:
      es gibt da ganz klar ne Schnittmenge, aber gerade spells wie death pulse, abba shield etc. sind auf trilanes nicht wirklich brauchbar.
      Auf der anderen Seite stehen die trilane spells.
      Trilane spells zeichnen sich da durch aus, dass sie bereits auf level 1 verdammt viel potential haben.
      nimm fissure, 8 sec wayblock auf level 1 mit stun und massdamage.
      nimm venges stun, der kostet auf lev 1 fast kein mana und macht ernstzunehmenden schaden mit nem guten stun
      nimm crystal nova, mass range und guter schaden.
      Nimm den ins unermessliche gebufften hoof stomp, der in 6.71 auf level 1 so was wie nen AoE Magic missile ist...
      Das mein ich mit trilane spells. Shackle und Nightmare kann man getrost auch dazu nehmen.
      Spells, die von total underleveltden heroes, die die ganze zeit zu zweit im wald rumgammeln, um dem carry farm zu geben, immer noch sinnvoll benutzt werden können, weil sie einfach zu schwach skaliert sind und schon mit 50% oder mehr ihres Endpotentials starten auf lev 1
      Ich sag nicht, jeden dieser spells nerfen/buffen, aber die stärksten kandidaten kann man sich ja mal zur Brust nehmen...

      Zum xpsystem sag ich nur: Ich hab bereits mehrere Möglichkeiten vorgeschlagen und bin immer noch der Meinung, man kann mit einer Formel, die aus direkt gegebener xp und im Gebiet verteilter xp sololanes etwas schwächen und frühe pushes stärken, was bereits reichen könnte, um das ganze mit der trilane zu kippen, weil spätestens mit etwas weniger xp für sololanes die starken duallanes definitiv chancen haben, die solos zu zerpflücken, wenn da nicht grad ne potm oder ne qop steht.
      Einfach ein Teil der xp wie gehabt verteilen und einen Teil direkt für jeden helden im umkreis fest geben, optimalerweise so, dass duallanes immer noch genau gleich schnell leveln, wie jetzt.
      Kommt roamern, gangern und echten trilanes zu gute, gibt weniger xp für den carry bei der sitter-tri-lane und auch weniger xp für die solo lanes, was bedeutet, dass man ne 1v2 lane nicht mehr so einfach halten kann. heutzutage kann man ja mit mouse only und 10 apm solo gegen ne duallane gewinnen...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von naphack ()

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    • Heyho Freunde,

      ich lese hier schon länger mit, auch mir sind Triple Lanes ein Dorn im Auge und nach einigem überlegen (und vielen verworfenen Ideen) präsentiere ich euch jetzt meinen Masterplan!
      Im Spoiler folgt die Textwall des Todes, die meinen Masterplan erklärt, mir ist bewußt, dass dieser nicht perfekt ist, ich bitte euch die Idee zu bewerten und nicht die von mir angegebenen Werte, Werte lassen sich ändern.

      Spoiler anzeigen
      Die Ziele meines Plans:
      - deutliches erschweren einer Triple Lane, dabei aber nicht völliges unmöglich machen
      - keine gravierenden Eingriffe in die Spielmechanik
      - Roaming/Gangs/Pushes nicht bestrafen
      - Pulling/normales Jungling wird nicht beeinflusst
      - kein Abseits der Lane stehen und Gegner durch drohende Gangs aus XP-Range drängen
      - keine Änderungen an klassischen 2-er Lanes, bzw. keine Effekte in Publics

      Der Weg:
      Die Idee, die ich euch gleich vorstellen werde, ist für die ersten 10 Minuten des Spiels gedacht, danach verschwinden die Zonen und alles ist wie immer.
      Meine Idee basiert auf Zonen, weil es einfach die einzige Möglichkeit ist, eine Triple Lane zu definieren. Es gibt 3 verschiedene Zonen, grün, gelb und Rot, diese werden NUR aktiv, wenn sich exakt 3 Helden in den Zonen befinden (wie auch immer auf die einzelnen Zonen verteilt) die Zonen lösen einen Effekt aus, der sich nur auf diese Lane auswirkt (genauer gesagt innerhalb der gesamten Zone selbst). Die stärke des Effekts richtet sich nach dem Ort an dem sich die Helden befinden, die Zonen stellen sich wie folgt dar (großes Bild - Spoiler):

      (für die, die das Bild nicht sehen können: img525.imageshack.us/img525/6496/masterplana.jpg)

      Beim BETRETEN der Gesamt-Zone (durch den dritten Helden) löst der Effekt mit einer Verzögerung von 8 sec aus, nach verlassen der Gesamt-Zone (durch den dritten Helden) dauert es dagegen "nur" 5 sec, bevor der Effekt verschwindet. Dies dient dazu den gegnerischen Helden nicht vor Gangs zu warnen und gleichzeitig Abuse, z.B. durch ständiges betreten und verlassen der äußeren (roten) Zone den Gegner zwar auf Distanz zu halten und dabei den Effekt nicht zu aktivieren, zu verhindern. Betritt ein dritter Held die rote Zone also nur für eine Sekunde und verlässt sie sofort wieder, wird trotzdem der Effekt für insgesamt 13 sec ausgelöst. Bei einem Gang muss man den Effekt in Kauf nehmen, dieser wird jedoch NICHT auf Gold und Erfahrung durch einen Helden Kill angewendet und hat daher nur einen minimalen Effekt auf Gangs, bzw. roaming Helden.

      Der Effekt:
      Die grüne Zone: Für jeden Helden in der grünen Zone erhält man für ein getötetes Creep 15% weniger Gold und Erfahrung (maximum 45% weniger) und die VERBÜNDETEN Creeps erhalten +1 Armor (pro Held)
      Die gelbe Zone: Für jeden Helden in der gelben Zone erhält man für ein getötetes Creep 10% weniger Gold und Erfahrung (maximum 30% weniger) und die VERBÜNDETEN Creeps erhalten +0,7 Armor (pro Held)
      Die rote Zone: Für jeden Helden in der roten Zone erhält man für ein getötetes Creep 5% weniger Gold und Erfahrung (maximum 15% weniger) und die VERBÜNDETEN Creeps erhalten +0,5 Armor (pro Held)

      Die Werte werden schlicht und einfach addiert, als Beispiel: Je ein Held befindet sich in der grünen (15%), gelben (10%) und roten (5%) Zone, ein gegnerisches Creep gibt jetzt noch 70% (also -30%) seines ursprünglichen Goldes/Erfahrung und die eigenen Creeps erhalten +2,2 Armor
      Wofür die +Armor? Eigentlich gefällt mir dieser Teil meiner Idee am besten, die + Armor sorgt dafür, dass die eigenen Creeps stärker sind als die des Gegners und die Lane auf lange Sicht gepusht wird, bzw. Anti-Pushen nahezu unmöglich macht, weshalb man sich bald im gegnerischen Tower befindet und dem Gegner so nur sehr schwierig Erfahrung/Gold komplett denied werden kann. Die +Armor verschwindet, sobald die Creeps die Gesamt-Zone verlassen, weshalb sie beim direkten Tower-Push oder bei Pushes auf dieser Lane keinen direkten Effekt hat.
      Zusätzlich ermöglicht und fördert es eine aggressive Triple-Lane, während es eine passive Triple-Lane um so mehr schadet.
      Um einen eventuell aufkommenden Kritikpunkt im Keim zu ersticken, die XP-Range wird NICHT verändert, auch passiv leachen, z.B. in der roten Zone ist NICHT möglich. Sollte sich ein Held auf der Lane (grüne Zone) und zwei Helden sich in der roten Zone befinden, bekommt nur der Held auf der Lane (75%) der Erfahrung.

      Pro:
      - Triple Lanes werden deutlich erschwert, sind prinzipiell aber noch möglich
      - aggressive Triple Lanes werden gegenüber passiven bevorzugt
      - kein unmittelbar Abseits der Lane stehen um den Gegner zu vertreiben
      - Auch außerhalb der XP-Range stehen bedeutet ein gewissen XP-/Gold Verlust
      - Roaming/Gangs werden nur minimal beeinflusst, Junglen/Pullen gar nicht
      - keine groben Eingriffe in die (sonstige) Spielmechanik, gar keine nach 10 min
      - keine/kaum Änderungen für Solo-/Dual- Lanes und Publics

      Contra:
      -Außerhalb der Zonen stehen und durch drohende Gangs Gegner vertreiben ist theoretisch noch möglich (aber deutlich erschwerrt, außerdem kann man sich mit einem Observer Ward noch zurückziehen, bevor der Gegner einen erreicht. Durch Anpassen der Zonen eventuell noch weiter erschwerbar)
      - Fehlgeschlagene Gangs werden zusätzlich bestraft
      - Gangs werden minimal erschwert (nicht der Gang an sich, aber man kann nicht mehr 2 Stunden im Wald stehen und auf den passenden Moment warten)


      Wie gesagt, Werte und Zonen kann man noch anpassen, bei Zonen ist vermutlich konstantes Anpassen sogar nötig um beispielsweise Abuse durch stellen an unzugängliche Plätze (durch fressen von Tangoes) und dadurch "austricksen" der Zonen dauerhaft auszuschließen, bitte daher euer Feedback für die Idee/das Konzept abgeben, Danke!


      gruß KleXXor

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von KleXXor ()

    • d.h. wenn ich mit der ersten creepwave mit 5 heros top mitte renne und nen furion/chen/encha dabei habe, pushe ich vor der zweiten creepwave den ersten tower weil meine creeps +5 armor (alle heros in der grünen zone) + Basiaura + creepaura(chen/encha) / noch mehr creeps(furion spawn) habe? Das würde Pushertaktiken meines erachtens nach unglaublich stark buffen. Damit könnte man in der Theorie, mit den ersten beiden creepswaves beide tower pushen weil die creeps einfach so unglaublich viel +Armor haben.

      Die Sache mit der +armor ist in meinen Augen also etwas broken, vor allem weil man auch an den Creeps sehen könnte, ob ein Gank ansteht (Wozu man vllt. nicht immer Zeit hat, aber gerade wenn ein Hero miss ist oder du gegen einen Roamer spielst solltest du darauf achten!)

      Lässt man die Armorsache aber raus und verlängert die Zone auf der Top Lane noch ein bisschen weiter in die Scourge Richtung so klingt dein Konzept meines Erachtens nach gar nicht so schlecht.
      you may clip our wings, but we will always remember what it was like to fly~
    • Er hat doch geschrieben, dass es sich nur aktiviert, wenns genau 3 Heros sind ... wenns mehr Heros sind, ist mindestens eine Lane sowieso komplett unbesetzt und so ne Taktik war ja noch nie das Problem. Es geht ja wirklich nur um die Stärke von Trilanes.
      Und zusätzlich verlieren die Creeps sofort wieder ihr + Armor, wenn sie aus den Zonen kommen - die Zonen reichen aber nicht bis zu den Towern.

      Also würde man zwar eine starke Push-Trilane spielen können und die erste Creepwave des Gegners ziemlich schnell zerstören, aber beim Tower ists dann genau das gleiche wie jetzt. Ist kein wirklicher Vorteil, noch dazu werden Pusher Trilanes sowieso nicht gespielt bzw. sie sind nicht so stark, dass man sie nerven müsste.

      Also mir gefällt die Idee!
    • mir gefällt die idee prinzipiell auch ganz gut. das mit der armor auf den creeps müsste imo über ne andere zone laufen, also dass die creeps in towerrange keine +armor mehr bekommen, aber sich die "farbigen zonen" trotzdem noch im bereich des towers befinden, sonst campen die supporter einfach am tower, kaufen boots first und sind trotzdem noch früh genug da, um zu saven, vorallem wenn gepullt wird
    • Ich glaube nicht, dass das funktionieren würde @Kokosnuss spricht so einiges dagegen:

      - Supporter die mit Boots first starten können keine wichtigen Chicken/Wards kaufen
      - am Tag haben die meisten Helden 1800 Sichtweite, also genug um weg zu rennen, selbst wenn der Gegner Boots hat
      - Wenn da 'ne fähige Duallane steht (Shaker Potm oder so) hat der Gegner mit Boots first keine Chance auf der Lane zu überleben
      - Man kann immernoch Wards stellen, um sowas zu kontern
      - Zur Not stellst du 'nen Blink Hero dahin, der blinkt einfach weg.

      Ich halte die Gefahr von im Wald abseits der Zonen lauernder Gegner für weitaus realistischer/größer!

      Mir ist grad 'nen kleiner Denkfehler aufgefallen, bei der Annahme, dass ein Held nur sehr kurz die Zone betritt, würde es 8 Sec dauern bis der Effekt eintritt und er würde nur 5 sec halten (nicht 13 wie ich, warum auch immer (war früh), im anderen Post behaupte) - Problem ist easy zu umgehen, wenn der Effekt einmal aktiviert ist, hält er mindestens 10 sec, fertig!
    • das boots first war auch nur semi ersnt gemeint... ich meinte eher sowas wie trilane von scourge steht top meinetwegen trax oder dusa oder sonstwas was halbwegs gút auf range farmen kann... duallane steht dagegen... jetz pullen die supporter einfach ständig und stehen sonst am tower, sodass die dusa/trax nah am tower farmen kann, ohne dass der bereichseffekt triggert und wenn die dual goet kommen die supporter halt vom tower und drehen das ganze um... oder fressen sich in den wald durch und kkommen dann von hinten um zu gangen, der tower ist imo, grade auf den langen lanes, noch zu nah, um dort den bereich auszusetzen...
    • harter eingriff. definitiv interessant, würde sicher auch neue taktiken erzwingen. dualroam von pushern wäre sehr interessant um in den ersten 10 min alle tier 1 tower abzureißen für goldvorteil. vllt sollte man die rüstung per aura getriggert ist (mit mass-range, creeps only) die NICHT mit basi aura stackt, weil sonst 5 armor schon krass sein kann. außerdem sollte die zone imo beim einreißen eines der beiden tier 1 towern verschwinden, weil sich das farmgebiet verschiebt und das irgendwie strange aussehen würde, wenn nur die halbe lane von dem effekt betroffen ist
    • Ich ging auch nicht von einer Tri-Pusher-Lane aus, sondern wirklich davon das alle 5 heros mitte rennen und halt die 5armor + basi aura haben womit der Tower instant fallen würde. Klar, aus dem Aspekt, dass das Feld nicht bis zum Tower reicht, stellt dies natürlich keine Gefahr dar.

      Finde die Idee, dass die Zone mit dem tot des t1 towers verschwindet eigtl sogar noch besser als diese 10minuten Regel!
      you may clip our wings, but we will always remember what it was like to fly~
    • Lo0seThisGame schrieb:

      Ich ging auch nicht von einer Tri-Pusher-Lane aus, sondern wirklich davon das alle 5 heros mitte rennen und halt die 5armor + basi aura haben womit der Tower instant fallen würde. Klar, aus dem Aspekt, dass das Feld nicht bis zum Tower reicht, stellt dies natürlich keine Gefahr dar.

      Finde die Idee, dass die Zone mit dem tot des t1 towers verschwindet eigtl sogar noch besser als diese 10minuten Regel!
      ja 5 man go aufn tower aber ist auch jetzt schon mit nem basi machbar und wird nicht praktiziert. und viel besser wärs imo nicht. stell dir vor, der mid tower wird zu 5t gepusht von Team Astronautovic. die beiden, außenlane von team Balllauch, vllt eine dual, eine solo, einer hilft mitte etwas aus (verzögert) oder 2 duallanes oder gar eine trilane und eine solo. in jedem der fälle stehen diese lanes gegen leere lanes und pushen dann auch mit + armor auf den creeps, aber ohne + armor auf den gegnerischen creeps ( keiner auf der lane von Team A, in der mitte haben sie mindestens +1 oder +2, dass von Team B dem entgegen steht) und werden den gegnerischen tower auch anpushen, einer fällt vllt sogar und wenn nicht sind die gut angepusht und stehen daraufhin mit nem xp malus für Team A da und farm mässig so etwa gleich auf, weil Team B freefarm hatten gegen das towergold von Team A. vllt wäre sowas in bestimmten maße möglich, aber ich denke wenn nicht grad der basi noch dazukommt sollte es kein übertriebener buff für push taktiken sein.

      Außerdem könnte auch Jungling und Roam nen erneuten aufschwung erleben, weil man dadurch quasi antipusht, weil die eigenen creeps weniger armor haben.

      fazit: mir gefält klexxors idee und ich würde es sogar bis in die t1 tower buffen. imo tut ein buff zum frühen pushen der t1 tower dota nur gut.
    • naphack schrieb:

      @fme: ich rede die ganze zeit von scourge top... dass man den dicken spot blockt ist mir neu. Nehmen wir an, der eine spot ist geblockt, am andern spawnen golems. Enigma wird definitiv öfters mal an den spot ran müssen.
      Und es geht hier nicht um "worst case" oder nicht, es geht hier um "sinnlosen kollateralschaden durch die grobe Holzhammermethode"


      Mir erschließt sich immernoch nicht was du mit "grober Holzhammermethode" meinst. Die wäre nicht grob und genausowenig Holzhammer. Dein Beispiel mit Enigma wird ja immer abwegiger, dass jemand den Tier4 Spot blockt ist verdammt selten und lässt sich zudem mordsleicht mit Sentries kontern, und dabei bleiben trotzdem noch 3 Spots für Enigma im Scourgewald... Lass es einfach, das Argument zieht einfach nicht.

      Die von dir immerwieder unheilvoll beschworenen Kolletaralschäden sind, wie schon ausführlich dargelegt, wenn überhaupt vorhanden minimal, und zudem in ihrer Auswirkung sogar vielleicht noch wünschenswert, ich persönlich fände es, wie auch schon ausführlich dargelegt, zumindest super wenn Helden die für eine Duallane pullen einen Malus kriegen.

      zu klassische trilanespells und klassische duallane spells:
      es gibt da ganz klar ne Schnittmenge, aber gerade spells wie death pulse, abba shield etc. sind auf trilanes nicht wirklich brauchbar.
      Auf der anderen Seite stehen die trilane spells.
      Trilane spells zeichnen sich da durch aus, dass sie bereits auf level 1 verdammt viel potential haben.
      nimm fissure, 8 sec wayblock auf level 1 mit stun und massdamage.
      nimm venges stun, der kostet auf lev 1 fast kein mana und macht ernstzunehmenden schaden mit nem guten stun
      nimm crystal nova, mass range und guter schaden.
      Nimm den ins unermessliche gebufften hoof stomp, der in 6.71 auf level 1 so was wie nen AoE Magic missile ist...
      Das mein ich mit trilane spells. Shackle und Nightmare kann man getrost auch dazu nehmen.
      Spells, die von total underleveltden heroes, die die ganze zeit zu zweit im wald rumgammeln, um dem carry farm zu geben, immer noch sinnvoll benutzt werden können, weil sie einfach zu schwach skaliert sind und schon mit 50% oder mehr ihres Endpotentials starten auf lev 1
      Ich sag nicht, jeden dieser spells nerfen/buffen, aber die stärksten kandidaten kann man sich ja mal zur Brust nehmen...


      LSA stunt auch auf Lvl1 schon für 1,6 Sekunden und kostet wenig Mana.
      Split Earth macht sogar noch mehr Schaden als LSA und stunt für 2 Sekunden.
      Dualbreath slowed für 4 Sekunden, Icepath stunt für eine Sekunde.
      Avalanche stunt für 2 Sekunden.
      Shackles halten für 2,5 Sekunden.
      Cog hält für 3 Sekunden.

      Und das sind jetzt nur Beispiele von Helden die man quasi nie auf Trilanes sieht. Sorry, das Argument zieht immernoch nicht. Du machst einen Helden stärker, aber man kann Trilanes selbst dann immernoch spielen. Gleichzeitig wird jeder Held, den du für Trilanes nerfts, auf Duallanes ebenfalls schwächer. Also kann man deine Forderung von starken Duallanespells und schwachen Trilanespells unmöglich gleichzeitig erfüllen, es GEHT einfach nicht.

      Zum xpsystem sag ich nur: Ich hab bereits mehrere Möglichkeiten vorgeschlagen und bin immer noch der Meinung, man kann mit einer Formel, die aus direkt gegebener xp und im Gebiet verteilter xp sololanes etwas schwächen und frühe pushes stärken, was bereits reichen könnte, um das ganze mit der trilane zu kippen, weil spätestens mit etwas weniger xp für sololanes die starken duallanes definitiv chancen haben, die solos zu zerpflücken, wenn da nicht grad ne potm oder ne qop steht.
      Einfach ein Teil der xp wie gehabt verteilen und einen Teil direkt für jeden helden im umkreis fest geben, optimalerweise so, dass duallanes immer noch genau gleich schnell leveln, wie jetzt.
      Kommt roamern, gangern und echten trilanes zu gute, gibt weniger xp für den carry bei der sitter-tri-lane und auch weniger xp für die solo lanes, was bedeutet, dass man ne 1v2 lane nicht mehr so einfach halten kann. heutzutage kann man ja mit mouse only und 10 apm solo gegen ne duallane gewinnen...


      Wie ich auch schon jetzt sicher 5 mal gesagt habe, du kannst Sololanes nicht so schwach machen dass sie so krass von Duallanes geowned werden, das führt Sololanes ad absurdum. Bestimmte Sololaner kann man auch jetzt schon "zerpflücken", andere dagegen kriegt man mit Duallanes einfach nicht so kleingehalten dass man dann eine overfarmten Trilanehelden zusätzlich noch umklopft. Deine Vorschläge bezüglich des XP Systems waren einfach alle nicht brauchbar, daher meine Forderung nach einem "richtigen" Vorschlag.

      Wenn du weiterhin einfach nur deine Argumente, die ich ALLE schon MEHRMALS widerlegt habe, wiederholen willst, dann mach das doch bitte mit dem imaginären FME (der wird dir auch die selben Argumente liefern wie ich bisher auch schon), aber nicht mit mir. Es führt einfach zu nichts.


      KleXXor schrieb:

      Heyho Freunde,

      ich lese hier schon länger mit, auch mir sind Triple Lanes ein Dorn im Auge und nach einigem überlegen (und vielen verworfenen Ideen) präsentiere ich euch jetzt meinen Masterplan!


      Erst wollte ich beleidigt sein dass dein Vorschlag so gut aufgenommen wird und mein Eingangspost mit den "Zonen" nicht genug gewürdigt wird (ja, ich bin narzistisch), aber dann hab ich gesehen, dass Nippl- geschrieben hat "Trilanes sind nice" und mich dazu negativ bewertet hat, das hat mir wieder derartig Auftrieb gegeben, zu wissen, dass jemand mit so wenig Ahnung nichts von meinem Vorschlag hält, dass ich versöhnt bin :thumbsup:

      Also, zu deinem Vorschlag selbst... klingt vielleicht selbstverliebt, scheint mir aber trotzdem eine modifizierte Variante der Zonenidee, welche ich eingangs vorgestellt habe, zu sein, oder liege ich da total daneben? Dein Ansatz mit "geschichteten" Zonen ist jedenfalls deutlich besser als mein eher simpler Ansatz, das steht außer Frage, nur scheint er mir noch komplizierter zu sein. Wenn sich sowas programmieren lässt halte ich das erst einmal für ziemlich brauchbar. Ein paar Sachen die mich dennoch stören:

      1. Die Zonen könnten vielleicht zu klein sein. Grade dass der Bottomtower Sent / Toptower Scourge gezielt ausgenommen ist macht es leider wieder schwieriger, die blöden "Pattsituation" Trilanes sind genauso problematisch wenn die Supporter hauptsächlich am Tower rumlungern - der Carry sorgt ja schon dafür, dass die Lane immer schön antipushed wird und nicht zu weit nach vorne kommt. Mit Lanewards (was ja heute bei diesen "Patt-Trilanes" schon üblich ist) kann die Trilane dann leicht sehen ob der Carry nach vorne gelaufen kommt. Ein Held bleibt dann einfach im Wald, innerhalb der Zone, stehen, der andere am Tower, der Carry farmt und hält sich bereit, und schon kann der Sololaner, oder die Duallane, ganz leicht abgefangen werden. Man würde ein etwas anderes Positioning spielen, das Problem wäre das gleiche wie bisher.

      2. Das System ist kompliziert, etwas, das (zurecht) bereits bei "meinem" System kritisiert wurde. Das schreckt Publicspieler (ebenfalls zurecht) ab, und auch für Dauerzocker wären die Zonen alles andere als natürlich und einsehbar. Zudem ist es für mich nicht wirklich ersichtlich wieso man in der "roten" Zone mehr bestraft wird wie in der "gelben", momentan würden Trilanesupporter sich eigentlich eher in der "gelben" aufhalten als in der roten.

      3. "Echte" Trilanes werden damit mMn unnötig stark geschwächt, ich weiß ja nicht wie es dir geht, aber ich will eigentlich nicht die "echten" Trilanes schwächen sondern die Patt-Trilanes unmöglich machen. Andererseits hätte ich auch nichts dagegen wenn Trilanes allgemein nichtmehr spielbar wären, insofern... ;)


      Was wohl am meisten dagegen spricht wäre die große Kompliziertheit dieser modifizierten Zonenidee bei fraglicher Wirkung.
    • an sich habe ich nichts gegen trilanes, solange es 3v3 gibt. das problem an trilanes ist imo, das fast jedes 2te game 31-11-13 gelaned wird. solche spiele sind extrem öde anzusehen, weil nur in der mitte wirklich skill gefragt ist.ich weiss nicht, ob alle dual lanes schon ausprobiert wurden gegen ne trilane. evtl. wr/potm, wr/sandking (wenn sie keine aoe stuns haben), dazzle aba (k sehr passiv), dazzle necro, necro aba. oder halt dual roam spielen, was immer sehr risky ist.
      irgendwie fände ich es schöner, wenn in dota ne neue taktik gefunden wird, und damit trilanes natürlich aus dem spiel verschwinden. eventuell wird sich mit dem neuen smoke rausstellen dass double roam> trilane. wird man sehen das item gibts ja nochnicht besonders lange.

      edit: es+ hardcore long range kontert trilanes auch gut, sofern kein morph auf der trilane steht. ehome spielte glaub damals ES+sniper erfolgreich gg ne trilane. geht aber nur wenn die gegner ne long tri spielen, was die sache schonwieder scheisse macht xD

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von matzzz ()



      Click me, Honey. . .
    • Die Enigmasache lass ich jetzt mal einfach, du scheinst mich ohnehin mit aller Gewalt missverstehen zu wollen...

      Mit Holzhammermethode meine ich genau das, was hier vorgeschlagen wird: Etwas gefällt einem nicht, also baut man einfach irgendein Regelwerk auf, das man dann so lange in die map rein drückt, bis es passt, indem man einfach bestehende Mechaniken leicht anpasst.

      Was mir auch gerade als lustige, wenn auch nicht sonderlich praktikable Idee gekommen ist, worüber die pubstomper vermutlich etwas fluchen werden:
      -Eine Änderung des xpgains!
      Und zwar müsste man das xp system so umrechnen, dass die xp variabel sind, könnte etwas Rechenaufwand sein... Plan: Die gewonnene xp und damit die anzahl der creepkills für nen levelup hängt nicht mehr vom eigenen level ab, sondern vom teamdurchschnitt. Damit würden die 3 solo lanes automatisch langsamer leveln, wenn die andern einfach im wald rumgammeln und drauf warten, dass die Gegner nen go versuchen, gleichzeitig gäbe es jedoch im lategame für roamer und ganker die Möglichkeit, ihr leveldefizit nachzuholen, weil sie ja unter dem Teamdurchschnitt liegen und damit schneller leveln.
      Ist vermutlich der größte Schwachsinn ever aber gerade deshalb musste ich es hier mal posten, weil ich diese DS-flames einfach liebe :D
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    • FME schrieb:

      Zudem ist es für mich nicht wirklich ersichtlich wieso man in der "roten" Zone mehr bestraft wird wie in der "gelben", momentan würden Trilanesupporter sich eigentlich eher in der "gelben" aufhalten als in der roten.
      In wie fern? eigentlich wird der bestraft, der die xp bekommt. also der Carry / farmende sololaner. wenn man diese Mali dann nur auf creeps beschränkt ist der nerf gegenüber aggressiven trilanes auch nicht ganz so tragisch, da herokill xp immer noch gleich hoch ist.
      Und zu der Idee des aufenthaltbereichs, man könnte zonen und wirkungsbereich abwandeln und auf die notwendige größe erweitern. der xp/gold reduce, könnte auch einen größeren aoe als die armor haben, dass sollte kein problem sein.
      der gegebene abstand lässt eben nicht instant eine fissure aus dem wald erscheinen, sondern eben erst, wenn der shaker die paar WC3meter gelaufen ist.