Der Magiepirscher
Typ: Int-Hero (Melee)
Startattibute:
Str 21 +1,7
Agi 18 +2,0
Int 24 +2,0
HP: 549
Mana: 312
Atk-range: 128
Movement: 315
Rüstung: 3,0
Skills:
Armor-Piercing: - Kosten: 50, 75, 100, 125
Der Magiepirscher schwächt Kraft seiner Magie die Rüstungswerte/Magieresistenz in dem ausgewähltenZielgebiet für 6 Sek.. Das Gebiet ist rund und 600 range breit. Der Wirkungsbereich wirkt im 300 range Radius um den Magiepirscher herum bzw. der Rand des Wirkungsbereiches kann maximal bis an die Fußgrenze des Magiepirschers verschoben werden. (stackt nicht mit den aktiven Skills befreundeter Helden wie z. B. Shadow Priest)
lvl1: -2 Rüstung, -4% Magieresistenz
lvl2: -4 Rüstung, -8% Magieresistenz
lvl3: -6 Rüstung, -12% Magieresistenz
lvl4: -8 Rüstung, -16% Magieresistenz
Cool Down: 12 Sek.
Anmerkung: die Magieresistenzen sind eine grobe Schätzung. Eigentlich sollte der Resistenz-Verlust an den Rüstungsverlust angeglichen werden. Da ich dafür die exakte Formel nicht kenne, diese Schätzung. mit einem Rüstwert von 2 werden physische Schäden um 10% verhindert. Mit einem Rüstwert von 25 hat man einen 60% Schutz gegen physische Schäden (zumindest laut Ingame-Beschreibung => siehe Ingame). +23 Rüstung machen also 50% Schadensreduzierung laut Ingame-Beschreibung aus. Ergo ca. 2% Reduzierung pro Rüstungspunkt. Und diese Werte habe ich auf die Magieresistenz übertragen). Kann auf Wunsch auch geändert werden.
Frostbringer: - Kosten: 85, 110, 135, 160
Magiepirscher saugt Luft in eine seiner Lungen ein, vermischt es mit Mana und atmet den eisigen Hauch des Todes wieder aus, der alle Gegner im Wirkungsbereich verletzt. Der Kältehauch ist so niedrig temperiert, dass er kurzzeitig bei allen Beteiligten Frostbeulen in Form von einem DoT erzeugt. 700 Range Länge, 350 Range Breite.
lvl1: 75 Schaden + 5 DoT (über 5 Sek.)
lvl2: 125 Schaden +5 DoT (über 10 Sek.)
lvl3: 175 Schaden + 10 DoT (über 10 Sek.)
lvl4: 225 Schaden + 10 DoT (über 10 Sek.)
Cool Down: 12 Sek.
(edit: Ihr wolltet ja mehr dmg. Ich habe auf den Slow verzichtet, weil das erschien mir dann auch wieder zu stark.)
Rückkopplung: - Kosten: 50 Mana
Der Magiepirscher merkt sich jeden eingesteckten Treffer, zugefügt durch einen feindlichen Helden, indem er all seine Wunden auf seinem Körper in Form von Malen festhält. Ist seine Wut groß genug geworden, kann er jederzeit einen Vergeltungsschlag in Form von einer Rückkopplung verüben. Alle beteiligten Helden erhalten Magieschaden in Abhängigkeit von der Anzahl der Wundmale, die sich auf dem Magiepirscher befinden. Nachdem die Vergeltung verrichtet wurde, regeneriert der Magiepirscher einen Teil seiner HP, die Male verschwinden... und es ist wieder Platz für Neue.
Wenn wenn zu wenig Wundmale auf Magiepirscher vorhanden sind, tritt ein Sondereffekt ein. Der Magiepirscher verrichtet bei der Skill-Aktivierung keinen Schaden, aber slowed (AS + Movement) alles in einem Wirkungsbereich von 450 range um ihn herum. Alle vorhandenen Male werden daraufhin von dem Magiepirscher entfernt und der Magiepirscher erhält den Slow als feedback-dmg (20/30/40/50 dmg). Der feedback-dmg wiederum kann das Ultimate des Magiepirschers triggern, nur kann sich der Magiepirscher ja nicht selbst verhauen (schade auch). Also bleibt "nur" der AS/Movement-buff. Die Wundmale bleiben für die Dauer von 60 Sek. bestehen. Der in dieser Zeit erlittene Schaden resettet allerdings die 60 sek.-Frist nicht.
lvl1: max. 3 Male, je 25 Magieschaden, 0 HP pro Mal, 20% Slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 3 Wundmale
lvl2: max. 6 Male, je 25 Magieschaden, 10 HP pro Mal, 30% slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 3 Wundmale
lvl3: max. 9 Male, je 25 Magieschaden, 15 HP pro Mal, 40% slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 4 Wundmale
lvl4: max. 12 Male, je 25 Magieschaden, 20 HP pro Mal, 50% slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 5 Wundmale
Cool Down: 12 sek.
Ultimate - Punish Draw:
passiv
Immer, wenn der Magiepirscher von feindlichen Helden Schaden einsteckt, besteht die Chance, dass sich der Magiepirscher zu diesen Helden hinteleportiert, um Vergeltung zu üben. Der Magiepirscher genießt dann für kurze Zeit Zauberimmunität und richtet mit den ersten Hieb kritischen Schaden an. Die maximale Reichweite in welcher der Magiepirscher Vergeltung üben kann, beträgt 300 range. Jeder Zauber, der auf den Magiepirscher in dieser Zeit gecastet wird, erzeugt ein Mal auf dem Körper des Magiepirschers.
Kann der Magiepirscher keinen Vergeltungsschlag ausführen, weil der Magiepirscher nicht weit genug jumpen kann, um sich an demjenigen Helden zu rächen, verfällt der Magiepirscher in Raserei. Atk-Speed und Movement sind für bestimmte Zeit erhöht. (nicht stackbar!!!). Ein Stun verhindert das triggern des Vergeltungsschlages, nicht aber das triggern der Zauberimmunität oder des Buffes. Wenn das Ultimate über 300 range triggered, dann wird keine Zauberimmunität vergeben.
lvl1: 25% chance, Zauberimmunität für 3 Sek., 1 Crit x 1,50, bei über 300 range entfernung AS +10% und Movement +40% für 3 Sek. (nicht weiter stackbar)
lvl2: 30% chance, Zauberimmunität für 3 Sek., 2 Crit x 1,50, bei über 300 range entfernung AS +15% und Movement +40% für 3 Sek. (nicht weiter stackbar)
lvl3: 35% chance, Zauberimmunität für 3 Sek., 2 Crit x 1,50, bei über 300 range entfernung AS +20% und Movement +40% für 3 Sek. (nicht weiter stackbar)
Typ: Int-Hero (Melee)
Startattibute:
Str 21 +1,7
Agi 18 +2,0
Int 24 +2,0
HP: 549
Mana: 312
Atk-range: 128
Movement: 315
Rüstung: 3,0
Skills:
Armor-Piercing: - Kosten: 50, 75, 100, 125
Der Magiepirscher schwächt Kraft seiner Magie die Rüstungswerte/Magieresistenz in dem ausgewähltenZielgebiet für 6 Sek.. Das Gebiet ist rund und 600 range breit. Der Wirkungsbereich wirkt im 300 range Radius um den Magiepirscher herum bzw. der Rand des Wirkungsbereiches kann maximal bis an die Fußgrenze des Magiepirschers verschoben werden. (stackt nicht mit den aktiven Skills befreundeter Helden wie z. B. Shadow Priest)
lvl1: -2 Rüstung, -4% Magieresistenz
lvl2: -4 Rüstung, -8% Magieresistenz
lvl3: -6 Rüstung, -12% Magieresistenz
lvl4: -8 Rüstung, -16% Magieresistenz
Cool Down: 12 Sek.
Anmerkung: die Magieresistenzen sind eine grobe Schätzung. Eigentlich sollte der Resistenz-Verlust an den Rüstungsverlust angeglichen werden. Da ich dafür die exakte Formel nicht kenne, diese Schätzung. mit einem Rüstwert von 2 werden physische Schäden um 10% verhindert. Mit einem Rüstwert von 25 hat man einen 60% Schutz gegen physische Schäden (zumindest laut Ingame-Beschreibung => siehe Ingame). +23 Rüstung machen also 50% Schadensreduzierung laut Ingame-Beschreibung aus. Ergo ca. 2% Reduzierung pro Rüstungspunkt. Und diese Werte habe ich auf die Magieresistenz übertragen). Kann auf Wunsch auch geändert werden.
Frostbringer: - Kosten: 85, 110, 135, 160
Magiepirscher saugt Luft in eine seiner Lungen ein, vermischt es mit Mana und atmet den eisigen Hauch des Todes wieder aus, der alle Gegner im Wirkungsbereich verletzt. Der Kältehauch ist so niedrig temperiert, dass er kurzzeitig bei allen Beteiligten Frostbeulen in Form von einem DoT erzeugt. 700 Range Länge, 350 Range Breite.
lvl1: 75 Schaden + 5 DoT (über 5 Sek.)
lvl2: 125 Schaden +5 DoT (über 10 Sek.)
lvl3: 175 Schaden + 10 DoT (über 10 Sek.)
lvl4: 225 Schaden + 10 DoT (über 10 Sek.)
Cool Down: 12 Sek.
(edit: Ihr wolltet ja mehr dmg. Ich habe auf den Slow verzichtet, weil das erschien mir dann auch wieder zu stark.)
Rückkopplung: - Kosten: 50 Mana
Der Magiepirscher merkt sich jeden eingesteckten Treffer, zugefügt durch einen feindlichen Helden, indem er all seine Wunden auf seinem Körper in Form von Malen festhält. Ist seine Wut groß genug geworden, kann er jederzeit einen Vergeltungsschlag in Form von einer Rückkopplung verüben. Alle beteiligten Helden erhalten Magieschaden in Abhängigkeit von der Anzahl der Wundmale, die sich auf dem Magiepirscher befinden. Nachdem die Vergeltung verrichtet wurde, regeneriert der Magiepirscher einen Teil seiner HP, die Male verschwinden... und es ist wieder Platz für Neue.
Wenn wenn zu wenig Wundmale auf Magiepirscher vorhanden sind, tritt ein Sondereffekt ein. Der Magiepirscher verrichtet bei der Skill-Aktivierung keinen Schaden, aber slowed (AS + Movement) alles in einem Wirkungsbereich von 450 range um ihn herum. Alle vorhandenen Male werden daraufhin von dem Magiepirscher entfernt und der Magiepirscher erhält den Slow als feedback-dmg (20/30/40/50 dmg). Der feedback-dmg wiederum kann das Ultimate des Magiepirschers triggern, nur kann sich der Magiepirscher ja nicht selbst verhauen (schade auch). Also bleibt "nur" der AS/Movement-buff. Die Wundmale bleiben für die Dauer von 60 Sek. bestehen. Der in dieser Zeit erlittene Schaden resettet allerdings die 60 sek.-Frist nicht.
lvl1: max. 3 Male, je 25 Magieschaden, 0 HP pro Mal, 20% Slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 3 Wundmale
lvl2: max. 6 Male, je 25 Magieschaden, 10 HP pro Mal, 30% slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 3 Wundmale
lvl3: max. 9 Male, je 25 Magieschaden, 15 HP pro Mal, 40% slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 4 Wundmale
lvl4: max. 12 Male, je 25 Magieschaden, 20 HP pro Mal, 50% slow für 3,5 Sek., Sondereffekt tritt bei weniger als 5 Wundmale
Cool Down: 12 sek.
Ultimate - Punish Draw:
passiv
Immer, wenn der Magiepirscher von feindlichen Helden Schaden einsteckt, besteht die Chance, dass sich der Magiepirscher zu diesen Helden hinteleportiert, um Vergeltung zu üben. Der Magiepirscher genießt dann für kurze Zeit Zauberimmunität und richtet mit den ersten Hieb kritischen Schaden an. Die maximale Reichweite in welcher der Magiepirscher Vergeltung üben kann, beträgt 300 range. Jeder Zauber, der auf den Magiepirscher in dieser Zeit gecastet wird, erzeugt ein Mal auf dem Körper des Magiepirschers.
Kann der Magiepirscher keinen Vergeltungsschlag ausführen, weil der Magiepirscher nicht weit genug jumpen kann, um sich an demjenigen Helden zu rächen, verfällt der Magiepirscher in Raserei. Atk-Speed und Movement sind für bestimmte Zeit erhöht. (nicht stackbar!!!). Ein Stun verhindert das triggern des Vergeltungsschlages, nicht aber das triggern der Zauberimmunität oder des Buffes. Wenn das Ultimate über 300 range triggered, dann wird keine Zauberimmunität vergeben.
lvl1: 25% chance, Zauberimmunität für 3 Sek., 1 Crit x 1,50, bei über 300 range entfernung AS +10% und Movement +40% für 3 Sek. (nicht weiter stackbar)
lvl2: 30% chance, Zauberimmunität für 3 Sek., 2 Crit x 1,50, bei über 300 range entfernung AS +15% und Movement +40% für 3 Sek. (nicht weiter stackbar)
lvl3: 35% chance, Zauberimmunität für 3 Sek., 2 Crit x 1,50, bei über 300 range entfernung AS +20% und Movement +40% für 3 Sek. (nicht weiter stackbar)
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