Talios, Avatar of Vengeance

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Talios, Avatar of Vengeance

      Talios
      Avatar of Vengeance

      (Modell: Spectre, nur in weiß und etwas transparenter)

      Heldenstory hab ich keine, bevor ich mir irgendwas dämliches zusammenreime lass ichs lieber ganz. Sagen wir einfach, der Rachegeist ist auf die Schlachtfelder herabgestiegen um ein bisschen auf die Leichen zu ejakulieren und dann die Lebenden zu klatschen die die Leichen produziert haben. Bäm unso. Talios gehört zu Sentinel (mir wäre Neutral lieber, aber das gibts ja nimmer. :<).

      Stats:
      [stats_64] 455
      [blindinglight_64] 286
      [str_64] 15 (+1,6)
      [agi_64] 15 (+1,5)
      [int_64] 22 (+2,9)
      [damage_64] 42-49 (Animation: Spectral Dagger von Spec)
      [xmts_64] 400 (Projektil: Lichs Eiswürfel, nur ebenfalls komplett in weiß)
      [sunraymovement_64] 295
      [armor_64] 2

      PROS:
      - Ist als Nuker selbst im Late noch nützlich
      - Zwingt die Gegner dazu, ihre Aktionen entweder gut zu koordinieren oder weniger anzugreifen
      - countert passiv und aktiv Damagedealer und allgemein Helden, die schnell viel Schaden verursachen
      - richtet passiv Schaden an, solange um ihn herum gekämpft wird
      - kann das Team unterstützen (mit Coat of Vengeance + Retaliation)
      - vernichtender Held...

      CONS:
      - ...wenn der Kampf bereits tobt - aktiv nur für den Zweitschlag zu gebrauchen
      - Pappkanone par excellence
      - wird mit hoher Wahrscheinlichkeit gefocused, da sein Damageoutput verheerend sein kann
      - early kleines bisschen schwächer als herkömmliche Nuker
      - wird gefrühstückt, wenn man ihn mit aktivierter BKB angreift
      - kleines bisschen lame

      Talios bestimmt ein Ziel. Das Ziel erhält Schaden für jeden Schlag und Zauber, den es in einer Zeit getan oder gewirkt hat.
      Stunnt das Ziel für eine Sekunde.
      9s[cooldown_64]
      Castrange: 400
      Schadenstyp: magisch
      Lvl1: 10/Hit, 35/Spell, 100[mana_64], 8s Berechnungszeit (Es werden alle Hits und Spells mit Schaden bestraft, die bis zu 8s vor dem Cast getan wurden.)
      Lvl2: 20/Hit, 70/Spell, 120[mana_64], 10s Berechnungszeit
      Lvl3: 30/Hit, 105/Spell, 140[mana_64], 12s Berechnungszeit
      Lvl4: 40/Hit, 140/Spell, 160[mana_64], 14s Berechnungszeit

      Talios verzaubert eine Einheit. Die Einheit wird gestärkt, je nachdem wieviel sie erleiden muss, um sich dafür rächen zu können. Nur Heldenschaden wird gezählt.
      95[mana_64]
      10s[cooldown_64]
      Castrange: 600
      +1 Armor/+2% Spellresistenz pro erhaltenen Physical-DMG (alles ab 20 DMG wird als Hit gezählt)
      +3 Armor/+8% Spellresistenz pro erhaltenen Magical-DMG (alles ab 50 DMG wird als Zauberschaden gezählt, damit der Spell nicht OP ist, wenn man einen DoT draufkriegt)
      Keine 2 Coats können gleichzeitig aktiv sein (sobald man einen 2. auf ein anderes Ziel castet, verschwindet der 1.)

      Lvl 1: Dauert 6s
      Lvl 2: Dauert 12s
      Lvl 3: Dauert 18s
      Lvl 4: Dauert 24s

      Talios rächt sich an allen Feinden, die in seiner Gegenwart Schaden anrichten. In einer Zone um Talios herum erhält jeder Held Schaden, der verbündete Helden angreift (=mit Zaubern oder mit Hits schädigt).
      650 AoE.
      Schadenstyp ist magisch und richtet sich nach den HP zum Zeitpunkt des Angriffs, nicht an den maximalen HP.
      Lvl 1: 0,25% HP/Hit, 1% HP/Spell
      Lvl 2: 0,5% HP/Hit, 2% HP/Spell
      Lvl 3: 0,75% HP/Hit, 3% HP/Spell
      Lvl 4: 1% HP/Hit, 4% HP/Spell[/tab]


      Channeling (1s)
      Castrange: 500
      70s[cooldown_64]
      Talios bereitet einen gewaltigen Zauberspruch vor. Ein feindliches Ziel erhält Schaden, abhängig davon, wieviel Schaden es in den letzten 10 Sekunden verursacht hat. Sämtlicher ausgeteilte Schaden wird nach Berücksichtigung der Resistenzen zurückgeworfen. (AoE-Schaden wird danach ausgeteilt, wieviele Ziele er getroffen hat. Trifft ein AoE-Nuke 4 Helden -> 4x Schaden)

      Lvl 1: 66% (200[mana_64])
      Lvl 2: 100% (300[mana_64])
      Lvl 3: 133% (400[mana_64])

      Slowt levelunabhängig 3 Sekunden lang um 30%



      *le fazit*
      Jow. Die Idee kam mir, als mir einfiel, wie viele Helden es gibt, die im Late einfach so imba stark sein können, dass man nicht mehr viel gegen sie machen kann. Speziell dachte ich da an einen fettgefarmten Bara oder Lycan oder [insert_random_pubstomper_here]. Außerdem fand ich die Idee cool, einen Helden zu erfinden, der nur so stark ist, wie die Gegner Schaden machen.

      Aber nu sagt mal, wie findet ihr die Idee? Bin für Vorschläge immer offen. =)
      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • also erst mal: Du bist dumm :D nein mal ganz ohne spass... Gegen BB und Bat ist der held im early GG und auch im late... naja siehe 1st Spell
      Dann 2nd spell.... Du hast wohl n Rad ab :ugly: Spiel das mal auf nen axe der sich grad in nen FuriBroodEnigmausw. Push daggert... da hast du ja nach 1 sekunde Drölftrilliadrenvierhundertausendachtundzwanzigmilliardenmillionen Armor.... ---> wtf? und von der spell resistanz mal ganz abgesehen.
      3 rd Spell ist im Vergleich zu den anderen noch balanced aber bei dem casten darfst nicht soviel abziehen das ist gegen Spammer einfach viel zu hardcore.
      Das Ulti raff ich nicht ganz.... wie wird das als AoE nuke gerechnet oder 4xfach erklär mal genauer... aber selbst ohne die Erklärung waaaaay to imba. Stellst dich wärend eines teamclashes nach hinten und wenn du gefocused wirst einfach [dagger_32] oder [ghostscepter_32] oder [lothars_32], dann einfach warten bis slark ö.Ä genug spass hatten und gg machen -->> wtF?
      also wenn das noch AoE wird dann haste mit [magnus_32] und [ishkafel_32] gleich n fette combo die du einfach in der mitte des clasehs raushauen kannst.
      Also ich würd mal vorschlagen rework. :D
      Way to imba xD
    • Der Grundgedanke, Schaden zurückzuwerfen, ist sicherlich gut, aber du hast deinem Helden gleich 3 Spells gegeben, die auf diesem Prinzip beruhen. So wie ich das sehe, kann man einem Gegner, der 1000 Schaden austeilt, so um die 3000 wieder zurückgeben. Übertrieben³
      Der defensive Spell ist einfach nur imba, hat ja StormyMaster schon erklärt. Das heftigste an dem Ding finde ich ja die Dauer von 24 sec auf höchster Stufe.
    • Wie gesagt sind die Spells so zu imber.

      wenn die auf lvl 4 so um das Doppelte stärer wie sie eigendlich sein sollten.

      Dieser Held kontert einfach zu viele Helden.

      Zeus bristel akasa ogre magie batrider lestrakt, werden durch den ersten Spell viel zu hart gekontert. mortred und samtliche Helden mit viel as ebenfalls.

      Du musst einen Gegner auch einen starken ja nicht alleine besiegen sondern im Team.

      Coat of Venegance ist zu stark. insbesondere auf Axe. Aber auch jeder Held der einfach zu einer bestimmten phase stark ist, lifeleach hat , dürfte so niocht mehr gefukust . bei lycan in shapeshift. wäre das nicht gut.

      Schreib beim Ulti dazu das lediglich schaden gegen Helden zählt.

      ansonsten kannst du jeden Antipusher ficken. gegen Helden wie Zeus mal wieder Furi sandking maiden lich etc viel zu stark.
      insbesonder da du schon andere Spells hast die ähnliches bewirken. sag 25 % des Schadens gegen Helden wird zurückgeworfen.

      und dann variierst du dlediglich den cd.

      denn Zeus Ulti im clash. 500? Schaden gegen alle Helden - 2 weitere spells. Dann kriet er den Schaden zurück, boom 4000 Schaden +33 % 5320 Schaden gegen ein einzelnes Ziel. hm nicht gut vielleicht zu stark.

      4000 Schaden davon 25% zurück 1000 Schaden auch noch Nett.

      dazu kommt dann noch deine Aura nochmal um die 12% hp weg ehr noch ein bisschen mehr.

      ist gegen die meisten Helden mehr als genung.

      Der Carry oder derHhauptschadensdealer mach enorm viel Schaden. wenn du den einfach zurückwirfst. und noch ein bisschen was drauf packst ist das mehr als imbar.

      damit kontest du einfach so um die 70 % der Helden im pool. Nicht gut.

      obwohl wenn du cloakentfernst. ne nette möglickeit um den leuten im Pub beizubringen das sie nicht nur ddler Spielen sollen.

      Sclusswort, wenn der Held es jemals in eine Dotaversion schaffen sollte werden semicarrys die neuen carrys.
    • Natürlich ist der held gegen BB und konsorten imba. Schließlich ist das einer der Helden die mir mit am meisten aufn Sack gehen. :3

      Und natürlich ist das Ultimate imba gegen Damagedealer. So ist es ja auch konzipiert, es gibt gegenwärtig außer Disable und drei Mates im Gepäck nichts was nen fettgefarmten DD stoppen kann. Das würde wenigstens ein Lategame noch extra spannend machen und außerdem vielleicht langweiligen Farmgames vorbeugen, wo es sich dann im Grunde nur darum dreht wer besser fürs Late gefarmt hat.

      Aber ich lass ja mit mir reden. Also auf!

      1. Spell - ich find den gegen Spammer nur begrenzt imba, schließlich wird das ja nur während eines gewissen Zeitfensters gemessen. Aber was würdet ihr davon halten, wenn die Berechnungszeit auf 5/6/7/8 Sekunden heruntergenerft würde? Selbst ein Spammer spammt in 8 Sekunden nicht so viel. Okay, BB vielleicht schon, aber der würde es dann auch verdienen. >:3
      (dass bestimmte Spells gegen bestimmte Gegner leicht imba sind, halte ich für kein soooo gutes Argument btw. Slardars und Gondars Ultimates machen Invishelden auch schon seit Ewigkeiten sichtbar - was ihre Stärken total kontert - und fast niemand mimimi'd mehr deswegen)

      Alternativ könnte man für den ersten Spell so was wie eine Cap einbauen, dass für nicht mehr als 3 Hits/Spells genuked werden kann. Dass Gegner durch Hits und Charges eben diesen Spell aufladen, aber eben nicht mehr als 3x.

      2. Spell - ok, das Argument mit Axe hat definitiv was. Könnte man so umbasteln, dass es nur für Heldenschaden gilt, so wäre es um einiges schwächer. (oder dass der Trigger alle 3 Sekunden zurückgesetzt wird... irgendwas in der Art.)

      3. Spell - nope, sehe keinen Grund, den zu nerfen. 4% current HP auf level 4 finde ich echt fair für einen Cast. Da zieht Zeus mit seinem Static Field (hi nicetry) ja sogar mehr, und kann das sogar alle 2 Sekunden abziehen.

      4. Nja... was soll man da noch drehen. Ich zitier mich mal selbst:
      Sämtlicher ausgeteilte Schaden wird nach Berücksichtigung der Resistenzen zurückgeworfen.

      Heißt: nur der Schaden wird zurückgeworfen, der auch wirklich ausgeteilt wurde, also nach Abzug durch Armor bzw. Magieresi. Kleines Beispiel: Held X hat eine singlecast-instantdmg-ulti von 1000 auf level 3. Angerichtet werden 750, weil helden standardmäßig eben ihre 25% resi haben. Sagen wir, daneben ist ein lvl 17 talios herping and derping around the w00ds und beschließt Held X eins aufn Sack zu geben, castet Ulti. 750*1,33 = 997,5. Nach Resi kommen wieder nur ~750 beim Gegnerhero an. ist das echt so imba? O.o
      (man könnte auch fairerweise die 10 sekunden auf 5 sekunden umändern, wenn das so viel ausmacht.)

      (das mit dem aoespell heißt, wenn jemand mit einem aoenuke (sagen wir pugna) zwei helden schädigt richtet er 2x den schaden seines nukes an, weil er damit ja zwei helden erwischt, also hat er zwei mates geschädigt und kriegt pro mate den schaden zurück.)

      aber danke für die kritik. das ist konstruktiv!
      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • Benutzer online 1

      1 Besucher