Thrawmos Wolfblood
Der Wolfmeister

Geschichte:
Thrawmos ist im Stamm der Wolfblood's mit seinem heutigen treuen Wolfsbegleiter Ragor aufgewachsen. Schon von Kindeszeiten an waren die beiden ein Herz und eine Seele. Eines Tages jedoch brachen die Diener der Geißel über das kleine Dorf herein und löschten den ganzen Stamm aus. Nur durch seinen treuen Wolf Ragor, der ihn schwer verletzt aus dem Dorf zerrte, überlebte Thrawmos. Von diesem Tag an schwor er Rache und schloss sich den Sentinel an, um Vergeltung für seine ermordeten Stammesbrüder zu erlangen.
Profilwerte:

Schaden: 57 – 66
Angriff Cooldown: 1.45
Reichweite: 100 (Melee)

Stärke: 20 + 2.2
Beweglichkeit: 23 + 2.8
Intelligenz: 17 + 1.6

Rüstung: 2.4

Laufgeschwindigkeit: 310
Leben: 575
Regeneration: 0.90
Mana: 273
Regeneration: 0.73
Fähigkeiten:

Ragor stößt ein Schreckenerregendes Geheule aus, rennt dann wie wild und mit voller Geschwindigkeit (522 MS) auf sein Ziel los auf das Thrawmos bei der Ankunft mit einem mächtigen Schwerthieb einschlägt, ihm damit schadet und kurze Zeit stunnt.
Level 1



Level 2



Level 3



Level 4




Durch die schlimmen Ereignisse der Vergangenheit hat Thrawmos gelernt mit Verletzungen umzugehen. Je mehr Schaden er einstecken muss desto höher wird sein Angriffs und Bewegungstempo. Je 10% fehlender HP erhöhter AS und MS.
Level 1 - pro 10% fehlender HP +5% AS und +2%MS
Level 2 - pro 10% fehlender HP +10% AS und +3%MS
Level 3 - pro 10% fehlender HP +15% AS und +4%MS
Level 4 - pro 10% fehlender HP +20% AS und +5%MS
Passiv

Durch seine empfindliche Nase kann Ragor gegnerische Einheiten/Helden früher aufspüren und unsichtbaren Helden in einem AoE von 250 riechen.
Level 1 - +50 Sichtweite
Level 2 - +100 Sichtweite
Level 3 - +150 Sichtweite
Level 4 - +200 Sichtweite
Passiv

Ragor wird von Tollwut befallen und in seinem Wahn bespringt er einen gegnerischen Helden und rammt ihm seine scharfen Zähne ins Fleisch.
Durch den Biss verliert der Gegner X Leben und wird von Tollwut infisziert wodurch er zusätzlich Schaden über Zeit nimmt. Benutzt der infiszierte gegnerische Held innerhalb der ersten 3/4/5 Sekunden einen Zauber startet der 10-Sekündige DoT-Timer von vorn und verdoppelt sich. Natürlich nimmt auch Ragor selbst Schaden über Zeit durch den Tollwut-DoT.
Tollwut-Dauer: 10 Sekunden
Level 1



Level 2



Level 3



Pro und Kontra:
Pro:
- 2 Passive Skills
- Hoher Speed, somit guter Hunter
Kontra:
- Ohne Items sehr wenig Mana
- Am Anfang leicht zu harrassen
- Wenig Rüstung
Items

Gibt uns noch mehr AS und MS als wir ohnehin durch Vergeltung den Gefallenen schon haben.

Ohne Mana keine Spells! Und damit sollten wir vorerst genug Manareg haben.



Mit Sange & Yasha boosten wir unseren Attack- bzw. Movespeed noch weiter. Die Stats, der Schaden und der Maim sind noch eine nette Zugabe.

Der Bash hilft uns davonlaufende Gegner zu bremsen. Spätestens jetzt sollte uns (fast) kein Hero mehr entwischen.

Da wir von Haus aus wenig Rüstung haben, brauchen wir ein Aegis um auch ein bisschen was einstecken zu können.

Damage und Crit. Was will man mehr
Skillorder:
1. Stufe: Fährtenlesen
2. Stufe: Sturmangriff
3. Stufe: Fährtenlesen
4. Stufe: Überlebenswille
5. Stufe: Fährtenlesen
6. Stufe: Tollwut(Ulti)
7. Stufe: Überlebenswille
8. Stufe: Fährtenlesen
9. Stufe: Überlebenswille
10. Stufe: Sturmangriff
11. Stufe: Tollwut(Ulti)
12. Stufe: Überlebenswille
13. Stufe: Sturmangriff
14. Stufe: Sturmangriff
15. Stufe: Stats
16. Stufe: Tollwut(Ulti)
17.- 25. Stufe: Stats
Am Anfang ist Fährtenlesen praktisch um unsere Gegner früh genug zu sichten und nicht Opfer von Gangbangs zu werden. Auch unsichtbare Heroes werden es schwer haben uns hinterhältig zu attacken. Sollte der Gegner anfangs mal in den low-HP Bereich kommen hilft uns der Sturmangriff möglicherweise zu einem Firstblood, da der Gegner zusätzlich zum direkten Dmg den Stun bekommt und wir ihm noch paar Hiebe mit auf die Reise geben >)" src="http://dotasource.de/images/smilies/happy.gif"> . Überlebenswille kommt erst später da es in Verbindung mit den Treads weit effektiver ist. Auf Level 6 natürlich dann sofort den Tollwut skillen da er super als Finisher für davonlaufende, fast tote Gegner geeignet ist.
Warum Fährtenlesen sofort maxen?
Da wir dadurch weiter sehen sowie auch unsichtbare Heroes enttarnen (oder Minen

Synergien: (bzw. Kombos)


Sturmangriff + Überlebenswille
Ziemlich fies, da der Gegner gestunnt ist und wir mit vollem Karacho draufkloppen können (Sofern wir schon ein wenig unseres Lebens eingebüsst haben). Sobald wir dann noch Tollwut haben wird uns wohl nur mehr selten ein Herokill entgehen :8
Warum der Wolfsreiter?
Da ich den Wolfsreiter (Räuber) im normalen WC3 schon gern benutzt hab wollt ich mal einen solchen Helden für DotA entwerfen.
Ich hoffe er gefällt euch. Seid bitte nicht allzu streng mit mir da es mein erster Hero ist. Naürlich bin ich für Kritik und Verbesserungsvorschläge offen. Das Balancing wird wahrscheinlich noch nicht ganz stimmen darum erbitte ich mir eure Hilfe.
So Far
priXter

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