Matchmaking-System

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    • Matchmaking-System

      Hi,

      hab mal ne Frage: Weiss irgendjemand wie das Matchmaking-System in Dota 2 funktioniert?
      Ich hab jetzt seit ca. 4 Wochen nen Key und mir kommt das Matchmaking-System ziemlich unausgereift vor. Entweder man gewinnt haushoch oder man verliert dementsprechend. Wirklich ausgeglichene Spiele kommen sehr selten vor. Beim rumstöbern hier hab ich gefunden, das zumindest die XP nicht berücksichtigt wird, aber was dann?

      Grüße
    • Es ist ein relativ vernünftiger Algorithmus mit einer Elozahl (aka MMR) vorhanden. Perfekt ist es nicht, aber wenn die Spiele stark unausgeglichen sind gibts eigentlich nur 2 Gründe: Entweder hat man zuwenig Spiele gemacht oder man stackt mit unterschiedlichen leuten
    • Dass die Games unausgeglichen sind liegt in aller erster Linie an Dota selbst.
      Picks machen halt sehr viel aus bei relativ ausgeglichenem Skill der Spieler.
      Danach kommt dann irgendwann das matchmaking und das kann man imo nicht perfekt machen :(
    • Das größte Problem am Matchmaking bei Dota sind einfach die Möglichkeiten des Bewertens:
      1. Ich bin einer von 5, wenn ich gewinne/verliere, wei groß war mein Anteil am Sieg / meine Schuld an der Niederlage?
      2. Es gibt 104 Helden, ich bin mit manchen grottenschlecht, mit anderen so gut dass ich Pubs solo gewinne
      3. Es gibt Konterpicks, werd ich gekontert (und im pub ist sowas ja eher random) ist die niederlage vllt. trotz des höheren skills nicht zu verhindern
      4. Motivationsschwankungen: spiel ich serious oder will ich einfach nur spaß haben?
      5. Teamplay, der mit Abstand wichtigste Punkt. Manchmal bekomm ich m8s mit denen alles super funktioniert, manchmal welche mit denen ich nur streit anfange und alle feeden. ich behaupte mal, dass diese spielergruppen in der gesamtheit kaum skillunterschiede haben, man harmoniert nur nich gut miteinander
      6. etc.

      => feine Bewertung fast nicht möglich

      nun tut das MM Leute zusammen, die alle genau gleiche W/L - Ratio haben zusammen, im ersten team picken die spieler helden die sie öfters spielen, im zweiten team picken sie helden mit denen sie durchschnittlich sind. das erste team hat zufällig ausreichend stun und initiatefähigkeiten, zudem einen guten carryspieler, im zweiten team fehlen stuns und initiate.
      => gleich bewertete teams => großer rape
      die wahrscheinlichkeit, dass ein in keinster weise ausgeglichenes game entsteht, obwohl alle Spieler ein ähnliches rating haben, ist in Dota riesig.

      Die einzige Möglichkeit ein "faires rating" zu erstellen ist es imo feste spielergruppen von 5 leuten zu raten, d.h. ohne mixed oder ähnliches. und so sollte es auch geregelt werden. sobald ich mit 4 anderen stacke sollte ich in eine gesonderte liga kommen, wo das team gerated wird und nicht die spieler. die 5er-stacks immer gegen andere 5erstacks spielen lassen.

      in den anderen bereichen hat valve wegen der oben genannten punkte (man kann keine einzelnen spieler raten) imo keine möglichkeit ein faires MM zu erschaffen, wo ein großteil der Spiele ausgewogen und bis zum Ende spannend sind. woher will das mm wissen, wie gut ein 4erstack ist, wenn es immer mindestens eine variabel gibt, die man nicht miteinberechnen kann?
      und wie zur hölle soll das system erkennen welcher stack tryharded und welcher nur aus m8s besteht, welche zusammen ein bisschen spaß haben wollen?

      meine games sind übrigends überhaupt nicht ausgeglichen. bei zehn spielen sind 2 ausgeglichen, die anderen 8 jeweils 4 rapes für jede seite.
      bei stacks sieht das besser (für mich ^^) aus, allerdings spiel ich fast nur mit einem dotasourcemix und hab dann ca. 80% win, trotzdem sind die games meistens insgesamt ausgeglichener

      Anmerkung: bis auf den letzten satz hab ich den text für einen anderen thread geschrieben (wo er zu offtopic gewesen wäre) und hab jetzt nicht nochmal drübergelesen :>

      MfG :)
    • wirklich funktionierendes matchmaking in dota2 kann es eigentlich nur in einer 5v5 arranged-team ladder geben.
      wenn du teams als einheiten bewertest, kannst du ganz normal über win/loss gehen. halt quasi wie in sc2 mit der arranged-team ladder.
      bei dem aktuellen solo-queue-system ist es quasi unmöglich, jeden der 10 spieler einzeln zu bewerten. zumindest für ein automatisiertes system. da fliessen viel zu viele faktoren mit rein, als dass irgendwie der beitrag eines einzelnen spielers korrekt bewertet werden könnte.
    • wird wohl wie in dotaleague irgendwie sein. Man hat eine elo und die team elo stimmt ca. mit der gegner elo zusammen.

      Wie ich darauf komme?

      Nicht selten kommt es vor das wirkliche Anfänger dabei sind, die wirklich kaum spielen können und gleichzeitig sind sehr gute Spieler dabei, die das ausgleichen. D. H. nicht jeder im team hat das gleiche skilllevel. Würde auch passen warum man gegen stacks öfters spielt, weil sie insgesamt die selbe elo haben.

      Hoffe dies ändert Valve noch, weil ich eigentlich nur insgesamt mit gleichstarken spielen möchte.



      nach Wins.


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      Ich würde ein MM System nach Win-Lose Verhältnis begrüßen. Warum auch nicht? Was sagen denn creeps/deny aus? Was sagen kills/death aus? Muss ich jedes Game full farmenden Carry spielen? Macht keinen Sinn. Ich denke es wird final durch das integrierte Level System funktionieren und wenn man gegen gute gewinnt bekommt man mehr EXP als gegen schlechte. Gleichzeitig verliert man mehr EXP gegen schlechte als gegen gute. ALso eine Art Laddersystem wie in WC3.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • hat schon n sinn warum elo ursprünglich für schach gedacht war

      es gibt in dota zuviele unbekannte

      lass ich die anzahl gekaufter wards in die elo einfliesen? wenn ja woher weiß ich ob die gut geplantet wurden -> gibt unzählige solche beispiele

      winrate
      +
      valve teilt helden in pools ein (carry/support)
      wenn jemand viel ausm carry pool spielt und durchscnittlich wenig cs hat lässt sich des zamrechnen
      wenn jemand viel spport spielt aber kaum assists hat wenig wards kauft und kein chick lässt sich auch einrechnen
      +
      durchschnittliches stack verhalten und das mit der winrate verrechnen ( wie oft spielt er mit leuten aus der fl und gewinnt dann)+

      = "elo"
      +
      xp system

      wie oben gesagt
      spieler mit hoher "elo" verlieren viel xp wenn sie gegen low elo spieler verlieren

      des xp system darf aber erst nach ca 150games freigeschaltet werden damit aussagekräftige daten verarbeitet werden können


      fände ich n vernünftiges system
      Down - Set- Hut


      Scrimmage to the Death!
    • Wenn die Spiele unausgeglichen sind (was häufiger vorkommt) dann liegt es an tryhard-stacks oder dem Pickverhalten. Stacks sollten vom MM "bestraft" (im Sinne von: höher geratet) werden, das fehlt imho. Ansonsten liegt es nicht am MM, finde ich. In 8 von 10 Spielen die ich verliere bin ich der Einzige Hero mit Disable, während das Gegnerteam 4-5 Helden mit Disable hat und das macht auf Pubby-Niveau einfach enorm viel aus.

      Kp was man dagegen tun kann, ausser die Pubby-Heros zu entfernen ;O