Witch Doc

    • voll auf supporter = früh heal - wards, meka und co. mögliches ghost scepter

      public like a bozz = male früh - dagon - lothar / bkb - agha - hex- shiva - veil

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eaglepower89 ()

      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • mir ist der pointbooster als hp-boost lieber; bkb finde ich insofern nicht unbedingt unbedingt notwendig aus folgenden gründen:
      * als wd ist man gern mal underlvled, dadurch ist die ulti sowieso nicht DER burner (mit agha schon eher).
      * wenn sich der clash ein wenig bewegt muss man sowieso abbrechen, die paar sekunden bekommt man meistens auch ohne bkb raus, da es zu oft wichtigere targets gibt.

      daher lohnt sich für mich bkb erst nach agha.
      natürlich geschmackssache, wie wichtig man de ulti einstuft; für mich eher nur draufgabe (und erst mit agha wirklich brauchbar im clash imo).
    • ReWahn schrieb:

      Hellfish schrieb:

      Was habt ihr denn alle mit Maledict? Völlige verschwendung, es so früh zu maxen. Das bringt erst später was, wenn man gemeinsam Tanks umhauen will. Paralyzing Cask ist viel zu stark, um ihn nicht auszuskillen. Einmal blöd 2 Leute erwischt und sie sind bis in alle Ewigkeit gestunnt. Es zerstört jeden Go. Level 7 ist der Spell definitiv 4. Ich bevorzuge es zudem auch noch, auf Level 2 einmal Heal zu skillen.
      maledict eröffnet dir mit fast jedem lanemate die möglichkeit, kills zu machen. wenn dein mate irgendeine form von nuke hat reicht es.
      cask -> maledict drauf -> nuke, dazu noch so viele hits wie möglich. hat man auf lvl 5 male auf 3 geskillt macht man damit fast garantiert kills.
      cask ist in grösseren fights definitiv stärker, keine frage... aber cask über maledict zu skillen sorgt halt auch dafür dass du dieses frühe killpotenzial aufgibst.

      Ich gebe es überhaupt nicht auf, Stun im richtigen Moment eingesetzt kann derart lang disabeln, dass man den gleiche Schaden rausholt. Viel wichtiger ist er jedoch in der defensive. Der gesittete Carry ist nahezu unkillbar, solange Witch Doc danaben steht. Selbst wenn sich 3 Mann auf ihn stürzen, wird Paralyzing Cask so gut wie jeden Go zunichte machen. Der Go mit Maledict ist zudem oft Wunschdenken, der Spell hat gerade mal 400 Castrange und 150 AoE. Vermutlich wird der Lanemate seinen Stun bereits raushauen müssen, damit Maledict überhaup trifft. Auch wird der Schaden durch Maledict durch Magic Stick, Tangos usw nochmal reduziert.
      Wenn du mir nicht glaubst, dann überlege dir, warum jeder Asia-Witchdoc Cask quasi ausnahmslos primär skillt.

      Übrigens ist der Heal auch für Leute, die Witchdoc weniger als Support spielen, sondern nur killen wollen, ein frühes Level wert. Man kann damit wunderbar Tower diven und grundsätzlich viel aggressiver spielen.

      Zur Item Diskussion:
      Force Staff ist fast Pflicht, denn Positioning ist auf diesem Helden (wieder mal) der Schlüssel zum Erfolg. BKB hat neben dem Ulti ürbigens noch einen weiteren Grund: Man kann sein Alchemist Ulti für alle (40 fucking Hp pro Sekunde in 350 AoE) auch anbringen, ohne gleich zu sterben. Der Spell geht nämlich netterweise durch Magieimmunität.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Hellfish ()

    • Das Problem an den Casks ist aber, dass sie immer auf Lvl-1-Niveau bleiben sobald der Gegner alleine ist, bzw. auch nicht wirklich viel mehr stunnen, wenn er in einer Creepwave drinsteht. Klar, sobald es zu einem Gangzernichten, Clash oder einer Lucky 1n2-Situation kommt sind sie der absolute Killer, aber für so Situation ist es völlig ausreichend sie ein bis zwei Level später gemaxt zu haben.

      Was passiert wenn du mit deinem Carry auf der Lane sitzt und auf einmal der Drei-Mann-Gangtrain vorbeikommt? Du wirfst instant Casks rein.
      In den ersten zwei Sekunden macht es eben überhaupt keinen Unterschied ob du Lvl 2 oder Lvl 4 Casks hast, weil die sowieso ne gewisse Flugdauer haben und es kein INSTANTALLESWASSICHBEWEG-Stun ist. Wenn die Gegner einige Nukes haben (wovon man normalerweise ausgehen sollte) wird dein Carry sowieso Fersengeld geben (und ggf. davor noch schnell n eigenen Nuke reinwerfen) und die Lvl 2 Casks reichen aus, nur wenn du Male rdy hast geht mindestens einer von den Gegner drauf und der Carry bekommt vielleicht sogar noch Xp dafür.

      Wenn du Lvl 4 Casks hast sind die Gegner vielleicht bis in alle Ewigkeit gestunnt, aber man bekommt keinen Kill.

      Der 1-sec-Stun der Casks war für mich jedenfalls immer ausreichend um Male anbringen zu können, außer ich hab mal wieder danebengeklickt. :D

      Je nach Lanepartner muss man natürlich ein wenig variabel bleiben, bei mir kommt auf Lvl 1 ofc Cask, 2 Male und Lvl 3 dann situativ eins von beiden. Wenn man jetzt einen Partner mit Nuke hat kommt ab sofort Male primär, ansonsten Cask.
    • Hellfish schrieb:

      ReWahn schrieb:

      Hellfish schrieb:

      Was habt ihr denn alle mit Maledict? Völlige verschwendung, es so früh zu maxen. Das bringt erst später was, wenn man gemeinsam Tanks umhauen will. Paralyzing Cask ist viel zu stark, um ihn nicht auszuskillen. Einmal blöd 2 Leute erwischt und sie sind bis in alle Ewigkeit gestunnt. Es zerstört jeden Go. Level 7 ist der Spell definitiv 4. Ich bevorzuge es zudem auch noch, auf Level 2 einmal Heal zu skillen.
      maledict eröffnet dir mit fast jedem lanemate die möglichkeit, kills zu machen. wenn dein mate irgendeine form von nuke hat reicht es.
      cask -> maledict drauf -> nuke, dazu noch so viele hits wie möglich. hat man auf lvl 5 male auf 3 geskillt macht man damit fast garantiert kills.
      cask ist in grösseren fights definitiv stärker, keine frage... aber cask über maledict zu skillen sorgt halt auch dafür dass du dieses frühe killpotenzial aufgibst.

      Viel wichtiger ist er jedoch in der defensive. Der gesittete Carry ist nahezu unkillbar, solange Witch Doc danaben steht. Selbst wenn sich 3 Mann auf ihn stürzen, wird Paralyzing Cask so gut wie jeden Go zunichte machen.
      Aber Warum muss man ihn dafür Primär skillen? Imho reichen 4 Bounces um so einen Go zunichte zu machen. Und die hast du auch wenn du ihn Sekundär skillst. Ihn Primär auf lvl 2 zu skillen und danach primär Male würde ich noch verstehen, also: Cask, Male, Cask, Male, Male aber warum Stun komplett primär? Diese Situationen mit dem ewig fesseln sind noch seltener als die wo du male auf 3 Helden drauf bekommst imho.

      Maledict sorgt einfach dafür dass der Gegner nicht kämpfen kann. Man kann mit nem hohen Maledict drauf einfach keinen Kampf gewinnen (im Early Game), im besten Fall kann man jemanden mit in den Tod reißen aber gewinnen kannst du nur mit nem Konter-Held ala Omni oder ner riesen überzahl mit der du eh gegen alles gewinnen würdest.

      Deshalb find ich Heal so früh zu skillen auch nicht richtig. Klar ist er stark, aber Male primär ist einfach viel stärker und Cask brauch man eben min. auf lvl 2. Daher würd ich Heal lvl 1 frühestens auf lvl 8 skillen. Ich würd ihn auch nicht als reinen Babysitter spielen, dafür ist sein Killpotential einfach viel zu groß. Er braucht schon nen Lanemate mit Go-Potential. Mit nem Konter-Held auf der Lane sieht das natürlich anders aus, da kann man Male ruhig Sekundär lassen und Heal einmal skillen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Sweeper ()