Hexer - Diskussion/Skillung/Items

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    • Normal: eu.battle.net/d3/de/calculator…-doctor#hZXUkT!aeW!ZabaZZ
      Bosse: eu.battle.net/d3/de/calculator…-doctor#aePUQT!aeW!aZbabZ

      bin jetzt in hc lvl 51

      was für einen Build würdet ihr mir empfehlen im Bezug auf HC? Kein Glasscanonbuild bitte^^

      läuft zusammen mit einem DH ganz gut, aber habe jetzt nicht soviel Erfahrung wie mancher anderer hier, der bereits viel mehr gegamt hat auch in Inferno, - jemand nen guten Vorschlag?
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • 1. Int
      2. Attackspeed
      3. Critchance
      4. Critdmg
      5. Allres
      6. Vita/%Life
      7. Physres/Fireres

      in etwa so rate ich sie atm für meinen

      Hängt aber auch stark vom Build, vom Akt,vom Itemslot und von den bisherigen Items ab ab (z.b. ab akt 2 sind movespeed boots spätestens pflicht bzw extrem useful, oder Visionquest bzw 2-Händer Build profitiert atm nicht so stark von Attackspeed wie 1-hand + mojo). Noch dazu gibts auf Ringen beispielsweise "nur" bis zu 6 % Critchance, wohingegen man Attackspeed dort noch um 17 oder Allres um 80 pushen kann. Wenn man auch beim restlichen Equip schon viel Critchance, Int und IAS hat, ist ein Slot mit gut viel critdmg meist besser als irgendeins der anderen etc.
      Noch dazu sollte man bedenken dass IAS atm gut teuer ist, im nächsten Patch aber vermutlich "generft" wird.

      habe halt atm 3 verschiedene Ausrüstungsset, die ich je nach Situation ändere (defensiv, offensiv und MF), da items mit den perfekten Stats viel zu teuer oder nicht vorhanden sind

      @HC Vermute mal Splinters sind aufgrund des DPS und der Range auch in HC der beste linksclick/mainattack, würde dir aber mal empfehlen Horrify mit der Armorrune auszuprobieren, die hat mir in Inferno Akt3+4 ganz schön oft das Leben gerettet.
      #kumpel.dota
    • Habe im offiziellen Forum einen interresanten Thread gefunden. Dort wird spekuliert (und gehofft) was im 1. großen Patch für Changes für den Witch Doctor kommen werden bzw. sollen.

      Mana:

      - Die Grundlegende Mana Regeneration wird angehoben



      Soulharvest:

      - Der INT Zuwachs von Soul Harvest wird reduziert



      Spiritwalk:

      - Der Cooldown von Spiritwalk wird auf 20 Sekunden angehoben.



      Zombiewall:

      - Der Cooldown von Zombiewall wird auf 20 Sekunden reduziert.

      - Die Zombies der "Kriecher" Rune spawnen nun immer auf der gegenüberliegenden Seite

      des WD's und verursachen nun 50% statt 25% Waffenschaden.



      Verhexen:

      - Der Cooldown wird auf 20 Sekunden angehoben



      Feuerfledermäuse:

      - Der Schaden von Dire Bats wird auf 200% Waffenschaden reduziert.

      - Die Reichweite von Vampir und Pest Fledermäuse wird angehoben.

      - Hungrige Fledermäuse benötigen nun eine kurze Aktivierungs Zeit, dafür spawnen selbst beim Laufen bis zu 3 Fledermäuse, die jeweils 250% Waffenschaden verursachen.

      - Fledermauswolke kann nun auch beim Laufen aktiviert werden.



      Geisterspeerfeuer:

      - Die Mana Kosten werden gesenkt.

      - Die Projektilgeschwindigkeit wird angehoben.

      - Phantasma Felder slowen Gegner nun um 20% und der Schaden wird auf 60% statt 45% Waffenschaden angehoben.



      Zombieangreifer:

      - Die Geschwindigkeit des Läufers wird angehoben (betrifft nicht die Bären).

      - Die Reichweite des Läufers wird leicht angehoben (betrifft nicht die Bären).

      - Die Castanimation von Explosive Beste wird angepasst, damit diese flüssiger wirkt.



      Brandbombe:

      - erhöht die Manakosten auf 20

      - Der Schaden von Pyrogeist wird auf 180% Waffenschaden angehoben



      Giftpfeil:

      -erhöht die Manakosten auf 20



      Leichenspinnen:

      - Die Spinnen werden Grundlegend verbessert ( mehr Schaden, mehr Mana pro Treffer...etc.)



      Krötenplage:

      - Die Kröten hüpfen nun in einem schmaleren Radius vom WD weg.

      - Riesenkröte verschluckt nun auch Elite und Rare Gegner.



      Säurewolke:

      - Die Manakosten werden leicht gesenkt.

      - Leichenbombe und Todeskuss verlangsamt die Gegner nun um 20%



      Heuschreckenplage:

      - Die Reichweite wird leicht erhöht

      - Ticken nun nur noch für 6 Sekunden bei gleichem Schaden

      - Mana Heuschrecken erhöht nun pro getroffenen Gegner die Mana Regeneration um 3



      Großer, böser Vodoo:

      - Der Cooldown wird auf 100 Sekunden reduziert



      Zombiehunde:

      - Die Hunde bekommen ab Hölle einen Buff auf Leben und Resistenzen

      - Tollwütige Hunde verursachen nun 15% Giftschaden über 3 Sekunden

      - Die Chance auf eine Heilkugel bei Abschiedsgeschenk wird auf auf 30% erhöht

      - Brennende Hunde verursachen nun 5% statt 2% Waffenschaden an nahen Gegnern

      - Blutsaugende Bestien erhalten nun 75% statt 50% ihres Schadens als Leben zurück.



      Passive:

      - Vision Quest erhöht nun pro aktivem Cooldown die Mana Regeneration um 75%

      - Erhöht die Reichweite von "Des einen Lied" auf 15 Meter

      - Geistige Einstimmung regeneriert nun 1,5% des maximalen Manas

      - Erhöht die Wahrscheinlichkeit von "Kreis des Lebens" auf 10%, die Reichweite wird auf 15 Meter angehoben.




      Habe das einfach mal aus dem Startpost aus dem Thread übernommen. Ich fände die Changes sehr Interessant. Was denkt ihr wird auf die Witch Dokotoren zu kommen bzw. was hofft ihr?
    • Nice, das klingt sehr sexy!

      Atm liegt mein WD mit lvl52 auf Eis, mich hatten die hohen Manakost etwas genervt, außerdem waren manche Spells leider total unbrauchbar. Bin vor allem auf die Köter gespannt, vll überleben sie auf Inferno sogar 2-3 Hits?
      Die Superkröte finde ich recht interessant, gerade gegen Champion-Mobs mit nur 3-4 Gegnern ist der Spell imo verdammt stark, da man einen Gegner permanent rausnehmen kann. (oder wirkt das auf rare/champion kürzer?)

      Ich freu mich drauf.
    • Manche der Ideen sind gut, andere find ich allerdings weniger gelungen.

      - VQ wäre schlicht zu stark und in JEDEM Build drin.
      - Giftpfeilkosten erhöhen und den Manapfeil gleich lassen macht den Spell effektiv unnütz.
      - Garkein Buff für den Gargantuan? Man müsste deutlich weniger an den Spells drehen wenn der Hexer mal effektive Tankmobs hätte
      - "Kreislauf des Lebens" und "Des einen Leid" wären bei Bossen immernoch enorm nutzlos. Ich fände eine Chance bei Schaden sinnvoller, zumindest für Kreislauf des Lebens.
      - die Spinnen brauchen entweder vorallem eine deutliche Geschwindigkeitsverbesserung (also Movementspeed, so dass sie hinter Elites nicht nur her rennen ohne etwas zu machen), oder die Tankmobs müssen effektiv werden. Den Schaden finde ich persönlich dagegen ganz i.O. wenn sie Schaden machen können.

      Sind noch ein paar mehr Sachen, hab aber grade keine Zeit näher drauf einzugehen.
    • Ja die liste ist ja nicht von mir, ich habe sie so nur übernommen. Klar hat der Kerl an einigen Stellen bisschen übertrieben siehe VQ. Aber ich mein momentan hat der Witch Doktor einfach so viele unnütze Spells die teilweiße nicht mit einander harmoniern. Nehmen wir das Beispiel Spirit Barage, wozu haben wir diesen Spell? 190% für 108 Mana. Da macht Giftpfeil mit Splinters 10% weniger schaden, aber dafür hat es auch nur Manakosten von 10 (!). Dann hab ich mir gedacht, okay wenn der Spell schon so scheiße ist muss er wenigstens gute Runen haben. Damit dieser irgentwie, irgendwo von irgendjemanden gespielt wird. Pustekuchen. 1. Rune bekommen wir 44 Mana zurück srysl? Nun kostet er 64. Zweite Rune 3 geister kommen noch raus die 30% Dmg machen, hört sich erst mal nicht schlecht an. Nun gehen diese 3 Geister allerdings nicht alle auf einen einzelnen Gegner und wenn dann nur in einem gefühltem Radius von 5 yard um uns rum. Dritte Rune. Ohja das tolle Phantom 45% dmg pro tick in einem AoE bereich, ist vill. noch die einzigst irgenwie Sinnvolle Rune. Aber muss halt auf dafür sogen das die Mobs dann in diesem Breich bleiben, was ohne Slow ziemlich schwer werden sollte. Vierte Rune 3% Ll. Das doch auch en Witz. 3% !!!!!eins!elf11!!.
      Finally "Naturgeist" hört sich erst mal ganz cool an, das ein Geist über uns erscheint, der kleine Bolts verschießt die 28% schaden machen. Da dachte ich mir noch das wäre bestimmt cool zum Kiten du läufst vor den Gegnern weg und währendessen macht der kleine Geiste schön Schaden. War auch hier nichts. Dieser Geist hat wieder diesen gefühlten radius von 5 yard.
      So das könnte ich mit fast jedem Skill des Doktoren hier machen (abgesehen von ein paar ausnahmen). Ich würde mich ja nicht so hart beschweren/rumwhinen, wenn wir nicht die (gefühlte :D) einzigste Klasse wären die so fail Skills/Runen hat.
    • Naja, häufig ist nicht der grundlegende Gedanke bei den Runen schlecht sondern die damit zusammenhängenden Zahlen/die Mechanik:

      - Toads: springen einfach am Gegner vorbei, damit sind sie einfach hart nutzlos

      - Spinnen: zu langsam für Elites, und das Spiel besteht nunmal zu einem großen Teil aus dem Kampf gegen Elites

      - Alle Summons: tanken nicht. Daraus resultieren Probleme für
      1. Heuschrecken: für eine ranged Klasse ohne Tankmobs ist die Reichweite zu klein
      2. Natürlich auch Toads
      3. So gut wie alle Fledermaus-Runen
      4. Alle Zombiecharger-Runen außer Bären
      5. Fast alle Acidcloud-Runen
      6. natürlich alle Spinnenskills
      7. Runen wie Pile On, die feststehende Gegner benötigen

      - Spirit Barrage ist einfach als ganzer Spell ein krasses Fehldesign, den sollte man eigentlich garnicht erwähnen...

      Gleichzeitig werden viele Zauber durch das perma-kiten viel stärker und quasi Pflichtspells:

      - Spiritwalk. Sollte eigentlich EINE von MEHREREN defensiven Alternativen sein, ist aber de facto aus keinem ernstzunehmenden Build wegzudenken
      - Dart/Splitter: das beste Mana/Schadensverhältnis, mit weitem Abstand die größte Range und eine schnelle Animation. Einen besseren Schadenszauber haben wir z.Z. schlicht garnicht.
      - Soul Harvest. Da man immer versuchen muss in kleinen Zeitfenstern viel Schaden zu drücken ist eine Schadenserhöhung einfach das Non-Plus-Ultra. Geringer, aber konstanter Schaden ist vergleichsweise einfach sehr schwach.


      Zumindest theoretisch sollte ein Witchdoc mit seinem Gargantuan einen Pseudo-Tank spielen können, beispielsweise in Gruppenspielen mit anderen ranged Klassen. Man hat keinen Melee dabei, also geht der Witchdoc auf Gargantuan und Schadensreduzierende/unterstützende Zauber, Runen und Passivs. Hat man einen Melee dabei kann man stattdessen auf Voodoo/Fetische wechseln. Man sollte nicht vergessen dass es von Blizzard eigentlich so angedacht ist dass man aus jeder Kategorie einen Spell drin hat, also beispielsweise sowas: eu.battle.net/d3/en/calculator…-doctor#aZXdfT!Zdc!aaaaaa

      Funktioniert praktisch natürlich überhaupt nicht, da grundlegende Elemente schlicht garnicht funktionieren (Summons + tanking beispielsweise). Dabei kommt noch erschwerend hinzu, dass wir z.Z. wie ein Wizard/Demonhunter spielen müssen, aber garnicht die Palette an Direktschadenszaubern und Zaubern zur Positionsveränderung haben. Sehr viele Zauber des WD bauen sehr darauf auf für eine Weile in einem Gebiet zu wirken während der Hexer ihre Wirkung entweder unterstützt oder verbessert, überragenden Sofortschaden haben wir zwar, aber dann gehen uns viel zu schnell die Resourcen aus, wogegen Wizards und DHs sich schnell regenerierenden Schadensresourcen haben, also kurz weglaufen können um dann wieder Schadenszauber zu wirken. Wie deutlich anders der Wizard dabei aufgebaut ist sieht man schon an der großen Palette an Rüstungen, an Sachen wie Teleport oder Mirror Image, an Runen welche die Arkankraft schneller auffüllen lassen und so weiter...

      Der einzige Zauber, welcher für eine schnelle Manaregeneration wirklich brauchbar ist, ist derzeit Vision Quest, und dieser kommt mit dem großen Manko, dass man dafür auch seine defensiven Skills aktivieren muss, egal ob man sie grade braucht oder nicht.
      Wenn man sich die reinen Schadenswerte anschaut sind die Zauber des Hexendoktors sehr beeindruckend, auch im direkten Vergleich mit den anderen beiden ranged Klassen, aber fast alle Spells brauchen entweder Zeit oder so viel Mana, dass man sie nicht wirklich gut spammen kann. Betrachtet beispielsweise mal Meteor: kostet grob die HÄLFTE der gesamten Arkankraft, ist schwer zu zielen, hat einen relativ kleinen AoE und macht dabei nur unwesentlich mehr Schaden als beispielsweise Direbats, welche sehr weit fliegen und viele Gegner treffen.
      Also, der Schaden ist sicher nicht das Problem, das Problem ist viel eher, dass für Elites eben 2-3 Direbats nicht reichen. Während der Wizard darauf bauen kann, dass sich seine Arkankraft auf diverse Arten sehr schnell wieder regenereriert muss der Witchdoc wie ein aufgescheuchtes Huhn weglaufen und kann erstmal garnichts großartig machen.

      Daraus resultiert dann auch das Problem mit den defensiven Zaubern: will man sich nicht selbst umbringen, dann sollte man peinlich genau darauf achten, dass man nicht sein ganzes Mana für offensive Zauber raushaut - sonst steht man sehr schnell mit heruntergelassenen Hosen da. Ein Wizard kann immerhin darauf bauen, dass sich seine Resourcen schnell genug regenerieren.

      Im übrigen ist es mir sehr wohl bewusst, dass es Banane ist die verschiedenen Klassen direkt miteinander zu vergleichen, aber leider zwingt uns Blizzard durch Design/Balance-Fehlentscheidungen nunmal dazu, wie ein Wizard zu spielen, was den Vergleich wieder einigermaßen legitim macht.
    • Kurz ein paar Worte zu der von Gilgames geposteten Liste. habe den Post im Diablo Forum such gelesen und es sollte gesagt sein das der Ersteller dieser Liste damit seine Wünsche wiedergeben wollte, was er sich Vorstellen und wünschen würde für den ersten Patch. Ist also nicht in keiner weise bestätigt oder irgendwo mal von nem Blizzardmenschen erwähnt worden.
    • So fahr jetzt ganz gut in akt 2 schaff eigentlich sogut wie alle mobs bis auf Illusionist (liegt an der skillung) Hab mir jetzt HP + Allresi gekauft dafür auf Attackspeed und um die 10k dmg verzichtet.
      eu.battle.net/d3/en/calculator…-doctor#bZUkRP!ZVW!aaaaZb
      das ist mein build mach nur so 25k dmg
      Vorteil: Bin keine Glaskanone mehr und muss nicht in ständiger angst leben sofort zu sterben
      Kiten funktioniert wunderbar mit den Spinnen und bosse bisher eigentlich auch. Champions sind bisher alle machbar außer einmal bei Illusionist da fehlt mir der irgendwie der dmg
      Fetische sind gut zum blocken und gegen einige champion mobs aber arcane tötet die fetische einfach instant...
      Probleme habe ich jedoch jetzt bei einigen Invis mobs da diese ständig unsichtbar sind das in kombination mit arcane können meine fetische nichtmal blocken/tanken
    • Gegen Invisschlagen hilft eigentlich nur

      a) so lange weglaufen bis sie wieder sichtbar werden (passiert nach gewisser Zeit)
      b) sich hinstellen, warten bis sie aus dem Invis kommen und schnell mit Spiritwalk weg und sie dann nach Möglichkeit umpumpen während sie noch sichtbar sind und man selbst im Spiritwalk ist

      Grade deshalb sind die Spinnen auch so schwach: es gibt in Akt2 einfach viel zu viele Viecher, die ihre Position schnell verändern und an denen die Spinnen somit einfach keinen Schaden machen können. Zudem kann man mit Spinnen nicht wirklich Offscreen ballern, was grade gegen Rares und Champs ein ziemlicher Nachteil ist. Kulle hab ich mit meinem Hexer beispielsweise nur besiegen können indem ich ihn permanent offscreen mit PD/Splittern zerballert habe. Langweilig, ja, aber das ist nunmal der derzeitige Hexer auf Inferno allgemein.

      Ich finds jedenfalls sehr mutig, dass du mit Spinnen spielst. Ich selbst hab alle Varianten außer PD/Splitter ganz schnell dran gegeben. In Akt2 wirds diesbezüglich übrigens nicht unbedingt besser, da die meisten Viecher da dann so viel HP haben dass die Spinnen gefühlt überhaupt keinen Schaden mehr machen. Mit Splittern kriegt man dann immerin einzelne Viecher gut tot bevor sie an einen ran gelaufen sind, gegen große Horden hat man aber schon ein ziemliches Problem und muss neben Grasp auch regelmäßig Wall, Spiritwalk, Hex usw. benutzen um überhaupt in sehr kleinen Schritten vorran zu kommen.
      Champs dagegen fand ich mit meinem Hexer schlicht unmöglich zu bewältigen, während ich mit meiner Wizardress 70%-80% der Champs tatsächlich legen kann, sowohl in Akt2 wie auch 3.
    • Merke auch, dass Witch Doc nicht der Beste gerade ist. Macht aber reichlich Spaß mit den lustigen Spells. Ich spiele ihn ja sehr defensiv und befinde mich Ende Hell, aber man merkt schon einen Unterschied zu meinem SC Demon Hunter. Da habe ich Hell damals durchgerusht ohne gear kaufen zu müssen. Jetzt echt gutes gear und ich kite in Hell schon die Mobs über die halbe Karte^^
      Habe 50k HP 5kDPS
      und build: eu.battle.net/d3/en/calculator…-doctor#aZUXRk!ZVW!acabaZ

      Bin mal auf Inferno gespannt :D
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Wenn du noch an ner Stelle bist an der du gut mit Spells rumprobieren kannst, kann ich dir für inferno sowohl fetish army, als auch mass confusion sehr ans herz legen. mass confusion in a3 a4 inferno imo der stärkste spell des wd, white mobs onehitten sich gegenseitig oder fungieren als gute blocker mit viel schaden gegen champgruppen bzw hält der charm selbst auf champs für 2-3 sekunden und fetish army verschafft einem gegen so gut wie jede champ/bossgruppe gefühlt 4-10 sekunden zeit, in der man machen kann was man will (healen, cds wieder rdy werden lassen, einfach draufballern, raustpn(!), healthglobes einsammeln (ich spiele z.b. mit gruesome feast als 3. passiv) )
      #kumpel.dota
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