Armor Misconceptions

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    • TrEffN![X] schrieb:

      Mich hätte noch interessiert, ab welchem Verhältnis (HP/Armor) das kaufen von HP bzw. Armor mehr bringt um pEHP zu steigern, unabhängig davon, dass Evasion mass underrated ist. Oder hab ich das irgendwo überlesen?


      Naja, man kann da keine pauschalen Werte geben, weil du eben das Maximum einer Funktion suchst, die von zwei Variablen abhängig ist. :)

      Als Faustregel kann man sich wohl merken, dass bei HP/250 und Armor/10 die HP etwas überwiegen sollten. (Wenn man mEHP noch berücksichtigen will, sollten HP natürlich deutlich überwiegen, also würde ich 1/200 zu 1/10 mit wenigen und 1/150 zu 1/10 bei vielen Castern einplanen) Weil Vitality Booster und Platemail in etwa gleich viel kosten hab ich mal eine Funktion von 0-2500 HP und von 0-100 Armor geplottet, dabei sieht man recht gut, dass das oben beschriebene Verhältnis recht nahe ans Optimum kommt.

      wolframalpha.com/input/?i=plot…+to+10+and+x+from+0+to+10

      Man erkennt dabei auch recht gut, dass anfangs HP eher überwiegen sollten. (500 HP und 60 Armor bringen die pEHP beispielsweise gerade so in den zweiten "Bereich", während 20 Armor und 1000 HP in etwa das gleiche Ergebnis liefern.)

      Aber zum "Glück" haben wir in DotA ja nicht das Problem, dass man sich unbegrenzt +HP oder +Armor in kleinen Dosen kaufen kann, sondern die Steigerungen gehen eh nur über größere Items à la HoT oder Assault, also kann man seine Endgame-gear-Planung so in etwa an der oben erwähnten Faustregel messen.
    • Zur Heaven's Halberd Diskussion: Atos is so ein gimmick item. Das wird sowieso von bkb und Konsorten negiert - allein die Stats sind wirklich gigantisch. Hier wurde ja schon Nightstalker genannt, was ich persönnlich für einen der besten Träger (edit: für halbard) halte (urn sorgt für fehlende Reg duch Vang, Frühes sange kann durch aus sehr interessant und manasparend sein).

      Doch das Hauptproblem ist und bleibt der Orb. Sollte dieser etwas geändert werden ( -as weg z.B. dafür 25% slow und 40-50% proc chance), könnte man damit sicher arbeiten.

      Ansonsten gewohnt Qualität von Chairraider. Ist natürlich vielen bekannt, aber es schadet nie, etwas handfestes (und dazu in eng ) griffbereit zu haben, falls etwaige Fragen anfallen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Crytash ()

      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • Crytash schrieb:

      Doch das Hauptproblem ist und bleibt der Orb. Sollte dieser etwas geändert werden ( -as weg z.B. dafür 25% slow und 40-50% proc chance), könnte man damit sicher arbeiten.


      Inwieweit ist der "Orb" ein Problem bei der Halberd? Abgesehen davon, dass es ein Passiv ist, ist lesser Maim doch nicht viel mehr als ein nettes Gimmick, auf das man nicht angewiesen ist, weil der Hauptgrund ohnehin +Str/Evasion/Disarm sind?
    • Sry, natürlich ist es kein Orb mehr (hab es damals selbst ins Wiki eingtragen), war halt spät. :D

      Nichts desto trotz, das Problem das ich an Halbard sehe, ist weniger das fertige Item, sondern der zwischen Schritt durch Sange. Sange ist mMn einfach ein ... sagen wir mal allerhöchstens durchschnittliches Item. Die Stats sind mittelprächtig, der Orb allerhöchstens ein Gimmick (fast schon ein Nullfaktor, hat man keine hohe AS) und seien wir ehrlich, solle man es nach dem Core bauen kommt es zu spät.

      Gehen wir von einem NS aus: Sagen wir mal er baut PT, Urn, Aghanims, BKB. Das sind dann 10 425 gold und danach braucht er entweder Schaden (Abyssal) oder Teamfight/push/Teamschaden (AC). Wenn der Slow jetzt aber wirklich bemerkbar wäre, könnte man ohne Probleme das Aghanims nach hinten schieben und ein schnelles Sange bauen, dass einem sofort hilft, weitere Gangs zu veranstalten, denn derzeit tut es das nur sehr bedingt.

      Also wie oben beschrieben, Proc% rauf slow minimal höher -AS streichen und es würde mMn eine Alternative. Es könnte z.B. auch für str carries interesant werden, die sonst nur gekited würde, aber mit einem ordentlichen slow sher viel besser zurecht kommen.
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    • Crytash schrieb:

      Sry, natürlich ist es kein Orb mehr (hab es damals selbst ins Wiki eingtragen), war halt spät. :D

      Nichts desto trotz, das Problem das ich an Halbard sehe, ist weniger das fertige Item, sondern der zwischen Schritt durch Sange. Sange ist mMn einfach ein ... sagen wir mal allerhöchstens durchschnittliches Item. Die Stats sind mittelprächtig, der Orb allerhöchstens ein Gimmick (fast schon ein Nullfaktor, hat man keine hohe AS) und seien wir ehrlich, solle man es nach dem Core bauen kommt es zu spät.

      Gehen wir von einem NS aus: Sagen wir mal er baut PT, Urn, Aghanims, BKB. Das sind dann 10 425 gold und danach braucht er entweder Schaden (Abyssal) oder Teamfight/push/Teamschaden (AC). Wenn der Slow jetzt aber wirklich bemerkbar wäre, könnte man ohne Probleme das Aghanims nach hinten schieben und ein schnelles Sange bauen, dass einem sofort hilft, weitere Gangs zu veranstalten, denn derzeit tut es das nur sehr bedingt.

      Also wie oben beschrieben, Proc% rauf slow minimal höher -AS streichen und es würde mMn eine Alternative. Es könnte z.B. auch für str carries interesant werden, die sonst nur gekited würde, aber mit einem ordentlichen slow sher viel besser zurecht kommen.


      Naja, der Punkt ist allerdings, dass Sange eben ein Übergangsitem ist und deshalb nicht mit den Effekten von teureren Items verglichen werden kann. Wenn man sich die Stats betrachtet ist es sogar ein recht passables Übergangsitem (Sange und Talisman sind beides an sich schon sinnvoll - was man vom Mithril Hammer bei der BKB nicht so unbedingt behaupten kann) und wäre mit einem so konstanten Slow wie den von dir vorgeschlagenen Procchancen viel zu stark für den kleinen Preis (vergleich mal mit Orb of Venom bzw Skadi).

      Ich sehe Sange allein auch nicht wirklich als Chase-Item, sondern als ein "Ich hab mehr HP/Damage und wenn wir einen kleinen Schlagabtausch machen hast du auch noch weniger IAS"-Item, das Tanks/Str-Carrys früher ermöglicht Fights zu provozieren und darin einen Vorteil zu haben. Zu Halberd ausgebaut wird diese Funktion dann noch durch Evasion/Disarm enorm verstärkt.
    • Ich gebe dir vollkommen recht, dass es schlechtere Übergangsitems gibt, aber das Active des BKB ist einfach nicht zu vergleichen mit dem der Halberd. Natürlich sind 50% recht viel, aber wie wäre es mit einer ein Drittelchance - und natürlich ist es besser als ein Orb of Venom, es kostet auch mehr (und es ist eben nicht auf einer Chance basierend). Ich zahle 1 800 Gold mehr, habe aber nur eine 15% chance auf einen Slow. Natürlich hat Sange Stats, aber schauen wir uns die slows an so kann ich einen Kauf nur in den seltensten Fällen rechtfertigen.

      Aber lass uns nicht über % chancen streiten. Wenn ein Item so wenig benutzt wird wie das Sange, sollte es mMn geändert werden, damit es wieder eine echte Alternative darstellt.

      Nun, aber wer sollte es denn sonst bauen, wenn nicht str chaser und carries?
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    • Vergleicht Sange als utility item (was es zum teil definitiv ist, nur andere Zielgruppe) mit Forcestaff, Euls oder Dagger. Da kackt Sange aber sowas von ab.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Chairraider schrieb:

      Vergleicht Sange als utility item (was es zum teil definitiv ist, nur andere Zielgruppe) mit Forcestaff, Euls oder Dagger. Da kackt Sange aber sowas von ab.


      Da mans aber (im Vergleich zu anderen Utility-Items) zur extrem starken Halberd ausbauen kann, halte ich das eher mittelmäßige Sange in seiner derzeitigen Form für gerechtfertigt.
    • Aboslute Zustimmung mit Chairraider.
      Gute Idee shrodo, das Wäre mMn ebenfalls sehr interessant.

      Gut, okay Ns ist vielleicht ein schelchtes Beispiel, nehmen wir halt CK. Es ist eigentlich perfekt für ihn, aber andere Sachen erscheinen einfach immer (edit: in den meisten Fällen) besser.

      edit: Ein weiteres Problem ist eben, dass Halberd eine Anti-phys.dmg.-carry Item ist und eben gegen Leshrac/tinker/QoP nur bedingt hilft, auch wenn gerade letztere einen guten right click hat.

      Ganz ehrlich ich muss dass mal besser durch denken, bevor ich Unsinn verzapfe.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Crytash ()

      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
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      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
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    • @real, absolut nicht.

      1. Sieh dir im Vergleich Manta an.
      2. Sange's utility zweck sollte sein dass es dem Träger erlaubt ein Ziel zu hitten/kontinuierlich zu slowen, S&Y ist die Ausbaustufe dazu. Nachweislich erfüllt Sange und S&Y diesen Zweck nicht, siehe Einführung von OoV, alle melee single target heroes ohne inbuilt blink oder blink strike die nicht im competitive spielbar sind aber zur Kompensation buffs bekommen haben die sie im Pub zu stark machen sie aber nicht ihre Aufgabe im competitive erfüllen lässt (Skeleton King, Lifestealer, Ursa, teilweise Slark und Troll, damage dealer carry Sven)
      3. Vanguard wird auf STR heroes gebaut obwohl mit Sange ein Stärke spezifisches stat/utility item vorhanden ist.

      Meiner persönlichen Meinung nach ist diese Problematik eine der letzten Systembedingten grundlegenden imbalances im Game weil sämtliche Items den notwendigen utility Zweck nicht erfüllen, weder S&Y, Sange, OoV, Mask of Madness (welche komplett unbrauchbar in organisierten Spielen ist ohne BKB und gleichzeitig ebenfalls fast zu stark für pubs), noch Basher und auch Abyssal Blade versagt in dieser Richtung weil es nur stark auf den Helden ist die utility bereits eingebaut haben. Selbst Phaseboots, obwohl es die optimale Funktionalität für diese Helden bietet, hat nicht die idealen stats für diese Helden.

      Und anstatt diese Items ihren Zweck erfüllen zu lassen werden die Helden individuell gebuffed was inzwischen darin resultiert dass all diese Helden in pubs grenzwertig sind, selbst sowas harmloses wie Skeleton King, aber im competitive halt einfach kein Land sehen gegen Force Staffs, Ghost Scepters und kiting ohne Ende. Diese Items müssten die utlity zur Verfügung stellen die die Helden brauchen aber auf Kosten von reiner brachial Gewalt und dmg mit etwas stats und suvriveability die einfach gebraucht wird weil kontinuierlich melee (im Gegensatz zu nem Stalker) und sie damit zwangsläufig ihr Positioning aufgeben müssen.

      Damit wären die Helden zuverlässiger und weniger stompy, gleichzeitig weniger useless weil schneller nützlich und teamfreundlicher. Weg von "ich mach das allein". Gleichzeitig kann ich natürlich verstehen warum bis heute nix passiert ist, ich kann mich noch erinnern was abging als Sange & Yasha das letze mal angepasst wurde und diese Helden auf ne Rampage in pubs gingen und man S&Y auf so gut wie allen heroes sah in den 30er Versionen (.33 wars galub ich).
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Spoiler anzeigen

      Chairraider schrieb:

      @real, absolut nicht.

      1. Sieh dir im Vergleich Manta an.
      2. Sange's utility zweck sollte sein dass es dem Träger erlaubt ein Ziel zu hitten/kontinuierlich zu slowen, S&Y ist die Ausbaustufe dazu. Nachweislich erfüllt Sange und S&Y diesen Zweck nicht, siehe Einführung von OoV, alle melee single target heroes ohne inbuilt blink oder blink strike die nicht im competitive spielbar sind aber zur Kompensation buffs bekommen haben die sie im Pub zu stark machen sie aber nicht ihre Aufgabe im competitive erfüllen lässt (Skeleton King, Lifestealer, Ursa, teilweise Slark und Troll, damage dealer carry Sven)
      3. Vanguard wird auf STR heroes gebaut obwohl mit Sange ein Stärke spezifisches stat/utility item vorhanden ist.

      Meiner persönlichen Meinung nach ist diese Problematik eine der letzten Systembedingten grundlegenden imbalances im Game weil sämtliche Items den notwendigen utility Zweck nicht erfüllen, weder S&Y, Sange, OoV, Mask of Madness (welche komplett unbrauchbar in organisierten Spielen ist ohne BKB und gleichzeitig ebenfalls fast zu stark für pubs), noch Basher und auch Abyssal Blade versagt in dieser Richtung weil es nur stark auf den Helden ist die utility bereits eingebaut haben. Selbst Phaseboots, obwohl es die optimale Funktionalität für diese Helden bietet, hat nicht die idealen stats für diese Helden.

      Und anstatt diese Items ihren Zweck erfüllen zu lassen werden die Helden individuell gebuffed was inzwischen darin resultiert dass all diese Helden in pubs grenzwertig sind, selbst sowas harmloses wie Skeleton King, aber im competitive halt einfach kein Land sehen gegen Force Staffs, Ghost Scepters und kiting ohne Ende. Diese Items müssten die utlity zur Verfügung stellen die die Helden brauchen aber auf Kosten von reiner brachial Gewalt und dmg mit etwas stats und suvriveability die einfach gebraucht wird weil kontinuierlich melee (im Gegensatz zu nem Stalker) und sie damit zwangsläufig ihr Positioning aufgeben müssen.

      Damit wären die Helden zuverlässiger und weniger stompy, gleichzeitig weniger useless weil schneller nützlich und teamfreundlicher. Weg von "ich mach das allein". Gleichzeitig kann ich natürlich verstehen warum bis heute nix passiert ist, ich kann mich noch erinnern was abging als Sange & Yasha das letze mal angepasst wurde und diese Helden auf ne Rampage in pubs gingen und man S&Y auf so gut wie allen heroes sah in den 30er Versionen (.33 wars galub ich).


      Manta hat dafür den absolut bescheidenen Ultimate Orb als Bedingung. :)

      Das Hauptproblem ist aber mmn, dass gegen die von dir genannten "krassen" Utility-Items (Force Staff (!), Dagger, Euls) sowieso kein Land zu gewinnen ist, weil die Effekte zu stark sind. Da würde ein stärkerer Slow auch nicht viel helfen, einfach weil diese "Utility"-Zielgruppe bereits perfekt abgedeckt wird.

      Vanguard ist einfach im early derzeit unschlagbar, weil die Kombination aus viel Reg (early RoH), Damageblock gegen schwache Creep- und Hero-Attacken und niedrigem Preis nicht zu toppen ist. Somit sollte bei Sange vllt einfach ein wenig an der +Str gedreht werden, um es für Str-Helden attraktiver zu machen. (Hier muss ich mich übrigens revidieren, ich halte Sanges Slow für gerechtfertigt, aber am Rest der Stats muss irgendwas gedreht werden, damit man das Item wenigstens irgendwann mal sieht.)

      Ich denke auch nicht, dass Sange als reines Slower-Items konzipiert ist, sondern eben so ein Zwischending aus Tank- und Slow-Item. Mit Yasha kombiniert wird es ein Chaser-Item (dort könnte man dann den Maim buffen - momentan sieht der nicht wirklich "greater" aus), mit Talisman wird es stärker in Richtung Tank-Item ausgebaut.
    • Gerade eben in einem Game hat Lycan nen Wex Invoker mit Forcestaff tot gechased. Nehmen wir an S&Y wär verlässlich sowohl vom eigenen Speedboost als auch vom slow her, in dem Fall würde auch ein Sven den Voker erreichen. Wenn dass jetzt mit Phaseboots in Verbindung bringst funktionieren melee's offensiv auf einmal selbst gegen sowas wie Invoker.

      Sange schafft eben beides nicht, weder gut genug tank noch gut genug slow.
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    • Sange bringt nur was auf Maiden.

      MfG ArsArt )
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      Amoment: na???
      Amoment: GESCHICHTE
      Amoment: ÜBER JUDEN
      Amoment: Ich habe schön viel das wort finanzjudentum eingebracht
      [/spoil]
    • Wenn Sange auf gewissen Chasern/carrys core wäre und der slow geändert würde, wäre es schnelelr up als ein Forcestaff auf [insert random support]. Es würde zumindest übergangsweise Kills sichern und genau das sollte es mMn auch tun. Sange sollte weniger ein stat item sein, da diejenigen, die es bauen, oft bereits mit genügend Stats gesegnet sind oder aber andere Stats brauchen und für nicht str heros ist es einfach kaum geeignet (cm mal ausgenommen).

      Deshalb ist ja auch Jango so beliebt, es gibt für seinen Preis sehr gute stats( +9 all stats +9 dmg vs 16 str +10 dmg). Es kostet weniger, sein passiv ist sowohl MS als auch AS und hat ein Active, welches wirklich nützlich ist, denn warum sollte ich als nicht str Hero sange gehen, wenn mir ein Jango bauen kann.

      Wenn es allerdings nur für Str carries/ganker ist, muss die Utility höher sein, wie es einer meiner Vorposter bereits schrieb. Ich brauch einfach die stats nicht so sehr, aber utility die mir einen Vorteil was chasen betrifft verschaffen oder mir selbst beim fliehen for Gangs helfen.

      Ich gebe dir 100% recht, dass derzeit kein Slow item ist, nur würde es unwahrscheinlich helfen, wenn es das wäre!
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    • maim remake:
      on hit: slows target movement speed by 80%(20% if your hero is ranged) for 4 seconds. 12 seconds cooldown.
      wäre ultra-stark für quasi jeden strength(semi)carry. vermutlich viel zu stark für den preis.
      thoughts?
    • TrEffN![X] schrieb:

      Das ist fast ausschließlich auf Helden stark, die ein Stun/Slow haben, weil du sonst kaum 2x den Slow anbringen kannst.

      jao, aber irgendeinen stun oder slow hat doch quasi jeder der helden die an so nem item interesse hätten?
      kam mir nur so spontan in den kopf, ist wie gesagt nicht ausgereift...