Armor Misconceptions

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    • Wenn du lesser Maim entfernst, warum dann überhaupt Sandy gehen?

      Ganz ehrlich, es ist ein wahsinnig verzwicktes thema, denn Je nach dem wie stark die utility wird, beienflusst es unser liebes NS beispiel enorm. Angenommen er hat Sange mit stärkeren Slow ab der Mitte der ersten Nacht - die Folgen sind unabsehbar...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Crytash ()

      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • Vanguard ist auf NS einfach viel zu wichtig, um es gegen etwas Damage und lesser Maim zu tauschen. Man tankt ständig Creeps und Tower und den Slow braucht man quasi nicht.
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • Urn+BoS+Sange+Bottle sind 4125 gold. Mitten in der Nacht ( ohne Ultimate, es ist zu vernachlässigen) ist Minute 9, was eine GPM von 458 entspräche. Dies ist hoch, aber nicht unerreichbar. Wäre der Slow verlässlich, könnte man Phase boots weglassen und sollte man PT vorziehen, halte ich sange (mit einem verbesserten Slow) für besser. Ich gehe hier weder von einem Bottle, noch von einem Urn rush aus (was -300 gold wäre), das ist eigentlich falsch, da man eines von beidem normalerweise tut. Es sind also eher 3825 Gold bzw. 425 gpm.
      edit: Es entspricht ca 74% der last hits +Fb+ 1 Kill dazu, wenn ich mich nicht verrechnet hab. Das erscheint mir nicht unmöglich.
      (675 +(177*18)*0,74+144+425+225= 3826)
      Gold per Zeit + 74% der creeps einer Wave + 2 Belagerungswaffen + FB ( eines Level 5 Helden) + 1 kill (eines Level 5 helden).

      Ich stimme zu, dass der Block hilfreich ist und der Schaden durch Void gerade anfangs sehr hoch, aber je nach Spielsituation, würde ich das schon gegen eine offensivere Variante eintauschen (sollte diese genügend utility besitzen), aber ja :( normalerweise ist Vanguard natürlich besser, was einfach zeigt, wie broken das Konzept eben ist.
      edit: ey Tobi ist schuld -.- soviele Rechtschreibfehler nur weil man GW 2 angeschaut hat^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Crytash ()

      'Maturity,' father had slowly begun,'
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    • NS ist eben nicht einer der Helden der das damage dealer Problem hat ganz einfach weil er kein damage dealer ist sondern ein brute force ganker alla Spiritbreaker und Bloodseeker (deshalb haben die auch alle ähnlich krasse stats). Verlässt sich viel mehr auf fight Kontrolle, seine spells und tanking. Klar kann er auch ordentlich Schaden austeilen, aber er wird vermutlich immer Vanguard bevorzugen und selbst wenn er Sange bauen würde (+standalone stout) weil besser dann wär's immer noch sehr einfach NS zu nerven falls nötig. Ein NS wird auch nie RICHTIG carrien können wie ein AM, SKK, Naix wenn er nicht signifikant mehr items hat, immer noch brauchbar, aber halt nicht so eine Art carry auf den du im late baust wie Medusa, Spectre, Phantom Lancer, etc. .

      Die ganze S&Y Problematik is aber noch viel verzwickter weil ranged slows, die auch noch durch Spell immunity gehen, der perfekte Konter für melee heroes ist (siehe Viper).
      Manta auf ranged heroes ist auch noch ein Faktor den man berücksichtigen muss. Wegen Split verliert man den Focus und wegen Speed kriegst den ranged hero nicht mehr, vermutlich kennt ihr es selbst wenn ihr nen gegnerischen SF regelmässig zerlegt, er manta bekommt und plötzlich kann ihn dein SKK oder Naix mit Boots Armlet Deso nicht mehr alleine killen selbst wenn man sofort erkennt welches der echte Held ist.

      Ich fände es großartig wenn das Recipe sowie maim von Sange gänzlich entfernt werden, als Ersatz wird Orb of Venom teil von Sange mit exakt seinen Stats, damit hätte man auch noch DoT damage auf dem Ziel welches wegblinken für 3 weitere Sekunden verhindert (großartig!). Und dann wäre noch zu überlegen die Damage von Sange zu entfernen weil brachiale Gewalt das Opfer für die utlity sein muss, als Ersatz dafür könnte Sange einfach Regeneration bekommen (ich gebs zu, ich find's ein wenig belämmert dass genau jene Helden die Vanguard nicht brauchen müssten es am öftesten bauen) oder alternativ könnte der DoT Schaden besser werden womit man eine andere Schadensquelle hat die nicht in die Stats reinspielt. Wenn nötig an den Kosten von OoV drehen, wieder rauf auf 500.
      Yasha bräuchte dann auch eine Anpassung, vor allem aber müsste der MS von 10% auf 5 oder 6% runter weil es billiger wird und gleichzeitig Manta damit der Wind aus dem Segel genommen wird (dann könnte auch der letzte nerf rückgängig gemacht werden für ranged manta users).
      Und erst mit dem insgesamt billigeren S&Y bekommt man die 12% ms und vielleicht die 4 extra str/agi die eigentlich jeder will für +20. Noch leichter zu bekommen, speed boost, enemy slow, kein dmg, aber immer noch brauchbare stats und für ranged kein gutes Konteritem für melee spell immunes. Melee damage dealer treffen die targets mehr, sind aber weniger brutal, fänd ich gut.

      Ranged heroes haben als slow/Magieimmunitätskonter immer noch Skadi was sich aus sehr viel richtiger anfühlt meiner Meinung nach weil es so ziemlich der beste und effektivste Konter ist und dementsprechend teuer ausfallen sollte.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • so bin irgendwie total fertig vom schaffen aber kann nicht schlafen^^

      :D Nett @ q0ry

      Ein Ns soll ja auch nicht im late game carrien können, natürlich wird er auch mit zusätzlichem Schaden nicht viel mehr reißen, aber die Zeitspanne, in der er etwas erreichen kann würde sich erweitern un damit das ganken an sich zu erleichtern.
      Vielen von uns wird doch wohl aufgefallen sein, das im Dota 2 Matchmaking ein höheres Niveau herrscht, als im normalen Pub im battlenet oder den lower Brackets in den IHL. Wards überall erschweren gangs immer mehr und wenn wir in den Profibereich schauen, sehen wir alle ein komplexes Gefüge aus Gankendem Push.
      Natürlich ist dieses Gemisch höchst sensibel, aber diese ganzen Tanky Ns, die wenn es gegen die Tier 3 Gebäude geht nichts machen können, halte ich eben für eher suboptimal.
      Hätten sie einen gewissen schaden, könnten sie eine größere Rolle spielen, Ähnlich z.B. einer TA -Auch tanky, auch ganger, aber (viel) mehr schaden!
      Ich will natürlich keine Gleichmacherei, aber dass es Ungleichgewicht herrscht fällt doch jedem auf, oder?

      Nunja, aber wir sehen nur bedingt viele Vipern (Mouz, mTw und ein paar SEA spielen es, soweit ich weiß). Ich dachte eher sofort an das SD Ulti, aber im Grunde hast du natürlich 100% recht.
      Zustimmung, die ganze Illusionsmechanik ist aber auch extrem schwer zu balancen. Es gehen sicher mal 3 Hits flöten und das kann eben auch reichen um einen Kampf zu entscheiden.

      Ich finde den Vorschlag sehr gut, halte es aber für fast zu stark. Ein zwischending zwischen Vanguard (reg) und Slow erscheint mir ebenfalls der einzige Weg das ganze Anzupacken, doch dsa Yasha (und damit indirekt das Manta) nerf halte ich für viel zu weit gehend, bzw. nerfst du das Item an der falschen Stelle. Wenn die Illumechanik das Problem ist, warum an den anderen Stats herumdrehen, vor allem wenn diese Stats eigentlich das sind, was man will. Soweit ich es richtig verstehe bleiben aber die rest stas auf Manta gleich, oder?

      ... Dadurch würde s&y wieder zu einem absoluten standart item^^

      Zustimmung
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      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
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      Perhaps there was truth in his claim all along...
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    • Und GENAU wegen sowas hab ich den Artikel geschrieben:
      youtube.com/watch?v=GxHp4uJjZlM

      Zugegeben, den Artikel den ich hier auf dotasource gepostet hab ist weder fertig noch sonderlich to-the-point oder präzise (entsprang mehr so einer Laune heraus), aber ich spreche genau die Sachen an die Dotacinema in ihrem guide verbockt haben.

      1. 1 armor entspricht NICHT einem 6% EHP increase (sondern einem increase von 6% deiner maximum hp)
      2. Ihr Beispielt gegen Ende wo sie RoP mit Gauntlet vergleichen ist unglaublich irreführend und falsch.

      Den comment den ich da gemacht habe ist zwar auch voller mathe, aber vermutlich besser/verständlicher als der Artikel hier:
      reddit.com/r/DotA2/comments/10mw87/learn_dota_2_armor/
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