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    • Original von Gam3r
      FRAGE AN YAK:

      wie impotert man spells ?

      am besten mit pics :P

      Naja, wie importiert man Spells.
      Das ist so eine Sache für sich. Eine Möglichkeit ist es, den Objekteditor zu öffnen (F6) anschließend aud Datei zu klicken und dort die Option Alle Objektdaten Ex/Importieren zu wählen. Beim importieren von Objektdatein, werden allerdins alle alnderen eigenen Objekte gelöscht, das sollte nicht in eurem Interesse liegen.
      Zweite Möglichkeit:
      Map öffnen, Spell anwählen und mit Strg + C kopieren, neue Map öffnen, Fähigkeit einfügen. Das ist extrem Zeitaufwändig.
      Wenn ihr nun getriggerte Spells importieren wollt, müsst ihr zusätzlich noch die Auslöser kopieren.
      Ich würde euch einfach empfehlen, alles noch einmal neu zu erstellen. Geht meistens am schnellsten.

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • Kann an der Rechnerleistung (Arbeitsspeicher) liegen.
      Der WE frisst mehr RAM als WOW oder BF 2142.
      Da kann es mal vorkommen das sich einige Nebenanwendungen "aufhängen".

      Zu den Bilder:
      Die packst du am besten alle in einen Order und gehst nicht auf
      Datei importieren sondern auf Datein importieren.

      Geht viel schneller (Auch bei Models und Skins)

      Die Bilder fügst du dann einfach im Objekteditor ein.
      [eg_32px] Fanboy
      de.dota-trade.com Moderator
    • Naja von Icons wird es eigendlich immer 2 geben, die du importieren kanns.
      Zum einen die Normale Form und zum anderen die disablete Form, welche passiv beim Pausieren des Spiels angezegt wird.

      Diese Namen musst du deinen Normalen und deinem Disableten Icons geben
      "ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN>DeinIconName<.blp"
      "ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN>DeinIconName<.blp"

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN>DeinIconName<.blp also
      so z.B ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNArschgeige.blp
      und soll das so ungefähr unter desktop schreiben oder wie?


      ich bin editor noob ;
      schreib das ma in schritten auf wo und wie ich das machen soll am besten
    • Du öffnest deine Map mit dem WE und öffnest nun den Importmanager (ich glaube das war F12 oder F11)
      Nun inportierst du deine Icons. Sie werden unter dem Pfad War3MapImported\DeinIconName.blp angezeigt.

      Nun benennst du das Haupticon in ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN>DeinIconName<.blp um
      Öfters steht das BTN schin im Iconname drinnen. Dann kannst du das auch weglassen.
      Das zweite Icon ist nun einfach da disablelte Icon. Dieses benennst du in ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN>DeinIconName<.blp um
      Sollte das DISBTN schon im Iconname stehen, kannst du es weglassen.
      Wenn du nun das Icon in der Fähigkeit umstellen wilst, eählst du dort den unterpunkt Importiert und findest dein Icon dort. Du stellst einfach das Haupticon ein, welches im normalen Spiel angezeigt wird. Wenn du die Pfade richtige eingegeben hast, wird beim drücken von F10 nun das passive Icon angezeigt.

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • danke Yak :D

      dafür hab ich dich lieb :P und du bekommst ein Platz in meiner SIG


      und? kannste mir sagen wie models? impotierbar sind`?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von b0bb ()

    • Als erstes Importierst du das Hauptmodell und/oder das Portraitmodell. Die werden unter dem Pfad War3MapImported\DeinModelName.mdx gespeichert
      Nun kommt der schwerere Teil. Die Texturen musst du nach dem Import umbenennen. Wenn du dir bei Wc3Sear ein Modell runerlädst, wirst du sehen, dass das Hauptmodell immer im Hauptordner zu finden ist. Es wird auch bei vielen Modellen unterordner geben. Die Texturen musst du unter diesen Pfaden speichern. Wenn also eine Textur im ersten Ordner zusammen mit dem Modell ist, musst du den Namen der Textur, nach dem Importieren in "DeinTexturName.blp" umbenennen. Wenn die Textur im Unterordner Textures ist, musst du die Textur nach dem Importieren in "Textures\DeinTexturName.blp" umbenennen. Musst aber imer nen Backslash verwenden.

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • Original von Yak
      Als erstes Importierst du das Hauptmodell und/oder das Portraitmodell. Die werden unter dem Pfad War3MapImported\DeinModelName.mdx
      Nun kommt der schwerere Teil. Die Texturen musst du nach dem Import umbenennen. Wenn du dir bei Wc3Sear ein Modell runerlädst, wirst du sehen, dass das Hauptmodell immer im Hauptordner zu finden ist. Es wird auch bei vielen Modellen unterordner geben. Die Texturen musst du unter diesen Pfaden speichern. Wenn also eine Textur im ersten Ordner zusammen mit dem Modell ist, musst du den Namen der Textur, nach dem Importieren in "DeinTexturName.blp" umbenennen. Wenn die Textur im Unterordner Textures ist, musst du die Textur nach dem Importieren in "Textures\DeinTexturName.blp" umbenennen. Musst aber imer nen Backslash verwenden.



      uff ich bin aber behindert o_O check nix null nada net nichewo


      könnteste vllt so n paar screen shots einfüggen oder es leichter erklären :O ich bin zu blöd um das zu checken.,.
    • Importing Models


      SD_Ryoko
      Introduction
      Downloading a Model
      Importing your Model
      Viewing in World Editor
      Common Problems
      Introduction to Models
      New custom models can be imported into Warcraft for units, doodads, effects and any other kind of spell or ability. You do not need any special tools to download and import models. People do have a lot of problems importing models, so I have added a trouble shooting section below. Hopefully, walking through this tutorial will assist you.

      Downloading a Model
      The first step is to find and download a model you like. There are a lot of models on the internet with problems, so it can be difficult getting them to import correctly. Typically, the site that you downloaded the model from should have ALL information you need to import it. If they don't give you a list of files and where they should go, it might not be worth downloading. I have chosen the model shown below, an Ice Infernal.

      Model File
      IceInfernal.mdx
      Portrait File
      IceInfernal_portrait.mdx
      Skin 1
      units\IceInfernal\IceInfernal.blp

      The website I downloaded it from shows me that it needs three files. The first is the model file. The main 3D file for the unit. The second, is a portrait file. Models that do not have portrait files will not show speech at the bottom of the screen. I am fortunate this model is not only cool, but very complete.

      Lastly, there is one skin file. Models can sometimes have many skin files. Skins are the textures that wrap around models. Every skin file needs to have a path in front of it. If it does not have a path, assume it will have NO path inside the import manager. Mine is showing that the full skin path needs to be units\IceInfernal\IceInfernal.blp. If I don't import that correctly, it WILL NOT work.
      The main model file is the acutal 3D model of the unit, doodad, or effect.
      If a model has no portrait file, it will not show speech at the bottom of the screen.
      You must know where to put all the skins for the model.
      Importing your Model
      Most models come in a zip file that you will need to unzip. Now a days, windows XP will unzip it for you. I am going to unzip all my files into a folder, so they stay organized.

      Now we need to load the import manager inside World Editor. Click on File, Import and import all the files that came inside the zip file. If you put them in a seperate directory, you can import the entire directory easily.

      For each file, you must double click them in the Import Manager, and change the custom path. Model files do not need to be in any type of path, so I will delete the 'war3mapImported' before the file name. For skins, we need to change the custom path to exactly what was listed on the website. In most cases, the names are case sensitive. Again, if the custom path of the skin is not correct, it WILL NOT work.


      Importing your model into World Editor.

      I am finished importing all of my files, so now I can assign my new model to a unit. For all practical purposes, I will start by creating a custom unit from the standard Infernal. Load the object editor and create a unit you would like to use with your model. You don't have to change much here. Scroll down to the field that says Art - Model File and double click it. Check the radio button that says Imported and select your model file.


      Changing a unit to use your new model.

      Now you can select the unit, place one in your map, and test it. If it does not work, you did something wrong. Either the skin is missing, corrupt or in the wrong path. If that happens, see the problems I have written out below. When I test my map, my new Infernal looks like this. Way cool.


      Ice Infernal inside the game.

      Viewing in World Editor
      People often wonder, why their model does not appear inside World Editor (Darg taught me this one a while back). If you copy all of your model files into the Warcraft root directory, you can view your model inside World Editor. In this example, I would copy the three files to D:\Warcraft III. After copying over your files, you will probobly need to restart the World Editor to see the changes.

      Common Problems

      • My model is invisble inside the game
      This means one or more of your skins is not found. If the game cannot find the skins, your model will be invisible. Check your skin path names, and make sure all the skins you need were imported.

      • My model is visible, but it has color and no skin
      This means that the skin has been altered, edited, or incorrectly created. It has lost its player color selections. The selection determines what areas will show a players' color. See Editing Skins for more information.

      • Some areas appear correct, but others have a color and no skin
      Again, in this case, one of your skins is missing or has lost its player color selections. Check your paths and check that you have all the skins you need. If thats true, then one of the skins is corrupt.

      • You don't know the path name for all the skins.
      Websites that supply the models should list ALL of the pathnames for the models' skins. If it does not, often times they will post the paths later, in case they forgot. Sometimes, there is a readme.txt file in the zip package, that tells you where the skins should go. If not the above, your pretty much out of luck without knowing where they go. You can open the model file with a hex editor and see where the skins are placed, but if you don't know how to do that, I do not reccomend it.

      • Why don't buffs and effects work on my models?
      A lot of models are cheaply made, and were created with no attachment points. Some times, they have no ORIGIN point, so special effects will not work on them. Bummer, eh?

      • When my model dies, it just stands there, and never goes away
      This means the model was made WITHOUT a death animation. Again, not everyone takes time when creating custom models. In this case, you will need a trigger to remove them from the game when they die.

      • My model has no hero glow
      The model was created without hero glow. Hero glow is an integral part of the original models. There are 'Glow Packs' you can download and apply to your unit instead. Provided, they have an origin point.

      Das müsste deine Frage beantwortetn o_O
      Quelle: World-Editor-Tutorials.com
    • Original von jomon
      Importing Models


      SD_Ryoko
      Introduction
      Downloading a Model
      Importing your Model
      Viewing in World Editor
      Common Problems
      Introduction to Models
      New custom models can be imported into Warcraft for units, doodads, effects and any other kind of spell or ability. You do not need any special tools to download and import models. People do have a lot of problems importing models, so I have added a trouble shooting section below. Hopefully, walking through this tutorial will assist you.

      Downloading a Model
      The first step is to find and download a model you like. There are a lot of models on the internet with problems, so it can be difficult getting them to import correctly. Typically, the site that you downloaded the model from should have ALL information you need to import it. If they don't give you a list of files and where they should go, it might not be worth downloading. I have chosen the model shown below, an Ice Infernal.

      Model File
      IceInfernal.mdx
      Portrait File
      IceInfernal_portrait.mdx
      Skin 1
      units\IceInfernal\IceInfernal.blp

      The website I downloaded it from shows me that it needs three files. The first is the model file. The main 3D file for the unit. The second, is a portrait file. Models that do not have portrait files will not show speech at the bottom of the screen. I am fortunate this model is not only cool, but very complete.

      Lastly, there is one skin file. Models can sometimes have many skin files. Skins are the textures that wrap around models. Every skin file needs to have a path in front of it. If it does not have a path, assume it will have NO path inside the import manager. Mine is showing that the full skin path needs to be units\IceInfernal\IceInfernal.blp. If I don't import that correctly, it WILL NOT work.
      The main model file is the acutal 3D model of the unit, doodad, or effect.
      If a model has no portrait file, it will not show speech at the bottom of the screen.
      You must know where to put all the skins for the model.
      Importing your Model
      Most models come in a zip file that you will need to unzip. Now a days, windows XP will unzip it for you. I am going to unzip all my files into a folder, so they stay organized.

      Now we need to load the import manager inside World Editor. Click on File, Import and import all the files that came inside the zip file. If you put them in a seperate directory, you can import the entire directory easily.

      For each file, you must double click them in the Import Manager, and change the custom path. Model files do not need to be in any type of path, so I will delete the 'war3mapImported' before the file name. For skins, we need to change the custom path to exactly what was listed on the website. In most cases, the names are case sensitive. Again, if the custom path of the skin is not correct, it WILL NOT work.


      Importing your model into World Editor.

      I am finished importing all of my files, so now I can assign my new model to a unit. For all practical purposes, I will start by creating a custom unit from the standard Infernal. Load the object editor and create a unit you would like to use with your model. You don't have to change much here. Scroll down to the field that says Art - Model File and double click it. Check the radio button that says Imported and select your model file.


      Changing a unit to use your new model.

      Now you can select the unit, place one in your map, and test it. If it does not work, you did something wrong. Either the skin is missing, corrupt or in the wrong path. If that happens, see the problems I have written out below. When I test my map, my new Infernal looks like this. Way cool.


      Ice Infernal inside the game.

      Viewing in World Editor
      People often wonder, why their model does not appear inside World Editor (Darg taught me this one a while back). If you copy all of your model files into the Warcraft root directory, you can view your model inside World Editor. In this example, I would copy the three files to D:\Warcraft III. After copying over your files, you will probobly need to restart the World Editor to see the changes.

      Common Problems

      • My model is invisble inside the game
      This means one or more of your skins is not found. If the game cannot find the skins, your model will be invisible. Check your skin path names, and make sure all the skins you need were imported.

      • My model is visible, but it has color and no skin
      This means that the skin has been altered, edited, or incorrectly created. It has lost its player color selections. The selection determines what areas will show a players' color. See Editing Skins for more information.

      • Some areas appear correct, but others have a color and no skin
      Again, in this case, one of your skins is missing or has lost its player color selections. Check your paths and check that you have all the skins you need. If thats true, then one of the skins is corrupt.

      • You don't know the path name for all the skins.
      Websites that supply the models should list ALL of the pathnames for the models' skins. If it does not, often times they will post the paths later, in case they forgot. Sometimes, there is a readme.txt file in the zip package, that tells you where the skins should go. If not the above, your pretty much out of luck without knowing where they go. You can open the model file with a hex editor and see where the skins are placed, but if you don't know how to do that, I do not reccomend it.

      • Why don't buffs and effects work on my models?
      A lot of models are cheaply made, and were created with no attachment points. Some times, they have no ORIGIN point, so special effects will not work on them. Bummer, eh?

      • When my model dies, it just stands there, and never goes away
      This means the model was made WITHOUT a death animation. Again, not everyone takes time when creating custom models. In this case, you will need a trigger to remove them from the game when they die.

      • My model has no hero glow
      The model was created without hero glow. Hero glow is an integral part of the original models. There are 'Glow Packs' you can download and apply to your unit instead. Provided, they have an origin point.

      Das müsste deine Frage beantwortetn o_O
      Quelle: World-Editor-Tutorials.com




      ich hab ein model geschaft ( Wc3search beispiel model ) also Goblin\Blademaster\Goblinblalblablablalbal


      und hab noch eins probiert-.- und es nicht geschaft




      Yoshi (ZIP-FILE) ---> geöffnet ---> da ein ornder namens Yoshi ----> dort die Dateinen


      wie solls dann heisen? zum importen :hoppel
    • Hilfeeeeeeeeeeee! Bekomme beim öffnen bestimmter maps immer die fehlermeldung:
      This application has encountered a critical error:

      Für diesen Befehl ist nicht genügend Speicher verfügbar.

      Program: c\programme iii\worldedit.exe
      Object: WERandomGroupSet (.?AUWERandomGroupSet@@)
      Nachts ist es kälter als draußen!Also!Schön zu fuß gehen denn das ist schneller als übern berg !Wer diesen Rat nicht befolgt der muss sich im klaren sein : Dass sterben tödlich ist!
      youtube.com/watch?v=ZRjIMEJeaRY
    • @Mentosfresser
      Einige Maps sind protected. Das heißt das kartenarchiv wurde manipuliert und für den Editor unselerlich gemacht. Es gibt unterschiedliche Fehlermeldungen, abhängig von der Art der manipulation. Du hast scheinbar versucht DotA zu öffnen. Die Map ist mit dem Widgetizer und dem Mapoptimizer protected wurden.
      Du kannst sie also nicht mit dem Editor öffnen.

      @Gam3r
      Wenn du dir irgendo Modelle runtergeladen hast, hast du immer einen Hauptordner mit vielen Unterordnern.
      In dem ersten Ordner wird dein Modell (Hauptmodell + (wenn vorhanden) Das Portrait) sein. Diese kannst du unter dem Namen importieren, den du willst. Das ist eigendlich egal.
      Nun gibt jedoch noch einige Texturen, welche du importieren musst. Diese sind entweger im gleichen Ordner, wie das Modell, oder sie sind in Unterordnern. Jetzt importierst du die Texturen, doppelklickst diese und machst ein Häkchen in das Feld "Eigenen Pfad verwenden". Nun kannst du den Pfad editieren. Standardmäßig heißt er "War3MapImported\Datei.dateityp"
      Wenn deine Textur in dem gleichen Ordner ist, wie das Hauptmodell, dann musst du keinen Pfad nehmen, sondern direkt den Dateinamen angeben. Wenn die Textur nun in dem Unterordnet "Textures" ist, muss dein neuer Pfad "Textures\Dateiname.blp" heißen. Wenn er in einem Weiteren Unterordner in dem Ordner Textures ist, beispielsweise "lol", dann heißt dein Pfad "Textures\lol\dateiname.blp". Wichtig ist, dass du immer ein Backslash und kein normales Slash benutzt.
      Wenn du das Modell nun vollständig importiert hast, musst du speichern, da dann erst das kartenarchiv aktualisiert wird. Nun solltest du es benutzen können.

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • Naja du musst doch ein Modell in deinem Ordner haben oder?
      Ist Pantervol2 die Textur? Bitte gib mir mal genauere Auskünfte üver den inhalt der Ordner

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."