Space Marine Nr. 2

    • Space Marine Nr. 2

      Da mir leider jemand zuvorgekommen ist, poste ich trotzdem mal meinen Spacemarine. Ihr könnt ja entscheiden, welcher euch besser gefällt *g*

      Hugo the Space Marine



      Story

      Eigentlich war Hugo schon auf dem Weg in seinen wohlverdienten Urlaub, als sein Schiff noch eine "Kleinigkeit" erledigen sollten. In der nähe der neutralen Zone hatte man eine seltsame Raumanomalie entdeckt, welche alle Geigerzähler ins rotieren brachte. Hugo und der Rest der Crew sollten sich das mal näher ansehen. Doch als sie in die Nähe der Anomalie kamen traff sie eine Quantenschockwelle und tötete nicht nur 3/4 der Crew sondern katapultierte den kleinen Raumkreuzer an einen anderen Ort und/oder eine andere Zeit. Als das halbzerstörte Schiff in dem unbekannten Sektor endlich einen Bewohnten Planeten fanden, wurde Hugo als Scout auf die Oberfläche zum erkunden gesendet... und er landete mitten in einem Krieg.

      Level 1
      HP: 492
      Mana: 234

      Level 25
      HP: 1404
      Mana: 884

      MS: 300
      Range Attack (650): 55 - 65

      Str 18 + 2,0
      Agi 19 + 2,20
      Int 18 + 2,1

      Pro:
      - hohe Range
      - Im Mid-Lategame guter Damage
      - Sperrfeuer kann große Gefechte entscheiden
      - Ulti hat die höchste Range im Spiel
      - Ulti eignet sich hervorragend um entkommene Gegner zu finishen


      Contra:
      - Kein wirklicher Nuke
      - Kein Fluchtspell
      - Anfällig für Slower / Nuker / Stunner
      - Zieht im "Close-Combat" oft den kürzeren
      - Ulti hat 3sec. casting time & kostet sehr viel Mana


      Skills

      Sperrfeuer



      Der Spacemarine gibt seinen Allis Rückendeckung durch ein Sperrfeuer auf ein Gebiet. Allerdings sind die Schüsse sehr ungenau, weshalb nur eine 50% Trefferchance besteht und die Schüsse nur 50% Schaden anrichten. Alle Gegner im Zielgebiet sind so verängstigt, dass ihre Trefferchance ebenfalls sinkt. Dauer: 6 Sekunden. (Channeling)
      [Cooldown: 15 / 14 / 13 / 12]


      Level 1 450 AoE, +0,5 Amor für Allis, Gegner haben eine 25% Misschance [50 Mana]
      Level 2 500 AoE, +1,0 Amor für Allis, Gegner haben eine 30% Misschance [60 Mana]
      Level 3 550 AoE, +1,5 Amor für Allis, Gegner haben eine 35% Misschance [70 Mana]
      Level 4 600 AoE, +2,0 Amor für Allis, Gegner haben eine 40% Misschance [80 Mana]



      Stimpack [50 Mana]



      Der Marine injiziert sich eine Droge in seinen Blutkreislauf um seine Reflexe zu erhöhen.
      Allerdings sind die Nebenwirkungen nachdem der Rausch geendet hat sehr stark weshalb der Einsatz wohl überlegt sein sollte. (Stimpack stackt mit Butterfly!)
      Nebenwirkungen: -30% Movement Speed, 70% Misschance, -50% Attackspeed, keine Manaregeneration und er erleidet 10% Extraschaden bei Treffer. für 10 sekunden. [Cooldown: 30]


      Level 1 +25% Attackspeed, 05% Evadechance, +10 Movement Speed für 4 sekunden
      Level 2 +40% Attackspeed, 10% Evadechance, +15 Movement Speed für 5 sekunden
      Level 3 +55% Attackspeed, 15% Evadechance, +20 Movement Speed für 6 sekunden
      Level 4 +70% Attackspeed, 20% Evadechance, +25 Movement Speed für 7 sekunden


      Panzerbrechende Munition [passiv]



      Die Feuerkraft des Marine ist so hoch, dass seine Kugeln gelegentlich seine Feinde durchschlagen, Bonusdamage anrichten wenn das Ziel durchschlagen wurde und ein Ziel hinter ihnen mit halber Kraft noch treffen können. Wenn die Kugel das 2. Ziel ebenfalls durchschlägt und ein weiteres Ziel trifft, wird der Schaden ebenfalls um 50% gesenkt aber die Range nicht verlängert. Nicht möglich während Sperrfeuer.

      Level 1 16% chance, dass eine Kugel 20 Bonusdamage macht, einen Gegner durchschlägt und noch 200 Range weit fliegt
      Level 2 21% chance, dass eine Kugel 30 Bonusdamage macht, einen Gegner durchschlägt und noch 300 Range weit fliegt
      Level 3 26% chance, dass eine Kugel 40 Bonusdamage macht, einen Gegner durchschlägt und noch 400 Range weit fliegt
      Level 4 31% chance, dass eine Kugel 50 Bonusdamage macht, einen Gegner durchschlägt und noch 500 Range weit fliegt

      [Ultimate] Artilleriefeuer



      Hugo ruft sein Mutterschiff im Orbit und erbittet einen Artillerieschlag. Allerdings dauert es eine Zeit bis das Zielgebiet lokalisiert und die Geschosse aufschlagen. Das Zerstörungspotenzial ist dafür umso höher.
      3 sek. casting time, 800 AoE Zielgebiet, 250 Aoe Bulletradius, 1 sek. Stun, Keine Reichweite Begrenzung
      [Cooldown: 140 / 120 / 100]

      Level 1 5 Bullets, Jedes Geschoss richtet 075-100 physischen Schaden an. [250 Mana]
      Level 2 6 Bullets, Jedes Geschoss richtet 100-125 physischen Schaden an. [350 Mana]
      Level 3 7 Bullets, Jedes Geschoss richtet 125-150 physischen Schaden an. [450 Mana]


      Itemvorschläge

      Der Marine braucht eines: Damage, Attackspeed und wieder Damage denn er ist ein Longdistance Damagedealer!
      Daher würde ich ihn auf folgenden Itembuild Spielen

      Powertreads

      Mehr Attackspeed und Movementspeed sind Ideal für uns. User Earlygame Item!

      Arcane Ring

      Da es uns an Mana mangelt und wir immer mal zwischendurch eine kleine Auffrischung brauchen ist dieses Item sehr gut für uns.

      Hyperstone

      Je höher unser Attackspeed, desto mehr knallen unsere Spells rein. Also: Her mit dem IAS!

      Sange & Yasha

      Von vielen verteufelt... Aber ich finde dieses Item genial vor allem, da es uns alles gibt was wir brauchen. Attackspeed, Leben, Movement Speed und den genialen
      "Slow Orb:" MAIM.

      Butterfly

      Vor allem, da es mit Stimpack stackt ist es UNSER ITEM. Attackspeed, Damage und Evasion. Was will man mehr?

      Monkey King Bar

      Alternativ für Butterfly kann man sich auch ein MKB holen, wenn viele Channeler im Gegnerteam sind und wir sowieso schon genug Attackspeed haben.

      Buriza

      Das gute alte Buriza... Mit genug Attackspeed und geskillter Panzerbrechender Munition und Stimmpack werden wir zur Metzelmaschine!



      Synergien

      +
      Damit können wir in Scharmützeln ziemlich aufräumen und in Teamfights die chancen für unser Team erhöhen.
      Da sich die Anzahl wie oft der Marine wärend des Sperrfeuers feuert nach seinem Attackspeed richtet können wir jedes bischen Attackspeed gebrauchen.
      Der Evade hilft uns zudem, dass wir wärend des Channelings nicht so empfindlich sind.

      +

      Hiermit werden wir zur Creep-Machine!
      Der erhöhte Attackspeed bewirkt auch, dass mehr von unseren Geschossen die Gegner durchschlagen,
      noch weitere Ziele treffen können und zudem Bonusdamage anrichten.
      Auch gegen (fliehende) Gegnergruppen sehr brauchbar!



      Freunde

      Tanks


      Hugo hält nicht viel aus, weshalb er Leute braucht die den Damage von ihm abhalten.

      Stunner & Slower


      Da diese den Gegner nicht an Hugo herankommen lassen, und er sie in Ruhe angreifen kann.

      Rüstungsreduzierer & Damage Pusher


      So teilt Hugo mehr Damage aus. ;)



      Feinde

      Heavy Nuker


      Diese machen Hugo das Earlygame zur Hölle, da er wenig Leben hat und kaum Damage austeilt.

      Tanks


      Diese wollen einfach nicht sterben und sind oft stärker als wir. Bloß nicht herankommen lassen!

      Stunner & Slower


      In unserem Team unsere besten Freunde. Im Gegnerteam unsere schlimmsten Feinde! Wenn wir ersteinmal eine Viper am Hintern haben, dann haben wir ein arges Problem, denn es mangelt uns an Fluchtspells!

      Hunter


      Sie sind oft schneller als wir und wenn sie ersteinmal an uns kleben, dann bekommen wir sie nicht mehr los und ziehen oft den kürzeren.



      Changelog:

      - CD vom Ulti verringert
      - Itemvorschläge hinzugefügt.
      - Story hinzugefügt
      - Synergien hinzugefügt
      - Schaden von der Panzerbrechenden Munition etwas erhöht
      - Movementspeed-Malus um 10% gesenkt
      - Freunde & Feine hinzugefügt (08.03.07)
      - Pro & Contra hinzugefügt (08.03.07)

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    • Original von Juff
      Und was bringen die weiter fliegenden Geschosse schon? Nicht so viel, denke ich. Die Gegner stellen sich ja net fein auf. ;)


      Denk mal an die Creeps ;)
      Den Spacemarine muss man sowieso total auf Damage spielen, und dann machen sich auch die weiterfliegenden Geschosse bezahlt, wenn jeder 3. Schuss die Creepwave durchsiebt und ein 25 Schadensbonus auf jeden 3. Schuss ist auch nicht zu verachten.


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    • Original von jomon
      Stim Pack ist super schwach.... ist zwar zuerst sehr gut, aber die nachwirkungen sind schon sau stark.
      Mhm die Ultimate ist schon sehr Stylish, aber vielleicht etwas zu schwach wegen den 3 Sekunden Castingtime.


      Stimpack ist halt eine Fähigkeit um zu entkommen oder dem Gegner den Rest zu geben, allerdings sollte der Einsatz wohl überlegt sein! ;) Die Nebenwirkungen sind schon krass aber dafür kostet Stimpack kaum Mana.

      Die 3sec. casting time sind aber berechtigt, da der Cooldown später schon sehr gering ist und man sonst zu sehr den Gegner terrorisieren kann.
      Allerdings stelle ich mir das Ulti lustoig vor, wenn dir der Gegner am letzten Tower entkommt und du schonmal den Brunnen des Feindes als Zielgebiet wählst :D

      Hm ich bin gerade am überlegen, ob das Ulti die Rüstung des Feindes komplett ignorieren soll, da es ja schon ein wenig sehr ungenau ist, dafür aber doch richtig reinhauen soll wenn es trifft *grübl*

      Was meint ihr?

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    • RE: Space Marine Nr. 2

      [Ultimate] Artilleriefeuer



      Hugo ruft sein Mutterschiff im Orbit und erbittet einen Artillerieschlag. Allerdings dauert es eine Zeit bis das Zielgebiet lokalisiert und die Geschosse aufschlagen. Das Zerstörungspotenzial ist dafür umso höher.
      3 sek. casting time, 800 AoE Zielgebiet, 250 Aoe Bulletradius, 1 sek. Stun, Keine Reichweite Begrenzung
      [Cooldown: 160 / 130 / 100]

      Level 1 5 Bullets, Jedes Geschoss richtet 075-100 physischen Schaden an. [250 Mana]
      Level 2 6 Bullets, Jedes Geschoss richtet 100-125 physischen Schaden an. [350 Mana]
      Level 3 7 Bullets, Jedes Geschoss richtet 125-150 physischen Schaden an. [450 Mana][/quote]

      Heißt das, er könnte theoretisch, wenn er an einem Ende der Map ist, ans andere Ende ballern?
    • RE: Space Marine Nr. 2

      Original von Edradon
      Heißt das, er könnte theoretisch, wenn er an einem Ende der Map ist, ans andere Ende ballern?


      Genau, daher die 3 sek. casting time und die sehr unpräzisen Aufschlagsgebiete in der Zielzone.


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    • stimpack is ja ma ganz komisch irgendwie

      man verliert movespeed und bekommt wieder welchen?
      man veliert attackspeed und bekommt wieder welchen?

      sehr strange,

      machs lieber so wie beim richtigen sc :), also er verliert nbisschen hp hat dafür fürnpaar sekunden schnellere attackspeed(+evtl damage/evasion), musste halt nur so hoch machen das sich das lohnt und nicht unterbalanced wird,

      kannst ja auch machen das du dir dann selbst hp abziehst und einem ally dann dafür attackspeed (+evtl damage/evasion) gibst


      würd ich dann so ca machen:

      20% hp verlust auf jedem lvl (also direktn hp verlust, bei 100hp -> 20hp verlust)
      (cd und mana kosten lass ich jetzt mal weg)

      lvl 1 - 50 % attackspeed + 10% evasion/damage(oder beides)
      lvl 2 - 80 % attackspeed + 15%
      lvl 3 - 110 %attackspeed + 20%
      lvl 4 - 150 % attackspeed + 25%

      oder so : D

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Caesar ()

      [21:01:25] <BVB|Napo> cant play sry too drunk
    • Find die Idee auf jeden Fall lustig (Space Marines!!! :knuddel)

      Ulti finde ich schon relativ balanced, durch die lange channeling-zeit.... aber ziemlich hoher CD....

      Panzerbrechende Munni: Is so ähnlich wie Glaive der Luna, aber schlechter.

      Stimpack: NICE! Aber den slow-effeckt finde ich etwas sehr hoch....

      Sperrfeuer: Schöne Idee, kann in Teamfights den Arsch retten!

      btw: schreib ne story & mach itemvorschläge ....die muss ich auch noch machen verdammt.....
      DotaInside Helden Ideen Contest Abstimmung
      VOTE!

      Aktuelle Projekte:
      Aeon Harthaut Pulsar
      <dc3jedi> ich will mal mitm kur0 spielen, will auch so imba sein <3
      <KpAzrael> den link für maphack kann ich dir auch schicken ^ ^
      *KpAzrael was kicked by Operator_1337bitch (No Maphack discussions allowed in #dota-advanced)
      OWNED!!
    • Original von Caesar
      stimpack is ja ma ganz komisch irgendwie

      man verliert movespeed und bekommt wieder welchen?
      man veliert attackspeed und bekommt wieder welchen?

      sehr strange,



      Ich denke ma dass diese Effeckte erst dann auftreten, wenn die Drogenwirkung vorbei ist...
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      Aktuelle Projekte:
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      <dc3jedi> ich will mal mitm kur0 spielen, will auch so imba sein <3
      <KpAzrael> den link für maphack kann ich dir auch schicken ^ ^
      *KpAzrael was kicked by Operator_1337bitch (No Maphack discussions allowed in #dota-advanced)
      OWNED!!
    • Hab mir grad überlegt Ultimate ist mit den richtigen mates doch n bischen böse, ich mein sie macht epiccenter schaden bloß nicht over time sondern sofort !!! wenn da ein enigma/baum/magna disabled ist schicht im schacht.
    • Original von kpAzrael
      Ich denke ma dass diese Effeckte erst dann auftreten, wenn die Drogenwirkung vorbei ist...


      Genau!

      Original von jomon
      Hab mir grad überlegt Ultimate ist mit den richtigen mates doch n bischen böse, ich mein sie macht epiccenter schaden bloß nicht over time sondern sofort !!! wenn da ein enigma/baum/magna disabled ist schicht im schacht.


      Maiden Ulti ist mit Sandking Ulti auch übel ;)
      Der Nachteil beim Marine Ulti ist, die lange Casting Time und vor allem, dass man es nicht genau zielen kann und die Bullets nen verdammt kleinen AoE haben. Wenn man Pech hat, bekommt man alle Bullets ab und fängt ordentlich eine. Wenn man Glück hat, gehen alle vorbei da du zwar im Zielgebiet bist, aber dir Fortuna hold war.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Apfelwein ()



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