Barkasch, der Konvertierte

    • Barkasch, der Konvertierte

      Barkasch


      Der Konvertierte




      Einführung:

      Dies ist meine erste Heldenidee, also zerfezt sie nicht gleich in der Luft, wahrscheinlich ist noch einiges an balancing nötig das daraus ein guter hero wird.

      Barkasch, der Konvertierte



      Geschichte:

      Barkasch war einer der begabtesten Schüler, die in Dalaran lebten und dort lernten, die wilden Ströme der Magie zu beherschen. Als die Geisel Dalaran angriff, kämpfte er Seite an Seite mit den obersten Magiern, um zu verhindern, das die Brennende Legion die Welt von Azeroth betreten würde. Als sie scheiterten, und die Brennende Legion ihre Invasion auf Azeroth begann, wurde er überwältigt, und Archimond selbst vorgeführt. Der Hexenmeister sah in Barkasch eine menge nützlicher Potenzial für die Geisel, daraufhin wurde per Magischer Folter Barkasch's Wille gebrochen. Nun ist er eine Marionette im Dienste des Lichkönigs, und einer der obertsen Dämonenbeschwörer, in den Reihen der Scourge.

      Attribute:

      27 + 2,9 pro Levelanstieg

      15 + 1,4 pro Levelanstieg

      18 + 1,9 pro Levelanstieg

      Bewegungsgeschwindigkeit: 300

      Angriffsreichweite: 500

      Angriffsgeschwindigkeit: 1,5 Sek.

      LP-Reg: 0,75 Sek.

      M-Reg: 0,75 Sek.

      Fähigkeiten:

      Feuerball


      Barkasch beschwört einen Ball aus magischem Feuer und schleudert ihn auf seine Gegner. Diese nehmen davon Schaden und werden kurzzeitig Betäubt.

      Level 1: 100 10 450 / Verursacht 75 Magieschaden, und Betäubt für 0,5 Sekunden.

      Level 2: 120 10 450 / Verursacht 150 Magieschaden, und Betäubt für 1 Sekunden.

      Level 3: 140 10 450 / Verursacht 225 Magieschaden, und Betäubt für 1,5 Sekunden.

      Level 4: 150 10 450 / Verursacht 300 Magieschaden, und Betäubt für 2 Sekunden.


      Dimensionsriss


      Barkasch reist ein Loch in die Hülle seiner Dimension, und ermöglicht so den zerstörerischen Energien anderer Dimensionen in seine Welt zu gelangen.
      (Soll so aussehen wie Flammenschlag vom Blutelf im normalen WC3, und auch diese kurze zeit vorher haben, wo man am Boden diese Schatten sieht)

      Level 1: 90 8,5 650 / In einem kleinen Gebiet verursacht der Zauber pro Sekunde 30 Punkte Magieschaden, reduziert die Rüstung um -0,5, und das Bewegungstempo um -5%, hält drei Sekunden an.

      Level 2: 110 8,5 650 / In einem kleinen Gebiet verursacht der Zauber pro Sekunde 60 Punkte Magieschaden, reduziert die Rüstung um -1, und das Bewegungstempo um -5%, hält drei Sekunden an.

      Level 3: 130 8,5 650 / In einem mittleren Gebiet verursacht der Zauber pro Sekunde 90 Punkte Magieschaden, reduziert die Rüstung um -1,5, und das Bewegungstempo um -10%, hält drei Sekunden an.

      Level 4: 150 8,5 650 / In einem mittleren Gebiet verursacht der Zauber pro Sekunde 120 Punkte Magieschaden, reduziert die Rüstung um -2, und das Bewegungstempo um -10%, hält drei Sekunden an.

      Die Minusrüstung und der Bewegungstempoverlust, halten noch 2,5 Sekunden nach verlassen des Zauberwirkungsbereich, oder nach beendigung des Zaubers.

      Machtzuwachs (Passiv)


      Desto öfter Barkasch seine Zauber anwendet, umso geübter wird er darin, und so kann er noch mächtigerere Energien freisetzten als zuvor.

      Level 1: Der Schaden von Feuerball wir um +25 erhöht, und die Zeit der Beteubung um +0,5 Sekunden / Der Schaden von Dimensionsriss wird um +10 pro Sekunde erhöht, und die Rüstungsreduzierung wird um -0,5 erhöht.

      Level 2: Der Schaden von Feuerball wir um +50 erhöht, und die Zeit der Beteubung um +1 Sekunden / Der Schaden von Dimensionsriss wird um +20 pro Sekunde erhöht, die Rüstungsreduzierung wird um -1 erhöht, und die Bewegungsgeschwindikeitsveringerung um -5% verbessert.

      Level 3: Der Schaden von Feuerball wir um +75 erhöht, und die Zeit der Beteubung um +1,5 Sekunden / Der Schaden von Dimensionsriss wird um +30 pro Sekunde erhöht, die Rüstungsreduzierung wird um -1,5 erhöht, und die Bewegungsgeschwindikeitsveringerung um -10% verbessert.

      Level 4: Der Dämon bekommt +50 Angriffsschadenpunkte, +250 Lebenspunkte, + 50 mehr Punkte abzug auf Mana Burn, und seine Beschwörungszeit wird um 5 Sekunden erhöht.


      Ultimativ:

      Dämon


      Barkasch beschwört einen mächtigen Dämon aus einer anderen Dimension, während er das tut schützt er sich mit einem magischen Schild vor Zaubern, vernachlässigkt aber seine körperliche Verteidigung und erhält durch normale Angriffe mehr Schaden. Es kostet ihn allerdings enorme Kraft diesen Dämon in unserer Dimension zu halten.
      (Der Dämon soll das aussehen eines Höllenhundes aus dem normalen WC3 haben, pro verbesserungsstufe soll er aber grösser werden)

      Zauberzeit 2,5 Sekunden (Channeling), während dieser Zeit ist Barkasch zauberimmun, bekommt aber +35% mehr Schaden durch Angriffe. (Am besten wäre hier ein rotes Pentagramm um Barkasch herum, das den Gegner zu versteh gibt, da passiert was) Der Dämon erscheint in 200 Range vor ihm. Der Beschworene Dämon hält 25 Sekunden, Barkasch verliert aber pro Sekunde 30

      Level 1: 200 180 / Der Dämon hat 50-50 Chaosschaden, 1000 LP, 5 Helden-Rüstung, Angriffsgeschwindigkeit 1,5.
      verfügt über:
      Resistant Skin - Verkürzt die Dauer negativer Sprüche und macht die Einheit gegen gewisse Sprüche immun.
      Mana Burn - Verbrennt 100 Mana und macht denselben Schaden am Ziel, Reichweite 250.

      Level 2: 200 180 / Der Dämon hat 75-75 Chaosschaden, 1250 LP, 10 Helden-Rüstung, Angriffsgeschwindigkeit 1,3.
      verfügt über:
      Resistant Skin - Verkürzt die Dauer negativer Sprüche und macht die Einheit gegen gewisse Sprüche immun.
      Mana Burn - Verbrennt 150 Mana und macht denselben Schaden am Ziel, Reichweite 250.

      Level 3: 200 180 / Der Dämon hat 100-100 Chaosschaden, 1500 LP, 15 Helden-Rüstung, Angriffsgeschwindigkeit 1,1.
      verfügt über:
      Resistant Skin - Verkürzt die Dauer negativer Sprüche und macht die Einheit gegen gewisse Sprüche immun.
      Mana Burn - Verbrennt 200 Mana und macht denselben Schaden am Ziel, Reichweite 250.

      Synergien:


      Verbessert all unsere Fähigkeiten, und macht unsere Zauber von denen wir als Int-Hero leben, auch im Lategame noch zu schlagkräftigen Argumenten.



      Mit Feuerball können wir einen Gegnerischen hero lange genug Betäuben, um den Schaden von Dimensionsriss voll auszunutzen.


      Mit Feurball können wir einen Gegnerischen Hero lange auf einer stelle halten, sodass unser Dämon 4-5 Schläge anbringen kann, die zusammen mit einem Manaburn fast schon ausreichen sollten.


      Durch die Bewegungsgeschwindigkeitsreduktion, und die minusrüstung, kann unser dämon so richtig eins draufsetzten, und ordentlich Schaden austeilen.



      Mit allen drei fähigkeiten zusammen, is der Herokill sicher, 375+450+250+ diverse Angriffsschadenpunkte sollten ausreichen, um auch Stärke-Helden kleinzukriegen.

      Itembuild:

      Mit unserem Hero können wir Spielen wie mit eigentlich allen Int-Helden:

      Ausnahmen:

      Guinsoo's Scythe of Vyse


      Ist Pflicht, da wir mit dem Schafverwandeln, unsere Spells noch besser wirken lassen können.

      Aghanim's Scepter


      Damit soll unser ulti noch weiter verbessert werden, am besten ähnlich wie die Stufe 4. von unserem Machtzuwachs.

      Skillorder:

      Wie man einen Helden spielt, bleibt jedem selber überlassen, und da dieser Held ja "noch" nicht in Dota ist, werde ich hier auch keine Skillorder reinschreiben, weil die die was davon verstehen, sich das selber denken können.

      Fazit:

      Barkasch ist ein typischer Int-hero, der allerdings auch im Latgame rocken kann, auserdem is er einer von den Heros, die einen Push, oder Gang leichter zerschlagen können, da er einzelne helden herausfokusen können, und eng stehende Gegner auseinandertreiben kann.


      Bin wie immer für Kritik, Lob und verbesserungsvorschläge offen.

      Gruss Der Wanderer.
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • Mhm irgendwie n bischen langweilig, der erste spell ist der von lina, der zweite abgesehen vom slow die wolke vom alchi, der dritte ist eh langweilig, und die ultimate mhm naja n infernal bloß super schwach.
    • Original von jomon
      Mhm irgendwie n bischen langweilig, der erste spell ist der von lina, der zweite abgesehen vom slow die wolke vom alchi, der dritte ist eh langweilig, und die ultimate mhm naja n infernal bloß super schwach.


      stimmt, ds ulti is tatsächlich der infernal, bloß in rot :D

      zum 1. skill: kein 2 sec stun macht 300 dmg, der ist zu stark (bolt macht 250)
      zum 2.skill: auch langweilig, einfach nur viele effekte auf einander gehaun ;)
    • oho pöshe zusahmengehauen wird mein barkasch da, aber zu den fragen

      1. Feurball trifft ein einzelnes Ziel, un ja in der höschsten Stufem acht er 375Punkte Schaden, und stunt für 3,5 Sekunden.

      Das Ulti ist meiner ansicht sogar stärker als das Infernal, kuckt euch schaden speels und leben an, deswegen hab ich ja das mit den Manakosten pro sekunde gemacht, und das mit dem channeling am anfang.

      und zu Dimensionsriss, das hat mit der Fähigkeuit von Alchi ja schonmal gar nix zu tun, ok sie macht auch minusrüstung, aber ist nur 3 sekunden da, und man kann sich nicht wie bei alchi aussuchen ob man reinläuft oder nicht, ist ja eher dafür gedacht, das der Schaden relativ überraschend kommt, und die anfälliger für deine feinde macht, bzw. gangbangs und Pushs komplett durcheinanderbirngen kann.
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • Original von Der Wanderer
      oho pöshe zusahmengehauen wird mein barkasch da, aber zu den fragen
      Ich hab noch garnichts gesagt :)

      1. Feurball trifft ein einzelnes Ziel, un ja in der höschsten Stufem acht er 375Punkte Schaden, und stunt für 3,5 Sekunden.
      Stundauer zu lang für den Schaden

      Das Ulti ist meiner ansicht sogar stärker als das Infernal, kuckt euch schaden speels und leben an, deswegen hab ich ja das mit den Manakosten pro sekunde gemacht, und das mit dem channeling am anfang.
      Stärker als Infernal?
      Infernal vom Warlock dominiert schon so das Earlygame.
      Noch stärker? o_0


      und zu Dimensionsriss, das hat mit der Fähigkeuit von Alchi ja schonmal gar nix zu tun, ok sie macht auch minusrüstung, aber ist nur 3 sekunden da, und man kann sich nicht wie bei alchi aussuchen ob man reinläuft oder nicht, ist ja eher dafür gedacht, das der Schaden relativ überraschend kommt, und die anfälliger für deine feinde macht, bzw. gangbangs und Pushs komplett durcheinanderbirngen kann.
      Die Ähnlichkeit lässt sich trotzdem nicht leugnen


      So das wars von mir.
      Ich schau mir den Helden am Wochenende nochmal an.
      [eg_32px] Fanboy
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