Rebuy zu spielentscheidend?

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    • Ich weiss nicht so recht. Warum soll man einen Vorteil den man sich erspielt hat (schlecht spielen = kein Gold für rebuy) nicht auch nutzen dürfen? Immerhin verzichtet man für diesen Joker vorher auf evtl. ein Item.

      Das manche Helden mehr profitieren liegt in der Natur der Sache.

      Ein NP ist Ende eines Spiels wenn beide Ancients etwa gleichzeitig vorm Umkippen sind ohnehin ein Vorteil für sein eigenes Team. Es muss dann schonmal mind. 1 Gegner hinten defenden. Da muss nichtmal ein Teamfight passieren. TP oder Travelboots haben ist da halt Pflicht, damit man im Falle eines Rebuy sofort selbst teleportieren kann.

      Ich pers. sehe keinen Handlungsbedarf.
    • das wären schon sinnvolle alternativen die diskussionen anregen. da heutzutage in dota das prinzip der dualität dominiert (smoke ist konterbar durch geschicktes warding, lone druid und lifestealer kontern sich gegenseitig, anti mage und morphling kontern sich gegenseitig....) fehlt mir die dualität zu buyback. icefrog hat meiner meinung nach einen großartigen schritt gemacht mit dem aghabuff auf necro. wenn man mehr mit buyback spielen kann und es mehr ins game integriert, hat man eine gute sache gemacht denke ich. also spells die mit buyback harmonieren oder disharmonieren, necrolyte wäre ein beispiel der disharmonie, vielleicht gibt man roshan beim dritten killen noch ein item, den man den 'scroll of lockdown' oder dergleichen nennt, und bei einmaliger anwendung auf 500 range verbietet man dem hero für eine minute den buyback (sorry das war jetzt einfach ein beispiel). buyback ist vom konzept her einfach zu stumpf und heutzutage entmystifiziert und erfordert einen neuen kick, aber derweilen kommt man vllt mit 50% und 0 mana auf buyback aus bis man sich mehr einfallen lassen kann. ich würde aber grundsätzlich sagen DASS handlungsbedarf besteht! heutzutage ist verteidigen einfach viel zu einfach geworden (natürlich klappts nicht immer) aber das war ja wie das damalige warding von crow und als das raus war, haben sich alle gedacht "wtf was macht jetzt die maiden minute 50". warding war damals ein defensives stück scheiße, mittlerweile ist warding auch aggressiv weil das korrespondierende gegenwarden ins spiel integriert werden muss und im movement eingewoben werden muss. meiner meinung nach der absolut richtige schritt, so muss man das auch mit buyback handhaben denke ich

      lol textw4ll

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SagaN9ne ()

    • Wolleesel schrieb:

      ich verstehe nicht, worauf du hinaus willst

      deine argumente: kaum pushen ohne rebuy und kaum action, wenn rebuy nicht rdy ist sind halt seltsam, da rebuy nerfen diese nur verstärken würde und du dies anscheinend nicht willst??

      schau dir z.b. mal das lineup von navi im ersten game an. venom, bat, venge, visage und bounty.

      Dieses Lineup ist total early lastig und ist nur gut, wenn sie innerhalb der ersten 20 Minuten rappen. jetzt stell dir vor, das Gegnerteam turtlet einfach nen antimage durch und hat sowas wie kotl und paar antipusher.

      Navi bekommt rosh und will Minute 20-25 dann fighten gehen straight mitte. Sie gehen highground und wollen den Tower. Gegner hat aber 5x rebuy. Wie soll Navi das gewinnen? Es ist fast unmöglich weil navi selber nicht wieder zum T3 der Gegner kann. Das Gegnerteam könnte einfach turtlen und ihren Carry durchboxen, weil Navi nichts mit rebuys anfangen kann, um die Base einreißen zu können.

      Die Änderung hätte den Vorteil, dass navi in diesem Beispiel einfach 6v5 hätte spielen können und die Gegner hätten nicht sofort rebuyen können. So würde bestimmt die erste base down gehen.

      Anderes Beispiel:
      Navi vs Alliance Game 4 mit S4 Nightstalker.

      Navi hat eigentlich einen guten Fight am Toptower hingelegt und den Wisp und den furion outtaked. Leider waren beide ganz schnell wieder da. Wen hätten sie sonst fokusen können`? Ne maiden oder nen tanky stalker? Sicherlich nicht. direkt loda als Gyro? Der hatte Aegis und den hätten sie niemals 2x hintereinander killen können - schon garnicht mit nem wisp, der einfach mal nen fountain tp mit gyro macht. So wurden sie einfach zerstört mithilfe von rebuys, wobei sie nen guten Start in den FIght hatten.

      Die Änderung hätte den Vorteil, dass Navi in diesem Beispiel noch nen comeback hätten feiern können, was meiner Meinung verdient gewesen wäre, weil sie direkt 2 kills landen konnten. Hätte wisp und furion CD auf Teleport, hätten sie sicherlich den gyro in der Zeit in Überzahl gekillt.

      Das sind jetzt nur 2 Navi Beispiele die auch jetzt nicht 100% perfekt passen, aber jedem noch im Auge sein sollte. Meine Meinung resultiert nicht nur auf navi games, sondern overall über das tournament.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Eaglepower89 ()

      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • Also generell find ichs eigentlich gut, dass Einzige was ich vll ändern würde wäre die Kostenverteilung. Also mir kommts immer son bissl vor, als ob es für Supporter etwas zu teuer und für Carrys etwas zu billig ist. Vll. die Kosten (zusätzlich?) vom Networth oder so ähnlich abhängig machen.
    • Seren schrieb:

      was mir noch besser gefällt:

      -rebuycooldown removen
      -rebuylimit einführen. jeder kann nur 1 mal rebuyen
      -roshankill resetted das limit.

      Vorteile:
      - passt thematisch
      - der aggressor kann sich entscheiden ob er roshan beschützt oder killt.
      - es ist absehbarer ob jemand rebuyen kann und man kann leute aktiv davon abhalten zu rebuyen indem man roshan am leben hält.

      Nachteile:
      Viel zu großer Fokus auf Roshan (gerade im Lategame), weil jedes Team die eigenen Buybacks durchkriegen möchte -> Defense of the Roshan


      Man sollte Buybacks lieber so lassen wie sie sind. Alles andere ausser Preis hochsetzen oder Cooldown erhöhen ist zu kompliziert und umständlich...
    • Das Problem am NP im Late ist aber genau der, dass man nicht nur einfach 1 Supporter in die Base TP'en lassen kann.
      Ein Prophet mit Hex, Silence,Deso,Crit (whatever der NP halt im Late hat) forced einen dazu mindestens 2 oder mehr Helden auzuwenden um ihn aus der Base zu vertreiben. Die restlichen 3 können dann auch nicht gegen 4 Leute in die Base.

      Und imo hat die Rebuy-Funktion durchaus seine Daseinsberechtigung, so wie sie jetzt ist, ist sie auch relativ ok/balanced.
      Klar haben manche Helden einen größeren Nutzen davon als andre. NP,KotL, etc. Aber das sind imo so wenige, dass man IMO nicht das ganze System für die restlichen 100 Helden ändern sollte.

      Gehört halt einfach dazu, sich darüber Gedanken schon beim Picken zu machen und wenn ein Team wirklich sagt, hey, durch Rebuys und Global Spells verlieren wir regelmässig, dann bannt man die Helden im Draft raus. Andernfalls wissen sie genau was auf sie zukommt und sollten eben schauen wie sie mit diese Situation umgehen.

      Ich möchte jetzt nicht sagen, dass es keine Möglichkeit gibt, die Rebuy-Funktion attraktiver/besser zu gestalten aber so wie sie jetzt ist, kann man sich nicht beschweren, dass sie in einer Art und Weiße ZU IMBALANCED wäre. Wenn der Furi Global TP als Spell hat ist es auch sein gutes Recht, nach dem Rebuy diesen zu nutzen. Wenn der KotL einen toten Carry nach dem Rebuy heranteleportiert, dann ist das so. Wieso ein System bestrafen, wenn es gerademal eine minimale Heldenzahl (2,3,4?) gibt, die von einem Rebuy mehr profitieren als der Rest (100+)?

      Ist fast so eine Diskussion ob Chen+Pudge Hook zu spielentscheident ist, nur nicht ganz so extrem. Imo gehört das alles zum Spiel dazu und man weiß vorher worauf man sich einlässt und muss dementsprechend schauen wie man dagegen spielt.
    • E A G L E schrieb:

      habe hier alles diesbezüglich geschrieben. Manche Helden profitieren anders mit Feature, somit kann man nicht einfach sagen, hey die Ausgangslage ist doch für alle gleich. Ein Furion profitiert einfach viel mehr an einem rebuy als nen standard support, der vielleicht eh nen long ulti cd besitzt.


      Ehem, ja... und wenn du es änderst, dann profitieren wieder andere Helden mehr davon ^^ Und in einem halben Jahr haben wir die selbe Diskussion. Merkste was? Du willst die Bedingungen ändern, weil momentan der eine Held davon profitiert, und ignorierst dabei, dass von deinen Änderungen dann wieder ein anderer Held profitiert.


      Das Pushende Team hat es dann schwer gegen Turtle Lineups, die mit Rebuys einfach 10v5 spielen können, weil man selber nicht in die Base kommt? AUch aegis macht nur ein 10v6. Somit kann man nicht einfach nur Furion und Co nerfen, weil es dann wiederum zu defensiv dota wird und man weniger pushen wird.

      Deshalb soll die Änderung für ALLE HELDEN kommen, damit man halt immer ein 5v5 bzw. 5v6 hat. So hat man dann bessere clashes, wobei das führende Team wohl nen guten Itemvorteil besitzt und nach 10 Sekunden kann ja wiederum Nachschub kommen. Soll clashes geben die länger als 10 Sekunden dauern bzw. man zieht sich kurz zurück und macht dann wieder weiter.


      Meh, also geht es dir doch um die Spieldynamik und nicht um Balance, du weißt es nur selber nicht -_- Alles, was du beschreibst, sind Änderungen an der Art und Weise, wie Dota gespielt wird - und das hat nichts damit zu tun, ob Buyback imbalanced ist oder nicht. Warum es nicht imbalanced ist - siehe oben bzw. die vorhergehenden Posts. Ich ärger mich, dass ich mal wieder wie der Elefant im Porzelanladen in die Diskussion einsteige und alles zerdepper, weil ich davon ausgehe die Begrifflichkeiten wären klar, anstatt erstmal zu klären, worüber wir uns überhaupt unterhalten. Tut mir leid, dass das so ausgeartet ist, aber du MUSST dich eindeutig ausdrücken. Besonders dann, wenn ich sogar noch einmal nachfrage worum es dir genau geht, und du weiter von Balance redest OBWOHL du in Wirklichkeit die Spieldynamik diskutieren willst. Shoutout an Crytash an dieser Stelle, hast hier ein schönes Beispiel für das, was wir besprochen haben =)

      Zum Thema:

      Änderungen, die Buyback weniger stark machen, haben direkten Einfluss darauf, wie offensiv man spielen kann. Geschwächtes oder gar kein Buyback? Teams haben Angst, etwas zu starten, weil minimale Fehler spielentscheidend sein können. Das macht Spiele weniger actionreich, da man dann versucht, niemals in eine Position zu kommen die Fehler entstehen lassen kann. Starkes Buyback oder gar Buyback ohne Cooldown? Zieht die Spiele auch wieder in die Länge, weil man einen gut farmenden Carry dann effektiv nie tot bekommt.

      Ich denke nicht, dass es hier eine wirklich "bessere" Variante gibt. Es war gut, dass Buyback einen Cooldown bekommen hat, weil vorher, durch nicht existenten CD, Buyback tendenziell zu sehr in ein Extrem abgedriftet ist. Wenn man allerdings jetzt Buyback weiter schwächt, dann driftet es zu sehr ins andere Extrem ab - das Ziel sollte immer sein, ein vernünftiges Mittel zu finden, und meiner Meinung nach ist das zur Zeit eigentlich ganz gut gelungen. Wie gesagt: wenn man es ändert, dann profitieren wieder andere Helden dadurch, und werden zu stark. Mit dem derzeitigen Buyback werden vielleicht Splitpusher begünstigt - die natürlich Reaktion wäre, diese Splitpusher zu nerfen. Wenn man Buyback ändert, dann führt es nur dazu, dass dann meinetwegen Basecracker (Tiny+Aga, Syllabär, Troll, Drow, Pusher allgemein) im Vorteil sind, weil sie gefahrloser Druck aufbauen können.

      Sei dir übrigens auch darüber bewusst, dass es mit einem schwächeren Buyback schwieriger sein kann große Comebacks zu vollziehen. Und es ist mMn ohnehin schon zu schwer teilweise, ein Comeback hinzubekommen. Dota hat die Tendenz, dass ein Team sehr hart snowballed, und ich fände es ganz gut, wenn das etwas abgeflacht werden würde. Indem man Buyback, was ja ein Vorteil für das schwächere Team ist (sie verteidigen + haben wegen niedrigeren Leveln weniger Kosten), stark nerft werden Comebacks noch schwieriger. Ein verlorener Clash wegen einem blöden Fehler = verlorenes Spiel ... und das ganz unabhängig von den Helden..

      @Saga:

      buyback kann bei zweiteren herokompositionen sehr wohl als aggressives mittel dienlich sein und mutigere plays fördern, in zweitem atemzug ist buyback aber ein defensives stück scheiße was den highground-übergang zu einem absoluten horror gestaltet (gestalten kann).


      Buyback zu verändern würde nur das Symptom bekämpfen, nämlich dass es schwierig sein kann zu pushen. Das liegt ja aber nicht nur an Buyback selbst, sondern an der Natur des Spiels selbst: der Verteidiger hat einen Vorteil durch Highground+Tower+Fountain sowie ganz besonders: VISION! Buyback verstärkt dieses Symptom vielleicht, aber es ist nicht die Ursache.
      Um dem Aggressor einen Vorteil zu geben, könnte man auch ganz andere Sachen ändern, ohne direkt so eine für die Spieldynamik grundlegende Mechanik wie Buyback anzugehen. Ein Consumable beispielsweise, was in 2k AoE flying vision gibt für 15 oder 20 Sekunden (20 Minuten Cooldown oder so), so dass man leichter in die Base kommt. Das bekämpft dann auch nur die Symptome, aber hat weniger Einfluss auf ganz andere Bereiche des Spiels.

      Das sollte man nämlich nicht vergessen: während man sich (zu Recht) darüber ärgert, dass Splitpush zu stark ist und es schwierig ist gegen mass Buybacks highground zu gehen, hat Buyback noch ganz andere Funktionen die über diese beiden Aspekte hinaus gehen. Ich finde es ziemlich gefährlich, an einer Mechanik, die so vielfältige Bereiche im Spiel berührt herumzuwerkeln, nur weil ein berührter Bereich zu stark erscheint. Da erscheint es mir sinnvoller, diese zu starken Bereiche auf andere Art und Weise zu schwächen.
    • Noss schrieb:

      Wieso ein System bestrafen, wenn es gerademal eine minimale Heldenzahl (2,3,4?) gibt, die von einem Rebuy mehr profitieren als der Rest (100+)?

      Du übersiehst die andere Seite. Mein erstes Beispiel zeigt das ganz gut. Es gibt ja nicht nur offensive Buybacks, sondern auch defensive buybacks, die einfach jeder mit nem tp nutzen kann. Hier hat es das pushende Team immer schwer, wenn sie nicht solche Helden wie Prophet, Kotl und paar BoT besitzen. Deshalb gab es auch in Chinesengames häufig einfach die Situation, dass solange outgefarmt wurde, bis man sich 100% sicher war, dass man auch locker nen 6v10 spielen kann und gleichzeitig genügend BoT gestackt hat.
      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • kHH` schrieb:

      Seren schrieb:

      was mir noch besser gefällt:

      -rebuycooldown removen
      -rebuylimit einführen. jeder kann nur 1 mal rebuyen
      -roshankill resetted das limit.

      Vorteile:
      - passt thematisch
      - der aggressor kann sich entscheiden ob er roshan beschützt oder killt.
      - es ist absehbarer ob jemand rebuyen kann und man kann leute aktiv davon abhalten zu rebuyen indem man roshan am leben hält.

      Nachteile:
      Viel zu großer Fokus auf Roshan (gerade im Lategame), weil jedes Team die eigenen Buybacks durchkriegen möchte -> Defense of the Roshan


      Man sollte Buybacks lieber so lassen wie sie sind. Alles andere ausser Preis hochsetzen oder Cooldown erhöhen ist zu kompliziert und umständlich...


      - wo ist der unterschied zum derzeitigen spiel? roshan ist dreh- und angelpunkt jedes nicht-stomps. jetzt, in diesem moment und in dieser version.
      - wo ist eine kopplung des buybacks an 1 element kompliziert? vergleich das mal mit reliable gold. man macht da 1 icon hin (für rebuy used), fertig. dir erklärt auch keiner, dass roshan ein aegis droppt wenn er stirbt

      - ich finde das spiel allerdings auch zu roshanfokussiert bereits jetzt.
    • Das alte Aegis einführen, dann braucht man keinen Rosh und Rebuy mehr !
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      Was du bist hängt von drei Faktoren ab:
      Was du geerbt hast, was deine Umgebung aus dir machte
      und was du in freier Wahl aus deiner Umgebung und deinem Erbe gemacht hast.
    • Ohne jetzt die vorherige Diskussion gelesen zu haben:

      Ich habe mich schon oft gefragt warum es ÜBERHAUPT buyback geben muss. Würde das Spiel ohne Buyback zu passiv werden?
      Auf jeden Fall würdem:
      - Helden die nach BB sofort wieder im Kampf sind genervt (Prophet, Wisp Spec evtl.).
      - Teams die im Hintertreffen sind gebufft (Ein Outtake kann entscheiden)
      - Helden die dir nach einem guten Clash die Base einreissen gebufft (Tiny)
      - Bloodstone gebufft
      - Skele gebufft :D

      Ich fände es einfach interessant zu sehen wie sich das ganze Spiel verändern würde. Mir geht es schon irgendwie auf den Sack, dass immer jeder Held im Late mit 2k+ Gold rumlaufen muss um BB zu saven. Die große Frage ist halt ob das game zu passiv werden würde ?! man könnte auch argumentieren, dass early aggresion wichtiger wird um garnicht erst ins Late zu kommen.
    • FME schrieb:

      Meh, also geht es dir doch um die Spieldynamik und nicht um Balance, du weißt es nur selber nicht -_- Alles, was du beschreibst, sind Änderungen an der Art und Weise, wie Dota gespielt wird - und das hat nichts damit zu tun, ob Buyback imbalanced ist oder nicht. Warum es nicht imbalanced ist - siehe oben bzw. die vorhergehenden Posts. Ich ärger mich, dass ich mal wieder wie der Elefant im Porzelanladen in die Diskussion einsteige und alles zerdepper, weil ich davon ausgehe die Begrifflichkeiten wären klar, anstatt erstmal zu klären, worüber wir uns überhaupt unterhalten. Tut mir leid, dass das so ausgeartet ist, aber du MUSST dich eindeutig ausdrücken. Besonders dann, wenn ich sogar noch einmal nachfrage worum es dir genau geht, und du weiter von Balance redest OBWOHL du in Wirklichkeit die Spieldynamik diskutieren willst. Shoutout an Crytash an dieser Stelle, hast hier ein schönes Beispiel für das, was wir besprochen haben =)

      Warum in jedem deiner Post ein Seitenhieb?

      Balance steht bei dir nur für Helden?

      Tut mir leid, dass ich mich so schlecht ausdrücke. Ich wusste nicht, dass Balance und Spieldynamik unterschiedlich sind. Ich dachte Balance steht für "Gleichgewicht" und ich dachte die Spieldynamik könnte man in Kombination mit den Helden auch ins Gleichgewicht bringen. Kannst mich aber gerne verbessern. War leider nie wirklich sprachbegabt. Wenn du aber so sprachbegabt bist, solltest du eigentlich wie andere Leute auch herauslesen können was gemeint ist.

      Sonst würde ich mich freuen, wenn du genau auf meine beiden genannten Beispiele eingehst und mir zeigst, warum eine buyback Änderung keinen Sinn macht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Eaglepower89 ()

      "The only time success comes before work is in the dictionary"
    • naja wenn ich halt defende, jemanden töte, der deutlich höheres level hat als ich und dann sterbe,
      kaufe ich mir durch das buyback halt auch einen dicken batzen EXP, der mich ins spiel zurück bringen kann.
      deswegen finde ich auch, dass bb in gewisser weise auch eine der mechaniken ist, die comebacks möglich machen.
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • Rebuy ist nicht das problem die Rosh respawn zeit sollte auf 8 MINUTEN verkürzt werden (6minuten würde auch gehen dann aber Aegis reclaim auf 4minuten setzen) .Meißtens warten die Teams mit dem nächsten push bis sie ein aegis (+cheese) haben. Somit farmt in der zeit das defende team rebuy gold und auch das Team was auf Rosh wartet zum pushen, dies kann sich über mehrere Rosh cyclen hinauszögern wodurch die scheiss langen china Games entstehen.
    • Will nicht provozieren, aber bitte verhaltet euch nicht wie die Kinder. (Wer hat angefangen wtf)


      ansonsten FME mMn korrekt mit seinen Aussagen.
      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • oder roshan in den shop bringen, dann kann jedes team sich ihr aegis farmen und die sache mit der roshpit wäre geregelt. 8o
      srsly:
      irgendwas an buyback muss wohl geändert werden, aber es darf nicht total künstlich wirken und buybacks eines helden dürfen das restliche team nicht bestrafen.
      finde den verlust des gesamten goldes schon verlockend, dann wären die 500 gold rebuys von carry/midlane/offlane mit mehr schmerz verbunden und nicht durch einen kompletten wipe beim rego wieder kompensiert. momentan sieht es ja so aus, dass z.b. ein puck outtaked wird (was schon sehr schwer ist), sofort rebuyed und mit dem restteam das schon geported ist seine killer coiled und wiped weil die disables auf cd sind. ziemliches anti fun element. aber dota lebt auch von seinen sehr starken mechanics, bei lol gibt es z.b. keine langen stuns, bkb oder hex, dota lebt durch das zusammenspiel diverse imbalances und der resultierenden balance. (anderes gutes beispiel wäre hier sc:bw)
    • Seren schrieb:

      aegis wieder bedeutender? gehts noch?


      Ich wäre mittlerweile beinahe sogar dafür cheese wieder abzuschaffen, weil Roshan einfach mit nur Aegis immernoch bedeutend genug ist. (Gleichzeitig möchte ich nochmal anmerken, das ich nicht ok finde wie das Last hit Gold für Roshan aufgebaut ist; geht immerhin von 105 bis zu 600 gold. Random.
    • Also irgendwie gehen wir hier unterschiedlich an die Sache heran und das sollten wir mal herausarbeiten.

      Es gibt zwei Arten, wie einen Buyack ankotzen kann:

      1. Man versucht die Gegnerbase zu 5. pushen. Offensichtlich können dann auf den anderen beiden Lanes die Gegner freefarmen, man geht also per se schonmal mehrere Risiken ein. a) man wastet Time, wo Gegner Gold und XP aufholen kann und b) falls man scheitert gewinnt der Gegner doppelt. Er kriegt Gold und Xp für die Kills und hat ne Weile freefarm auf der ganzen Map und idR wieder viel mehr Mapkontrolle als vorher.

      2. Man versucht zu deffen, nun pushen Helden wie KotL prophet und Whisp und selbst wenn man jetzt 1-2 Gegner mit richtig gutem Play rausholt verliert man unter Umständen trotzdem, weil die ohne 2200 für Bot investieren zu müssen instant wieder da sind.

      Für mich nervt vor allem Punkt 1. man riskiert durch Pushes immer schon so viel, und durch das Buyback wird man, selbst wenn man den Pushfight gewinnt, nichtmal dann entlohnt, weil man quasi 2 mal fighten und gewinnen muss und das komplett ohne eigene Fountain für Reg in der Nähe. Man ist also extrem viel eingeschränkter.

      Das daraus resultierende Problem der langweiligen Games hat man beim Chinesendota DK vs IG genial sehen können. Für DK war der Push mit zu hohem Risiko verbunden - selbst wenn sie alle 5 umhauen kommen die einfach sofort wieder und IG konnte wegen mangelnder Mapkontrolle nur in der eigenen Base rumstehen.

      Ohne Buyback könnte man mit Aegis den Fight suchen, denn man hat einen handfesten Vorteil. Und ein geringeres Risiko. Zudem würde man dann indirekt Prophet und Whisp und KotL und Puck und Weaver nerfen, (hab ich einen Helden vergessen?), die zZ auch Permabans/Picks oder zumindest Toppicks/Bans sind, und somit evtl. wieder eine höhere spielbare Heldenvielfalt erreichen. Ich weiß es wurden viele Helden gespielt, aber meist wurde mit den "nicht Toppicks" verloren - warum nur? Vielleicht weil Splitpush mit Instarebuy - Push einfach (zu?) stark ist.

      Die eigentliche Frage muss lauten: Wie entwickelt sich das Game ohne Buyback? Wird dann mit Rosh konsequent gepusht? Oder haben alle noch mehr Angst? Kann man dann mit der Mapdominanz auch wirklich was anfangen? Gibt es weniger Turnarounds (die für die Zuschauer natürlich megageil sind) und möchte man das?

      Und an der Stelle können wir nur spekulieren. Vielleicht wird ohne Buyback ein lycan wieder interessanter, weil man dann mit Aegis tatsächlich mal die Base pushen kann? Vielleicht nicht.

      Übrigens würde bis zu einem gewissen Grad die Idee von Saga
      dass man mit 25 oder 50% hp und 0 mana buybacked. alternativ könnte man sogar über eine schwächere regenerationsrate des brunnens reden (4%->3,5%) um es im lategame immer zeitaufwendiger zu machen zu regenerieren.
      bei Punkt 1 helfen, da Pushes so etwas einfacher werden könnten, wenn die Gegner nicht immer voll Mana/HP haben für jede Creepwave! So könnten Taktiken - auch ohne Illus - mit stetem Druck vielleicht interessant werden.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • E A G L E schrieb:

      Balance steht bei dir nur für Helden?


      Nein, kann auch Map (Sent vs. Scourge) beinhalten. Aber du redest über Balance einer Sache, die diesen Aspekt gar nicht beinhalten KANN. Warum, das habe ich jetzt schon mehrmals ausführlich dargelegt. Dir steht es natürlich frei, das zu ignorieren und weiter über Balance zu reden, denn jetzt weiß ich ja, was du eigentlich damit sagen willst wenn du "Balance" sagst in diesem Kontext.


      Warum in jedem deiner Post ein Seitenhieb?


      Sehe da keinen Seitenhieb. Ich habe lediglich festgestellt was offensichlich ist: nämlich, dass du nicht denkst Buyback wäre schlecht balanced, sondern dass du denkst, es würde die Spieldynamik in der jetzigen Form ungünstig beeinflussen. Wo wir übrigens, um das noch einmal zu sagen, nicht unbedingt geteilter Ansicht sind, nur denke ich nicht, dass man das dadurch verbessert dass man Buyback ändert, sondern besser andere Aspekte ändert, so dass sich Buyback in der jetzigen Form anders auf das Spiel auswirkt.