Rating Percentage Index für Dota 2 Spieler

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    • sowas sollte sich ausgleichen, da es in beiden teams geschieht.
      wenn es möglich wäre, das system nur solo MM games zu erfassen wäre es vllt passabel aber stacks mit stacks sollte es imo nicht wirklich gut funktionieren.
      Nice Meme

    • TripperK schrieb:

      Dieses Tagesformgedöns könnte zur Pauschalausrede für künftiges Lowplaytum in Clansuchthreads werden. Bitte fangt nicht damit an.
      Genau das.

      Der Durchschnitt deiner gesamten tagesformen ist der skill, der für das mm relevant ist.
      und wenn du in der lage bist dich häufig in eine gute tagesform zu versetzen bedeutet das nicht das "einfach die tagesform gut ist" sondern das derjenige ganz einfach ein besserer spieler ist

      es stimmt daher das man aus einzelnen spielen garantiert keine aussage treffen kann, nach ~20 spielen aber durchaus.

      wer sich dafür interessiert wie, darf sich gerne meinen link durchlesen.
      ich poste ihn hier nochmal: moserware.com/2010/03/computing-your-skill.html

      und eine garantie für die form die man in einem spiel an den tag legt, ob man trollt, oder ähnliches, hat man sowieso nie. von daher ist das ganze auch völlig irrelevant und nur der durchschnitt entscheidend -- für ein mm system--
    • Ich werds mal die Tage umsetzen und optional für Spieler die es sehen wollen aktivieren ohne irgendetwas als rating zu definieren. Es ist nur rpi auf Dota Spieler angewendet.

      ohne wirkliche Werte werden wir wohl nicht herausfinden ob es funktioniert.
    • Taddel schrieb:

      TripperK schrieb:

      Dieses Tagesformgedöns könnte zur Pauschalausrede für künftiges Lowplaytum in Clansuchthreads werden. Bitte fangt nicht damit an.
      Genau das.

      Der Durchschnitt deiner gesamten tagesformen ist der skill, der für das mm relevant ist.
      und wenn du in der lage bist dich häufig in eine gute tagesform zu versetzen bedeutet das nicht das "einfach die tagesform gut ist" sondern das derjenige ganz einfach ein besserer spieler ist

      es stimmt daher das man aus einzelnen spielen garantiert keine aussage treffen kann, nach ~20 spielen aber durchaus.

      wer sich dafür interessiert wie, darf sich gerne meinen link durchlesen.
      ich poste ihn hier nochmal: moserware.com/2010/03/computing-your-skill.html

      und eine garantie für die form die man in einem spiel an den tag legt, ob man trollt, oder ähnliches, hat man sowieso nie. von daher ist das ganze auch völlig irrelevant und nur der durchschnitt entscheidend -- für ein mm system--
      20 spiele halte ich für viel zu wenig.
      200-500+, um das wirklich halbwegs sagen zu können...
      Awaken my child and embrace the glory that is your birthright.
      - [The Overmind]


      "Ich bin bereit zu sterben. Aber ich weigere mich zu verlieren."
      - Superior Sand dan Glokta
    • übertreib mal nicht... nach 20 kann man sicher grob einschätzen wie gut ein spieler in seinen mechaniken ist. wird n paar ausreißer geben, aber es wird für den großteil stimmen bzw. die abweichung wird minimal sein... zumindest wenn es n gutes system ist.
      Nice Meme

    • Ich denke ins Matchmaking sollten einfach diverse Statistiken miteinfließen. Neben KDA könnte man auch einen Querschnitt von Items machen, etwa bei Supportern ob und wie oft Wards, Kuriere und anderes Utensil gekauft (und auch benutzt!) wurde. Gleiches für TP Scrolls, von denen auch Leute mit 500 Stunden plus Spielzeit scheinbar noch nichts gehört haben... Spielt jemand immer alles auf Carry (auch mit Hardsupportern) dann sollte er z.B. niedriger gestuft werden, als diejenigen die grundsätzlich gruppendienlich spielen. Gerade aus einem Querschnitt von hunderten Spielen würden sich da schon sehr treffsichere Analysen ergeben. Selbst sowas wie die Trefferchance mit AoE Spells könnte man miteinbeziehen. Wenn ein Invoker etwa jeden Sunray daneben haut, sollte er niedriger eingestuft werden als einer der immer trifft.

      Leider kann man nichts desto trotz nicht jedes Detail das für ein Spiel wichtig ist in ein Rating einbeziehen. Wenn etwa Fähigkeiten benutzt werden um Mitspieler zu saven, z.B. wenn ein Earthshaker den Weg blockiert... wie will man das messen? Oft sinds dann trotzdem genau diese Spieler die in publics geflamed werden, weil ihre KDA am Ende nicht so gut war. Genau so würde ich gerne sehen, das Leute die Halbtoten über die halbe Map hinterherlaufen runtergestuft werden, wenn gleichzeitig mehrere Tower angegriffen werden. Sowas fürchte ich nur leider lässt sich nicht festhalten rein statistisch.
    • Aexcaliber schrieb:

      Ich denke ins Matchmaking sollten einfach diverse Statistiken miteinfließen. Neben KDA könnte man auch einen Querschnitt von Items machen, etwa bei Supportern ob und wie oft Wards, Kuriere und anderes Utensil gekauft (und auch benutzt!) wurde. Gleiches für TP Scrolls, von denen auch Leute mit 500 Stunden plus Spielzeit scheinbar noch nichts gehört haben... Spielt jemand immer alles auf Carry (auch mit Hardsupportern) dann sollte er z.B. niedriger gestuft werden, als diejenigen die grundsätzlich gruppendienlich spielen. Gerade aus einem Querschnitt von hunderten Spielen würden sich da schon sehr treffsichere Analysen ergeben. Selbst sowas wie die Trefferchance mit AoE Spells könnte man miteinbeziehen. Wenn ein Invoker etwa jeden Sunray daneben haut, sollte er niedriger eingestuft werden als einer der immer trifft.

      Leider kann man nichts desto trotz nicht jedes Detail das für ein Spiel wichtig ist in ein Rating einbeziehen. Wenn etwa Fähigkeiten benutzt werden um Mitspieler zu saven, z.B. wenn ein Earthshaker den Weg blockiert... wie will man das messen? Oft sinds dann trotzdem genau diese Spieler die in publics geflamed werden, weil ihre KDA am Ende nicht so gut war. Genau so würde ich gerne sehen, das Leute die Halbtoten über die halbe Map hinterherlaufen runtergestuft werden, wenn gleichzeitig mehrere Tower angegriffen werden. Sowas fürchte ich nur leider lässt sich nicht festhalten rein statistisch.


      ???

      Matchmaking bezieht sich auf Publics. In Pubs gibt es offiziell keine festen Rollen. Jemand kann Jakiro auf Carry (mfg Kuro) oder Sylla auf Meka, Pipe spielen und trotzdem besser sein, als jemand, der 24/7 tryhardig die ganze Map wardet und währenddessen nur rumfüttert. Man kann auch Games ohne Wards gewinnen.

      Stimme dir auch zu, dass jemand der im All Pick nur Carry spielt, aber dafür richtig gut, gerne den Lowpool rasieren kann...

      Kann es sein, dass du gut butthurt bist?
    • Aexcaliber schrieb:


      Deswegen ziele ich ja auf mehrere Faktoren und nicht einzelne Aktionen (klar, nur Wards kaufen bringt nüscht) als Maßstab. Kontext verstehen. ;)

      der einzige relevante faktor für das mm ist, ob und gegen wen man seine spiele gewinnt oder verliert.

      du kannst noch so viele faktoren auflisten die du zur skillberechnung heran ziehen möchtest.
      ob und wie relevant diese tatsächlich für das spiel waren zeigt sich immer im endergebnis.
      ich kann auf cm noch so viele wards kaufen, an kills beteiligt sein, gedewarded haben und was auch immer du aufführen möchtest. wenn du darüber aber vergessen hast den gegnerischen carry am farmen zu hindern wirst du das spiel uU trotzdem verlieren. möglicherweise weil du falsche ziele im spiel verfolgt hast.

      kurz: dota ist zu komplex um anhand von ingame stats irgendwelche zuverlässigen aussagen über den skill treffen zu können. Selbst im normal bracket hat der durchschnitts am seine bf nach 15 minuten. ein räudiger spieler ist er trotzdem.

      Ich vermute das du den link den ich gepostet habe nicht mal ansatzweise gelesen (oder verstanden) hast, sonst würdest du so einen quatsch nicht fordern

      finds btw erschreckend das sich solche diskussionen die ich schon auf jD hatte nach hier her verschleppen. Dachte immer das liegt daran das die community dort aus semi-intelligenten ostblock ansiedlern besteht. tjoa ..
    • fugo schrieb:

      übertreib mal nicht... nach 20 kann man sicher grob einschätzen wie gut ein spieler in seinen mechaniken ist. wird n paar ausreißer geben, aber es wird für den großteil stimmen bzw. die abweichung wird minimal sein... zumindest wenn es n gutes system ist.
      http://de.wikipedia.org/wiki/Gesetz_der_großen_Zahlen

      zu dem anderen:
      finde die quelle nicht mehr, aber man munkelt, dass bei supportern wirklich wards placed, assists etc mit in die wertung einfließt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ScarPe ()

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    • Aexcaliber schrieb:

      Deswegen ziele ich ja auf mehrere Faktoren und nicht einzelne Aktionen (klar, nur Wards kaufen bringt nüscht) als Maßstab. Kontext verstehen. ;)

      ScarPe schrieb:

      fugo schrieb:

      übertreib mal nicht... nach 20 kann man sicher grob einschätzen wie gut ein spieler in seinen mechaniken ist. wird n paar ausreißer geben, aber es wird für den großteil stimmen bzw. die abweichung wird minimal sein... zumindest wenn es n gutes system ist.
      http://de.wikipedia.org/wiki/Gesetz_der_großen_Zahlen

      zu dem anderen:
      finde die quelle nicht mehr, aber man munkelt, dass bei supportern wirklich wards placed, assists etc mit in die wertung einfließt.

      Nicht sicher waurm du das gesetz der großen zahlen postest. Dort ist die warhscheinlichkeit für eins der ereignisse nämlich 50%.

      wenn ich auf seite 1 lande ist die gewinnchance meines teams mit sicherheit nicht 50%. :whistling:


      Beim mm geht es halt darum eine umgebung zu erstellen in der die gewinnchance für jedes team bei 50% liegt. und das ist was völlig anderes.

      wie und wieso das deutlich schneller geht hatte ich oben mehrfach gepostet.
      schön das du dich informiert hast :thumbup:
    • gute frage, wo doch genau das eine der zugrunde liegenden überlegungen in genau dem artikel ist, den du gepostet hast.

      leider das beispiel mit dem tischfußball nicht ansatzweise mit dota zu vergleichen, weil man
      1. 1on1/2on2 spielt
      2. das spiel selbst ebenfalls nicht ansatzweise die gleiche komplexität und luckfaktoren hat wie dota.
      3. man als neuling in dota (wovon man in deinem artikel ausgeht) keine 20 spiele braucht um gut genug zu werden, dass man im very high bracket spielen kann. man kennst ja nichtmal alle helden. allein deswegen kann es nicht sein, dass man (auch) nach 50 siegen immernoch nicht in seinem richtigen skillniveau angekommen ist.
      4. das system in dota extrem fatal wäre, wenn diese "spielerkette" low--(skill)--high zu weit auseinander liegt.
      -> die "skillbreite" innerhalb eines teams verhindert also zusätzlich noch, dass man immer in wenigen spielen geratet wird.

      kleiner nachtrag: extended search lässt grüßen! :D

      ----

      das heißt unterm strich, dass man die punkte, die man gewinnt oder verliert, noch von deutlich mehr aspekten abhängig sein müssen, um den jeweiligen spielern gerecht zu werden. ich meine mitbekommen zu haben, dass ich ein valve mitarbeiter mal inoffiziell dazu geäußert haben soll, dass beispielsweise der wardcount ebenfalls mit in die punkte reinspielt.
      natürlich ist das leider ohne gewähr.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ScarPe ()

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