Angepinnt Hearthstone ARENA - Decks & Diskussionen

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    • Ich geb mal noch ein paar Karten dazu von denen ich denke das sie in der Arena größere Wellen schlagen werden, ich nehm epics mal mit rein legends rechne ich aber noch raus weil die dann doch zu selten dafür sind.
      Keine bestimmte Reihenfolge und Karten die Midna schon auf dem Zettel hatte berücksichtige ich hier nicht.


      Wenn er durchkommt ist der erste adapt den man immer sucht windfury. Damit kann man direkt den 2ten hit im selben zug setzen und noch ne adaptation wie stealth,divineshield,+3 health oder +1/+1 suchen. Wenn man dann nächsten Zug nochmal angreifen kann hat er schon windfury.
      Ist im Grunde wie ein Daring Reporter der Jeden zug um +1/+1 wächst und als 4 mana 4/4 startet. Mit dem hier ists schwieriger zu traden aber dafür kann der payoff viel gewaltiger sein. Startet aber als 3/3 also immer noch nicht geil.


      Gnomish inventor auf Sterioden, statt ner 2/4 kriegen wir ne 3/4 was in der Region deutlich relevanter damage ist. Die Karte die man zieht kann man garantiert im nächsten Zug spielen oder wenn man am topdecken ist. Im schnitt ist das eine downside, aber es gibt unglaubliche tempoplays die der ermöglichen kann mit den großen dinos die jetzt erstmal in die arena strömen.



      Aoe removal in der arena auf einer 4/8 taunt. Glaube wäre bereit für so einen effekt 9mana zu zahlen, aber das war im alten meta wo es weniger hp auf den Minion gab es als es jetzt im neuen geben wird. Ist ne super Karte, wie ein abyssal enforcer nur mit taunt und weniger damage. Kann man mit heropower zusammen spielen, was oft relevant ist.



      Für die elemental Synergie super! Das problem vom alten gorillabot war immer das man in im selben Zug spielen muss mit einem anderen mech, oder man hat ein komplett überfluteten mechdraft. Hier ist das kein problem mehr, da es sich auf den vorigen Zug bezieht.
      Beachtet wenn ihr das ding pickt das es euch auch magma rager zeigen wird, als shaman oder mage ist die Karte aber gefüllt mit extrem unfairen elemental Synergien die in der arena komplett broken sind. Classkarten kriegen bei discover immer noch einen bonus, also aufpassen das man die Karte in warlock oder druid nicht überbewertet. Minibonus: paladin hat noch ragnaros lightlord.



      Firelands portal auf steroiden. Wow. Wird das Zugpferd von elemental decks, passt auf Zug 7 bei shamans und mages auf.
    • Wenn du Epics einschließst, musst du auf jeden Fall Bittertide Hydra erwähnen.



      Das ist der neue Fel Reaver, denn man muss klug damit umgehen, aber die Karte rampt extrem und gewinnt Games. Vergleicht diese Karte mal mit Ancient Shade. Ancient Shade hat zwei Bonus Stats bekommen (im Vergleich zu Lost Tallstrider) und man bezahlt je nach länge des Spiels im Mittel circa 3 Leben dafür. Diese Karte kommt eine Runde später, bekommt aber ganze fünf Bonus Stats und man bezahlt circa 6-9 Leben dafür. Wenn dieses Minion nur einmal Face geht, hat es sich rentiert. Und was ist die größte Schwäche von 8/8s? Hardremovals. Nunja, Hardremovals machen keinen Schaden wodurch der Effekt auch umgangen wird und dann tradet man eine 5 Mana Karte für einen (circa) 5 Mana Removal Effekt.

      Genau wie Fel Reaver muss man halt auch clever mit dieser Karte umgehen, aber ich würde die extrem hoch picken. Definitiv über Volcanosaur.

      Und ja, ich weiß schon dass in einer der ersten drei Episoden von Troldan jemand Bittertide Hydra spielt und dann instant verliert, weil der Gegner Volcano oder Avenging Wrath hat (hoffentlich ist es Kripp).

      Und wo wir gerade bei Epics sind:

      Der_Busfahrer. schrieb:



      Die haste wohl vergessen??
      Es wurde ja schon gesagt, dass es in meiner ursprünglichen Liste nicht um Epics ging, aber selbst wenn das hier keine Epic wäre, hätte sie es nicht in die Top 10 geschafft. In welchem Deck willst du die denn spielen? Ein Aggro-Deck kann nicht seinen Turn 2 skippen und Value-Decks wollen keine Vanilla 1drops. 2drops sind nach wie vor selten und wenn es keine 2drops gibt, braucht man als Control Deck auch keine overstatted 1drops, die immer noch von 3drops gefressen werden. Und der Gegner kann wenn er schlau ist einfach nichts spielen und die 2 Schaden nehmen und in Folge dessen kannst du auch mindestens zwei Runden lang nichts spielen. Und da bin ich wohl gemerkt davon ausgegangen, dass du diese Karte tatsächlich in deine Starthand bekommst. Best Case Szenario spielt man Rogue und hat ohnehin keinen 2drop, sodass man Turn 2 seine Hero Power benutzt. Ich kann mir keine Situation vorstellen, in der man diese Karte draften wollen würde, egal welches Deck ich spiele.
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    • Sicher? Zum Beispiel in Rough: turn 1 Hive Queen, Turn 2 Dagger
      Spätestens turn 3 wird man ohnehin das Ding irgendwo reintraden.

      Ich gebe zu, dass es ultraawkward werden kann die Karte Turn6 auf der Hand zu haben

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Onyo ()

      Eine Mutter kann nicht helfen, bei so vielen lockeren Schrauben.
    • Baal. schrieb:

      Sicher? Zum Beispiel in Rough: turn 1 Hive Queen, Turn 2 Dagger
      Spätestens turn 3 wird man ohnehin das Ding irgendwo reintraden.

      Ich gebe zu, dass es Turn6 ultraawkward werden kann
      Wie gesagt ist das die absolute Topsituation und selbst dann bleibt immer noch das Problem, dass der Gegner die Wahl hat, ab wie viel Mana das Spiel beginnt. Der Gegner muss ja nichtmal Turn 3 etwas spielen, vielleicht wartet er auf seinen 4drop und nimmt dafür 4 Facedamage in Kauf. Egal wie lange er wartet, man kann davon ausgehen dass das Board so aussieht, sobald er die Initiative zurückgibt: Man ist wieder dran, hat nur das 2/3 auf dem Board und der Gegner hat einen Statstick, in den das Minion schlecht tradet. Aus dieser Position muss man entweder eine Karte mit Initiative spielen, oder sein Minion in das gegnerische Minion traden, damit der Effekt aufgelöst wird. Und wie gesagt: Der Gegner wird einem diese Möglichkeit erst geben, wenn er ein Minion spielen kann, das die Hive Queen easy essen kann.

      Die Karte könnte klappen, wenn der Gegner ein Depp ist und einfach trotzdem on curve seine Minions spielt. Davon würde ich aber defnitiv nicht ausgehen. Jetzt wo ich darüber nachdenke ist die Karte wie Freezing Trap Explosive Trap, wo viele Leute sie als "2 Damage Boardclear" spielen und dann doof gucken, wenn man einfach das Board auffüllt und nicht angreift. Explosive Trap ist aber noch spielbar, weil sie immerhin Reach darstellt und mit Stealth Minions funktioniert. Hive Queen hingegen nicht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Midna () aus folgendem Grund: Falsches Secret

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    • Der_Busfahrer. schrieb:

      Also ich glaube, wenn dein Gegner Turn 2 oder Turn 3 nix spielt, hast du gewonnen.
      Gerade mit Coin auf der Hand ist die Karte imo richtig gut
      Wieso hast du dann gewonnen? Wegen den 4 Facedamage die du in der Zeit machst?

      Im aktuellen Meta skippen viele Leute ohnehin ihre 2, JtOG bringt zwar einige 2drops mit sich, aber die meisten davon finden später immer noch ganz gut Value. Hinzu kommt dass viele der besten Commons die Karte direkt bestrafen. Glacial Shard und Giant Wasp halten Hive Queen eine Runde länger am Leben und Tar Creeper isst sie einfach.

      Zombie Chow war nicht stark, weil die Karte viel Damage gepusht hat, sondern weil sie effektiv fast immer in 2drops hochtradet und somit deine eigenen 2drops beschützt. Hive Queen kann nichts beschützen, weil man nichts anderes ausspielen kann.
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    • Top 10 Class Commons/Rares





      Honorable Mention: Hydrologist



      Diese Karte hatte ich ursprünglich viel höher, weil sie im Grund ein Dark Peddler ist und Dark Peddler ist insane, weil er entweder ein 2drop oder ein 3drop und somit ein perfekter Curvefixer ist. Allerdings muss man dazu sagen, dass Warlock mehr als die meisten Klassen eine starke Curve braucht und auch im Lategame nicht traurig darüber ist, einen 3drop zu topdecken. Paladin braucht zwar auch lowdrops, um Value aus seinen Buffs zu ziehen, allerdings gibt es keine Turn3 Buffs mehr und ein Vanilla 2/2 tradet wirklich schlecht, wenn die meisten Leute ihre 2drops skippen. Somit bleibt die Rolle des 2drops relativ irrelevant. Da Dark Peddler aber eine Premium-Karte ist, ist selbst eine Version mit mehreren kleineren Downsides immer noch eine echt starke Karte. Man sollte auch bedenken, dass Sacred Trial und Competitive Spirit herausrotieren, wodurch man im Earlygame fast garantiert ein Temposecret bekommt (Noble Sacrifice oder Redemption) und im Lategame hat man gute Chancen auf Getaway Kodo und selbst wenn letzteres auf Hydrologist procct, ist man im Topdeck War nicht unglücklich darüber. Das Minion eignet sich praktischerweise auch gut dafür, in ein Minion zu traden, das von Repentance getroffen wurde. Literally werden wir nur noch 5 Secrets haben, wenn ihr also ein bestimmtes sucht, findet ihr es mit einer Chance von 60% und wenn ihr eines von zwei bestimmten sucht, findet ihr eines mit einer Chance von 90%.



      Honorable Mention: Crystalline Oracle



      Wir alle wissen, wie gut Webspinner, Babbling Book und Swashburglar sind. Das hier fällt in genau dieselbe Rolle und ist in einer Klasse, die jede Hilfe gebrauchen kann, früh aufs Board zu kommen. Eine Karte aus dem gegnerischen Deck ist dabei sogar besser als die vorher genannten Effekte, denn jede Karte im gegnerischen Deck wurde einmal gefiltert, weil er sein Deck ja auch gedraftet hat.



      Platz 10: Ornery Direhorn



      Crackling Shield macht diese Karte zu einem deutlich besseren Sunwalker, was ziemlich insane ist. Liquid Membrane und Rocky Carapace sind auch noch etwas mehr, als man für die Kosten erwarten würde. Und Living Spores und Volcanic Might sind immer noch solide Stats für die Kosten. Alles in Allem ist diese Karte mit einer Chance von einem Drittel insane und ansonsten immernoch meistens overstatted und schlechtestenfalls solide. Es ist schwierig diese Karte hier einzuordnen, weil Warrior vermutlich ziemlich schlecht in der Arena sein wird. Aber diese Karte hat es definitiv in sich.



      Platz 9: Tortollan Forager




      Das hier ist genau die Art von 2drop, die man in einem Value Meta haben will. 2/2s die eine zufällige Karte erzeugen sind relevanter als 1/1s die eine zufällige Karte erzeugen und diese zufällige Karte hat in diesem Fall fast garantiert ziemlich gut Value. Druid hatte historisch die größten Minions und konnte Valuegames gewinnen; das hat sich in letzter Zeit geändert, weil andere Klassen stattdessen zusätzliche Karten erzeugen und besiegen somit Qualität mit Quantität. Diese Karte ist eine der wenigen Möglichkeiten, mit denen Druids zusätzliche Karten erzeugen können. Man muss jedoch dazu sagen, dass "5 or more Attack" ziemlich gut klingt, aber alle anderen vergleichbaren Karten hatten auch immer einen bestimmten Filterefekt: Swashburglar und Babbling Book erzeugen nur Class Cards und das neue Crystalline Oracle erzeugt wie gesagt Karten aus dem gegnerischen Deck, die er zuvor gefiltert hat.



      Platz 8: Steam Surger




      Einer der Gründe, weshalb ich diese Karte so hoch einschätze ist der Stubborn Gastropod. Ein gratis Mini-Removal um eine Top-Common abzuschießen ist klasse. Steam Surger ist außerdem ein sehr solider 4drop, von denen es in JtOG nicht viele gibt. Karten die On-Curve keine Stats abgeben und gelichzeitig Value für das lange Spiel erzeugen sind selten, Mage erhält aber gleich zwei Stück (Arcanologist ist die andere). Ein guter Vergleich mit Steam Surger ist Drakonid Operative. Letzterer hat den deutlich besseren Effekt, ist aber schwerer zu triggern (Elementals sind leichter zu draften als Drachen) und beide sind grundsolide Drops.



      Platz 7: Tar Lurker




      Die Karte ist genial für Warlock. Dicke Taunts schützen kleine Minions und das Life Total des Warlocks. Es sieht vielleicht so aus, als würde man viele gute Trades verpassen weil die Karte nur 1 Attack hat, aber sie ermöglicht so viele andere Value trades, weil sie kleine Minions beschützt. Die Stats sind absolut perfekt für diese Art von Karte und WENN der Gegner einen Value Trade nehmen kann, dann spielt er damit zwangsläufig in AoEs. Viel mehr kann man von einer Karte für 5 Mana nicht erwarten.



      Platz 6: Jeweled Macaw




      Wir alle wissen wie Webspinner funktioniert und ich weigere mich zu diskutieren, ob diese Karte besser ist, weil sie einen Battlecry hat. Nächste Karte!



      Platz 5: Grievous Bite




      Und nochmal Hunter. Die Karte kann nicht Face gehen, aber Hunter wird diese Karte trotzdem benutzen können um Minions effizient zu removen und ihr Board zu beschützen. Diese Karte sieht extrem flexibel aus und 1 Damage removed tatsächlich eine Menge Ziele in diesem Meta. Gerade im Taunt-Meta geht diese Karte wunderbar auf, denn meistens beschützt man mit Taunts Minions mit 1-2 Toughness. Hiermit removed der Hunter dann dieses Minion und macht noch ein bisschen Chipdamage auf den Taunt, um ihn einfacher zu removen.



      Platz 4: Vinecleaver




      Den Impact von Piranha Launcher habe ich neulich schonmal diskutiert. Dementsprechend ist es kein Wunder, dass diese Karte extrem mächtig sein wird. Vor allem in einer Klasse, die nur wenige Waffen hat. Dies ist die beste Antwort auf Stubborn Gastropod im Lategame und hat außerdem lächerlich gute Synergie mit einer weiteren Klassenkarte des Paladins, die später in der Liste noch aufkommen wird. Diese Karte garantiert, dass das Board für die nächsten drei Runden für den Gegner zur reinsten Hölle wird. 4 Damage pro Runde sind sick und machen es schwierig, Minions auf dem Board zu halten. Viel Glück beim Versuch, die Flut an 1/1s aufzuhalten, wenn das Board so heftig unter Druck gesetzt wird. Man muss hierzu sagen, dass diese Karte relativ langsam ist, wenn ihr den Paladin also in Turn 7 bereits gut unter Druck gesetzt habt, ist es sehr realistisch, dass diese Waffe zu spät kommt. Habt ihr das hingegen nicht, ist diese Karte absolut Gamewinning.



      Platz 3: Envenom Weapon



      Für einen Hardremoval ist diese Karte lächerlich flexibel. Zwei Hardremovals für 5 Mana sind ein toller Deal. Und viele der neuen Taunts haben defensive Stats (mehr Toughness als Power), wodurch der Rogue kein Problem hat, da mit seinem Gesicht reinzulaufen. Die Tatsache, dass man zwei der fünf Mana im Vorraus bezahlen kann (reverse Overload), sorgt für lächerliche Temposwings im Lategame. Oh du hast ein großes Minion? Jetzt ist es weg und ich spiele noch einen 7drop hinterher UND habe einen weiteren proaktiven Hardremoval auf meiner Waffe. Das hier ist tatsächlich eine Karte, von der man zu viele draften kann (so wie zB Abyssal Enforcer zuvor), aber zwei kann ein Deck wunderbar verkraften, arguably auch eine dritte.



      Platz 2: Crackling Razormaw




      Hunters wollen nach wie vor ihre Curve haben, 2drops sind also immer gut. Dieser hier ist außerdem ein Beast und hat einen Snowball-Effekt. Man wird vielleicht denken, dass man den Effekt nicht Turn 2 triggern kann und das Minion später nicht mehr ganz so gut ist, aber Hunter hat tatsächlich einen Haufen neue 1drops bekommen (wegen der Quest), die dank dieser Karte zu echten Bedrohungen werden. Aus einem 1/1 ein 4/1 oder 2/2 zu machen oder ihm Poisonous zu geben, ist ziemlich gut. Und im Lategame kann man auch größere Minions damit treffen und dann wird die Upside noch verstärkt. Dies Karte verankert aggressive Hunterdecks und ihre Existenz alleine sorgt dafür, dass absolut jedes Beast potentiell eine riesige Bedrohung ist.



      Platz 1: Spikeridged Steed




      Würdet ihr einen 8 Mana 3/7 Taunt mit Deathrattle: Summon a 2/6 Taunt spielen? Mit anderen Worten: Riesen Sludge Belcher? So eine Karte ist arguably etwas schlechter als Sludge Belcher, aber sie ist auf jeden Fall immer noch sehr spielbar. Das ist das Worst Case Szenario für diese Karte dank der Paladin Hero Power. Aber wehe er schafft es damit etwas zu buffen, das in derselben Runde angreifen darf. Diese Karte rastet dann richtig aus. +2/+6 ist vermutlich die beste Stat Distribution für einen Buff die es gibt. Wir wissen alle, wie stark Velen's Chosen war. Ich sage es mal so: Früher musste man gegen Paladin ab Turn 4 immer das gesamte Board removen, damit sie nicht lächerlichen Value aus ihren Buffs ziehen können. Mit MSoG wurde das Problem etwas geringer, weil Paladine neuerdings einen proaktiven Gameplan mit Handbuffs erhalten haben und die Angst vor Buffs begann erst Turn 7 dank Grimestreet Protector. Und gegen Grimstreet Protector musste man nicht unbedingt die 1/1 Tokens clearen, für Spikeridged Steed hingegen schon. Spikeridged Steed ist stärker als alle Buffs die der Paladin je hatte und verkörpert unglaublichen Value. Und wenn er nur ein Minion auf dem Board hat das noch angreifen darf, setzt er auch einen Teil dieses Values in Tempo um. Dies ist die fundamentale Karte um die ihr ständig herumspielen werdet, wenn ihr gegen Paladin spielt. Und der 2/6 Taunt ist widerum ein perfektes Buffziel für so ziemlich alle Paladin Buffs (inklusive einem weiteren Spikeridged Steed). Wenn Paladin eine vielgespielte Klasse werden sollte, wird die Existenz dieser Karte den Wert von jeglichen Silences in der Arena um ein vielfaches erhöhen. Ich meine damit dass Ironbeak Owl von undraftbar zu einer ziemlich guten Utility-Karte wird und Sap von Premium zu "Oh mein Gott mein Deck hat Sap ich werde 12 Wins gehen" wird (ja, ich würde Sap gegen Paladin im Mulligan behalten, selbst wenn ich vorhabe die Karte frühestens 6 Runden später benutzen werde).
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      Beitrag von Midna ()

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      Beitrag von twoplay ()

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    • Hab gestern zum Release auf den NA servern Arena gespielt (weil ich nicht warten konnte).
      Menagerie Druid gepickt, mit Warden, Magician/Zoobot und eben der 5mana Hydra und der 3Mana 3/3 "adapt after attacking hero".

      Glaube jedes Game gewonnen mit der 3/3 adapt card, ist unglaublich irre wenn man nach dem ersten Attack Windfury kriegt, nochmal attackt und wieder adapt für Stealth/Divineshield. Wenn kein removal vorhanden steamrollt die Karte super hart in in Arena. Ging insgesamt 11-3, ca 4mal dann auf Turn 3 gespielt wo sie dann nicht removed werden konnte.
      Hydra auf jedenfall die bessere FelReaver, 3 dmg (potenziel 8x3 ohne heal) ist einfach so ne bessere downside als 3 karten verlieren. Turn 6 für 2 Hydras+Warden ist auch super tempo
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