Facharbeit über Professionelles Gaming

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    • Beispiele für "Arbeitstage" eines pro-gamers, was machen sie, wie sind die tage strukturiert etc.
      Haben sie ein professionelles umfeld, das sie unterstützt, welche Organisationen/sponsoren haben sie.
      Müssten dann hoffentlich gegen das Klischees des forever-alone gamers sprechen.

      Auf welchen saisonalen Höhepunkte arbeiten sie hin(Dreamhack o.ä)
      Wie viele professionelle Gamer können von ihrem "Beruf"(wird ja kaum als richtiger Beruf akzeptiert) leben.
      haben sie Nebeneinkünfte nötig oder können sie sich komplett auf ihre E-Sports-Karriere konzentrieren?
      Wie lange haben sie gebraucht sich in der Szene zu etablieren?
      könntest ja noch Twitch.tv irgendwie einweben, ist immerhin praktisch die Bühne für viele E-Sportlers, sei es über Streams oder Coverage ihrer Games, praktisch nichts anderes als das Fernsehen für die normalen Sportarten

      Absolut Zucker wäre natürlich noch ein konkretes Fallbeispiel für ein Pro-Gamer, je nach dem wie ambitioniert du dein Thema angehen möchtest.
      Das wäre dann auch dein Leitfaden, wenn du einen Pro Fragen stellen könntest: Seine konkreten Schritte in den E-Sport in Kontext zum E-Sport allgemein zu setzen, inwiefern die konkrete Karriere repräsentativ ist für den E-Sport an sich.
      Vllt. kannst ja irgendwas aus meinem Brainstorming mitnehmen :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mars ()

    • Wuerde dir empfehlen es aufjedenfall zu machen, gar keine Frage. Wird wahrscheinlich das fuer dich interessanteste Thema sein, dass du je in der Schule behandeln wirst (waer zumindest bei mir so gewesen).
      Die Note wird durch (nur) Internetquellen auch nicht schlechter.
      Denke sogar eher, dass ein so 'gewagtes' Thema gut angekommt.
    • Ich würd einfach mal ein paar leute hier anschreiben, haben ja genug pros die auf DS rumlaufen. Normalerweise ists mit quellen bei so nem thema schwierig, aber wenn man schon die chance hat was aus erster hand zu bekommen, warum nicht ?
    • also erstmal danke für die meinungen/anregungen, vieles was hier genannt wurde hatte ich schon im kopf, andere sind neu.
      die facharbeit sollte maximal aus 15 beschriebenen seiten bestehen, was imo sehr knapp für ein umfangreiches thema ist, allerdings heißt das auch dass ich sachen nach belieben weglassen kann. das thema ist für den lehrer absolutes neuland (weshalb er auch interesse daran zeigt), sprich er wird mir keine brauchbaren tips zur themenauswahl geben können.
      grob im kopf hatte ich folgende hauptthemen:
      -Videospiele allgemein
      entwicklung der spieleindustrie, vom hobby zur möglichen profession
      -E-Sports
      alles drum und dran; die entwicklung von spielen zum anerkannten "sport"; kompetitiver charakter von spielen, entwicklung einer szene, verbreitung durch medien, progression des e-sports in deutschland und vergleich zu ländern wie ru/se, gesellschaftliche akzeptanz, kommerzieller erfolg anhand von beispielen von organisationen/events (valve,TI4), sponsoring, verträge, gehalt, die zeit "danach"
      -der GAMER
      alles soziologische hier aka folgen fürs sozialleben durch viel spielen, probleme beim alter (es heißt jung spiele besser), verknüpft mit akzeptanz in der gesellschaft: direktes umfeld (eltern, sozialer kreis)

      mehr fällt mir so auf anhieb nicht ein. muss morgen was vorzeigbares haben, vorschläge/verbesserungen erwünscht
    • wichtige frage die sich mir noch stellt ist: behandle ich alle esports titel allgemein, oder zB nur
      a) computerspiele
      b)die bekanntesten
      c) die von denen ich ahnung habe (dota2, lol)

      und wie sehr ich auf die spiele selbst eingehen sollte
    • Brauchst halt ne Leitfrage, da werden die Lehrer schon mal feucht. Dann würde ich ausholen: Was unterscheidet esports Titel von anderen, wo liegt der Reiz, die Motivation? Wieviel Zeit und Herzblut steckt drin, was springt dabei raus.
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • Ich würde vielleicht dieses Thema behandeln:

      "Wie professionell ist eSports?" und als Beispiel LoL-Politik vs Dota 2-Politik. Als Einleitung erklären wie beide Spiele vom Grundprinzip her aufgebaut sind (F2P, P2W etc.) und worum es da mehr oder weniger geht. Als nächstes nennst du dann VALVe bzw. Riot Games, was das für Firmen sind etc. Das ist bisher alles nur Einleitung und der Leser weiß zumindest worum es geht.

      Dann gehst du auf deren Engagement im eSports ein, Riot Games mit ihren Verträgen etc, findet man viel im Inet. Hier kannst du ein paar parallelen zum Fußball ziehen (DFB usw.). Und als extremen Kontrast Dota 2, welches sich mehr oder weniger selbst reguliert und dennoch sehr erfolgreich ist. Dann natürlich Vor- und Nachteile von beiden Systemen ansprechen.

      Zum Schluss dann ein Resumee, wo du zeigst, dass beide Ideen mehr oder weniger funktionieren und eher LoL in der Zukunft gute Aussichten hat. Bei Dota 2 musst du halt von einer Art Übersättigung des Marktes ausgehen und wie das vielleicht verhindert werden kann (parallelen zu China Doto) als Abschluss Resumee von dir.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von matthe ()

    • Vielleicht noch kurz einen Vergleich zwischen Fußball Karriere in Deutschland und E-Gaming in Korea.
      Allgemein, wie schon gesagt wurde, alltag, Ablauf, weitere Möglichkeiten (Siehe Day9, welcher Hauptberuflich Castet (braucht Vorwissen+Kontakte Blablubb)
      Passend dazu natürlich noch den Lebensstandard, also die Finanzielle "Sicherheit" und so.

      Auch der Unterschied der Entwicklung in den verschiedenen Ländern ist bestimmt nochal interessant. Verglecih Deutschland, USA, Asien und so weiter.
    • ich fange jetzt an zu schreiben. abgabe ist am freitag :ugly:

      tips des lehrers waren:
      alle 3 anforderungsbereiche müssen drin sein, aka reproduktion (eigenes wissen), anwendung und urteilsbildung

      tips jeglicher art werden hier entgegengenommen, werde im laufe des prozesses wohl updaten
    • Auf jeden Fall gut begründen warum du wenig ordentliche Quellen hast (Schnelllebigkeit von esports, kaum behandeltes Thema), dann gibt's wahrscheinlich wegen der schlechten Literatur nich soviele Abzüge.

      Hier mal n paar Sachen als Anhaltspunkte, die ich mich persönlich frage, die man in so einer Arbeit gut einbauen könnte:

      -Warum sind esportler überwiegend so jung? (die meisten richtig erfolgreichen sicher zwischen 16 und 25, obwohl es theoretisch locker 30 Jährige Pros geben könnte).

      -Wie von vielen anderen schon vorgeschlagen: Wie lange "hält" die Karriere, wie lukrativ ist sie (sowohl die Spitzenleute als auch der "durschnittliche Pro"). Wie konsistent ist sie, wie wahrscheinlich ist das Spiel überhaupt noch aktuell in einigen Jahren, d.h müssten zum Beispiel Pros die über 10 Jahre aktiv sein wollen das Game switchen?

      -Wer trifft wann und unter welchen Umständen die Entscheidung ein Leben als Pro-gamer zu führen?

      -Wodurch wird Progaming möglich (Interesse der Industrie/Herstelller, Publikum etc, technischer Fortschritt der letzten 20 Jahre usw).

      Würde mich auf jeden Fall ersma auf ein Spiel beschränken, vllt. auch eine Nation, etwa Südkorea oder eben hier in Deutschland, mit Fallbeispiel, für 15 Seiten kann man dass sonst nicht genug eingrenzen, weil das Thema dem Fachmenschen der das korrigiert ja so unbekannt ist, dass du sehr weit ausholen musst.

      Das alles irgendwie in eine möglichst sinvolle Leitfrage packen. Also ich würde lieber nicht über etwas schreiben mit so wenig Fachliteratur zur Verfügung, aber irgendwer muss damit ja anfangen, viel e-RFOLG!