Angepinnt HS - Schamanenguide für Anfänger

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    • Die karte verspricht halt tempo, das kann sehr schön sein aber das hängt vom deck ab...Vlt ist ein burnshaman damit sehr gut möglich, mit dingen wie azuredrake und dann auch forked lightning. Also ich denk ich probiers mal aus :)
      Wichtig wäre auch zu wissen ob man damit alle freischaltet, also nicht nur die die im jetzigen Zug verschlossen sind, sondern auch die die im nächsten zug dann erst geschlossen sein werden, macht nen großen unterschied!
    • The Grand Tournament


      Neue Expansion, neues Glück. Vielleicht wird Thrall wieder "spielbar". Momentan zählt er leider zu den schlechteren Klassen. Die neuen Karten sehen vielversprechend aus. Folgender Text wird nur ein erster Eindruck bleiben, um die Karten gut einschätzen zu können muss man warten bis alle veröffentlicht wurden.

      Inspireeffekte triggern jedes mal wenn ihr Heropower drückt.



      Mmn bisher die beste Karte die gezeigt wurde. Genau das hat den Schamanen gefehlt (neben Carddraw) ein solider 2er Drop, den man nicht so leicht entfernen kann. Die (1) Overload stören einen Turn 3 nicht. Sie nerven zwar aber man ist wenigstens nicht für Turn 4 Fireguard/Shredder etc überladen. 3er Slots sind atm im Schamanen nicht so wichtig. Wichtig ist es früh die Boardcontrol zu erlangen, wenn der Schamane jetzt auf Totems spielen wird und dabei hilft diese Karte wahrscheinlich enorm.



      Die nächste gute Karte (wobei grad schrieb ich es gibt keine guten 3er Drops). Im Endeffekt ein 3/2er für 1 Mana der noch rnd Totem spawnt. Wohl gemerkt diese Karte kann ALLE Totems beschwören (Totem Golem, Flammenzunge, Manaflut, Vitalität) und die der Heropower). Kriegt man den Totem Golem hat man Turn 3 3/2 und 3/4 und 0 Overload aufs Board, solider Start.



      Diese Karte ist nutzlos außer es wird eine Karte aka Muster for Totems gegen . 4 Manaslots sind hart umkämpft mit Shredder Fireguard und Argus. Im Prinzip schlechter als der Frostwolf Warlord.



      Keine Ahnung wie ich diese Karte einschätzen soll. Steckt Potential dahinter aber muss man in Aktion sehen. Keine Ahnung wie gut Inspire ist. Wenn der Gegner sie nicht removen kann und ihr ein bisschen Boardcontrol habt sollte man ziemlich snowballen. Jede Runde +2 Attack auf Totems.


      Sieht bisher ziemlich vielversprechend aus :love:

    • Hypno schrieb:

      Keine Ahnung wie ich diese Karte einschätzen soll. Steckt Potential dahinter aber muss man in Aktion sehen. Keine Ahnung wie gut Inspire ist. Wenn der Gegner sie nicht removen kann und ihr ein bisschen Boardcontrol habt sollte man ziemlich snowballen. Jede Runde +2 Attack auf Totems.


      jemand (reynad glaub ich) hat im review gesagt dass der inspire effekt auch auf das gerade neu beschworene totem wirkt weil er NACH der hero power aktiviert wird. damit wird die karte zumindest für arena recht solide denk ich.

      WE GON TAKE OVER THE WORLD
      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • Zwei neue Karten:



      Endlich Carddraw, aber leider nicht im Early/Midgame spielbar wie Arcane Intellect weil man sich die folgende Turn mit 2 Overload versaut. (Ja ich weiß dass man Arcane Intellect nicht Turn 3 spielen will (außer im FreezeMage evtl) aber manchmal hat man halt kein anderes play). Würde die Karte nur 1 Overload haben wäre sie richtig gut, so glaube ich nicht dass sie groß gespielt wird.

      In Verbindung mit Lava Shock? Vielleicht, aber Lava Shock wurde bisher auch nicht gespielt. Vielleicht ergibt sich da was.
      Meiner Meinung nach ist die Karte nur Turn 8+ spielbar weil sie für eine Karte mit Overload einfach "zu wenig" macht außer dir 2 Karten zu ziehen und 2 Overload sind nicht gerade ohne



      Interessante Karte aber leider viel zu langsam. 2/4 ab Turn 4 tradet ziemlich schlecht und wenn man jede Runde angreift hat ab Turn 7 eine neue Heropower. 2 Schaden als Heropower ist abartig stark aber nicht wenn man dafür Turn 4 quasi abgibt um 3 Runden später Zugriff auf 2 Dmg zu haben.

      Natürlich könnte man Turn 4 Hammer und Turn 5 Doomhammer spielen und somit instant die neue Heropower zu erhalten aber dann hat man im Endeffekt Shadowform mit 2 extra instant Dmg gespielt.

      Beide Karten interessant aber werden wahrscheinlich keinen Platz im Deck haben
    • Und gestern gabs noch eine neue Karte für Thrall:



      Endlich eine guter Heal für Schamanen. Vitalitytotem war zwar eine nette Idee aber hat im Endeffekt immer nur für 4 gehealt und wurde nächste Runde meistens getötet.

      Wie gut ist Healing Wave?

      Zuerst ohne Joust: Für 3 Mana 7 Heal. Das ist valuemäßig schlechter als Healing Touch, Holy Light oder Flash Heal. Ich denke aber diese Karte würde ohne Joust gespielt werden. Als mit GvG Dark Bomb kam wurde auch gesagt die Karte wird nicht gespielt weil sie schlechter ist als Wrath oder Frostbold aber man kann Klassenkarten unterschiedlicher Klassen nicht direkt vergleichen. Schamanen brauchen Heal (und Carddraw), Warlock hat damals early Removal gebraucht (nicht dringend aber es hat gefehlt).
      Wird man Healing Wave über Healbot spieln? Ich denke ja. Healbot ist einfach zu teuer bzw kommt zu spät. Zmd 1 Kopie von Healing Wave wird gespielt werden.

      Wie gut ist Joust?

      Auf Reddit hat einer von populären Decks mal den Durchschnitt aller Minionkosten ausgerechnet:


      Eboladin: 2
      Face Hunter: 2
      Patron Warrior: 3
      Mech Shaman: 3
      Zoo: 3
      Control Mage: 3
      Echo Mage: 3
      Oil Rogue: 4
      Handlock: 5
      Midranged Druid: 5
      Control Warrior: 5
      Ramp Druid: 5

      (Die Zahlen sind gerundet)

      Der aktuelle Midrange Schamane ist bei ca 3,6-4,3 also hat man gegen aktuelle Aggrodecks gute Chancen den 14ner Heal zu kriegen.

      Gegen Aggro 60-75%
      Gegen Midrange 40-50%
      Gegen Control 25-35%

      (Grob gerechnet mit gerundeten Werten)

      Der Punkt ist den Bonusheal braucht man nur gegen Aggrodecks. Wenn man gegen Control und Midrangedecks auf den Heal angewiesen ist, ist das Game meistens eh schon verloren.


      Ich denke die Karte wird definitiv spielbar sein
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